Форум - "Аллоды Онлайн" - (Крафт) Развитие Концепции
Показано с 1 по 8 из 8
  1. #1
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10

    (Крафт) Развитие Концепции

    Здравствуйте, уважаемые посетители форума АО!

    В связи с запланированным улучшением крафта, предлагаю и свои наработки по теме "как можно усовершенствовать систему ремёсел". По факту, все эти идеи уже есть в игре, но используются ограничено, хотя достойны стать частью общей игровой механики.
    Поскольку предыдущая тема куда-то исчезла, то ограничусь принципиальными моментами, без излишней детализации (их проработка занимает очень много времени, а если потом и их сотрут, то мне будет очень обидно
    Прежняя ссылка на тему:"Ремесла - Альтернативная Концепция" (№47) - http://forum.allods.ru/showthread.php?t=69932&p=3638528 ).


    1. Возможность создавать предметы выше себя уровнем (до следующего ранга, т.е. +5 ур).
    По сути, скоро будет введена, в пределах 1-3 уровней, чему я очень рад, т.к. это один из "краеугольных камней" моих предложений

    2. Возможность использовать ресурсы следующего ранга вместо предыдущего (например, фиолетовый элемент может считаться как фиолетовым, так и синим, и зеленым, в зависимости от того, что выгоднее игроку).
    По факту, система уже используется в АО, но очень ограничено - в "заточке" астральных вещей (оранж и салат).

    3. Возможность применять ресурсы как по основной специализации, так и по общему направлению (к примеру, руду можно будет использовать для варки зелья, но эффективность будет значительно ниже, чем от применения травы, указанной в рецепте).
    Тоже есть в АО, но в разрозненном виде. Начиная от упразднения выкапывания готовых форм горняком, чтобы их можно было выплавлять в кузнице, заканчивая убранной способностью разбора готовых вещей кустарем на ингредиенты и самоцветами для улучшения вещей, которые можно вставлять в разные виды экипировки.
    Принципиальным моментом является перевод разницы из качественного значения, с которым тяжело работать ("данное свойство либо есть, либо его нет и точка") в числовое, количественное, дающее большую свободу и обеспечивающее повышение удобства пользователя (не стоит путать комфорт со сложностью игрового процесса, тут предлагается именно укрепление удобства). Шанс выпадения зеленых, синих и фиолетовых деталей в крафте напрямую зависит от вложенных ресурсов (так, от нужного спец. ресурса мы будем иметь нынешние значения, а если будет вложен другой, то шанс получения высокого качества становиться меньше).
    Если возникнет серьезная разница в уровне и качестве ингредиентов, это не критично, отличия будут отсеяны на этапе готовой вещи (выбирается наименьшее число уровня/качества из всех полученных деталей, а остаток уходит в накопление заряда "вдохновения").

    4. Каждый билд на каждый уровень, в идеале, в возможностью повышения предметов в уровне/качестве (например, возможность создать наплечники, дающие силу, на каждом уровне развития персонажа, от 1 до 55+).
    Так же используется в АО лишь в заточке астральных вещей. Технический запас для внедрения фичи есть - вещи, выдаваемые в награду за квесты часто имеют дублирующие характеристики, а место в базе данных все равно занимают).

    5. Возможность выбора награды на общую сумму (снимет проблему выбора ненужного предмета за квесты; награда выдаётся призовыми очками, за которые уже можно получить важную вещь у интендантов фракций, к которой принадлежит квестодатель).
    Тоже есть в АО, но в очень ограниченном масштабе: события и их интенданты (арены, гоблинбол). Строго говоря, непосредственно к самому крафту это отношения не имеет, но серьезно влияет на выбор предмета для следующей попытки сместерить нужную вещь.

    6. Условно-новая профессия Скорняк", входящая в состав "Кожевника".
    Позволяет собирать ресурсы кожи, к примеру, с "синих" светлячков.
    Объяснение почему не подходят обычные мобы, простое - у них шкуры сильно изодраны от постоянных боёв, даже мясо и то не со всех падает, а тут, зверь скрытный, ещё не растерявший запасы, но и найти его весьма трудно, а если кого найдёшь, то остальные поблизости быстро попрячутся

