С момента официального объявления о грядущем глобальном обновлении игры Аллоды Онлайн "Игра Богов" на различных фан-сайтах начали появляться сведения о новом, четвертом слое Астрала. А не далее, как позавчера (20 октября 2011 года) еще и на официальном Форуме проекта был размещен гайд по оному.
Однако, не смотря на довольно пристальное внимание к этому, можно сказать, центральному аспекту иры, информация о четвертом слое остается разрозненной и даже противоречивой, поэтому я решил систематизировать все то, что в данный момент известно об этом вопросе, включая особенности самого Астрала в целом и путешествий по нему в условиях новой версии Аллодов Онлайн - "Игра Богов".
(фото с корабля одного из новых островов четвертого слоя Астрала -
"Оскверненный лес")
Итак, будет ли новый слой чем-то принципиально отличаться концептуально и по содержанию? На этот и другие важные вопросы грядущих изменений в покорении межаллодовского и межаттольного пространства, сиречь Астрала, мы попытаемся найти ответы в данной статье.
Предметное поле наших изысканий в рамках ответа на вопрос, обозначенный выше, можно сформулировать рядом более частных вопросов, ответы на которые и позволят нам представить более-менее четкую картину того, что ждет нас после введения 4-го слоя Астрала. К числу таких вопросов можно отнести следующие:
1. Насколько сложным будет освоение 4-го слоя Астрала в части необходимого для этого оснащения корабля и иных средств, открывающих доступ в сектора, расположенные глубже?
2. Будут ли новые острова?
3. Насколько усложнится покорение островов 4-го слоя в сравнении с 3-м и нынешним состоянием Астрала?
4. Изменится ли что-либо в части системы крафтинга реликвий? Будет ли изменено значение реальгара в этом процессе, в том числе в зависимости от общей и секторальной системы распределения добычи?
5. Каковы общие темпы освоения 4-го слоя и экипировки артефактов можно спрогнозировать на основе общего анализа грядущих изменений в сравнении с 3-м слоем и нынешним состоянием Астрала?
Однако, обо всем по порядку:
1. Новый Астрал.
2. Путешествия по новому Астралу.
3. Новые острова четвертого слоя.
4. Реликвии и оборудование в четвертом слое Астрала.
5. Новая система крафтинга реликвий.
6. Итоги.
7. Материалы, использованные для написания данной статьи (они же - полезные ресурсы по теме).
1. Новый Астрал
Астральные демоны.
Четвертый слой обещает нам подарить новые разновидности астральных монстров, что сделает более разнообразными и динамичными наши путешествия по нему.
Также изменено поведение астральных демонов. Если монстр теряет цель и не находит новой в течение 10 секунд, то возвращается в точку, откуда начал нападение. При этом его здоровье восстанавливается.
Кроме того, при столкновении с астральным монстром его будет отбрасывать на некоторое расстояние от корабля, сообразно направлению столкновения, а не в случайную точку вокруг корабля.
Астральные аномалии.
Совершенно новыми объектами Астрала предстанут перед нами астральные аномалии, коих разработчики обещают расставить в межаллодовском и межаттоловском пространстве аж в двух видах:
первый тип – сформировавшиеся аномалии, которые в большом радиусе вокруг себя воздействуют на корабль (охлаждают реактор, наносят урон и т.п.);
второй тип – редкие нестабильные аномалии, которые можно подобрать кораблем и получить полезный эффект, а также Аномальные эманации Астрала.
Как следует из описания, астральные аномалии второго типа весьма привлекательны, однако их распространенность будет редкой. Как говорится, хорошего понемногу, но и дополнительные плюшки из Астрала тоже не будут лишними.
Карты Астрала.
Наряду с прочими изменениями, последует также и изменение карт секторов и взаимосвязей между ними во всех уже известных нам слоях: с 1-го по 3-й.
