Форум - "Аллоды Онлайн" - [Руководство] Астральное ПВП - синхронность и расчет.
     Ответить в теме
Показано с 1 по 9 из 9
  1. #1
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049

    [Руководство] Астральное ПВП - синхронность и расчет.

    Ехал я как-то в поезде, делать было нечего и пейзаж за окном знакомый. Итогом стало это руководство по астральному ПВП. В первую очередь предназначено для начинающих игроков, опытные и так знают что и как. То что здесь написано, это мое личное видение данной активности. Оно не претендует на абсолютность, истину в последней инстанции или максимальную эффективность. Истина где-то рядом .

    Версия 1.0 от 13 августа 2013.

    Оглавление.
    1. Введение и немного истории.
    2. Подготовка.
    3. К бою!
    4. Моё! Не отдам.
    5. Послесловие.


    Что это такое?

    Начнем с рассмотрения вопроса: Что такое астральное ПВП? Во-первых, можно сказать что это один видов игровой активности, и как всякая игровая активность, она вам что-то принесет.
    1. Вы можете удовлетворить свою потребность потопить корабль врага/соседа/т.д. и почувствовать себя настоящим пиратом. Ну и естественно получить свою порцию адреналина, особенно когда потопят вас.
    2. Добыть ценные ресурсы: амальгаму, корабельное оборудование, денежку.
    3. Просто убить время.

    Второй вопрос: "Где этим можно заниматься?" Технически, почти весь астрал представляет собой зону возможных астральных боев, но фактически он очень велик чтобы искать противника по всему объему. Поэтому есть несколько мест, где вы легко найдете кого бы прибить . Но сначала, небольшое отступление в историю.

    Когда трава была зеленее, астрал меньше, а демоны мягче.

    Много-много лет назад, когда максимальный уровень был 40-42, и астральные капитаны знали всего про один слой астрала (А1), основным развлечением было собраться толпой у вражеского аллода (Кватоха или Игша) и ловить выходящие либо возвращающиеся корабли. Выходящие просто загоняли назад (а ремонт в то время был долгим и затратным), а с возвращающихся изымали сундучки с добычей, которую они везли из астрала. Ибо в то время, на астральных островах добыча попадала не в сумку, ее сначала нужно было довезти назад.

    Затем, максимальный уровень персонажей достиг 46-го уровня, и появился второй слой астрала (А2). При этом добыча экипировки для персонажей была полностью перенесена в астрал. Заряды ускорения в то время работали иначе, вы не могли прыгнуть прямо на остров, и кроме того их было мало. Посему полеты в астрал, выглядели так:
    1. Вы добирались до нужного сектора и искали там остров. Фармили их сколько могли (а в трюм влазит 20 сундуков), т.е. обычно не более 4-х островов.
    2. Затем вас ждал путь домой. Если была возможность - то прыжком до первого слоя, потом через чревоточины путь до домашнего аллода. Либо же медленный путь домой (через чревоточины) от того сектора где вы были.

    А по пути домой (вернее уже вблизи дома), вас кроме демонов, ждали враги, которые хотели отобрать ваши сундучки с добычей . В худшем случае вы могли потерять все. Тут нужно напомнить: для того чтобы открыть третий слой астрала (А3), нужно было сдать астральные камешки, которые доставались с последних боссов на астральных островах. Например, за последней парой астральных цитринов можно было летать до посинения, и вот тут-то вас и караулили такие же добытчики (ну а поскольку сектора с нужными камнями были известны, то шанс при вылете с острова попасть на пиратов был высок).

    Впрочем это было время "дикого" астрального ПВП. С введением 4-6-го слоя астрала (А4-А6), то что сейчас называют "Старый Астрал", астральное ПВП немного упорядочили, собственно в почти неизменном виде оно и пребывает до сих пор.

    Место и время, цель и средства.

