Часто многие из вас замечали, что есть классы "нагибатели", за которые начинают играть только из-за этого. Только потому что у этих классов есть то что помогает им выживать и атаковать. Другие же классы стараются вообще не брать, т.к. они "ватные" для пвп.
В связи с этим следует установить сильные и слабые стороны того или иного класса и существующие антиклассы для каждого, а то в сейчашней ситуации есть классы, наподобие барда либо пала, у которых антиклассов мало, либо некроманты, у которых много антиклассов.
Начнем с того что все классы делятся на физ и маг дамагеров, также мили и ренж...следует также отметить что уровень урона как физ, так и магических дамагеров должен быть примерно равен для своего типа дамага. Т.е. урон некромантов, магов и мистиков является магия и должен быть примерно равен по силе, т.к. все эти классы слабы против их основного анти класса - мили дд.
Также следует вернуть старые системы прокачки скилов. Т.е. 3-й уровень умения должен намног опревосходить уровень 2-го. как это сейчас есть у некров, друлей и ратов. Это будет приводить к увеличению большей специализации классов. к примеру маги будут либо фрост, либо фаер либо молния, но их скилы 3-го уровня будут сильнее чем у гибридов на 2-м уровне. Это в свою очередь повысит спецификацию направленности. Подробнее об этом будет сказано в расскахе о магах...
В одну категорию стоит включить: магов, мистиков, некромантов
Вторая: воины. храмовники
А также отдельного рассмотрения стоит посвятить бардам, разведникам, жрецам и друидам
1. Всегда во всех играх маги были сильными магическими дамагерами с очень слабой броней. У них всегда был больший дамаг по сравнению с другими классами, но они были слабы в ближнем бою, потому у них всегда имелось множество магических барьеров.
На счет специфики сразу расскажем, что маг может выбрать контролящий огне-лед билд ,но в дамаге умениями он будет уступать чистому ледяному магу, но зато сможет не выводить того из контроля, но ледяной маг может убить огне-льда, буквально с 2-3х комет. Т.е. больше специализация, большая направленность против тех, для кого ты расчитан.
а) Всегда огонь был умением поторое убивало врагов не столько уроном, сколько ожогами (увеличивающими урон огнем), поджиганием (аналогами некромантских ДОТ), а также порезкой хила. В следствии чего если человек выбивает Аллодовского мага, он понимает, что его атаки будут не наносить большого разового урона, по остаточные ожоги и поджоги, будут в значительной мере убивать противника со временем. Этакий аналог некра травильщика. Хороший билд против ранж дд и как "пакостник" в массовке.
б) Лед - всегда был замедляющим билдом направленным на борьбу против мили дд, замедление, заморозка, которые не подпускали к себе врага, но такой билд слаб против ренж, т.к. им не важно замедлил ты их либо нет, они тебя и так достанут. Также накладывание озноба, либо переохлаждения при испоьзовании льда, увеличивает урон по той цели, которую атакуешь.
в) Молния - один из специфичных билдов. С одной стороны он считается билдов протви других кастеров, т.к. такое умение как "Шаровые молнии", либо "Грозовой фронт" кастуются мгновенно и счивают касты других магопроизводных классов. И также этот билд расчитан на техничное добивание а в движении, что конечно мешает другим кастовать. В следствии того .что этот класс не имеет особой защиты против мили и жругих дд, у который испоьзование умений не сбивается атаками, то следует усилить ветку молния, для нанесения увеличенного урона. Т.е. ты будешь сильно замажить, но при этом будешь абсолютно беззащитен против своих антиклассов. А использование гибридного билда и умений на 2-м уровне, приведет к потере ударной мощи ,что сделает этот билд равным по силе с другими и исчезнет его привлекательность. Также в вехах ветки монлния на самых краях следует разместить 3 вехи на увеличение урона от использовании молнии еще на 20% свехр того что имеется. Для того ,чтобы добраться до этих вех, придется вкачать ветку молнии как основную.
З разных ветки, 3 разные направленности. Также антиклассами магов должны быть: Барды, воины. храмовники, язычники и разведчики. (в режкий случаях мистики и некроманты, также язычники против ледяного мага будут почти бессыльны, если не будут вкачены в ветку магического урона)
2. Некроманты всегда были темными магами в плане пвп. Имели высокие дамаги, кучу болезней и прислужников. Также у них было гораздо меньше умения для отгона своих антиклассов, но это восполнялось прислужниками и отхилом. Дамаг некромантов должен быть почти равным магам.
