Закрыть

История создания

Поделиться Мой Мир Одноклассники ВКонтакте Фэйсбук

Дорогие друзья, позвольте поздравить вас с событием, к которому мы все так долго шли: первого октября стартовал долгожданный открытый бета-тест игры «Аллоды Онлайн». Этого ждали все: и игроки, и разработчики. В течение нескольких лет проект проходил через разные стадии до конечного воплощения. До того, как мир Сарнаута стал таким, каким мы его видим сейчас, многие элементы претерпевали значительные изменения. Та же ситуация произошла и с расами: сюжетная и визуальная линия каждого народа менялась несколько раз.

Начиная с этого выпуска дайджеста, мы будем рассказывать о создании и развитии рас мира Аллодов. Мы не собираемся оглашать какие-то технические нюансы, технологии, особенности моделирования и текстурирования. Наше повествование пойдет о том, как развивался дизайн играбельных персонажей во время разработки.

Еще до начала работ по созданию 3Д-моделей арт-директор сделал набросок, отражающий размеры, пропорции и настроение персонажей различных рас.

Помимо массы контуров была заложена основная идея: персонажи Лиги - эльфы, гибберлинги и канийцы, должны всем своим видом выражать героизм, открытость, благие намерения. Расы Империи, напротив, виделись сутулыми, согнутыми – выражающими коварство, злобу, угрозу.

Общая концепция рас

Чтобы было от чего отталкиваться в процессе создания концептов, были отобраны референсы, исходный материал, на основе фотографий и различных арт-материалов. Одних пропорций и фигур для самовыражения расы маловато, поэтому отобрали пачку прототипов для лиц, скорее даже, для передачи настроения, нежели являющиеся точным ориентиром для дальнейшей работы.

Эльфы представлены высокими, худыми, с модельной внешностью. Похожими, на Аврил Лавин и Дэвида Бэкхема.

Канийцы – обыкновенные люди, среднего роста, относительно плотного телосложения. Такие, как Джейсон Стэтхем, Эми Смарт.

Гибберлинги – мелкие карлики, с детской внешностью. Мы решили, что прототипом для этого класса могут послужить Дени де Вито, Дакота Фэннинг.

Хадаган – жилистые, гибкие, невысокие. В качестве референсов для этого класса, мы можем назвать рэпера Тимати и Брюса Ли.

Нежить - высокие, иссушенные, угловатые. Примером в данном случае служила Кейт Бланшет.

Орки – огромная мускулистая гора мяса. Мы решили, что своими физическими параметрами могут похвастаться Халк и даже певица Pink.

Наш сегодняшний рассказ мы решили посвятить истории хадаганской расы.

  • Часть 1

    От восточных сказок к советскому тоталитаризму

    Еще в самом начале работы над расами наметилась проблема: в игре планировались две человеческие расы, с минимальными различиями по пропорциям и анатомии. Так как же сделать хадаганскую расу таким образом, чтобы игроки долго не мучились выбором, и точно знали, чего они хотят, отдавая предпочтение Хадагану или Кании? Изначально решили отталкиваться от того, что Хадаган в новой игре, как наследник одноимённого государства из оригинальной серии «Аллодов», по стилю будет напоминать Ближний Восток. Отсюда первые наброски хадаганцев: смуглые, низкорослые, сухие и жилистые, воры и ниндзя.

    Первые эскизы ничего впечатляющего не приносили, была масса разных вариантов, но все они не вдохновляли. Долго не находилось решения, благодаря которому удалось бы свести все идеи в одну, таким образом, чтобы новая раса отличалась своеобразием и была запоминающейся.


    Чуть позднее произошла смена стилистики. Хадаган визуально притянули к стилю тоталитарного СССР середины прошлого века. Звезды, погоны, фуражки – все в облике гражданина должно говорить о военизированности нации.