    В настоящий момент, кроме "дикого ПВП", т.е. попыток поймать врагов во время посещения астральных островов или торговых постов, возможны следующие места организованного, культурно-массового ПВП:
    1. Аномальный сектор. Один раз в день, вход находится около домашнего аллода. Добыча - амальгамма, частицы аномальной материи, редкое оборудование 8-го поколения, авторитет для гильдии. Так же сия активность иногда называется АТО. Недавно появился гайд по этому делу.
    2. Аномальный регион. Обычно в одном из секторов таинственного или неизведанного астрала, есть такой регион, в котором можно добыть немного денег. Вообще топить там корабли считается плохим тоном. Вы этим как бы расписываетесь в своей несостоятельности на серьезный бой. Хотя конечно если ваша цель испортить настроение другим - то вам сюда.
    3. Великий Древний. Раз в неделю, по воскресеньям, астрал порождает Великого Древнего Спрутоглава. С хладной тушки которого можно добыть сундучок с легендарным оборудованием 9-го поколения и авторитет для своей гильдии. Как ни трудно догадаться, желающих разжиться такими вещами очень много, конкуренция однако.

    Всякая активность имеет какую-либо цель. В каждом случае, вы получаете какую-либо награду, эфемерную или материальную. Цели и награды астрального ПВП можно кратко обозначить следующим образом:
    1. Мне просто делать нечего. Т.е. тут наша цель - просто провести время, получить какие-то эмоции, испортить настроение другим. Классический пример, если вы начнете топить нубо-кораблики которые собирают свои 30 монет в аномальном регионе. Зато конкуренции практически никакой. Правда есть шанс нарваться на скучающего хозяина топового корабля, который сможет разделать вас в одиночку.
    2. Получение ценных/уникальных ресурсов либо денег. Тут уже интересней. Во-первых, сами награды довольно ценные: легендарное оборудование с Великого Древнего, амальгамма, эманации. Во-вторых, тут у вас полно конкурентов, так что придется подготовиться, оттюнинговать корабль и потренировать команду.

    Стратегия и тактика.

    Начнем с корабля. Если уж вы собрались за ценной добычей, то придется сделать так чтобы толщина шкуры и зубастость вашего средства производства (т.е. корабля), соответствовали конкурентам. А именно:
    1. Оборудование максимального уровня который вы можете достать. В настоящий момент это фиолетовое/оранжевое 9-го поколения.
    2. Астральная ловушка на 150 эманаций.
    3. Постарайтесь установить корпус 9-го уровня.
    4. Расходные материалы: запас кристаллов для покупки охлаждающей жидкости и пополнения эманаций.

    Я не буду рассказывать как именно должен быть оборудован корабль, это тема для целого отдельного руководства (тут кстати есть несколько штук на форуме). Кроме того, оборудование во многом определяется тактикой ваших действий.

    Вторая составляющая - это непосредственно экипаж. Вы должны знать корабль как свои пять пальцев, и отработать свои действия до автоматизма. Т.е. собираетесь, вылетаете в космос, и в рамках подготовки бегаете по кораблю имитируя бурную деятельность. Вы должны чувствовать каждый угол, чтобы было как в анекдоте: "через 3 копейки поворот налево". Вы не должны думать вообще, как перебежать с одного места на другое, а делать это автоматически. Путаться на вашем корабле должны противники. Второй этап подготовки - практический. Найдите толстого демона (например Спрутоглава), и тренируйтесь на нем: капитан командует, команда стреляет из лучеметов и пушек, работает на визоре и щитах.

    Важный момент - обязательная голосовая связь.

    Если вы отработали боевое взаимодействие, и чувствуете что готовы встретиться с реальными соперниками - то пополняйте боезапас и вперед.

    Цели и средства.

    В бою с другим кораблем у вас может быть две, по сути различных цели:
    1. Атакующая: максимально быстро уничтожить врага. Данная задача возникает если вам нужно отобрать у противника добычу, или он например преграждает путь к добыче, либо сам по себе является добычей.
    2. Защитная: выжить самим определенное время. Эта ситуация возникает если вам нужно самим стабилизировать сундучек с добычей. При этом абсолютно неважно если через 3 секунды после стабилизации вас уничтожат, добыча уже будет ваша.

    В любом случае, правильные действия экипажа - залог победы. В дальнейшем я буду исходить из того, что уровень экипировки кораблей и игроков примерно одинаковый. Если ГС вашей команды на 2к ниже чем у тех кого вы можете встретить в бою, то один человек просто свяжет боем вашу команду (ну или ее половину), а остальные разнесут ваш корабль. Аналогично есть уровень экипировки корабля противника существенно выше вашего. Глупо бросаться голой грудью на пулеметы. Тренируйте память, запоминайте кто на каком корабле летает, и чем заканчиваются встречи. От сильных соперников лучше уклониться, незачем биться лбом о стенку.

