У меня вопрос в связи с обновлением 5.0. и тем, что камни не будут добываться в астрале. Как изменятся профессии и крафт камней в частности? Где теперь брать ингры и активаторы камней? Сейчас это добывается в астрале, а что будет в 5.0.?
У меня вопрос в связи с обновлением 5.0. и тем, что камни не будут добываться в астрале. Как изменятся профессии и крафт камней в частности? Где теперь брать ингры и активаторы камней? Сейчас это добывается в астрале, а что будет в 5.0.?
можно сходить на ПТС и все посмотреть) а вообще камни теперь по кв делаются неотрывно от фарма диких земель, говорят будет какое-то ограничение на кв, но это на уровне слухов, за квест (убить 15 мобов) дают 5 друз с камнями, качество камней зависит от квеста, за час набивается примерно 30-50 друз, камни крафтятся кинотаврен ( тот же процент что и у амы сейчас) так что с камнями проблем возникнуть не должно, главное пати найти, возможно когда на боевые сервера поставят обнову что-то и поменяется, если ограничений не введут на кв с друзами, то одется можно будет за неделю при наличии нужного количества золота и реагентов для крафта.
Квест на друзы самоцветов можно выполнить 12 раз в неделю. Официальный ответ - http://forum.allods.ru/showthread.ph...=1#post5300988
Нет рецептов колец, стрелкового оружия и многих схем для непривязанных вещей тканевиков.
РаскОЛ>>>Империя>>>Ультиматум>>>
Интереска: "Я не днище, я - основание гильдии!"
Интерес: I'll be back
Корабль Футурама (Топ... топ и не раз) Слакеров за борт!
Кстати да. За схему на фиолетовый 58 арбалет многое бы отдал.
Эта ММО когда-то доставляла мне массу удовольствия. Когда-то...
вопрос к дизайнеру , по профессиям, сделай что ли мне " Золото добывать , за 1 час до 15к голд " вот тогда дело пойдет верх
Ответов дизайнера что-то не видно, но тоже попробую спросить: в Поганом доле падают рецепты на инсигнии такие же, как в Диком бору. Это нормально? Инсигнии для смены статов на салате не предусмотрены вовсе?
ЛедиУдача, лучница 105лвл
БСЛ - Лига - Раскол
Вопрос к разработчикам. Почему при крафте инсигний низкого качества нельзя использовать компоненты более высокого качества? Например редкую монограмму вместо замечательной или легендарной вместо редкой.
Ответ из темы Обновление профессий #2
Можно, интересно, призвать дизайнера профессий создать девблог или дискуссию устроить с сообществом? Чтобы заранее знать о планах, чтобы не от одного его видения будущее зависело, но и от желания игроков. Обсудить, идеями поделиться.
6.0 это в окрябре? Далековато, и в этом сезоне значит точно не ждать, жаль.
Волнует то, что обсуждалось недавно в ветке алхимиков, мелочь, но не дающая мне покоя. Будут ли переделаны флогистоны? Это бесконечный крафт по моим скромным подсчетам нужно 333 варки тольк для того что бы 10к репутации получить у ремеслиников, притом не с 0 а с 5к. Это жир. А, и это при условии что крафтится 3 фляна сразу, а ведь может быть и 2 и 1, а то и 0. Переделайте пожалуйста.
Чуть-чуть великий хадаганский рыжебородый и рыжеусый специалист.
Вопрос такой будет ли увеличен шанс вещей, или камней если прокачал их до самого высокого качества? Например по камням.Если прокачал камни от зеленого до салатового.то крафт низкого качества камней больше критовал.А то получается, прокачал профессию,Что салат, что зелень повыпадают с определенной вероятностью.
В 7.0 мы сталкнулись с крафтом инструментов. Крафт этот оказался безумно дорогим, а порой, когда не прокает несколько крафтов, и того хуже.
Наверняка многие сталкиваются с проблемой накопления бесполезных молотков, например синих, которые некуда девать, кроме как вендору продать.
Должна быть возможность повышения качества инструментов, например по принципу повышения качества экипировки с помощью свитка: синий молоток + свиток инструментальный=фиол. молоток ... и т.д. Так хотя бы как-то можно будет оптимизировать крафт. А то сейчас актуальны только рыжие молотки. Пройдет немного времени и они станут неактуальными.
Плюс идее.
Только вот свиток для улучшения шмота по ресурсам, цене и затратам времени почти равен крафту шмотки с нуля. Если и делать свитки для улучшения инструментов, то их придется делать практически бесплатными в плане затраты ресов, чтобы и без того дорогое производство не стало вообще убыточным.
Вообще, проблема с рентабельностью молотков - одна из неприятных "мелочей", которые вылезли наружу на боевых серверах. В принципе, как и ожидалось, сейчас каждый може относительно легко догнать по одетости остальных. И при этом он минует синий этап крафта, а потом и фиолетовый этап также будет пропущен теми, кто вдруг решит одеваться под конец сезона с помощью друзей-"паровозов". А молотки при этом крафтятся как синие, так и рыжие потом будут крафтиться, но они даже неодетым игрокам будут не нужны.
