Полезные советы по Дикому хутору
Вместо предисловия: данное руководство не претендует на скрупулёзно выверенную в мелочах инструкцию по освоению этого контента, как говорится, от «а» до «я», так как, надеюсь, где и какую кнопку нажать, чтобы, к примеру, попасть на Хутор, вы разберётесь сами. В этом руководстве мне хотелось бы помочь новичкам уяснить некоторые элементарные правила и, самое главное, особенности, хитрости и уловки, основанные на опыте длительного участия в противостоянии на Хуторе (в группе 47-50 лвл), которые, надеюсь, помогут им победить. Поэтому прошу расценивать изложенное в качестве дружеских советов бывалого.
Цели и задачи противостояния на Диком хуторе.
Целью участия в противостоянии является удовлетворение неуёмного желания игроков превратить своего персонажа в имба-нагибателя, раздобыв в качестве награды за победу «Эмблемы Противостояния», которые можно обменять на шмот из сундуков «ополченца» или «ветерана», Ведьмину «фиолетовую» и «оранжевую» экипировку на 50 лвл (при прокачке соответственно 10к и 25К репутации «Солдаты удачи»), «Драконьи Реликвии» (для драконьего облика), «Эмблемы Величия» (для второго билда и выполнения квестов), амальгаму (для крафта шмота), игровые голды (для скупых) и опыт (для ленивых). Количество получаемых эмблем отражается в разделе «ценности» окна персонажа и не может превышать 1500 штук. Поэтому больше этого количества набрать эмблем у вас не получится, даже если вы знакомы с админами и разрабами игры, поэтому внимательно следите за количеством создаваемых эмблем.
Основной задачей в противостоянии является совершение вами славного незабываемого подвига по захвату «точки» (по-другому: «флага», «столба» и т.п.) и удержанию её, даже ценой собственной жизни, от перехвата противником, до набора вами (или вашим противником) 500 очков, после чего противостояние автоматически завершится победой одной из противоборствующих сторон. Если вам удалось набрать менее, чем 500 очков, а противнику все 500, то вы в зависимости от количества набранных очков получите по почте на имя своего персонажа в награду: 25, 50, 75 или 100 «Отметок о достижениях», или ничего, ну а противник, как победитель, 140. Эти отметки, после их «юзания», превращаются в «Половинки Эмблем Противостояния», при этом каждые добытые кровью и потом в ужасных боях 100 «Отметок о достижениях» трансформируются всего-навсего в одну половинку эмблемы. А вот соединение этих половинок, опять же путём их «юзания», с «Частями Эмблемы Противостояния», которые можно получить у неигрового персонажа по квесту «Противостояние» в количестве 65 штук один раз в неделю, по четвергам, в итоге позволяет получить вожделенные «Эмблемы Противостояния» (из расчёта: 20 эмблем - за каждое соединение половинки и части эмблемы). И вот только после этого, ваши многодневные муки и кошмары на Хуторе сменяться минутным экстазом, когда вы, наконец-то, обменяете свои «Эмблемы Противостояния» на желанный предмет. И как сказал по этому поводу поэт…
«Хотя давать другим советы не берусь,
Но, думаю, коль взялся ты за гуж - воюй, не трусь,
Да, тяжело.., и всё же есть один момент приятный,
Когда «напяливаешь» Ведьмин шмот нарядный».
А теперь о грустном. Даже при наличии у вас неограниченного количества «Отметок о достижениях», либо полученных из них «Половинок Эмблем Противостояния», что, несомненно, подтверждает ваш статус имба-нагибателя, не позволит вам получить в неделю более 1300 «Эмблем Противостояния». На это количество эмблем можно приобрести не более 2-3 «шмоток» из Ведьминой экипировки, либо «Драконьих Реликвий». Поэтому, чтобы одеться в фиолово-оранжевый (50/50) Ведьмин «шмот» и приобрести все «Драконьи Реликвии» вам понадобиться около 4 месяцев ежедневных прогулок на Дикий хутор. Для справочки, за это время персонажи из неслабых гильдий одеваются в фиолово-оранжевый «шмот» 51-го лвл из четвёртого слоя Астрала. И как сказал поэт…
«Думайте сами, решайте сами – иметь, или не иметь…»
А вот и обещанные советы…..