а) Вампиры некроманты - идут как основной контроль класс, у них множество контролящих умений, которые позволяют либо отгонять врага от себя, либо не дамать другому нормально играть. Дамаг равный по силе дамагу ледяных магов. Следовательно манозатраты должны быть уменьшены и приравнены к магическим. Некроманты этой направленности рассчитаны на контроль противника. Также в этой ветке они часто используют разные виды Дот для нанесения урона, т.е. как и фаер маги убивают свою цель не сразу, а с течением времени. В это ветке должны быть усилены их помошники. К римеру Душегубка хороший помошник против других магоклассов. Но она должна накладывать малчанку на использованиее всех умений всех классов, либо на магические умения требующие использование маны, но и сама должна наносить урон такой же как у стража, но сохранять свою ваншотность, тем самым не задевая баланс. Стражи же - наоборот должны быть бронированы, как было в самом начале аллодов и расчитаны они на физические классы, умение стража "выбить оружие" должно ложиться на стольок же времени как и душегубская мочанка, т.е на 10 сек., что делает всех энергоклассов ослабленными в дамаге. а умение "Удар ненависти" должно быть заменено на "Оскорбление" которое при использование на другого игрока меняло бы фокус с некроманта на стража, тем самым сбивая атаку.
б) Кислотные некры - кислотные некроманты имеют больший урон кислотой но меньшую защиту. Они аналог молниевых магов. Должны иметь повышенный урон кислотой, но быть легкой мишенью для антиклассов. У них также будут располагаться глубого в кислотной ветки вехи на увеличение всего урона кислотой и болезнами на 20% сверх тех вех которые еще есть (также эти вехи увеличивают урон кадавра на 20% дополнительно). Т.е. урон от вируса, разложения и кислоты будут завышены, чем у того же вампового билда, но за это придется заплатить живучестью, либо не вкачивать полностью кислотную ветку но сохранить контроль. Дамаг осквернителя и кадавра должны ыть также усилены. Урон осквернителя должен быть приравнен к урону некроманта. а урон кадавра на 15% сильнее урона некроманта. Таким образом кислотный некромант ,как и молниевый маг могут быстро убить врага, прячась за спинами. Но если убить кадавра, который всегда быстро убивается, даже ваншотится, то некромант будет в опасном положении. И если его сфокусят, то ему мало что будет противопоставить. Также следует усилить вехи "отравление кислотой" ,которое даст возможность убивать быстрее выделенного врага. Также вехи на мгновенны призыв и ускорение призыва должны находиться в центре вамповой и кислотной веток, чтобы их можно было бы вкачать независимо от направления билда.
в) Хилеры - величина хила некро-хила должна превосходить величину хила жреца. Потому что в отличии от них некроманты не закованы в броню и не имеют щитов неуязвимости, что делает их желаемой целью антиклассов. Потмоу единственный шанс некро-хила выжить - большой хил, но также им стоит снизить порезку хила как у жрецо, а то некромант и жрец теряют разное количество лечения при лечении ран. некромант естественно больше. А так как раны сейчас ставят практически все то у некромантов порезка будет намного выше чем у жрецов, поэтому снатие порезки позволит им жить. К примеру жреца можно убить только в контроле, а вот напрмер некра можно убить с двух мощных ударов. Потому они должны уметь себя отхилить ,чтобы не умереть быстро и естественно если эт очистый хил, то уровень его хила будет высоким. а атаковать он толком не сможет и наоборот. Гибрид будет обладать пониженным хилом и порезкой. Даже следует разместить в ветке хила вехи на уменьшение порезки хила ранами на 30%, вместо умений "донорский вирус" ,которое никто не прокачивает из-за его маленького хила. Также умение "отложенное исцеление" должно отхиливать на 50%, 70% ,100% от уровня лечения умений "инъекция крови" и "впрыск крови". К примеру: вылечил на 300к и + 300к от отложенного...вылечил на 120к + 120к от отложенного через 5 сек.
Антиклассы некромантов: воины, храмовники, язычники, разведчики и барды (язычники плохо будут противостоять некрам в вампе либо в хиле, также плохо против них будут и мистики и маги, т.к. вампиры чистые котроль и травильшики класс)
3. Мистики - мистики сочетают в себе 2 основных билда: это сичтый дамагер и контроль класс.
а) дамагеры - усиление от использования умений наносящий урон должны быть у мистиков усилены. также как и кислотников некров и молниевых магов, но также должны быть порезаны возможности набрать для себя множество контролящих умений. Что также дает преимущество в убийстве но слабость против своих антиклассов.
б) контроль - в этом случае урон от мистика будет равный ледяному магу и вампиру некру, но зато множество контроля будет позволять ему выживать как огне-магу и вамп-некру.
Сейчас мистики усидены как дамагеры и имеют множество контроль умений, так что дальшейний их разбор юудет лишним, у них меньше разделени и недостатков как у предыдущих классов. К тому же сейчас мисты убивают магов, что конечно дисбаланс.
Основные антиклассы мистиков: воины, храмовники, разведчики, барды и язычники.