Рис. 1 (новый 1-й слой Астрала)
Также на карте будут открыто отображаться только те сектора, которые доступны по степени исследованности Астрала персонажем. Сектора, требующие большую степень исследованности, будут скрыты. Группа игроков может попасть в нужный сектор, только если он доступен для всех ее участников. Таким образом, существенно возрастет значение так называемых конст-групп (игроков, которые совместно летают в Астрал в постоянном составе), т.к. в таком случае общий прогресс освоения четвертого слоя будет совместным и идентичным, а набор в группу для полетов игроков "со стороны" будет в большенстве случаев ограничивать группу в спектре доступных для полета секторов из-за разного прогресса освоения А4.
Рис. 2 (2-й слой Астрала - открытая часть)
Для доступа к четвертому слою Астрала не требуется выполнения каких-либо дополнительных действий. Однако, сначала можно увидеть лишь небольшую его часть – секторы с червоточинами из третьего слоя. Для открытия остальных секторов четвертого слоя необходимо собирать "части карты Астрала" с финальных боссов островов. Сколько их потребуется для открытия нового сектора пока неизвестно.
2. Путешествия по новому Астралу
Астролябия и заряды.
Будет изменен интерфейс астролябии:
1) При открытии астральной карты (клавиша "M") не видны секторы и связи, недоступные игроку из-за недостаточного исследования Астрала.
2) При клике на астролябию, вместо текущего списка открывается интерфейс астральной карты в режиме выбора цели путешествия (см. ссылку 2).
Что ж, надо полагать, такой интерфейс будет более привлекательным и наглядным, чем нынешний список секторов. К тому же, как маннипулятивно, так и наглядно, будет легче выбрать нужный сектор, лучше запоминая при этом общий рисунок каждого слоя.
Стоимость зарядов ускорения в неделю будет составляет:
‒ 1-5 заряд: 30 золота;
‒ 5-10 заряд: 100 золота;
‒ 10-15 заряд: 300 золота;
‒ 15-20 заряд: 1000 золота.
Из этого можем заключить, что летать «своим ходом» будет выгоднее, т.к. количественно цены на заряды возрастут в разы даже с учетом возможного увеличения общей массы золота в игре в связи с поднятием капа до 51-го уровня. С другой стороны, в связи с изменениями в распределении добычи в Астрале, в том числе касательно корабельного оборудования, а также с учетом того, что сложность секторов также будет иметь концентрическую зависимость (от легкого к сложному), такие новшества будут способствовать более быстрому открытию всей карты каждого слоя Астрала и оснащению астральных кораблей.
Ангар и использование новой игровой валюты.
В ангарах появятся представители Охотников на демонов. При исследовании Астрала – сборе нестабильных аномалий, убийстве редких и мощных демонов – можно получать Аномальные эманации, которые можно обменять на корабельное оборудование или предметы интерьера, а также на рацион Охотника.
Также у свободных торговцев в ангаре теперь можно приобрести доски и листы, необходимые для ремонта корабля. Астролябия у этих торговцев больше не продается.
Как видно, новая валюта расширяет наши возможности в переоснащении корабля и его украшении, а с учетом того, что аномальные эманации будут добываться по ходу астральных путешествий, общие темпы подготовки астрального корабля к более сложным слоям увеличатся, поэтому есть дополнительный повод для радости.
Устройства и их работа.
Из работы оборудования следует отдельно рассмотреть «рассинхронизацию», которая теперь будет работать так:
‒ продолжительность действия снижена с 45 до 15 секунд;
‒ при любой рассинхронизации (в том числе от воздействия аномалии и при вылете с острова) нельзя использовать астролябию и совершать прыжки;
‒ время до повторного использования снижено с 30 до 10 минут.
Таким образом, мы с Вами чаще сможем использовать рассинхронизацию вручную, но любая рассинхронизация будет прерывать прыжки и сделает невозможным использование астролябии. Такая ситуация заставит более тщательно выбирать путь полета корабля и обеспечивать его зачистку от мешающих факторов.
Теперь прятаться долго мы не сможем, однако сможем значительно чаще использовать маскировку, которую теперь будет выгодно применять при преодолении небольших участков региона Астрала ввиду малой продолжительности её действия.
С установлением рассматриваемого обновления у представителей Охотников на демонов станет доступна Улучшенная астральная ловушка, позволяющая накопить до 125 эманаций. Что называется, в добрый путь!