Совет для новичков: желательно перед боем провести рекогносцировку по карте.
Зайдя на Хутор, первым делом ознакомьтесь с картой местности предстоящего противостояния. По краям карты вы увидите два лагеря, в одном из которых будут маячить мечущиеся в панике перед предстоящим сражением зелёные точки вашего отряда. Среди них, наведя на точки курсор, вы сможете обнаружить и своего забившегося от страха в дальний угол персонажа. В середине карты отмечен Хутор, расположенный на холме и в реальности представляющий собой небольшую круглую площадку с двумя въездами с противоположных сторон, окружённую деревенскими избушками и частоколом, в центре которой, собственно, и располагается подлежащая захвату «точка» - обыкновенный столб, с чем-то в виде флага на самом верху. «Точку» и всю площадку Хутора можно обстреливать из двух пушек (по-другому: «катапульт», «бомбард», «пух» и т.п.), отмеченных на карте между Хутором и лагерями в виде палаток, одна из которых ближе к вашему лагерю, другая – к лагерю противника. А теперь, главное, не старайтесь запомнить расположение отмеченных на карте многочисленных витиеватых дорог, ездить и бегать там можно и нужно только по прямой, чтобы сэкономить драгоценное время и сократить расстояние. Главное, помните, с какой стороны карты находится ваш лагерь, чтобы потом, не дай Бог, не заблудиться, когда без оглядки будете удирать от противника. Да, и ещё, в лагере вы обнаружите Уважаемого гоблина и три стоящих у палаток сундука. Не тратьте на них время, они не работают - гоблин немой, сундуки наглухо забиты гвоздями.
1) Совет первый: перед боем постарайтесь определиться, кто куда бежит и что делает.
Когда вы зайдёте на Хутор и попадёте в лагерь, где случайным образом формируется отряд из 9 имба-нагибателей вашей фракции, сплошняком без «банок», «зелок», «накури», «оберегов», скоростных «маунтов», с ног до головы в «зелёнке», со 2-4 рунами, но огромным самомнением, постарайтесь в отведённые до боя 2 минуты, вклиниться в чат отряда, забитый хлынувшим потоком несомненно очень важной информации, типа: «налейте водки», «займите оберег», «привет всем, вот и я», «щас их всех порвём», «опять против нас бард», «сколько ты потратил на свои руны», «куда бежать, я тут первый раз», «сколько дней надо качать репу» и т.п., и определиться всё же со своими товарищами по оружию (но, как правило, по несчастью) всего лишь по трём необязательным, но действительно важным, вопросам:
- кто из отряда побежит захватывать «точку»?
- кто побежит на вашу пушку стрелять в противника?
- кто побежит на пушку противника, помешать стрелять в вас?
И только после этого, вы можете спокойно угоститься «водкой» друля; отказать просителю оберега, сославшись на отсутствие такового у самого; поддержать боевой дух сослуживцев устрашающими врага выкрикам; обнадёжить всех в очередной раз достоверными слухами о порезке бардов в ближайшем обновлении; поболтать о стоимости рун, каче репы и даже ознакомиться со списком противника, хотя последнее слабонервным не рекомендую, ибо, как сказал по этому поводу поэт…
«Теперь изучим персональный список у врагов,
Чтобы сравнить, хотя б по классам, наши рати,
Тут главное - сдержать себя от опрометчивых шагов,
Унять порыв до времени удрать из «пати».
2) Совет второй: во что бы то ни стало постарайтесь первыми захватить «точку».