    Права и обязанности.

    В любом случае, правильное распределение обязанностей, синхронность в работе и трезвый расчет - залог победы. Начнем с распределения экипажа. Полный экипаж корабля - 6 человек, функционально, его можно разделить следующим образом:
    1. Рулевой. Один из 2-х важнейших и самых загруженных людей на корабле. Как можно догадаться стоит на штурвале и управляет движением и маневрами корабля. Основная задача в бою: подставить под удары щиты, а не голый борт; довернуть корабль так, чтобы обеспечить стрельбу всех пушек, в том числе нижней палубы. Никогда не уходит со своего места, кроме как забрать добычу.
    2. Оператор визора. Второй из 2-х важнейших и загруженных людей на корабле. Работает с визором: метка, диверсионный, охлаждение, форсаж, разворот - вот его любимые кнопки. Отслеживает и запоминает вражеские корабли, в первую очередь их вооружение. Если вы полетели за добычей в аномальный сектор, то еще и сколько времени осталось тому или иному кораблю тут летать. Так же как и рулевой, почти никогда не уходит со своего поста.
    3. Навигатор, он же штурман. По сути, оператор дальнего радиолокационного дозора и курсопрокладчик. Отвечает за обнаружение добычи и кораблей врагов в хабах отличных от текущего, прокладку курса к добыче. Хорошо если этот человек имеет отличную память и пространственное воображение, так что может постоянно держать в памяти расположение и переходы всех хабов в секторе. В бою, покидает свой пост и работает на верхней палубе: пушки и щиты.
    4. Стрелки. Остальные 3 человека. Эти люди отвечают за стрельбу из пушек, лучеметов, работу щитов и ремонт корабля.

    Один человек - условно "капитан", остальные 5 - матросы. Капитан занимает место рулевого, либо оператора визора. Именно он решает как и кого мы атакуем, и командует в бою. В зависимости от его команд рулевой разворачивает корабль, либо работает визор. В идеале, каждый из них должен предугадывать действие своего товарища. Т.е. капитан еще только собрался командовать "Разворот", а вы уже развернули корабль.

    Поскольку места рулевого и оператора визора фиксированные, то остальные 4 человека распределяют между собой все остальное что есть на корабле.
    1. Стрелок нижней палубы. Один человек отвечает за стрельбу из пушек нижней палубы и лучеметов. В случае если на ваш корабль пришли гости в виде десанта - он занимается ими, в первую очередь защищает рулевого. Если рулевой убит - заменяет его, срывает попытки врагов управлять вашим кораблем. В начальной фазе боя (фаза "догонялок", см. ниже) - стреляет из лучемета. Далее в зависимости от команд капитана работает пушками или лучеметами.
    2. Первый и второй стрелки верхней палубы. Отвечают за пушки верхней палубы и щиты. В начальной фазе боя ("догонялки"), один из них уходит на нижнюю палубу, где обеспечивает огонь из второго лучемета. Отстрелявшись, возвращается наверх. Второй постоянно работает на верхней палубе.
    3. Навигатор, также выполняет функции третьего стрелка верхней палубы. После того как корабль оказался в том же хабе что и враг, работает на верхней палубе: пушки и щиты.
    4. Для того чтобы избежать путаницы, 3 "верхних" матроса заранее распределяют кто из каких пушек стреляет, и кто какие щиты перезагружает. Это поможет вам выиграть лишние пару секунд.

    В атаке.

    Для уничтожения вражеского корабля вам нужно либо уничтожить его корпус, т.е. довести прочность корпуса вражеского корабля до нуля, либо взорвать реактор вражеского корабля или загнать его в "красный астрал". Первая задача подразумевает дистанционное воздействие на врага, вторая - десант непосредственно к врагу. Лично я, противник десантного варианта в атаке, по следующим причинам:
    1. В одиночку идти в десант смысла не имеет, минимум 2, лучше 3 человека, следовательно вы на 2-3 человека ослабляете свою команду.
    2. Для подрыва реактора, вам нужно одну минуту. Это просто куча времени. За которое нормальный экипаж обнулит ваш корабль, а потом обезвредит мину (что можно сделать даже не убивая весь десант).
    3. Действуя на чужом корабле, вы всегда проигрываете в мелочах: знание корабля и расстановки на нем мелких "помех", в случае если вас убили - место реса далеко от места боя, и т.д.