    7. Обобщение травы для алхимика (с целью адаптации к нагрузке, сопоставимой с рудой, а то как-то странно наблюдать, что мне хватает для кузнеца/оружейника всего полдесятка слотов, а для травника и всей сумки мало О_о ). В сочетании с правилом "N3" по специализации, то игрок будет собирать "общую траву", как например, горняк собирает просто "медную", "мифрилуную" и т.д. руду, а уже потом, из этой самой "обобщенной травы" сортировкой выбирать нужные для конкретных зелий, к примеру, ромашку, зверобой и т.п. Из не разобранной травы можно и ткань готовить для портных =)
    В принципе, идея также есть в АО, но лишь на уровне одной трети из всех профессий.
    До кучи же можно ещё свитки-расходники ввести - бумага из древесины, травы (не только тростник годиться; как вариант, исп. для чернил), пергамент из кожи, металлические пластины из руды и прочее. Эдакий универсальный расходник.

    ---
    Если идеи нужно расписать подробнее, то это в моих силах (в т.ч. создать прототип игровой механике на GameMaker'e для возможности "прощупать" неясные моменты ).
    Последний раз редактировалось Oltopetish; 21.05.2013 в 07:38.
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

  2. #2
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10
    В частности, у нынешней системы крафта есть небольшая разница в переходе количества/качества готовой вещи, т.е. можно получить 1-3 штук зеленых вещей, 1-2 синих, 1-2 фиолетовых, что не очень укладывается в игровую логику (материалы-то на один предмет берутся, а умение сделать из них аж три, больше напоминает, что у нашего персонажа проблемы с пряморукостью, раз он в обычном случае столько материала зазря портит ).
    Так же несколько удивляет, что 1-2 оставшихся переброса не различаются по эффекту (+1 вещь в обоих случаях), да ещё и вдохновение имеет весьма относительную ценность (только с 2+ частей фиолета, не более двух попыток на весь дорогой крафт, сжигающих весь эффект), но последний момент вроде бы собираются существенно улучшить, так что заострять на нём внимание не буду

    Вариант изменения системы: создание всегда одной вещи разного качества, а оставшиеся перебросы переводить в осколки самоцветов. Например, максимальной вещью будет фиолет+3 (три осколка).
    Отличительной особенностью осколков самоцветов является их относительная слабость (по сравнению с обычными самоцветами), зато из них можно собрать более крупные драг.камни, причем, при изъятии ценности из вещи, будем получать также осколки (материалы для перековки, хоть и не в полном количестве для создания точно такового же самоцвета). При необходимости, можно ввести инструменты изъятия/слияния, как с рунами (в прежние времена руны выполняли роль самоцветов, когда ещё вставлялись в экипировку, а то и крафтились вместе с ней; 1 ступени, ес-но, оттуда и "ноги растут" у моего предложения "осколков самоцветов ).
    Предполагаю, что вещь с 3 осколками, плюс еще немного, будет равна предмету следующего ранга (например, зелень+4 = синь+0; данное соображение не относиться к астральным вещам, у них стоимость заточки во многие разы превышает норматив других предметов).

    P.S.: Для меня остаётся загадкой, почему набранный текст в окне "быстрого ответа" не сохраняется, а потому приходиться копировать, переходить в расширенный режим, вставлять и только тогда удаётся отправить сообщение.
    Последний раз редактировалось Oltopetish; 30.05.2013 в 01:27.
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

  3. #3
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10
    Возможные результаты крафта: зелень, синь, фиолет, каждый из которых обладает тремя слотами (в идеале, шестью, к примеру, последние три заполняются только очень дорогими камнями, получаемыми из событий, или ЛР +- спец. инструменты для открытия/использования).
    В сумме, 12 вариантов: зелёный (0,1,2,3), синий (0,1,2,3), фиолет (0,1,2,3). Пустые ячейки можно заполнить уже после крафта, совершая доп. крафт камней-улучшителей (осколков самоцветов, поскольку нормальные камни есть пока лишь с 51 уровня).