Запомните, как «отче наш», значительно легче мешать противнику, пуляя в него всякими примочками, «юзать» целых 6 секунд «точку», чтобы её перехватить у вас, нежели самому в окружении врагов и под ударами пушки пытаться это сделать. Отсюда вывод: старайтесь захватить «точку» первыми, и пусть потом враги лопнут от натуги, отбирая её у вас. Хотя, в любом случае, как сказал поэт…
«Чтоб «точку» захватить, любая на руку заминка,
Но если враг сильней, её он точно возвратит,
Не выручат ни «баф», ни щит, ни шапка-невидимка,
И искра умершей души к Тенсесу воспарит».
В деле изначального захвата «точки», поверьте, важна всякая мелочь и каждый миг. Автора этих строк за четыре месяца безвылазной игры на Хуторе и Яру (при захвате «руин») лишь считанные разы кому-то удалось опередить и первым добраться к «точке». По этому поводу практические советы…
2.1) Вам помогут только голуби, или механические чудовища.
Если у вас под задом нет боевого грифона (Вихря, Шторма), больше смахивающего на гигантского откормленного фаст-фудом голубя, или любого из трёх механических чудовищ (дредноута, трона, эгиды), придуманных людьми с искаженным представлением о прекрасном, то в этой спринтерской гонке от лагеря к «точке» вам лучше не напрягаться, ибо, как сказал поэт…
«Захват скорейший «точки» - выигрышный финт,
Одна беда: из маунтов - лишь дохлые лошадки,
И значит, к цели будет явно сложным спринт,
А если «точку» отбивать - приходится не сладко».
Печальным является здесь то, что никакие скоростные Сумеречные Волки и Носороги-Крепкороги из Лавки Редкостей, или Амулет Скорохода, даже вкупе с использованием, к примеру, теми же Волшебниками своего навыка «Сдвиг», мгновенно перемещающего их на 35 м вперёд, не могут составить конкуренции боевому грифону с его уникальной способностью «Полёта» - гигантского прыжка.
2.2.) Сперва галоп, затем прыжок.
Если вы по жизни везунчик, и у вас вдруг завёлся грифон (лишним упоминанием чудо-механизмов не хочу раздражать читателя), рекомендую использовать следующую тактику его применения на спринтерской дистанции к заветной «точке». Когда отсчёт времени перед началом боя завершится, и исчезнет полупрозрачный экран, изолирующий ваш лагерь от внешнего мира, не мешкая начинайте движение вперёд с использованием умения «карьер», увеличивающего скорость движения грифона (если, конечно, вы сумели раздобыть такую способность в одной из акций), и только приблизившись к Хутору, уже перед самым подъёмом на холм, где он расположен, применяйте прыжок грифона таким образом, чтобы сразу оказаться в створе прохода на площадь Хутора, в центре которой расположена «точка».
Не рекомендую применять одновременно умение увеличения скорости маунта «карьер» и способность грифона «полёт», так как дистанция до точки такова, что позволяет использовать их поочерёдно, и, таким образом, дважды выиграть драгоценные секунды. Наряду с этим, не рекомендую применять «полёт» грифона вначале забега. Эта способность может не сработать, так как лагерь, откуда вы стартуете, расположен на возвышенности, а каждому известно, что грифоны с горки зачастую не прыгают. Лучше всего у них это получается на ровной местности, или на подъёме.
2.3.) Бег по прямой.
Не нужно, надеюсь, объяснять, что двигаться из лагеря к Хутору вам следует не по извилистым дорожкам, отмеченным на карте, а строго по прямой, которая, как известно каждому, кто дотянул в школе до 5 класса, является кратчайшим расстоянием между двумя точками. Так что перед стартом заранее ориентируйте клюв вашего грифона на виднеющийся вдали въезд в Хутор, и да убережёт вас Бог, не споткнуться по пути о препятствие и не наткнуться у финиша на «барда», ибо, как сказал по этому поводу поэт…
«И вот сражению секунды отбивают «Старт»,
Спешат две «патьки» к «точкам» для охоты,
Не зацепиться бы! А вот и «точка», но под нею… бард,
Да-да, из тех, которые - не убиваемые имба-монстры-квазимоды».