«Если корабль был сломан, то в результате улучшения корпуса он будет полностью починен (мелочь, а приятно)».
«Оборудование из четвертого слоя Астрала при разборке (удаление из шкафа устройств) возвращает затраченные на него преобразующие кристаллы (если они еще и не будут привязаны, тогда проблем с приобретением оборудования и продажей ненужного будет в разы меньше)».
«Снижены штрафы на энергопотребление двигателей и рулей в случае, когда поколение оборудования меньше слоя выбранного сектора». Что ж, Астрал манит в свои недра еще более неискушенных путешественников, а астральные волки поработят его на полных парусах их быстрых кораблей…
«Переработаны лучеметы:
1) Теперь они по умолчанию имеют астральный урон (150% щиту, 50% корпусу), а не огненный (100% щиту и корпусу). При этом эффективность атак по астральным демонам не изменится.
2) Урон лучеметов снижен примерно на 10%, чтобы соответствовать залпу бортовых пушек.
3) Время до повторного использования увеличено с 15 до 30 секунд».
Что ж, лучеметы перестанут быть «стратегическим оружием» и акценты в оснащении кораблей атакующими устройствами сместятся в сторону бортовых орудий. Сами же лучеметы будут использоваться больше для «аггра» цели и ее предварительной обработки, либо для добивания, что реже. Иными словами, теперь канонирам и рулевому придется попотеть еще больше.
«Переработана механика охлаждающей жидкости. Теперь она восстанавливает 25% максимальной емкости реактора. Каждое последующее применение охлаждающей жидкости будет на 33% менее эффективно». Иными словами, использовав к ряду 4 охлаждения, пятое будет делать бессмысленно. Придется заблаговременно обзаводиться хорошим реактором во избегания накладок, вызванных такими новшествами (подборка оборудования по мощности, разумная прокладка пути и корректная работа команды предполагаются на должном уровне).
«Руль и рычаг переключения скоростей теперь объединены одним общим интерфейсом. Все дополнительные функции (вылет с острова или ангара) перенесены на руль высоты». Ну, это не может не порадовать рулевых, работа которых сулит стать теперь более тонкой и чувствительной в зависимости от изменения окружающей обстановки. Да и выносливость их возрастет в связи со снятием излишнего напряжения ввиду отсутствия необходимости переключения на дополнительное устройство, особенно в экстремальных ситуациях.
«Доработана функция "Захват цели". Теперь при активном захвате цели с прочностью корпуса менее 50% будет применен эффект, позволяющий мгновенно телепортироваться на корабль-цель». «…Ё-хо-хо и бутылка рома!» Да здравствует пиратство!
«Переработана физика движения кораблей. Теперь при столкновении корабль корректно ударяется, учитывая его массу, импульс и скорость». Что ж, теперь можно будет строить различные тактики захвата корабля и ухода от пиратов, а рулевые станут настоящими асами своего дела.
«Созданы новые виды оборудования (лучеметы "Сверло", реакторы "Свеча" и другие). Ознакомиться с ними можно поговорив с мастером корабельных устройств в ангаре». Ну, кроме названий, нам более ничего неизвестно, поэтому, основываясь на общих изменениях в особенностях работы лучеметов, изложенных выше, большой погоды такие виды оборудования не сделают, хотя, судя по всему, позволят более гибко оснащать корабль в зависимости от его специализации (скорость, грузоподъемность, пиратство).
Защита домашних регионов от астральных пиратов.
Теперь дома нас будут защищать даже «стены». Так, разработчики обещают, при получении критических повреждений в домашнем секторе, корабль совершает экстренный прыжок в ангар, не теряя прочности корпуса и сундуков. Пиратские корабли в чужих домашних секторах тонут, теряя все сундуки и прочность корпуса. В ангар домашнего аллода враждебной фракции больше залететь нельзя. Также, при приближении к аллоду противника на расстояние 400 метров, на корабль будет накладываться эффект, снимающий 5% его полной прочности каждые 500 мс.