    По самому процессу, в частности, механике.
    При расширении игрового пространства до шести игровых элементов (деталей; полезно для внутренней логики, а именно разработки схемы на шестигранных кубиках) добавить третий уровень вдохновения (три фиолета, т.е. ровно половину).
    Вариант частичного изменения так же будет полезен, к примеру, раздельно по очкам. Зеленая деталь не даёт бонуса вдохновения, синяя - 1 единичку, фиолет - 2 ед. Для изменения ступени требуется 6 ед., т.е. для перевода зеленой детли в фиолет потребуется 12 вдохновения, именно столько, сколько мы получим (умозрительно) при создании полной фиолетовой вещи (6*2=12, 12=6+6, на два улучшения).
    В случае выпадения хотя бы одной зеленой детали, получаем зеленую вещь. Если все детали зеленые, специального бонуса не будет (ибо нефиг). Если все детали не ниже синей, то синюю вещь. И только если вообще все детали фиолетовые, только тогда получаем фиолетовую вещь. А уж если будут все фиолетоые детали без применения перебросов (вероятнее всего, с применением вдохновения, или редкой удачи), то получим аж супер-фиолет с 3 фиолетовыми осколками самоцветов, по сумме параметров лишь чуть слабее оранжа.

    Вариант расширенного применения ресурсов. Чем выше качество, тем выше шанс получить более высокое значение (так, на серой руде оружейник скорее получил слабую сталь, нежели при применении фиолетовой, повышающий шансы вплоть до "булата").
    Определение резерва силы, к примеру, броском 2d6. Если применяется не стандартный ресурс (скажем, трава вместо кожи), то выбирается меньшее значение. При специально созданном элементе (например, полоса для пояса), то наибольшее из двух. При "дубле" - крит. Как вариант, может открывать доп. слоты камней, повышать общую заточку, или просто добавлять больше вдохновения за раз - по желанию. Думаю, понятно, что при броске двух кубиков на обычной детали смотрится именно проверка на дубль.

    ---
    P.S.: Просто размышления на тему, в ожидании дополнения "Бесконечная битва", как раз на ПТС уже появилась
    Последний раз редактировалось Oltopetish; 31.05.2013 в 22:09.
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

  4. #4
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10
    (копия сообщения из темы "Вопросы к дизайнеру профессий") Создаётся с целью сохранения сведений в более компактном виде (в той теме запросто может затеряться среди прочих вопросов).

    ===
    Вариант смягчения границы в количестве изготовленных изделий между результатами крафта (другое, зелень, синь, фиол), в идеале, сравнять с градацией в качестве.

    Поясню на примере первого щита 3 уровня (самое начало, что видит игрок, да и на нём считать легче ).

    --

    Этап 1.
    Создаём медную оправку.

    (1) Расходы:
    1.1) Жир. Основной реагент (5 штук), цена в 59 меди (разброс цен от 33 (продажа) до 66 (покупка без скидок, продажа*2)). Сумма: 295 медных монет (165-330).
    1.2) Бедная Медная Руда (5 штук), цена от 5 меди (в продаже, на практике существенно дороже, т.к. нужно время для сбора; задачу существенно облегчает помощник-сборщик и он стоит своих денег, в отличие от базовых цен дохода/расхода крафта). Сумма: 25 меди.
    Итого: 320 мм.

    (2) Доходы:
    2.0) Медная Оправка (количество различается в зависимости от удачи и небольшой доли умения), цена в 5 меди (это лишь в продаже, т.к. на практике существенно дороже). Количество предметов: 5, 10, 20, или 40 единиц. Сумма: от 25 до 200 меди (только в продаже, без учета прочих возможностей, вроде аукциона, к собственно крафту отношения не имеющих).
    Итого: 25-200 мм.

    (3) Результат: 25-200 (доход), 320 (расход).
    Прибыли в базовом варианте нет, убыток - от 120 до 295 монет.
    Реальная цена каждой медной оправки - от 8 монет (при фиолетовом результате) до 64 монет (разные цвета), что превышает назначенную базовую цену в 1,6 - 12,8 раз (очень нехилая наценка получается, не находите? ).

    Примечание.
    Перебросы, оставшиеся в конце крафта, никак не влияют на результат (а жаль, т.к. в создании изделий влияют). Введение роли перебросов может частично скомпенсировать разрыв цен. К примеру, за каждый доворот +5 штук, что изменит количество получаемых вещей с 5-40 до 5-55 (фиолет даёт 40, три доворота добавляют +15 к сумме). Сам доход измениться с 25-200 мм до 25-275 мм, а снижение убытка составит с 120-295 мм до 45-295 мм).


    --

    Этап №2.
    Создаём добротный щит из зачарованной меди, 3 уровень (самый первый в списке кузнеца, базовый).

    (1) Расходы:
    1.1) Жир. Основной реагент (5 штук), цена в 59 меди (разброс цен от 33 (продажа) до 66 (покупка без скидок, продажа*2)). Сумма: 295 медных монет (165-330).
    1.2) Медная Оправка (1 штука), цена от 8 до 64 меди (в продаже пять монет, но сказываются накладки за крафт).
    Итого: 303-359 монет (хотя написано, что 300 мм, что превышает заложенную норму на 3-59%: продолжают сказываться издержки базовой цены в крафте первого этапа ).

    (2) Доходы:
    2.0) добротный щит из зачарованной меди (количество и качество различается в зависимости от удачи и небольшой доли умения).
    Варианты награды: по цвету - 54 (зеленый), 67 (синий), 74 (фиолет).
    Соотношения между качеством и ценой: зеленый-синий (+24,1%), зеленый-фиолет (+37%), синий-фиолет (+10,4%). Соотношения между количеством: зелень (1-3), синь (1-2), фиол (1-2).
    Общая схема (количество-качество и цена):
    Зеленый, 1 шт (разные цвета, нет перебросов) - 54 мм
    Зеленый, 2 шт (зеленый, нет перебросов) - 108 мм
    Зеленый, 3 шт (зеленый, с 1+ перебросом) - 162 мм
    Синий, 1 шт (синий, нет перебросов) - 67 мм
    Синий, 2 шт (синий, с 1+ перебросом) - 134 мм
    Фиолет, 1 шт (фиолет, нет перебросов) - 74 мм
    Фиолет, 2 шт (фиолет, с 1+ перебросом) - 148 мм
    Доход - самый дорогой - Зел(3), Фиол(2), Син(2), Зел(2), Фиол(1), Син(1), Зел(1) - самый дешевый.
    Итого: 54-162 мм.

    (3) Результат: 54-162 (доход), 303-359 (расход).
    Прибыли в базовом варианте нет, убыток - от 141 до 305 монет.
    Реальная цена изделий отличается от базовой.
    Зеленый. От разницы в 5,61 - 6,65 раз (если один; все же где 54 монет в цене вещи, а где 303-359 монет на саму попытку), до 1,87 - 2,22 раз (если три; оптом дешевле, однако ).
    Синий. От разницы в 4,52 - 5,36 раз (если один), до 2,26 - 2,68 раз (если два).
    Фиолет. От разницы в 4,09 - 4,85 раз (если один), до 2,05 - 2,43 раз (если два).

    Примечание.
    Как не сложно догадаться, из-за перекоса в правиле “+1” (при хотя бы одном довороте) при его сочетании с “1-2-1-1” (“зел-зел*2-син-фиол”), получается, что зеленые крафтить дешевле (по убыткам), из-за этого самого “зел*2”. Плюс ещё и легче (чаще выпадают, по d6 (значения от 1 до 6) - “1-3”(зел),”4-5”(син),”6”(фил)),
    Бонус опыта и вдохновения (при успехе/неудаче) с синих и фиолетовых деталей, введенных в недавнем обновлении “Бесконечная Битва”, конечно, частично компенсируют разрыв. Но, с точки зрения денег, всё так и остаётся очень грустно - либо создавать зелень, либо быть в лишних убытках. Так и остаётся терпеть траты при крафте на себя, или ломить цену на аукционе ).

    Перебросы в количестве 2-3 штук не учитываются, либо не видно, в чём именно сказывается их роль (хоть бы вдохновение увеличивали).

    ===
    P.S.: Если что неясно, сообщите - уточню расчеты, введу дополнительные пожелания (возможно, что и отдельной темой, или прототипом игровой механики - вроде вот этого, уже виденного товарищем “Командором” - AO_Craft_3_v1.26 - http://yadi.sk/d/Yeff9Tzq66vAA ).
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

  5. #5
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10
    Копия из темы вопросы к дизайнеру профессий, чтобы не потерялась - псле внезапного исчезновения прошлой темы-сборки, Концепция АК, я и вынужден прибегать к таким странным мерам).

    ---

    Вводная.
    Представим, что крафт - самостоятельная игра (отдельная даже от Аллодов Онлайн, как к примеру, "покер на костях", или "match 3"). Ещё можно вспомнить, как выделилась мини-игра "Arcomage" из серии игр "Might and Magic". До сих пор живёт и здравствует

    ---

    Сами вопросы/предложения (не получается у меня отдельно одно от другого ).