    По итогам личного опыта, из многих сотен боев, случаев когда наш корабль был выведен из строя десантом - единицы. Так что учимся атаковать.

    Сам бой можно условно разделить на 2 фазы: "догонялки" и "убивалки". В начальной фазе боя ("догонялки"), вам необходимо нагнать вражеский корабль и выйти на дистанцию поражения. Тут возможны 2 варианта: вражеский корабль пытается убежать (например уносит сундучки с добычей), или он сам готовится принять бой.

    Догнать врага вам помогут: быстрый двигатель, форсаж, локальный прыжок и диверсионный заряд. Помните, что "локальный прыжок" можно использовать не только к вражескому кораблю, но и к демонам по пути к нему. Если враг убегает, вам нужно максимально быстро навязать бой, чтобы лишить противника возможности уйти в другой хаб (особенно если он с добычей).

    Второй вариант, это встречный бой, лоб в лоб. В этом случае, один из верхних матросов сразу стоит на носовом щите.

    Вторая фаза боя - "убивалки". По сути состоит из 2-х чередующихся подфаз: обнуление вражеских щитов и уничтожение корпуса. Тут важно помнить, что разный тип атаки у пушек и разные лучеметы наносят существенно разный урон щитам, корпусу и оборудованию корабля. По щитам хорошо проходит астральный урон, по корпусу кислотный, а по оборудованию электрический, если есть желание - то можно и огоньку поддать, реактор врагам погреть. Помните, щит принимает урон первым. Таким образом если вы пальнете кислотой или противокорпусным лучеметом по не обнуленному щиту, то эффект будет практически нулевой. Таким образом вам нужно:
    1. Астральным уроном обнулить щиты.
    2. Пока враги восстанавливают работоспособность щитов, нанести максимальный урон корпусу кислотой.
    3. Как вариант - 1-2 раза пальнуть электричеством, чтобы добавить проблем работе вражеского оборудования и забот экипажу.
    4. Повторить п. 1 и 2 до полного уничтожения вражеского корабля.

    Начальная фаза "убивалок" в подавляющем большинстве случаев - лучеметная. Алгоритм у нее примерно такой:
    1. Диверсионный.
    2. Первый луч.
    3. Охлаждение с визора.
    4. Второй луч.
    5. Разворот на борт, работа пушками.
    6. Если бой лобовой, носовой щит пробит, и вы не успеваете подставить борт - то в нужный момент форсаж щита.
    7. Снова пробит щит - его тут же откатывает человек стоящий на нем на верхней палубе.
    8. Охлаждение хладагентом из ЛР по мере надобности

    Вроде бы просто, но дальше начинаются тонкости.
    1. Первый всадивший диверсионный заряд получает преимущество (иначе его всадят в вас). Вовремя сделанное охлаждение (ни раньше ни позже) - тоже преимущество, вы охладите реактор максимально эффективно.
    2. Не рассчитывайте что вы сможете сделать более 3-х тиков из лучеметов, вам просто не дадут (если конечно там не спят), или у вас не хватит запаса реактора. Вы должны точно знать, на сколько ваши лучеметы греют ваш реактор, и сколько тиков вы можете сделать без отключения/перегрева. Посчитайте или проверьте это заранее.
    3. Также посчитайте заранее, какой урон вы можете нанести вражескому кораблю, сколько примет щит, сколько войдет в корпус. Подберите себе пару лучеметов исходя из тактики ваших действий и способностей экипажа, отработайте ее (первый всегда противощитовой, второй - на свой вкус).
    4. Если второй лучемет не универсальный - то открывайте из него огонь после того как пробит щит, иногда это можно делать еще до того как первый закончил работу. Если щит не пробит (например вас остановили "диверсом"), то из противокорпусника стрелять бессмысленно, экономьте электроэнергию.