    После «мозгового штурма» по расовым стилистикам, нарисовался примерно такой образ, который удовлетворял почти всем желаемым характеристикам. На этом решили остановиться и перейти к игровым прототипам.

    Концепт-художники сделали несколько набросков, отражающих телосложение хадаганцев и их пропорции, также и в сравнении с прочими расами. Решили, что хадаганцы должны быть наименее массивными по сравнению с остальными, кроме гибберлингов.

    Первые 3D модели понравились почти всем, только фигура хадаганца вызывала сомнения.

    Вставка персонажа в игру, опасения подтвердила – получился слишком тощий и чахлый человечек, совершенно не похожий на спортсмена или военного.

    Было принято решение снабдить его более развитой мускулатурой и крепким сложением, однако, не до такой степени, чтобы он походил по пропорциям на канийца.

    В качестве отправной точки для развития стилистики украшений и причёсок выбрали тенденции моды 40-50-х годов прошлого века.

    Таким образом, несмотря на начальные опасения, хадаганская раса смогла обрести свой неповторимый стиль, не допускающий ошибок при идентификации фракционной принадлежности игрока. Не в последнюю очередь это стало возможным благодаря уникальной анимации и озвучке, которые дополнили и окончательно сформировали образ жителя Хадаганской Империи.

    В итоге, мы получили следующие черты расы:
    • Военная стилистика
    • Заметные отличия от Кании
    • Спортивность, подтянутость
    • Референсы в сторону тоталитарного СССР

  • Часть 2

    Эльфы. Рок-звёзды, топ-модели и «иконы стиля»

    В этом номере дайджеста мы продолжаем публиковать истории создания населения «Аллодов Онлайн». Наш следующий рассказ пойдет о самой прекрасной и утонченной расе мира Сарнаута - Эльфах.

    Изначально при создании эльфийского народа мы решили, что эльфы в «Аллодах» должны быть высшей расой, связанной с магией.

    Внешне нам виделись высокие, красивые, длинноволосые существа с остроконечными удлиненными ушами и светлой кожей.


    На первых эскизах, выходивших из под пера художников, были изображены обычные изящные люди с посохами.

    Был предложен вариант тщательнее отобразить «магическую сущность» эльфов – дать им светящуюся кожу. Но для самовыражения расы этого оказалось явно недостаточно, да и в качестве противопоставления нежити необходимо было создать визуально более сложный образ. И тогда было решено отложить подобное воплощение до лучших времен.

    Мозговой штурм по расовой стилистике принес несколько дополнительных концептов. Именно тогда и сформировалась идеология эльфов как гламурных тусовщиков, прожигателей жизни. Соответственно, эта концепция должна была как-то повлиять на внешний облик персонажей и стиль экипировки.

    Но, несмотря на такие поправки, не хватало какой-то одной важной детали, которая бы довольно сильно выделяла эльфов на фоне остальных игровых рас.

    В это время появился даже своеобразный концепт обнаженной светящейся эльфийки, которая вообще не носит одежду. В силу ряда причин, разумеется, такая концепция утверждена не была.

    Нас очень волновал вопрос, как же совместить все эти черты – гламур, волшебство и необычайную красоту? Что нужно добавить в образ, и где искать это недостающее звено?

    И тут было решено сделать крылатых эльфов. Крылья – магические, скорее декоративные, созданные не для полноценного полёта, но позволяющие эльфам парить невысоко над землей. Причем женские крылышки виделись нам светлыми, округлой формы, а мужские – темнее, более хищного вида.

    Как итог, мы добавили ещё маленькие штрихи к образу. Например, элементы лицевой анатомии – светящиеся глаза, угловатая форма лица у мужчин, брови, широкая переносица – черты, отличающие максимально эльфийское лицо от людского и не слишком карикатурные при этом.

    При создании фигуры мы взяли за основу гипертрофированные, кукольные пропорции подиумной модели, что выгодно отличало эльфийку на фоне остальных рас.