    ---

    1. Возможно ли введение базовых рецептов, в результате выполнения которых, ремесленник всегда будет получать гарантированную прибыль независимо от прочих обстоятельств, вроде торговли с игроками?

    Обоснование.
    Получение прибыли по глобальному правилу "время = деньги".
    К примеру, когда игрок бьет монстров примерно своего уровня (+-3), то не тратит вообще ничего существенного (хиты, мана и энергия восстанавливаются сами по себе), но получает стабильную прибыль с лута (прокачку и выполнение заданий в данном случае не рассматриваю, т.к. они не принципиальны - важна именно сама стабильность прибыли в деньгах; хватает торговли и с нпс).
    Применение "Молитвы", зелий и прочего, фактически не является необходимым, а просто ускоряет процесс. В частности, мой священник в аспекте милости, без особых проблем восстанавливает своё здоровье (наиболее узкий момент, регенерация очень слабая), а мана и сама по себе регенерирует у всех классов довольно быстро.

    Предложение.
    Введение рецептов из базовых материалов, выдаваемых наставником (фактически, бесплатно).
    Вариант в игре есть, но лишь для 1 уровня и только на время одного единственного квеста.
    Соответственно, добавить по варианту задания для разной градации материалов (1-5, 5-10, 15-20...) и для каждой из профессий. Получиться около полусотни рецептов и строк в выдаче материалов (при диалоге "выдать материалы" проверять уровень профессии игрока и выдавать предельные для его мастерства, желательно, с учетом повышения капа максимума от текущего значения, добавленного в обновлении "Бесконечная Битва").
    Профессиональный опыт за это занятие можно не давать (он не является принципиальным, вопрос именно в прибыли).

    ---

    2. Обобщить разные принципы крафта ремесленника в общую схему.

    Пока что мы имеем целых две разных механики.

    Первая. Создание заготовок из руды, ткани, кожи.
    Получаем один и тот же элемент, но в разном количестве (5-10-20-40). Дополнитеьные довороты не дают ничего (пожалуй, здесь единственный недостаток этой схемы, причем, не принципиальный).

    Вторая. Создаём готовую вещь из материалов.
    Получаем разное количество и качество, причем количество возобладает над качеством по цене, хотя по игровой механике АО должно быть строго наоборот.
    По идее, главный косяк заключается в правиле 1-2-1-1, где на сборе всех зеленых деталей мы получаем сразу две зеленые вещи, в то время как в остальных случаях - лишь по одной. Это как раз и даёт перекос.
    Как вариант, давать за сбор всех зеленых деталей дополнительный опыт/вдохновение. Игроки должны стремиться добиться большего, собирая синь и фиол. детали, а этот косяк значительно сбивает всю игровую логику крафта в АО.
    Одна фиолетовая вещь ("вышка крафта") получается дешевле двух зеленых. Хотя если посмотреть на заточку астральных вещей, то даже синяя вещь как минимум требует двух зеленых.

    Несколько примечаний.

    2а) Я по сих пор не врубаюсь, зачем при крафте на себя, мне сразу две, а то и три одинаковые вещи? Странно работает переброс. Лучше бы он мне опыт/вдохновение добавлял... Только и остаётся, что продать Фактически, главная задача ремесла именно в усилении себя, а торг - вспомогательная, причем, не слишком удобная к тому же возможность. Чего только взятие налога с себестоимости вещи, а не с назначенной цены (если она выше себестоимости) стоит... ну, да ладно, это вопрос не лично к вам...

    2б) Насчет самоцветов - если нельзя давать игрокам крафт фиолетовых камней, то лучше разделить их на два типа рецептов - зеленые и синие, где меняется лишь число (как в создании заготовок).

    2в) Было бы здорово вернуть исчезнувшие рецепты на создание 1-2-4-8 заготовок (по есть, иметь сразу два варианта -крафтить по 1, или по 5 за раз). В будущем, можно объединить в одном рецепте, где выставляется заданное число, относительно которого и назначается итоговая цена (как при крафте рун).

    Спасибо за внимание
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

  6. #6
    Аватар для smallvirus
    Лига Карающий меч Лиги smallvirus на пути к лучшему
    Регистрация
    04.10.2009
    Адрес
    г. Сочи
    Сообщений
    1,652
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Oltopetish Посмотреть сообщение
    Введение рецептов из базовых материалов, выдаваемых наставником (фактически, бесплатно).
    Вариант в игре есть, но лишь для 1 уровня и только на время одного единственного квеста.
    ИМХО, этого достаточно.
    Что бы человек разобрался и остался в минусе.