Кстати, проблема препятствий на пути к «точке» весьма актуальна из-за неровности текстур территории, где разворачивается противостояние. На этой важнейшей спринтерской дистанции вы можете споткнуться о любой камень, куст, и даже остановиться, а значит, потеряете драгоценные мгновения. Поэтому, старайтесь их перепрыгнуть на полном ходу, либо, если вы не можете унять дрожь в пальцах после выпитого накануне, или путаете кнопки на клавиатуре, хотя бы объехать, но лишь с минимальным смещением в сторону от намеченного вами кратчайшего пути.
2.4.) На все руки мастера.
При захвате «точки» важнейшее значение имеет класс и раса персонажа, который непосредственно производит захват (т.е. «юзает» маленькие такие механические колёсики, появляющиеся внизу экрана при приближении к расположенному в центре хуторской площади «столбу с флагом»). Этому помогают их уникальные классовые или расовые способности и умения. Особенно эффективно захватывают «точку» жрецы-канийцы (под щитом Тенсеса, кстати, щит Святости не позволяет это сделать), мистики (в Астральной форме, или под Двойником – если против них один противник), разведчики (под их Невидимостью), и волшебники (с их Иллюзорными копиями, Каменными преградами и Огнестенкой, в которой они сами прячутся). Конечно, в этом деле повезти может персонажу любого класса и расы, так как иногда, в суматохе боя, твою застывшую под «столбом» согбённую фигуру, нервно теребящую что-то там дрожащими ручонками, могут просто не заметить. Но, мой вам совет, если ваш персонаж не является одним из вышеперечисленных классов, то лучше всего не создавайте у «точки» очередь, распихивая своих сослуживцев локтями, а лучше отвлеките внимание наиболее опасного противника от этого «захватывающего» процесса. Кстати, наиболее опасными противниками, которым чаще и лучше других удается помешать вам захватить «точку», по моему глубокому убеждению, являются: мистики (с их Психической атакой и Импульсом), некроманты (с их Страхом) и, особенно, барды (с их Романсом/Серенадой). Поэтому, если вам в голову пришла шальная идея броситься на амбразуру, а именно, в одиночку на глазах целой кучи врагов захватывать «точку», советую подъехать к ней на маунте под «покровом невидимости» (который почему правильно называется «Покров скорости») и, первым делом, любым умением «дистанционного контроля» обезвредить именно мистика, или некроманта, и только после этого пытаться захватить «точку». Если же под столбом обосновался бард противника, то с вашими жалкими «контрольками» к нему лучше не соваться, а безопасней вообще не беспокоить, ибо, как сказал по этому поводу поэт…
«И если сам не бард, то выбор действий небольшой,
Всего лишь два есть у тебя возможных варианта:
Коль опасаешься, то обойди его далёкой стороной,
А коли смел, то рядом пробеги - ну, типа, не заметил франта».
3) Совет третий: если ты стал к «своей» пушке, стреляй сразу и безостановочно.
Как сказал однажды сатирик М.Задорнов: «Кто платит за ужин, тот и танцует девушку». Применительно к противостоянию на Диком хуторе эта фраза прозвучала бы следующим образом: «Кто контролирует пушки, тот контролирует ход и результаты противостояния». Будьте уверены, что ни одному персонажу с любыми классовыми и расовыми способностями не под силу захватить «точку» под постоянным огнём хотя бы одной пушки. При этом имейте в виду, что пушки наносят урон исключительно персонажам противника. А теперь об особенностях игры на своей «пухе»…
Выше уже говорилось о том, насколько важно в самом начале противостояния опередить противника, чтобы первым добраться к «точке» и захватить её. Эту же задачу ставят перед собой и ваши враги. Так вот, помешать их планам сбыться, довольно легко. Главное, чтобы ваш сослуживец, которому выпадет великая честь «прохлаждаться» около пушки, в то время, как его товарищи по оружию, будут разряжать это самое оружие в противника, быстро добравшись до ближайшей пушки (которая, как указывалось, расположена всего лишь на полпути от лагеря до Хутора), сразу же, не мешкая, приступил к обстрелу «точки». Поверьте на слово, если в точности следовать этому совету, то ваш противник не успеет захватить «точку», даже добравшись к ней первым.