    В финальных моделях гламурность нашла отражение не только в стиле одежд, но и в прическах – вычурных и стильных. Ассоциативный ряд: образы топ-моделей, рок-звёзд и других «икон стиля».

    Подводя итоги, можно уверенно сказать, что задача по созданию прекрасной эльфийской расы выполнена. Эльфы получились красивыми, надменными, необычными, благодаря чему они нашли свою многочисленную аудиторию игроков.

  • Часть 3

    Восставшие – Красивые, умные и мертвые

    Первоначально Восставшие представлялись нам классической нежитью, упырями из склепов: худые, полуразложившиеся мумии в бинтах. Поэтому первые наброски народа Зэм были сделаны именно в этом ключе. Однако затем пришло понимание, что хотелось бы увидеть эту расу менее банальной, со своей самобытной чертой.

    Тем не менее, на этой стадии Восставшие оставались нескладными угловатыми мертвецами.

    Следующий вопрос возник при оформлении лиц. Какими их сделать? Ведь открытое лицо мертвеца выглядит страшно и отталкивающе.

    Возникла идея сделать маски, позволяющие ввести широкие возможности изменения внешности персонажа. Лица, прикрытые масками, выглядят красиво, загадочно и довольно необычно на фоне остальных рас. На этом концепте и решили остановиться.

    Когда пришло время внедрять расу в игру, художники нарисовали ориентировочный концепт, однако ничем, кроме маски, он удивить не мог. Представители народа Зэм выглядели обычными высокими и худыми гуманоидами.

    Было принято решение провести новый мозговой штурм, в результате которого получили следующие дизайнерские идеи:

    -Jelly Girl - существо, состоящее из некой полупрозрачной субстанции – эктоплазмы - с полуистлевшим скелетом внутри. Идея, безусловно, интересная, но нам подумалось: что будет, если мы наденем на нее полный доспех? Останется только светящаяся голова и ничем не примечательная фигура. Да и, в конечном итоге, это просто несексуально.

    - Техно-нежить. Был и такой смелый вариант, от которого отмахнулись сразу, почти не глядя, потому что существование продвинутой роботехники в фэнтези-вселенной нам показалось странным.

    Вариант с рожками, хвостом и копытами также отбросили как слишком «демонический». Хотя во вселенной аллодов и есть демоны, выглядят они совсем иначе.

    В дальнейшем, когда дизайнеры более-менее определились с идеей техно-нежити, было создано несколько радикальных вариантов. Например, люди-змеи, железные драконы, страшные киборги и другие.

    Среди всех набросков особенно приглянулся этот, сочетающий в себе технологию, сексуальность, маски и египетские мотивы. Именно с этим образом мы и решили работать дальше.

    Согласно концепции, наша нежить продлевает себе жизнь за счет технологии, заменяя части тела механическими протезами и каркасами. В финальном варианте видно, как происходит переодевание. Какой бы наряд ни был надет на персонажа, на виду всегда остаются узнаваемые механические детали.

    Дальше - дело техники. Мы сделали 3D-модели и получили весьма интересный результат.

    Пара слов о настройке внешности персонажа: как и задумывалось, разнообразие форм масок, украшений и причесок дает нам десятки вариантов внешнего облика нежити.

    Восставшие получились очень интересными и самобытными, как и задумывалось изначально. В них чувствуется загадочность, присущая нежити, и в то же время они не выглядят разложившимися трупами. Их магическая сущность заметно отличается от волшебства эльфов, что и требовалось для Зэм, задуманных как противоположная эльфам раса.

  • Часть 4

    Гибберлинги – едины в трех лицах

    Мы долгое время не представляли себе, как должны выглядеть гибберлинги. Более того, изначально эта запланированная раса даже не имела собственного названия. Присутствовала только концептуальная идея, что в составе Лиги должен быть некий народец, представители которого должны быть полной противоположностью оркам – маленькие, забавные, добрые и пушистые.

    Первая идея – лесовички, перекочевавшие из оригинальных «Аллодов». Они представляли собой маленьких существ - головастых трехглазых человечков, владеющих магией. Однако в оригинале они были недостаточно добрыми, да и внешне сильно смахивали на инопланетян. Нам казалось, что мало кто захотел бы играть за таких персонажей. В результате длительных мозговых штурмов и множества набросков постепенно оформилась ключевая идея – маленькое мохнатое существо с повадками непоседливого ребенка.

    Была выдвинута масса идей. Например, думали сделать классических гоблинов, мелких и вредных или даже этаких гномов-терминаторов.


    Вариант «раса 69»

    Вариант «Гоблин»

    Пара удачных концептов персонажей в плащах с капюшонами натолкнула нас на мысль, что было бы уместно назвать расу «гибберлингами» - такие существа были в одной из предыдущих игр «Нивала» – «Демиургах». Идея понравилась, и все дальнейшие разработки проводились уже с учетом этой концепции.

    Вариант «Гибберлинг»

    Рабочий вариант представлял собой маленьких человечков, поросших шерстью.

    Очередной мозговой штурм принес неожиданные результаты: «гибберлинги-мореплаватели» в исполнении наших художников получились миниатюрными пиратами.

    Среди всех концептов больше всех понравилось существо, похожее на лохматую кошку и именно эту идею решили развивать дальше.

    Было сделано большое количество самых разных набросков в этом стиле, причем, когда вынесли варианты на голосование, с большим отрывом лидировал вариант Х – справа внизу. Но в работу он не пошел, а финальный концепт выглядел таким образом.

    Итак, визуально гибберлинг - милое, забавное пушистое существо. Мужские особи – с чертами щенка, женские – похожие на котенка. Примерно тогда же родилась идея со стайкой из трех гибберлингов, подконтрольных игроку, и выступающих как единая сущность.

    Первые прототипы игровых моделей показались какими-то неживыми, игрушечными, с пустым взглядом. А ведь мордочка гибберлинга должна быть самой выразительной частью персонажа.

    Поэтому уделив этому пристальное внимание, художники отрисовали более симпатичную и привлекательную мордашку, с очень подвижной мимикой. Результат был настолько удачен, что было получено единогласное одобрение.

    Так как в игре гибберлинги ходят по трое, необходимо было сделать их непохожими друг на друга, поэтому в режим настройки внешности персонажа заложили большой выбор причесок, аксессуаров к стрижкам, окраса шерсти и пр.

    Так нам удалось создать персонажа, который вызывает только положительные эмоции. Народец гибберлингов оказался, пожалуй, самой оригинальной расой не только в «Аллодах Онлайн», но и вообще среди ММО-игр.

  • Часть 5

    История создания: Орки

    Когда мы приступили к работе над дизайном расы Орков, главная сложность нам виделась в том, чтобы учесть наследие оригинальной серии игр, но при этом создать персонажей отличными от их аналогов в других известных вселенных, внести некий национальный колорит. Необходимо было придумать образ, органично вписывающийся в задуманный стиль новых «Аллодов Онлайн».

    Первоначальная концепция расы Орков была следующей: огромные, сильные и брутальные существа, невероятно тупые, но забавные и очень харизматичные.

    Результаты первого мозгового штурма по концептам не дали ничего выдающегося – мы получили тех же привычных орков, неоднократно воссозданных в других игровых мирах. Это было приемлемым вариантом, однако хотелось получить более целостный, продуманный и запоминающийся образ. Не хватало какой-то изюминки, которая была найдена чуть позже…

    Не имея на руках окончательного решения, художники начали работать над созданием 3D-модели расы, экспериментируя по ходу. Мы планировали для орков пропорции накаченного громилы, причем основное отличие от человека предполагалось в позе, осанке, строении лица. Необходимо было придать оркам индивидуальные черты.