    Профессиональный опыт за это занятие можно не давать (он не является принципиальным, вопрос именно в прибыли).
    Прибыль должна достигаться продажей изделий крафта именно игрокам, а продажа НПС и должна оставаться убыточной. В противном случае, идет черезчур быстрое обогащение. А прокачка - именно через крафт.

    2а) Я по сих пор не врубаюсь, зачем при крафте на себя, мне сразу две, а то и три одинаковые вещи?
    В случае изготовления привязанных - это, действительно странно. С другой стороны - позволяет минимизировать траты.

    А вот не привязанные - естественно, на продажу. Хотя, конечно, в нынешних реалиях...

  7. #7
    Аватар для Maskerader
    Империя Отец Нации Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию Maskerader имеет безупречную репутацию
    Регистрация
    12.10.2009
    Сообщений
    8,222
    Репутация
    5464
    Цитата Сообщение от smallvirus Посмотреть сообщение
    а продажа НПС и должна оставаться убыточной. В противном случае, идет черезчур быстрое обогащение.
    Да ничего не идёт. Время на один эпизод крафта - ненулевое. А раз оно ненулевое, то установив нужную разработчикам прибыль с одного крафта они автоматически получат и нужное ограничение скорости обогащения (прибыль за единицу времени).

    Он же пишет - добыча голды моборезкой ничего не тратит, она не привязана к торговле с другими игроками. Убил - собрал - продал - профит. Чересчур быстрого обогащения не происходит - понятно ведь почему, да?


    Цитата Сообщение от smallvirus Посмотреть сообщение
    Прибыль должна достигаться продажей изделий крафта именно игрокам
    Нет, не "должна". Это лишь один из возможных вариантов работы игры. Разработчики выбрали такие реализации крафта и дропа с мобов в АО, чтобы они стимулировали торговлю между игроками. Но вполне можно выбрать и другие реализации, где прибыль будет извлекаться без торговли с игроками. Эти варианты не описываются парой "плохо - хорошо", они просто - разные. Решают разные задачи.

    Кстати, безумный размер аукционного залога практически убивает эти заложенные разработчиками мотивации для торговли проходным шмотом в малочисленных фракциях.


    Цитата Сообщение от Oltopetish Посмотреть сообщение
    2а) Я по сих пор не врубаюсь, зачем при крафте на себя, мне сразу две, а то и три одинаковые вещи?
    Чтобы частично отбить затраты на крафт. До 4.0.3 отбивались очень хорошо. После - не отбиваются практически.
    Последний раз редактировалось Maskerader; 25.06.2013 в 13:01.

  8. #8
    Аватар для Oltopetish
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    Oltopetish на пути к лучшему
    Регистрация
    15.12.2009
    Адрес
    РФ, г. Н. Новгород
    Сообщений
    96
    Репутация
    10
    Появился ответ в родственной теме по профессиям.

    Ремесло (автор - spanchbob25 ). Ссылка - http://forum.allods.ru/showthread.php?t=96270

    Часть цитаты:
    результат(штаны) будет стоить 5,6 серебряных монет, а нитки для него стоят 50 серебряных монет
    Ответ - Velranni - http://forum.allods.ru/showthread.ph...=1#post4925301

    Ситуация, когда вендору можно было бы продать результат крафта дороже, чем было потрачено на его изготовление - абсурдна.
    Если вы хотите получить прибыль, стоит начать продавать предметы не вендору, а другим игрокам.
    Для меня тут важным является возможность "выйти в ноль" при продаже вендору результат максимального успеха (чистый фиолет с оставшимися перебросами). То есть, тратим, к примеру, 50 серебра и получаем награду от 10 до 50 серебра при продаже вендору. Торговля через аукцион (или к примеру, с рук) - это уже прибыль, хотя напрямую к крафту это не относиться. Важна теоретическая возможность окупить затраты (без прибыли) хотя бы в единичных случаях.
    Основные идеи в теме "Есть идея! Итоги" группы "Сборник идей" (обновления темы: новости группы: кратко)
    {офф}: Любая идея может быть воплощена с пользой для игры, конкретные цифры определяться в ходе тестов.
    За новостями тем форума обычно не слежу, для гарантированного ответа пишите ЛС (личное сообщение).

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения