Я слушать и не собирался мне своих походов в ГД хватает, просто говорю что это будет скучно и не интересно. В трансляции ЗО конечно тоже было конечно не все гладко, но там хотя бы все говорили, хоть и немного скованно Да и интересно же послушать как там на деле обстоят дела с мастер лутом в первом рейде
ТониПуляВЗубах и его ДесертИгл 47 лвл. легендарный Шаман, Армада Горн Войны
ТониМылоВЗубах 49 лвл, Воин Нагибала, Армада, Горн Войны
Псилоцибин 51 лвл, Жрец Хил) Армада 8) Горн Войны
Ааа,ответьте на вопрос:
Будет ттолько трансляция или запись тоже будет вестись?Мне смотреть не удобно,посрди ночи то.Я в свое гд не всегда изза этого хожу))
Введи при регистрации код 11147 или кликни здесь и бесплатно получишь удвоение опыта и репутации,увеличение сумки в 2 раза и уникальный костюм.
Откуда они берутся? Я первую то трансляцию не осилил, а тут уже к ряду 3 или 4. Это новый тренд писько замерятельства?
Dohi рогуй FT4/4 EE4/5
Спасибо отписавшимся в пм. Как только выяснили недостающую деталь в тактике - сарн пал. В общем то информация была и тут. Лично меня кинули в первый рейд как раз на сарна. Я думал, что участники рейда эту тему выкурили по полной)
Думаю, что через неделю и второй рейд Атлантиса повторит достижение первого. После переформирования дам им немного времени на тренировки - эту неделю. Сделующу в бой.
Грац Атлантис и КаМеЛоТ !
We are the slayers of kings, the destroyers of worlds, bringers of ruination and death in all its forms. These things we do in the name of the Emperor and in the defense of Mankind. Let none stay our wrath.
Cato Sicarius
Вниманию игроков траящих и желающий убить Око гильдия АД выкладывает небольшой аддончик в помощь рейдам на этом боссе.
ссылка
споры про дкп,епгп и прочие системы бессмысленны,т.к. нету итемлевела и ничего нормально не посчитать,вещи дают не только статы но и например откат облика. так ваще если подумать над тем что с каких боссов падает,то вроде вырисовываются первоначальные замыслы,хотя бы на уровне мастер рола (т.е. был задуман изначальный классовый баланс по шмоткам (например для первой части гд ака первые 5 боссов),на который все успешно положили болт).
по факту же,самые редкие вещи падают с последних боссов,поэтому помимо их редкости в плане рола,они редкие еще и по факту выпадения.
наверно была какая то великая цель поделить гд на две части и распределить шмотки так как их распределили,тока в свете грядущего патча это все становится не нужным.
Последний раз редактировалось amochki; 27.09.2011 в 11:05.
у палов жезл падает с ока и сарна.Не знаю, где там было разделение. Только все классы получали шапки с первых 5 боссов, а лукам для этого пришлось Око бить.
двуручное физ.оружие падает с ока и далее (ну как бы треш не в счет и его вроде пофиксили),вары могли перебиться парниками правда.
кольца поделены между тирами гд ( до ока для манаюзеров два вида - хил и дд,для физиков один вид).
зачем это сделано более менее понятно. несмотря на то что жезлы и оружие давали копейки,в массе эти копейки давали неплохой прирост для дпса всего рейда. будь у всех откаты облика по 10 минут с средним временем действия 45+ секунд,боссы бы стали ложиться раньше. а так из-за разного времени действия облика и кд,тяжело было рассчитывать на этот бурст именно как бурст. сейчас же облик равноценен дополнительной шопобанке (минимум). другое дело,что сделано все было крайне криво и с не очень понятными целями,если механику облика переделают.
ураа) Сумерки богов, Лига, ги Эспада убила-таки Сарна)
грац Эспаду
Поздравляю )
Главное чтобы это не ослабило другие рейды. Ну и... второй раз его убивать ну так муторно, скажу я вам... )
Чего там с Имперскими ги кто еще убил Сарна?
А то я оторвался от темы совсем.
15/20
Win 7 max, Core 2 Duo E8500 @3.16G, 4GB Ram, GF GTX 260
Раскол, Империя, Ренессанс. Вечный хил. Фул-салат с 3.07.11!