    Пара Игла+Сверло (противокорпусный). Если вы успели с диверсионным, то второй тик Иглы пробивает щит, третий уже будет по корпусу. Начинает стрелять Игла, после второго тика включается Сверло (Игла еще не закончила), и в этот момент вы отрабатываете охлаждением. Если вам повезло, то вы солидно испортите карму вражеского корабля, и можете снести ему половину корпуса.


    Когда лучеметная фаза подходит к концу, то рулевой уже начинает разворот корабля (даже если лучемет еще не отстрелялся до конца, у него достаточный угол, да и дальность обычно уже малая), и сообщает команде в какую сторону он это делает. Тогда бойцы на верхней палубе, будут знать на какой борт бежать, и куда разворачивать пушки.

    Лобовое столкновение чаще всего заканчивается тем что у обоих противников носовые щиты пробиты и в откате. И вот тут снова играет роль точность работы команды. Если вы вовремя начали разворот, если на верхней палубе знают в какую сторону, если стрелок занял место у пушки и успел ее довернуть, то у него есть шанс плюнуть кислотой в корпус, не прикрытый щитом: носовые пушки можно вывернуть почти на 30 градусов по отношению к оси корабля, а носовой щит должен закрывать 90 градусную область. Таким образом у вас есть буквально 1-2 секунды на удачный выстрел: пока носовой щит еще откатывается, а борт не подставлен. Тут все зависит от точности действий и мастерства комендора.

    Вот тут мы переходим во вторую фазу "убивалок" - бортовую. Логика у нее простая: астралом по щитам, затем кислотой по корпусу противника, и при этом стараемся чтобы нам прилетало поменьше. Стрелковая команда занимается щитами и пушками, рулевой маневрирует, на визоре тыкаются конопки.
    1. Стреляя из пушек следите за состоянием щитов врага, выбирайте правильный тип атаки.
    2. Смотрите чем стреляет ваш соратник: если у врага осталось немного щитов, и в него уже летит кусочек астрала, то значит можно стрелять кислотой, пока он долетит щит будет пробит.
    3. Отстрелялись из пушек - к щитам, и готовьтесь бежать на противоположный борт.

    Повторяем все это до тех пор пока вражеский корабль не будет уничтожен, или вы не погибнете сами.

    В защите.

    В защите ваша цель не столько уничтожить противника, сколько самим прожить определенное время. Ну или по крайней мере не дать противнику получить с нас добычу. Лучший способ конечно - убегать, пока за вами гоняются - время работает на вас.

    Невидимость, форсаж двигателя, локальный прыжок, диверсионный заряд - все что угодно чтобы избежать непосредственного огневого контакта. Если же пришлось вступить в бой, и противника не удается уничтожить быстро, то живите:
    1. Повышенное внимание на щиты.
    2. Можно отправить 1-2 десантников, чтобы они там мешали работать команде. Посылайте кого потолще, им не обязательно больно кусаться, им нужно долго жить. Особое внимание рулевому и штурвалу: третья скорость, резкие развороты, если получается грейте врагам реактор.
    3. Если не удается уничтожить корабль, то затрудняйте ему уничтожение вас: стреляйте по оборудованию, грейте реактор.

    Что делать если вас все-таки уничтожили? Можно попытаться отбить добычу. Именно для этого нужен штурман с хорошей памятью. Обычно после уничтожения корабля вас выбрасывает в 1-2 переходах от месте гибели. Так что если штурман быстро сориентировался и проложил курс к тому месту где вы приняли последний бой - то у вас есть шанс по крайней мере найти своего грабителя, а если получится - то и отобрать свою добычу назад.

    Так получилось, что про атакующие действия написано значительно больше чем про защитные. Астральное ПВП - сама по себе агрессивная активность, так что настраивайтесь сразу на атаку. Просто обороной добычи не добыть .

    А дальше?

    А дальше все зависит от вас: пробуйте разные тактики, разное вооружение и снаряжение, оттачивайте взаимодействие и учитесь не просто понимать друг друга с полуслова, а предсказывать действия соратников и противников.

    Что осталось за кадром.