1. Будут ли объеденные профессии такие как Кузнец и Оружейник?
2. Будет ли увеличение точек респауна ресурсов на картах Дайн и Феррис?
3. Будет ли введена Книга для Обучения добычи трав и руду, у сороки на Нити, под типу Страницы из Тайн?
4. Неудачный крафт, как быть с высокими ценами?
1. В 7.0 эти профы потеряли актуальность, если раньше можно было делать улучшители для одежды\оружия, то сейчас ТОП крафт - это мотки. Шмот не интересен, сюжетная линия проходится в квестовом\реповом шмотье. Прокачка самих проф очень трудоемка, и коммерчески не выгодна.
2. Я уже выучил, где на феррисе респаунится руда, ее очень мало, и на эту руду таких как я по 2-5 человек.
3. Цена в 100к голды вполне себе нормальная, и значительно сократит время на добычу ресурсов.
4. 3740.45.40 - это цена при 1 крафте, со всеми неудачами. Синий молоток уже не актуален, Фиол то же большим спросом не пользуется, Рыж еще пока что актуален. Как насчет добаления рецепта, из 5 синих делается 1 рыжый. хоть как то убавить уход в минуса.
Собственно все профессии (кроме, с некоторыми оговорками, алхимии) не были актуальными и в прошлом сезоне. К полностью бесполезной профессии добавляется один костыль на капе, который и является тем, ради чего эта профессия вообще есть, будь то камни или молотки. Причём костыль одинаковый для всех профессий. Совершенно очевидно, что это только видимость существования профессий: с таким же успехом крафт этого костыля можно было вывести за скобки профессий, как это, например, сделано с крафтом шмота на наковальне артефактов.
Крафт в АО всегда был большую часть времени бессмысленен, в 7.0 чуда не случилось. Только на первой неделе крафт синих-фиол молотков был выгоднее покупки молотков в ЛР, уже на третьей неделе, когда синие и фиолетовые молотки перестали быть востребованными, смысл в профессии окончательно потерялся. Рыжие молотки крафтятся дороже, чем из ЛР, салатовые выходят дороже на порядок. Далее, зачем вообще сейчас возможность иметь 3 профессии, если все, кроме алхимиков, делают один и тот же отстой ? Вот какая мне разница, "шить" молотки портным, или ковать те же молотки кузнецом ? Даже инструменты для крафта одни и те же тратятся, вообще никакого смысла в дополнительной профессии.
Злобня
Блин, снижайте нахрен стоимость крафта молотков! Крафт молотков стоит в разы дороже чем крафт шмота и его рефордж! Это нормально вообще? Что за бред??? И не надо писать фразы типа "покупайте в кузнице молотки и ими разбивайте", или "ходите на рейтинговые бои и покупайте за отметки"!
Профессия должна позволять работать хотя бы в малый плюс, тут же все наоборот. "Отличная" актуализация профессий ... как и все остальное ...
Чтобы было так, в каждой профессии должен быть доступен крафт хотя бы нескольких различных предметов, актуальных на капе. А ещё желательно, чтобы были и уникальные рецепты с малыми шансами выпадения. Если же во всех профессиях на капе крафтится лишь один одинаковый для всех предмет, никакого плюса быть не может. Спрос будет только на демпинговую распродажу, иначе проще самому сделать, чем переплачивать за чужое.
Согласен. Можно, чтобы при помощи профессий можно было создать определённые актуальные на капе вещи. Например, чтобы оружейики могли создавать жезл, остальные профы что-нибудь из брони из соответствующих материалов. А всякие там молотки либо вообще убрать, изменив немного принцип крафта, либо хотя бы отвязать от профессий.
Мысль правильная
Дать возможность крафтить например рыжий жезл актуального слоя без ограничения по ГСу, но с рандомными статами, при этом, чобы данный жезл не повышал сам ГС.
При этом изза гуляний стат - профессия будет актуальна постоянно, но и астрал забыт не будет, т.к. для поднятия ГСа нужен будет жезл для астрала.
И волки сыты и овцы целы.
Хочешь начать играть? - введи код 123764 при регистрации и получи кучу полезных плюшек.
Хочешь вернуться в игру после длительного перерыва и получить Дар Возрождения на ВА? - пиши в ПМ на форуме.
Стесняюсь спросить - а зачем крафтить что-то, что будет совсем-совсем не нужно? Мы ведь привязанный жезл крафтим, верно? И если так получится, что жезл скрафтится на ПУ, то какой смысл в нем? Или я должен буду перекрафтить 100500 раз, чтобы достичь нужного сочетания нужных статов, да еще в с нужным их количеством? Тогда все будет сильно зависеть от стоимости крафта одной единицы. Даже если крафтить непривязанный, то и тут сильно зависит от вида и количества статов.
...и пастуху вечная память.![]()
Если ограничиться одним лишь шмотом , то сейчас ведь часть его "куётся" на наковальне независимо от профессий, а часть выпадает сразу готовой. А ведь при наличии профессий в игре логичней было бы, чтобы оружейники клепали оружие, портные и кожевники шили плащи и рубахи, а кузнецы - ковали бижутерию и могли бы этим торговать. Причём вполне можно было бы сделать, чтобы скрафченные вещи нужно было активировать ресурсами, которые сейчас добываются из сундуков. Т.е. в целом система бы осталась та же - часть шмота крафтится, а часть выпадает уже готовой, но при этом были бы востребованы и профессии, а не вводились бы очередные лишние сущности.
А ведь можно крафтом шмота не ограничиваться. Добавить рецепты, например, шпор, подмёток, козырьков, прочих дополнительных примочек, механических декоративных петов, предметов, меняющих скины шмота и т.д. и т.п.
Хочешь начать играть? - введи код 123764 при регистрации и получи кучу полезных плюшек.
Хочешь вернуться в игру после длительного перерыва и получить Дар Возрождения на ВА? - пиши в ПМ на форуме.
[QUOTE=Deomsqrt;6862677]Т.е. в целом система бы осталась та же - часть шмота крафтится, а часть выпадает уже готовой, но при этом были бы востребованы и профессии, а не вводились бы очередные лишние сущности.
Ну так это уже было, но в силу каких-то причин от этого отказались. Я вот до сих пор не понимаю - почему. Или другое - зачем ВСЕМ бегать в кузницу, если все то же самое можно делать из интерфейса профессии?
А вообще интересно - сабж, которому задаются вопросы, он вообще есть?
Или, например, меняющих статы. Типа инсигний, но на время.Или увеличивающих статы.
Опять же на время. Тенденция же к введению временных шмоток соблюдается?
Статы-то на нем какие будут? От зеленого или все же от рыжего?И если я буду крафтить остальной шмот, то выбивать рыжий станет как бы неактуальным - ГС поднимется и так. Да и паровоз рано или поздно принесет результат в виде жезла даже и с левыми статами. То есть я к чему - временной срафченная шмотка будет и так, а вот полезность ее можно и нужно повышать. Какой смысл тратить столько же на то, что не даст доступа к следующему слою? Точнее, не приблизит к этому?
Можно вообще сделать так, что либо ты крафтишь, например, рыжий жезл профой, либо ждёшь, пока он упадёт с астрала. И в том, и в другом случае статы будут рандомными. Можно сделать так, чтобы он крафтился только стандартными материалами, в таком случае будет намного проще крафтить, чем ждать выпадения, а можно, чтобы для крафта нужен был какой-то ингредиент из астрала, в таком случае это будет сложнее, но всё равно проще, чем ждать, пока выпадет именно жезл. Тут нужно смотреть, что будет адекватнее с точки зрения геймплея.
Одевание в сезоне 7.0 продумано довольно неплохо. Не без вопросов, но правда неплохо. Часть здесь, часть там, топ в рейдах. Хочешь в ПвП, хочешь в ПвЕ, хочешь корабли... Целостно, интересно, отлично. Аркадий и Андрей (кто-то еще?) постарались, видно. Есть что править, но это мелочи.
А вот сабжа наверное действительно нет, или программистов на всех не хватает, потому и в профессиях застой.
В будущем, в 7.1 пообещали ЛА уделить внимание, в 7.2 кораблики - это то, где профессии могли бы здорово развернуться, но мне думается раньше 8.0 профессии не получат внимания.
И еще момент, если на протяжении 3-4 сезонов какой-то аспект игры не развивается, от слова ну-ваще-никак, то, думается, и аудитория для которой этот аспект был бы востребован проявляет наличие отсутствия таковой. Порочный круг - не для кого делать, следовательно не стоит тратить силы впустую.
Видимо исключительно по недосмотру тема Обновление профессий #2 еще не закрыта, а ей почти 2 года. А написанное так и осталось лишь мечтами и фантазиями, несмотря на то что:
Это конечно дизайнера ни к чему не обязывает... Но в 7.0 - топ рецепты одинаковые для всех профессий? Это еще скуднее чем в 6.0, Карл!
Корабли сейчас в общем-то не нужны почти никому. Острова фармятся без них, в аномалку летает народу не очень много, да и им одного корабля на шестерых достаточно...
Наличие отсутствия чего проявляет аудитория?И еще момент, если на протяжении 3-4 сезонов какой-то аспект игры не развивается, от слова ну-ваще-никак, то, думается, и аудитория для которой этот аспект был бы востребован проявляет наличие отсутствия таковой.![]()
Кораблики, как мне думается, хотели сделать самостоятельной активностью. Соло полеты, полуаркадный режим, все дела. Помнишь, что в первоапрельских анонсах было? Шутки шутками, но зря мне чтоли РО впаивали за разглашение, казалось бы, общеизвестной информации..
Есть люди которым не очень интересно пвп, и даже пве, а интересно "тайкун" - фермочки, ресурсы, крафт, профессии, вот это все.
Но ждать 3-4 сезона пока профессиями не занимаются сомнительное удовольствие, надеяться на светлое будущее не весело совсем.
{офф}: ..а формулировка из Капитана Врунгеля, Помощник Лом: "Произвести измерения температуры забортной воды не представляется возможным ввиду отсутствия таковой!"