4 сарна на сб и 3 за лигу
Поздравляю смерш )
В связи с тем, что есть еще гильдии пытающиеся убить Сарна, а также с тем, что ажиотаж с убийством Сарна прошел пишу сей пост и надеюсь он будет в помощь.
Хочу сказать, что я так на убийстве Сарна и не был. Так что может каких-то нюансов и не знаю. Просто запостю все наработки, которые делал за все время, пока Сарн стоял целью. Здесь нет полного и достоверного способа убийства (как это было с Гурлом), но есть много информации, которая думаю сможет помочь кому-нибудь справиться с Сарном.
Итак, после некоторой дискуссии в этой теме и после первого раза получасового пребывания на Сарне-46, была сделана эта общая схема:
24.08.2011 за несколько дней до вфк
http://s010.radikal.ru/i311/1109/7c/692254c57230.jpg
после чего были дополнены некоторые комментарии к ней:
всю эту информацию надо знать и понимать РЛу, игрокам же надо запомнить только свои действия (в основном это - встать на позицию, сбежаться, разбежаться, пострелять)
а также:
- всем магам надо иметь подавление и стенку огня
- всем лукам отскок и шарики
- всем некрам быть полухилом/полудд
- всем друлям быть рдд с подхилом
- всем палам иметь бэтлрес и прокачанную хилку
- палам танкующим темную сторону необходим КМ 3 уровня (для дальности и меньшей перезарядки)
- хилам иметь раскачанный баблпри разбегании все попадают в поле тарелки хила (лук и маг чуток подбегают после своих телепортов). говоря простым языком - на разбеге фулл-хп будет у всех 24 игроков.
сваншотить также не должно, потому как никто не будет разбегаться рядом с другим (кроме 2х палов, которые врядли умрут, но если будет проблема, то можно будет решить и ее)
на сбеге также будет фулл-хп, т.к. массовая панацея и обнова за свое время дохиляет.
фактически ни блажки ни переливание крови даже не понадобятся. но всегда есть исключения и на этот случай есть некры могущие залечить, есть палы могущие оживить и также хильнуть нехило раз в полторы минуты.
подразумеваю одну проблему на сбеге - масс ваншот карой, если все будут рядом. есть подозрение, что кара летит и до сбегания и если сбежаться слишком рано то прилетит ваншот. если такое присутствует, то сбегание нужно делать только после кары.Добавлю по поводу маны.
Во-первых, как я уже сказал, исходя из тактики, расход маны будет минимальный (расход для ДД это уже отдельный разговор).
Во-вторых, по игре, для сбалансированных стат, минимальное значение атакующего стата, к которому относится и дух, равно 500 (для 47 лвл). Сколько маны при 500 духа? с возрастанием духа, также усиливается регенерация маны.
В-третьих, бой с Сарном идет до 20 мин. Откат Великой Силы Духа и Водки - 5 мин, а значит за бой можно будет израсходовать 4-5 раз. ВСД+Водка почти фулл мана.
И чуть позже, 09.09.2011, чтобы оптимизировать огрехи с расстановкой, для убийства вторым рейдом, была сделана эта схема (к слову, правда, гильдия так и не захотела использовать все это... обидно, досадно, но ладно):
http://s05.radikal.ru/i178/1109/79/3e8d0e89cbc3.jpg
П - паладин
Ж - жрец
Л - лук (отскок 25м)
В - волшебник (блинк 35м)
Н - некромант
Р - ратник
в красную пустую позицию - жрец для очищения (если есть 5й жрец, если нет, то чисткой занимаются красный и синий жрец, оба, т.к. кто-то может не достать, а кто-то не успеть выбрать цель)
в синию пустую позицию - милишник (если милишников больше чем надо)
оранжевый пал - прокаченное исцеление, также поднимает 2 и 4 патю бэтлресом, стра***т на светлой стороне (фак, км)
красный пал - поднимает 1 и 3 патю бэтлресом, стра***т на темной стороне (фак, км)
преимущества точечной расстановки настолько очевидны, что мне даже стремно об этом писать
----------------
и немного о другом:
1) весь цикл между сбеганиями занимает 1 мин (возможны небольшие отклонения), т.е. между первой командой "сбегаемся" проходит 1 мин и следует вторая команда "сбегаемся"... это очень дофига времени (я думал намного хуже будет, сколько сюда ходил, намного хуже казалось). дофига времени в том плане, что экономия маны колосальная... больше было разговоров о том как все плохо, мы все умрем.
2) разбегаться нужно в тот момент, когда темная сторона скажет Лаудере Креперум (или как-то так, собственно она ничего больше не говорит), это происходит за 1-2 сек до черного экрана. Это значит, что РЛ должен включить у себя "Разговоры НПС" (кажется так называется, 3й пункт в общем в чате) и желательно в отдельной вкладке (у меня например чат группы, отряда, приват и разговор нпс... такая вкладка). Когда увидит надпись, кричит разбегаемся, к этому времени, все уже должны стоять под светлой стороной (ОБЯЗАТЕЛЬНО!!! проверив, появился ли щит на вас) и развернутыми в сторону разбегания. Звучит команда "Разбегаемся" все начинают разбегаться, гаснет экран, включается и все уже далеко друг от друга и кара не фигачит соседей.
3) на деде не надо тратить ману! кроме хилов... физики итак его задолбят. магам достаточно спамить огнестрелку.
4) хилам также экономить ману, вместо 2х блажек лучше включить кольцо, если все будут на указанных позициях, то кольцо должно доставать почти всех в группе. 1 раз в минуту кольцо, не так уж сильно тратит ману. впрочем я в выхиливании всеравно не силен, жрецам виднее... лишь бы не говорили что маны нехватает.
5) после первого разбега, есть примерно 40 сек, чтобы усиленно подамажить... включаем ДО и фигачим со всей дури.
6) перед сбеганием лукам надо кинуть шарики в позицию жреца... все у кого появляется проблема с призраками, пробегут по шарикам и оставят призрака на них (хотя может есть и какое-то более удобное место для шариков).
7) некры выхиливают проседающих под призраками игроков, 1 переливания крови, думаю, достаточно.
8) панацею и обнову можно кидать за 3-4 сек до разбегания (т.е. в последний момент перед забеганием в Светлую сторону, чтобы после разбегания захилить небольшой урон от одиночной кары).
9) если у зеленого пала и двух ратников возникнет проблема с карой, то ратам надо немного сместиться в позицию "треугольника" (т.е., если по картинке, то встать чуток выше-подальше от пала). Красному пустому кружку в этом случае, также надо будет немного сместиться выше (5 жрец или РДД, должен быть на этой позиции)довели светлую до 10%, ренджевики переключились на темную, довели темную до 10%, потом ренджевики довели светлую до 5%, потом темную, потом до 2% обе и потом 1 и 3 патя сливает темную, 2 и 4 светлую. а можно вообще массом после разбегания.Любая практика выстраивается из теории. Разработчику, чтобы создать тактику для босса, необходимо было пользоваться какими-то правилами и использовать имеющиеся возможности. Поэтому когда начинают выдумывать то, чего в игре нет я и говорю что такого не может быть. Теорию я свою выстраиваю точно также как это делает разработчик, только в обратном порядке, а значит с логическим обоснованием. Теория с логическим обоснованием может не соответствовать практике только если имеется баг на практике. Бага нет, значит все будет работать. Человеческий фактор я также учитываю и именно для него нужны четкие схемы и некоторые указания, чтобы игрок не тратил время и другие ресурсы на то, чего делать не надо. Фактически стараюсь по максимуму облегчить каждому игроку задачу, при этом сделать его действия наиболее эффективными. Это я говорю все к тому, что видя всю картину целиком я могу точно знать будет хватать маны или нет, сможет ли танк танковать или нет и прочее. Если что-то не выходит, хотя должно выходить, значит человеческий фактор, и надо решать такую проблему по месту: поменять местами, заменить билд, более экономно относиться к чему-либо и прочее.
Ну и еще вот такой скринчик:
http://s012.radikal.ru/i319/1109/a9/04260fc0295f.jpg
Цифра "0" - место куда падает рейд, если после спрыга не разбегается, а стоит в одном месте
Цифра "1" - обращает внимание на рисунок пола, множество пересекающихся линий
Цифра "2" - место появления темной стороны, она не двигается
Цифра "3" - место появления (относительно позиции "0") светлой стороны
Цифра "4" - место куда надо поставить и держать светлую
остальные цифры не важны, а кружки просто помогают скоординироваться на предыдущей схеме
Все вышенаписанное бесполезно для рейда, если РЛ сам не захочет разобраться в этом и скординировать игроков под определенную тактику.
Краб-теоретик.
Или они могут быть просто световиками. Я к темной в мили не подхожу, стою на границе круга. А для сбега к светлой КМ не использовал еще ни разу - не понадобилось.
Из схемы первой мне непонятно - зачем водить светлую туда-сюда, чем статичная расстановка плоха?
И еще, до разделения танк может держать Хозяина так, чтобы МТ и ОТ отбрасывало прямо в точку танкования темной. При этом если правильно встать, то светлая после разделения начнет двигаться к этой точке, то есть задача скорейшего забирания обеих сторон для танков облегчается. Где именно держать Хозяина? Нужно запомнить его изначальное местоположение и держать его именно в этой точке, встав спиной к центру (центр там на небольшом возвышении, вот на "склоне" этого возвышения и надо стоять). Ну а мили разбегаются по местам на 51-52% Хозяина, по ситуации.
Последний раз редактировалось Yaaro; 29.09.2011 в 14:26.
Без обид, но у тебя в теории довольно много ошибок.
* Думаю, что ни одна гильдия не в состоянии себе позволить делать рейды с тем составом по классу, которые ты указал.
* Циклы сбега-разбега напрямую зависит от ХП тёмной стороны. Об этом ничего не сказано.
* Бой с сарном может длиться 65 минут (затащили в 17 человек, остальные 7 валались мёртвыми целый бой).
* Ничего не сказано как правильно надо пробивать щить светлой стороны. А там ведь тоже есть много нюансов.
* Для магов есть 2 политики выживания - стихийки и каменки. Ничего не сказано.
* Как спасать редко проседающих по хп не сказано.
* Как определить момент начала сбега - не сказано.
* Довели светлую до 10% а потом тёмную. Ну простите - эта тактика гораздо сложнее, чем вести обе стороны на равном хп. Имеет смысл использовать её, когда рейд умеет грамотно пробивать щить светлой.
* Возможно это субъективное мнение, но Сарн без чистого некрохила, который работает по рейду не убивается.
* Особого внимания требует диспел - как грамотно диспелить не описано.
* Особого внимания требует тактика выживания друида - что нужно делать с петом.
* Каждый должен привыкнуть стоять в каком-то определённом месте - без этого никак. Тоже не сказано.
Ну вобщем начало гайда по сарну хорошее. Наверняка ещё будет кому чем-то дополнить.
это так называемая начальная информация, когда писалось, инфа была, что если отвести далеко, то светлая не лечит темную, а если близко, то начинает лечить. на второй схеме показано уже просто место без вождения туда сюда, которое (вождение) с той информацией, которая есть сейчас, не нужно.Я весь пост еще не прочитал, но из схемы первой мне непонятно - зачем водить светлую туда-сюда, чем статичная расстановка плоха?
Краб-теоретик.
хороший гайд, стырю на форум, если не против)
Живи с честью, умри достойно.
Золотая Орда - http://ghorde.ru/
А ты сможешь победить мою пехоту? http://scel.minitroopers.com
Наши видео начинаются после разделения, но на них видно, куда отбрасывает обоих танков при правильной танковке Хозяина.
https://www.youtube.com/watch?v=RDRlvGg5Dv4
https://www.youtube.com/watch?v=4Cqs23PgcG8
хм, а мне казалось почти стандартный состав. у героев почти такие все рейды, ну мистов правда нет, но мист это просто рдд. впрочем состав легко распределяется под расстановку, надо только принцип несложный понять.Без обид, но у тебя в теории довольно много ошибок.
* Думаю, что ни одна гильдия не в состоянии себе позволить делать рейды с тем составом по классу, которые ты указал.
как я написал, вся инфа с того поста просто наработки, которые появлялись с новой информацией. и всех деталей я не знаю.* Циклы сбега-разбега напрямую зависит от ХП тёмной стороны. Об этом ничего не сказано.
* Бой с сарном может длиться 65 минут (затащили в 17 человек, остальные 7 валались мёртвыми целый бой).
* Ничего не сказано как правильно надо пробивать щить светлой стороны. А там ведь тоже есть много нюансов.
...
если кто-то хочет добавить другие моменты по убийству, то думаю многие будут только рады.
и это не гайд )Ну вобщем начало гайда по сарну хорошее. Наверняка ещё будет кому чем-то дополнить.
Краб-теоретик.