    Сей гайд не освещает следующее:
    1. Корабельный обвес.
    2. Различные технические средства облегчающие вашу жизнь, например аддоны.
    3. Тактика десантных и противодесантных действий.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 13.08.2013 в 23:34.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  2. #2
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Запас на будущее.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  3. #3
    Аватар для Isyken
    Империя Длинная Рука Империи Isyken создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Isyken создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Isyken создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    14.02.2011
    Адрес
    Новейшие Аллоды Онлайн
    Сообщений
    2,007
    Репутация
    245
    Неплохо.Очень даже неплохо) + гайду)


  4. #4
    Аватар для muchruk
    Лига Глава Лиги muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию
    Регистрация
    30.03.2011
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    14,296
    Репутация
    34150
    Ай да Вольф, ай да молодец! В очередной раз зачотный гайд!

  5. #5
    Аватар для MrRIP
    Воин MrRIP на пути к лучшему
    Регистрация
    28.04.2011
    Сообщений
    372
    Репутация
    10
    Хм. Вроде и "гайд" ,а вроде и нет - копипастить "прописные истины" все умеют.
    И да - астрального ПВП нет. Есть "прыг к цели+визором глушить+лучами и добиваем пушками". По другому обычно не ПВП-шат - если первая атака не удалась - рассинхрон и по тапкам.
    А, и да:
    [IMG]//i1.i.ua/prikol/pic/6/0/486906.jpg[/IMG]

  6. #6
    Аватар для Gugamuga
    Империя Ударная Армия Империи Gugamuga на пути к лучшему
    Регистрация
    29.12.2009
    Адрес
    Эти ваши Интернеты
    Сообщений
    984
    Репутация
    10
    Все неплохо написано.

  7. #7
    Аватар для agrig0
    Гвардеец agrig0 на пути к лучшему
    Регистрация
    24.08.2008
    Сообщений
    1,266
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    [Поскольку места рулевого и оператора визора фиксированные, то остальные 4 человека распределяют между собой все остальное что есть на корабле.
    Я бы добавил, что существует не единственный вариант расстановки.

    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    [*] Первый всадивший диверсионный заряд получает преимущество (иначе его всадят в вас).
    Своевременность важнее. Досрочно всаженный дивер позволит противнику спокойно прокрутить оба лучемета на полную.

    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Не рассчитывайте что вы сможете сделать более 3-х тиков из лучеметов, вам просто не дадут (если конечно там не спят), или у вас не хватит запаса реактора. Вы должны точно знать, на сколько ваши лучеметы греют ваш реактор, и сколько тиков вы можете сделать без отключения/перегрева. Посчитайте или проверьте это заранее.
    Сейчас лучеметы в безопасном режиме сами отключаются. Знать число тиков полезно, чтобы не ждать 1с, когда луч попытается сделать следующий тик и откажется из-за опасности перегрева.

  8. #8
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от agrig0 Посмотреть сообщение
    Своевременность важнее. Досрочно всаженный дивер позволит противнику спокойно прокрутить оба лучемета на полную.
    Там все руководство о своевреиенности, кто не осознал - тому это вид активности не понравится.

    Цитата Сообщение от agrig0 Посмотреть сообщение
    Сейчас лучеметы в безопасном режиме сами отключаются. Знать число тиков полезно, чтобы не ждать 1с, когда луч попытается сделать следующий тик и откажется из-за опасности перегрева.
    Я лично там стреляю в опасном, потому как мне не нравится если луч отключается, если оно решило что следующий тик перегреет реактор аж на 3%. Но и реатор может вырубиться из-за перегрева, так что остается только считать и смотреть.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  9. #9
    Аватар для agrig0
    Гвардеец agrig0 на пути к лучшему
    Регистрация
    24.08.2008
    Сообщений
    1,266
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Я лично там стреляю в опасном, потому как мне не нравится если луч отключается, если оно решило что следующий тик перегреет реактор аж на 3%. Но и реатор может вырубиться из-за перегрева, так что остается только считать и смотреть.
    Это зависит от пары реактор-лучи. У вас никогда не лагает? Мне было бы боязно каждый раз стрелять в неограниченном режиме... чем чаще рисковать, тем больше шанс "поймать" лаг и глупо взорваться ни за что.

     Ответить в теме

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения