Я, в общем то, понимаю, что лаберинт не является приоритетом для аллодс тим, но всёже надеюсь что мои идеи не потребуют слишком много усилий и немного оживят как сами лаберинты, так и аллоды в целом.
Одна из проблем лаберинтов - довольно большие шансы для начинающей группы попасть в сильный лаберинт, даже если выбираются исключительно "простая" и "нормальная" сложность. С другой стороны начальный лаберинт постоянно грабят сильные группы, потому как награда отличается не сильно, а времени экономится уйма. Ну и напоследок сами награды лаберинта слабо вдохновляют - кроме ресурсов для своего лаберинта (слабо интерестные неодетым) всех наград это золото и слёзы.
Как решение этой проблемы предлагаю расширить асортимент производимых предметов ресурсами, слабо интерестными для ТОП-ов, но интерестных для начинающих. Например - привязаной амальгамой, фрагментами зеркальных свитков для вещей 51-го и 52-го уровня, активаторами для синих и зелёных крафтовых камней. Заодно будет дополнительный толчёк для отстающих, являющихся сейчас говорящими фрагами.
Вторая проблема - существующая сейчас возможность постройки фактически непроходимого лаберинта, если повезло с паками и не лень собирать нетиповых гоблинов. Плюс многим игрокам было бы интерестно попробовать свои силы в своём собственном лаберинте.
В качестве решения предлагаю добавить в меню сражений "Свой лаберинт", а сами лаберинты сделать в двух копиях - "хозяйский" и "гостевой". Все новоустановленные гоблины будут появлятся в "хозяйской" версии, и копируются в "гостевой" только по прохождению "Своего лаберинта". Колиичество посещений своего лаберинта можно сделать бесконечным и недающим ресурсов (хотя неплохо бы давать хоть небольшую награду за первое прохождение в неделю, чтоб хозяину не пришлось часами выискивать добровольцев для "активации" новоустановленных гоблинов
Третья проблема - преймущество лаберинта в виде "кишки" перед любыми другими конфигурациями лаберинта. Частично эта проблема решится, если будет реализован пункт два, но всё равно "скучные" лаберинты смотрятся более привлекательно за счёт бонуса дальних комнат.
Предлагаю пересмотреть цену комнат после развилок, сделав её ближе к силе находящихся в них мобов. К примеру, цену любой комнаты считать не по номеру этой комнаты в лаберинте, а по её удаленности от входя. Чтоб избежать дикого колличества комнат вблизи от входа сделать наценку за каждую развилку или перекрётсок на пути к этой комнате. К примеру 15% за каждую развилку и 20% за каждый перекрёсток. Для илюстрации, если лаберинт начинается с перекрёстка следующие комнаты в нём будут на 20% дороже, чем если он начинается с коридора, но три комнаты построенные от дверей этого перекрёстка будут стоить намного дешевле, чем три комнаты коридора вглубь лаберинта. Для реальизации идеи не нужно даже "сносить" построенные лаберинты, достаточо пересчитать цены комнат по новым правилам (если у кого гранит уйдёт в минуса - добавить новый ресурс, который будет уменьшатся по мере получения гранита, если стал нулевым - гранит можно снова получать)
Ну и последнее - даже со всем этим лаберинт всё ещё будет малоинтересен для ТОП-ов (разве что как дорогая игрушка). Было бы неплохо, если бы произведённые (не награбленые) награды можно было бы передавать перерождениям без лаберинта (или даже с лаберинтом, но только базовые награды вроде предложеной амальгамы или 51-ых зеркальных свитков)