    Первый 3D-набросок получился неказистым, горбатым, но в качестве эскиза вполне годился. После нескольких корректировок у дизайнеров получилось изображение, которое уже было довольно близко к желаемому результату. Пара штрихов от арт-директора – и образ Орка окончательно сформировался.

    С орчихами дело обстояло сложнее. Понимая, что нельзя делать орчих красавицами, равно как и жуткими бородатыми обезьянами, за которых никто не захочет играть, мы попытались сотворить нечто среднее.

    Фигура у нашей дамы должна быть грубая, массивная, но в то же время безошибочно женская.

    Итоговый, компромиссный вариант представляет собой относительно миловидное лицо, грубое и немножко нелепое. Некая нескладность образа перешла и на фигуру. На наш взгляд получилась вполне себе боевая подруга орка.

    Последним отличительным штрихом расы стало воплощение неожиданной идеи арт- директора: сделать орков футбольными фанатами. Стиль жизни бритоголового хулиганья очень удачно лег на образ огромной боевой машины, и дальнейшее уже было делом техники. Фанатские мотивы нашли свое отображение в прическах, раскраске лиц, одежде и фанатских аксессуарах. По массе орк получился примерно в два раза больше канийца, об этом было много споров. В итоге мы сошлись на том, что крупный орк – это правильный орк, и ни разу не пожалели о принятом решении.

    Практически завершив работу, мы пришли к идее смены цвета кожи, так как зеленый цвет кожи у орков – избитый концепт. Поэтому финальные модели получились такими:

    Финальная модель

    Таким образом, на выходе мы получили яростную и самобытную расу, но с одним важным отличием от аналогичных – в ней нет стопроцентной серьезности и негатива. Несмотря на устрашающий вид, орки веселятся, играют в футбол мячом из гоблина – и все это делают от души, поэтому они быстро нашли свою аудиторию среди игроков «Аллодов Онлайн».

  • Часть 6

    Канийцы. Пионеры Аллодов

    От Ричарда Львиное Сердце до Микулы Селяниновича.

    Приступая к работе над канийцами, дизайнеры имели установку на классическую «хуманскую» расу, которая должна быть своеобразным стержнем мира; планировалось, что за нее станет играть основная масса игроков.

    Самый первый концепт для Кании и расового доспеха выглядел так.

    Несмотря на некую идею усредненности, было необходимо наделить эту расу какими-то харизматичными особенностями, выделить узнаваемую черту.

    Вскоре было принято решение изменить общую направленность Кании с европейского средневековья на древнерусскость. И образ канийцев определился сам собой – крепкие деревенские парни и девицы, светловолосые и рыжие, рослые, плотные, без малейшего намека на аристократичность.

    Создавая модели, изначально дизайнеры ориентировались на реалистичные человеческие пропорции. В этом был смысл, так как в будущем было бы легче разносить расы по размерам друг от друга. Например, сделать эльфам ноги длиннее, не создавая при этом чересчур худосочную фигуру, но как показало время, такое решение себя не оправдало.

    Учитывая, что игровая камера большую часть времени «висит» за спиной и сверху персонажа, модели канийцев выглядели слишком коренастыми и коротконогими. Поэтому в результате бурного обсуждения ноги решили удлинить, и всю модель сделать еще более утрированной – с увеличением кистей рук и ступней. Тогда же сформировался эталонный образ для лиц и причесок – славянские черты лица.

    Обновленная модель

    Работа над пропорциями

    Полученный результат устроил почти всех, но спустя некоторое время, решили еще поэкспериментировать с пропорциям. После мозгового штурма по расовым концептам, были отобраны наиболее понравившиеся варианты. В результате дизайнеры получили новый вид канийцев – более атлетичных, рослых и широкоплечих. Женщины – более фигуристые, с пропорциями и формами с уклоном в «комиксовость» – большая грудь, узкая талия.

    Первые модели канийских мужчин вызывали нарекания, фигурка казалась недостаточно выразительной.

    После этого был создан противоположный вариант – перекачанного бодибилдера.

    В итоге окончательный вариант родился из некоего усреднения обоих предложений.

    Общая смена направленности Кании с европейской на древнерусскую выразилась в классовой экипировке.

    Но кроме этого, необходимо было сделать канийцев узнаваемыми и в отрыве от того, что на них надето. Было решено все прически и бороды создавать с учетом новой стилистики – светлые или рыжие волосы, характерные укладки, пышные бороды. Все достаточно просто, без изысков, «по-деревенски», но, в то же время, ярко.

    В таком виде, почти без изменений, канийцы добрались до финала. Для команды разработчиков эта раса послужила эталонной, именно на гражданах Кании обкатывались все технологии, анимации и эффекты.

  • Часть 7

    Истории создания: Монстры

    С самого начала создания игры разработчики планировали переносить в «Аллоды Онлайн» часть культурного багажа предыдущих игр Нивала, причем не только из оригинальной серии «Аллодов». Это объяснялось в первую очередь тем, что узнаваемые референсы – это всегда интересно для поклонников. К тому же просто «выбрасывать на свалку» полюбившихся существ, в которых было вложено так много сил и души, было бы кощунством.

    Монстрый - арт15Монстрый - арт16Монстрый - арт17 Монстрый - арт18 Монстрый - арт25

    Монстры в игре одновременно и похожи на персонажей, и отличаются от них. Они используют ту же базовую боевую механику (расчет урона, силы заклинаний, брони и т.д.), имеют те же первичные и вторичные характеристики (сила, здоровье и т. д.). Однако монстры не носят экипировки (хотя визуально она может присутствовать), не имеют аналогичных персонажу расы и класса (взамен у них есть свои собственные). В то же время неигровые персонажи имеют дополнительные модификаторы. Численное значение характеристик монстров соответствует расчётным параметрам персонажа того же уровня, одетого в подходящую экипировку.

    Монстрый - арт19Монстрый - арт20Монстрый - арт21 Монстрый - арт29

    Вместо стандартных рас, выбираемых игроками, монстры имеют свои собственные расы. Всего их 8. Это Звери, Нежить, Гиганты, Гуманоиды, Драконы, Элементали, Демоны и Исчадия. Монстры также имеют классы и способности, зависящие от конкретного вида существа.

    Монстрый - арт22Монстрый - арт23Монстрый - арт24 Монстрый - арт25 Монстрый - арт27

    Также монстры делятся на типы по уровню сложности, начиная с обычных «сольных», рассчитанных на то, чтобы персонаж убивал их в одиночку, и заканчивая боссом рейдового инстанса, который в состоянии успешно противостоять хорошо одетой группе игроков на пределе их возможностей.

    Монстрый - арт28 Монстрый - арт30 Монстрый - арт31 Монстрый - арт32

    Монстры бывают пассивными («желтыми») и агрессивными («красными»). Первые никогда не нападут на игрока до тех пор, пока тот не предпринимает атакующих действий. Агрессивные монстры, напротив, всегда рады наброситься на персонажа, если тот оказался в радиусе их атаки. Все монстры принадлежат к какой-то фракции. Существа, входящие с состав разных объединений, находящихся в состоянии войны друг с другом, могут сражаться между собой. Также неигровые персонажи имеют систему иерархии субфракций. На её основе происходит взаимодействие монстров - их помощь друг другу в бою.

    Монстрый - арт29

    Ниже представлен процесс переосмысления концепций монстров из прошлой серии «Аллодов»

    Монстрый - арт1 Монстрый - арт2 Монстрый - арт3 Монстрый - арт4 Монстрый - арт5 Монстрый - арт6 Монстрый - арт7 Монстрый - арт8 Монстрый - арт9 Монстрый - арт10 Монстрый - арт11 Монстрый - арт12 Монстрый - арт13 Монстрый - арт14
Поделиться Мой Мир Одноклассники ВКонтакте Фэйсбук