3. Новые острова четвертого слоя
Общий обзор.
Четвертый слой Астрала не будет содержать ни одного сотрова, известного нам сейчас. Общее количество новых островов составит 15. При этом, эти острова будут предлагать нам использование как старых тактик прохождения астральных островов (по типу Лаборатории 13 (Белый-17) и т.д.), так и новые, что само по себе не только интересно, но и полезно открытием новых путей взаимодействия игроков в группе и при выполнении ими своей индивидуальной роли, что также расширяет варианты игры за выбранный класс, делая геймплей за него более интересным.
Обратной стороной медали являются относительные затраты времени на поиск новых тактик и их оттачивание. Однако, не думаю, что такие затраты будут критичными при надлежащем проявлении внимания и терпения игроками, постигающими новые грани Астрала.
Подробнее узнать о новых островах четвертого слоя Вы можете здесь.
Модификаторы.
Нам обещают расширить перечень модификаторов, которые будут сопровождать наше прохождение островов 4-го слоя. К ним, по данным, которыми я располагаю на момент написания этого обзора, относятся: "Пылающая земля", "Раскаты грома", "Мертвый ветер", "Хаотическое искажение", "Ночной кошмар", "Кровавая тропа" (см. ссылку 2). К сожалению, о точном описании каждого из этих модификаторов мы пока можем только догадываться, хотя, само собой, рассчитывать на более комфортное прохождение не придется.
С уже существующими модификаторами Вы можете ознакомиться здесь
4. Реликвии и оборудование в четвертом слое Астрала
Распределение добычи по секторам.
После установления обновления «Игра Богов» изменится и система распределения добычи в Астрале в целом (как в межаллодовском и межаттоловском пространстве, так и на островах), при этом закономерности этой системы описываются разработчиками следующим образом:
- чем дальше от центра по оси Y расположен сектор ("севернее"/"южнее", "выше"/"ниже"), тем сильнее астральные демоны, больше количество получаемых трофеев и выше качество добываемого астрального оборудования.
- чем дальше от центра по оси X расположен сектор ("западнее"/"восточнее", "левее"/"правее"), тем сложнее группе проходить острова и выше качество трофеев, получаемых за убийство боссов.
Схематически такие зависимости можно отобразить приблизительно так:
Рис. 3 (система координат четвертого слоя: закономерности распределения реликвий)
Примечание: Схема составлена на основе карты 1-го слоя Астрала по ее состоянию в обновлении «Игра Богов». Эта карта была использована лишь для условного отображения зависимостей распределения добычи в Астрале, упомянутых выше. Рис. 3 не отображает особенностей распределения добычи в зависимости от типа экипировки и корабельного оборудования по секторам. Использованные на Рис. 3 иконки призваны отобразить лишь качественные и количественные показатели, а не конкретный вид экипировки. Не стоит полагать, что карта 4-го слоя будет походить на изображенную на Рис. 3 по расположению секторов и связей между ними.
Понять, насколько сложен сектор, можно и по его положению на астральной карте (как описано выше), и по названию:
Астральная сложность (по возрастанию): Светлый сектор -> Бурный сектор -> Темный сектор;
Сложность островов (по возрастанию): тусклой [ртути] -> блестящей [ртути] -> сверкающей [ртути] -> сияющей [ртути].
Таким образом, «оттенок» и «яркость» сектора отражают его сложность. Например, Темный сектор сияющей ртути – место, где у вас будет возможность заполучить действительно много высококачественной добычи, но при этом придется очень постараться как во время полета, так и на островах.
Также, из описания грядущего глобального обновления можно заключить, что подобные закономерности будут касаться и добычи с астральных монстров, численность и сила которых будет расти/убывать согласно упомянутым выше закономерностям.
Кроме того, во время преследования, внимание монстра можно отвлечь на себя, но награду получит тот игрок, который первым атаковал его. Иначе говоря, можно будет помогать в убиении сложных астральных монстров без опасения со стороны получателя добычи в том, что его добыча будет перехвачена «помощниками».
На астральных островах нельзя будет получить в добыче экипировку при убийстве обычных монстров.
Несомненно, порадует и то, в четвертом слое Астрала в каждом секторе вы сможете добыть два типа корабельного оборудования (например, пушки и сканеры) и три типа снаряжения (например, пояс, наручи и ботинки). А на каждом острове - только определенные предметы из тех, что относятся к данному сектору.
Добыча оборудования.
Чтобы получить оборудование четвертого слоя, вам потребуется добыть чертежи и преобразующие кристаллы. Их вы получите за победы над астральными или островными боссами, но можете приобрести и у торговца. Если удалить оборудование четвертого поколения из шкафа устройств, то вы получите обратно затраченные на него преобразующие кристаллы.
Астрал и профессии.
Подходят к финальной стадии работы по принципиальному улучшению системы ремесел. Последним шагом на пути этих преобразований станет отказ от изготовления оборудования старым способом. Освоение профессий будет более востребованным и позволит получать неоспоримые преимущества. Покорять же 4 слой вам предстоит без расчета на профессию вашего персонажа.
5. Новая система крафтинга реликвий
Снаряжение разделено на две категории: основное снаряжение и предметы-улучшители. Первое вы можете экипировать сразу после получения. Вторые же являются лишь его копиями, поэтому они пригодны только для усовершенствования предмета-основы. Обратите внимание, что улучшители, как и основное снаряжение, различаются по качеству (добротные, замечательные и т.д.).
Результат преобразования зависит от качества основного снаряжения и предмета-улучшителя. Для наибольшей эффективности оно должно быть одинаковым (с добротным снаряжением следует использовать добротный улучшитель, с замечательным – замечательный, с редким – редкий). Если качество предмета-улучшителя будет ниже, результат преобразования окажется менее успешным. Если же его качество выше, чем у основного снаряжения, эффективность будет такой же, как при использовании компонентов с одинаковыми показателями.
Кроме того, как отмечалось ранее, будет введена секторальная привязка отдельных видов экипировки, а сами реликвии теперь будут падать на всех членов группы, а не на одного. Также немаловажным является и то, что дальние сектора четвертого слоя (особенно по диагональным векторам) будут содержать не только качественную экипировку, но и ее количество будет возрастать по мере удаления от центра 4-го слоя по оси «Y»,т.е. север/юг или верх/низ. Помимо этого, в удаленных секторах 4-го слоя можно будет найти «улучшатели» непригодные для ношения, но необходимые для успешного крафта (зеленые и синие).
В этой связи значение реальгара будет уменьшено, т.к. нафармить заветные предметы в нужном количестве для улучшения реликтов в новом Астрале и 4-м слое будет проще, зная закономерности распределения добычи, изложенные выше.
6. Итоги
Как видно из рассмотренного нами выше, освоение 4-го слоя будет более комфортным в части поиска необходимых реликтов и оборудования (в том числе удобство его установки и демонтажа). В то же время, такие путешествия станут более динамичными, благодаря изменениям в работе некоторых устройств и их функций, а также более реалистичном взаимодействии объектов игры (уменьшение средств управления движением корабля, переработка «рассинхронизации», улучшение физики столкновения кораблей с астральными монстрами, либо другими кораблями). Таким образом, можно говорить о том, что темпы освоения четвертого слоя будут выше, чем те, что имели место при освоении слоя третьего после его введения.
7. Материалы, использованные для написания данной статьи
(они же - полезные ресурсы по теме)
1. http://allods.mail.ru/development.php?show=develop9_2
2. http://allods.mail.ru/development.php?show=develop9
3. http://forum.allods.ru/showthread.php?t=62888
4. http://allods-fan.ru/obnovlenie-igra-bogov-30
5. http://blog.allodov.net/поиграем-в-богов-о-вкусном
6. http://bsl-clan.ru/craftastral
7. http://allodsaltf4.com/news/informacija_o_.../2011-10-03-182
8. http://nestoy.blogspot.com/2011/09/13-4.html
9. http://allods-fan.ru/Layer_III
---------------------------------------------------------------------------------------
Ссылка на оригинал статьи находится здесь.