Другим важным игровым моментом является необходимость выставить охранение около своей пушки в виде одного-двух персонажей, помимо стрелка, так как очень часто искушенные в противостоянии враги «засылают казачков» в объезд для захвата вашей пушки. Задача охранения перехватить врага на подходе к пушке и попытаться истребить, или, хотя бы, помешать им, помешать вам стрелять из пушки.
И ещё один, на первый взгляд абсолютно не логичный, но, поверьте, важный совет для тех, кто управляет пушкой. Даже если вы вдруг обнаружите, что на площади Хутора, где расположена «точка», нет ни одного противника (убит, запуган, бежал с поля боя и т.п.), то всё равно продолжайте тупо, бессмысленно стрелять из пушки прямо в эту самую «точку» до тех пор, пока не произойдёт одно из двух: завершится противостояние, или вас «снимут» с пушки. Это правило, как говорят сапёры, написано кровью, и ему есть два простых объяснения: первое – «точку» могут попытаться взять под невидимостью, второе – некоторые персонажи располагают возможностями так стремительно приблизиться к «точке» (например, волшебники с их Сдвигом), что у вас просто не хватит времени пальнуть, чтобы не допустить её захвата, так как время заряжания пушки и полёта снаряда до цели превышает время, необходимое для захвата «точки».
4) Совет четвёртый: если ты пошёл к пушке противника, любой ценой не позволяй из неё стрелять.
Одним из эффективных тактических действий в самом начале противостояния на Диком хуторе является объездной рейд одного-двух игроков (желательно из тех, кто посильнее) из своего лагеря прямиком к пушке противника. Их главная задача-минимум – не позволить противнику обстреливать «точку», мешать стреляющему любыми способом и возможностями «кастовать» заряжание пушки, а задача-максимум – захватить пушку противника и обстреливать из неё «точку», нанося противнику удар в спину. Но при этом помните, что рядом с вами расположен лагерь врага, откуда погибшие и «реснувшиеся» противники будут вам всё время досаждать. Поэтому, важно, чтобы вы отправлялись захватывать пушку противника не в одиночку, а в составе двух-трёх персонажей. Очень часто, именно у орудий завязываются наиболее массовые и жесточайшие бои, а не около «точки».
Неопытные игроки в ходе таких баталий часто допускают серьёзную ошибку. В пылу боя частенько забывают, зачем, собственно, они сюда пришли, и удаляются на значительное расстояние от пушки, преследуя своих врагов. А то время, пока они демонстрируют за горизонтом своим врагам «чудеса имба-способностей», какой-нибудь умненький, да удаленький противник потихонечку за их спиной пристроится у пушки и спокойненько расстреливает их сослуживцев на площади Хутора, около «точки». А потом, глядь-поглядь, и «точка» уже захвачена противником, и герои-ПвПшеры остаются «с носом».
И ещё один совет. Если ваш противник гораздо сильнее вас, но на пушке он находится один, и вы – один против него, то вам достаточно лишь не давать ему стрелять. В этом вам поможет ландшафт местности. Вокруг каждой пушки расположен полукругом забор из брёвен, прячась за которым, вы можете напустить заранее «пета» или, появляясь из-за забора на миг то справа, то слева, кидать в противника свои «бяки», сбивая «каст» заряжания пушки и не позволяя ему стрелять. А гоняться ему за вами вокруг забора абсолютно бессмысленно – и не догнать, и не убить, а пушка в это время будет «молчать», что, собственно, и требуется. Как я уже указал, особенно это эффективно делать «друлями» и «некрами», сидящими за забором, петы которых в это время не дают противнику «юзать» пушку.
5) Совет пятый: необходимо обеспечить контроль за незыблемостью захваченной вами «точки».
С того момента, как вам удалось захватить «точку», и вплоть до завершения противостояния вашему отряду следует контролировать пространство вокруг захваченной «точки», отгоняя от неё особенно настырных «захватчиков». Именно поэтому, на площади Хутора должны оставаться один-два персонажа из вашего отряда. Лучше всего, если это будут «персонажи», обладающие «скилами», наносящими урон (контроль) на расстоянии («мисты», «волшебники», «жрецы», «разведчики» и т.п.).
И другой важный момент. В ходе противостояния площадь вокруг «точки» то и дело подвергается вашим противником обстрелу из пушек, поэтому, чтобы не погибать напрасно, вы можете и должны использовать естественные укрытия, а именно, помещения многочисленных домиков, стоящих вокруг «точки». Из домиков (поскольку у них нет дверей) вам будет хорошо видно «точку», но снаряды не причинят вам урона. В нужный момент вы сможете выйти из домика и обидеть настырного противника, пытающегося захватить «точку». Особенно эффективно использовать эти домики «мистикам» для установки в них «двойников». Мой опыт игры на Хуторе показал, что «двойника» в домике специально никто никогда не ищет, а иногда, урон по «двойнику» вообще не проходит, если его устанавливают в домике, заполненном сизым «паром» («баг», наверное).
6) Совет шестой: если ваш отряд значительно превосходит противника, во избежание проблем с набором очков сыграйте с ним в поддавки.
Как показывает практика гладиаторских боёв, даже могучему Спартаку не под силу добиться победы над более слабым противником…, если тот сбежал с арены. Такое возможно и на Диком хуторе. Если все участники отряда противника досрочно выйдут из Хутора, то в течение минуты противостояние автоматически завершится, и вы заработаете лишь ограниченное количество очков. Это распространённый приём для того, чтобы хоть как-то насолить врагу, и им, обычно, пользуются очень уж обиженные вами противники.
Мой совет. В таких случаях вам необходимо всё время отслеживать численный состав отряда противника, и, в случае его заметного сокращения, предоставлять оставшимся соперникам немного свободы действий, позволяя, к примеру, безнаказанно проехаться у вас на виду к «точке», где, конечно же, (какие же они глупышки))), их ожидает неминуемая смерть от руки ваших менее гуманных сослуживцев и огня ваших пушек. Главное, не отбирать у противника надежду, которая, как известно, умирает последней.
7) Совет седьмой: в ходе баталий на Хуторе прислушивайтесь к советам (командам, поручениям, просьбам, мольбам) более опытных участников.
На самом деле, это очень важный совет и, одновременно, условие победы. Уж поверьте на слово старожилу Хутора.
Хотя, нет. Для ясности расскажу вам историю из жизни.
Это был один из тяжелейших и упорнейших боёв против Империи. В нашем отряде имелось три-четыре очень неплохо одетых, сильных персонажа, в том числе двое жрецов. У противника же в отряде имелось сразу три неслабых барда и один хорошо одетый «стойкий оловянный солдатик» - боец орк. Остальные товарищи по оружию с обеих сторон, в основном, представляли собой этаких живых манекенов, абсолютно бесцельно шныряющих по территории Хутора. В ходе напряжённейшего боя «точка» то и дело переходила из одних рук в другие, при этом у обеих сторон было набрано уже свыше 400 очков, и всё решали последние минуты, что, заметьте, на Хуторе, в отличие от Ведьминого яра, случается очень редко. И вот, в какой-то момент имперцам удалось взять под свой полный контроль пушку, расположенную со стороны их лагеря, и открыть ураганный огонь по площади Хутора. Возникла очередная реальная угроза захвата противником «точки». Необходимо было срочно прервать обстрел. Вашему покорному слуге пришлось выдвинуться к пушке и в упорнейшей схватке со «стойким оловянным солдатиком» и парой манекенов отбить её у противника. Как обычно, уже после завершения боя с сильным соперником, рядом, вдруг откуда ни возьмись, нарисовался манекен-сослуживец, этакий шустрый «лукарь». С «величайшей радостью» он откликнулся на мою просьбу стать к орудию и открыть заградительный огонь по «точке». Я же тем временем, ожидая неминуемого нападения врага, судорожно восстанавливал потраченную в бою «ману», намереваясь, как более сильный персонаж, охранять стрелка и орудие. И что же, вы думаете, произошло далее? Пальнув из «пухи» по Хутору всего один раз, манекен бросил её и направился в сторону лагеря противника, видимо, на поиски своей очередной смерти. При этом на мой вопрос: «куда и зачем, а как же пуха?», - этот имба-нагибатель с «зелёными» рунами и такого же цвета «шмотом» гордо ответил, что, мол, от него в бою больше толку, и был таков… Точно не помню, но, по-моему, он так никуда живым и не добежал. За неимением поблизости других сослуживцев, мне самому пришлось кинуться к пушке, но… время, безрезультатно потраченное на уговоры строптивого «лукаря», было упущено. Противнику в эти короткие мгновенья затишья удалось перехватил «точку», и мы проиграли буквально считанные очки. Как сказал бы поэт…
«И эти нервы - десять раз на дню, уже не до потехи,
Поэтому, друзья, придётся сильно попотеть,
Не говоря про «мирру», «зелки», «банки», «обереги»,
Чтоб за неделю все эмблемы заиметь.»
Поэтому, никогда не забывайте:
- противостояние - игра коллективная, поэтому следите за развитием событий и старайтесь всегда быть там, где складывается наиболее сложная ситуация и необходима ваша помощь;
- помните, что вы пришли на Хутор зарабатывать очки, а не «фаниться». Каждый должен осознать, что главной целью противостояния является не участие в ПвП-боях, а захват и удержание «точки» любой ценой, даже, когда игроку приходится делать не то, что ему хочется;
- на пушках должны стоять более слабые персонажи, а более сильные – их охранять от нападения противника.
8) Совет восьмой (и последний): подчиняйтесь решению большинства участников отряда, никогда никого не критикуйте, не оскорбляйте, не выходите из Хуторка до окончания противостояния без коллективного на то решения, не отлынивайте от противостояния на «респе», не «АФКаште».
А знаете, почему этот совет очень важный? Могут «кикнуть», или, как выражаются военные, уволить со службы!
Вот, к примеру, «договорные» бои, когда твой противник – даже совсем тебе и не противник, а принадлежит к той же фракции, и большинство требует даже совсем не воевать, а обеспечить максимальный набор очков для обеих сторон (кому-то – 100 очков, а кому-то – 140). В этих случаях не следует кричать в «зону», что, мол, вы с рождения боец, и ещё с пелёнок вместо соски изо рта у вас торчал меч, и вы, в любом случае, будете воевать до победного конца. «Кикнут», как пить дать, «кикнут»!
Кстати, в «договорных» боях также есть своя особенность, о которой поэт сказал…
«Но самый «трудный» бой - договорной,
Когда на Хуторе свой своего угрозами стращает,
Тут важно убедить, кто более «крутой»,
А это… правильно подвешенный язык решает.
Коль соплеменников известным «ником» запугал,
Считай, что главный выигрыш в кармане,
И даже, если «ник» за вас, но скромно промолчал,
Исход дебатов представляется в тумане».
Да, кстати, имейте ввиду, некоторые гильдии ведут «черный список» Дикого хутора и Ведьминого яра, занося туда игроков, которые не придерживаются моего совета № 8, и тогда в такие гильдии вам путь заказан.
Ну вот, пожалуй, и все мои советы.
Стихи и ошибки в тексте тоже мои.
Успехов Вам, друзья, в противостоянии на Диком хуторе!
P.S. Жаль вот только, что все скрины не прошли(