Форум - "Аллоды Онлайн" - Руководство по классу Волшебник v.4.0 by Wizardkir
     Ответить в теме
Страница 1 из 15
1 2 3 4 5 6 7 11 ... Последняя
Показано с 1 по 40 из 570
  1. #1
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120

    Руководство по классу Волшебник v.4.0 by Wizardkir

    Класс Волшебник в мире игры Аллоды Онлайн,
    или "Маг во всех аспектах игры"




    Данное Руководство рассчитано на новых игроков, только освоившихся в мире Аллодов Онлайн, и желающих изучить класс Волшебник во всех подробностях. Руководство написано максимально подробно и удобочитаемо для тех, кто решил разобраться во всех нюансах класса, и не ищет легких путей.



    Понравился маг? Хочешь узнать, на что он способен, и изучить его вдоль и поперек во всех аспектах игры? Тогда этот гайд специально для тебя.
    Внимательно изучи все, что здесь написано, и если тебя действительно интересует данный класс - то ты научишься мастерски управлять своим Магом и выбрать себе билд
    как раз для твоего стиля игры.

    РУКОВОДСТВО НЕАКТУАЛЬНО ДЛЯ ВЕРСИИ ИГРЫ 6.0+





    Хочу начать с того, что играть Волшебником в Аллодах Онлайн
    довольно-таки непростая задача.
    Волшебник сложен в управлении, а его особенности требуют максимальной сосредоточенности, внимания, и быстрой реакции.
    Об этом поговорим позже.


    Итак, приступим к изучению

    Содержание Руководства:



    Расы
    Характеристики и Сопротивляемости (Статы)
    Умения и Таланты (Скиллы и Вехи Развития)
    Описание Умений
    Описание Талантов
    Таблица взаимодействия Умений и Талантов
    Билды
    Балансировка характеристик для Билдов, выбор Стат-билда
    Экипировка
    Драконий облик
    Самоцветы
    Механика игры классом Волшебник, или "Как же играть Магом?" Маг в аспекте PvE
    Маг в аспекте PvP, описание дуэлей
    Роль Волшебника в группе, или "Как же себя вести в пати?"
    Волшебник на высоких уровнях развития
    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]

    Расы


    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]


    Первое, что необходимо решить, это - какую расу выбрать своему магу? В Аллодах Онлайн существует четыре расы, которым доступен класс Волшебник:

    Канийский Чародей с расовой способностью "Концентрация Чародея"

    Используется для беспрерывного чтения заклинаний. Заклинание прерывается, если на тебя наложили эффект "Молчания", если тебя сбили с ног, оглушили, либо наложили эффект типа "Контроль".



    Эльфийский Магистр с расовой способностью "Мощь Магистра"

    Чаще всего используется для прочтения мощных заклинаний в арсенале мага - это Огненный Шар, Пламенный Шар, Ледяная Комета (Метеор), Электрошок (х7), Прилив Стихий либо Шаровые Молнии (Грозовой Фронт).



    Заклинатель Зэм с расовой способностью "Астральная Стрела"

    Способность, наносящая высокий астральный урон одной цели. Сбивает цель с ног на 2 секунды, прерывая любое действие.



    Хадаганский Специалист с расовой способностью "Астральная Эгида"

    Защитная способность, используемая для разрыва расстояния с противником. При получении физического урона, чаще всего в ближнем бою, Эгида отбрасывает врага на 15 метров, нанося средний урон Астралом и сбивая с ног на 2 секунды. При этом, полученный урон не поглощается Эгидой. Можно использовать на любую дружелюбную цель. Астральная Эгида работает 2 минуты, после чего, в случае неполучения урона, ее можно прочитать заново.




    Все расы Волшебников отличаются только лишь этими способностями, внешним видом, а так же принадлежностью к одной из враждующих фракций: Чародей и Магистр на стороне фракции Лига, а Заклинатель и Специалист - на стороне фракции Империя.
    Какую бы расу ты ни выбрал, интерес игры Волшебником не пропадет, ибо расовые способности сбалансированы так, чтобы одна не была лучше и эффективней, чем другая, а Умения и Таланты ничем не отличаются.

    Свою расовую способность ты сможешь получить, закончив начальное приключение, и выполнив расовый квест, доступный с 7го уровня развития твоего персонажа.

    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]

    Характеристики и Сопротивляемости (Статы)


    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]



    Как ты уже заметил, на начальном уровне статы довольно-таки малы, но они будут повышаться по мере развития твоего персонажа, и по мере того, как ты будешь их балансировать, одевая своего мага в различные виды экипировки.

    Существует две группы характеристик: это Атакующие характеристики и Защитные характеристики.


    Рассмотрим каждую отдельную характеристику:

    Основные
      
    Могущество
    Основной множитель урона. Он одинаковый для всех классов и выдается на всех типах экипировки в абсолютном численном значении.
    Выносливость
    Увеличивает здоровье персонажа.
    Атакующие
      
    Мастерство
    Увеличивает базовые урон и исцеление персонажа. Универсальная характеристика с предельно простой механикой.
    Решимость
    При получении повреждений увеличивается собственный исходящий урон. Эффект работает все время, пока персонажу наносится урон, спадает через несколько секунд. Данная характеристика эффективнее мастерства в ситуации, когда персонаж получает урон, поэтому будет интересна в PvP. Полоску заполнения Решимости можно увидеть под показателями здоровья и маны персонажа.
    ----------------------------------------------
    Как было сказано выше - все характеристики повышаются не только с ростом уровня твоего персонажа, они еще и зависят от качества экипировки, в которую ты одеваешь своего мага. Проще говоря - чем лучше качество экипировки - тем больше в ней статов.

    В соло-игре на малых и средних уровнях невозможно добыть экипировку с качеством лучше чем Замечательная (Синяя), поэтому, для комфортной игры на всех уровнях, просто старайся почаще одевать своего персонажа в Синие вещи своего уровня, которые можно добыть с редких монстров (Боссов на локациях), на аукционе, либо у Интендантов, которые позволяют покупать их вещи только тогда, когда ты наберешь Доверительную репутацию у фракции, к которой они относятся.
    ----------------------------------------------
    Также существует еще два способа повышения статов.

    Первый способ - это Алхимические зелья и зелья из Лавки Редкостей.

    По умолчанию, Алхимические зелья повышают одну характеристику на определенную величину на 30 минут, а зелья из Лавки Редкостей на 2 часа. Но последние можно купить только за кристаллы, а Алхимические зелья варят Алхимики, и их можно купить за золото. Алхимические зелья различаются по двум критериям: это величина повышения характеристики, и уровень, начиная с которого можно использовать то или иное зелье. Также они отличаются по названиям, и, соответственно, исходя из названий - по характеристике, которую они увеличивают.

    • Слабые снадобья увеличивают стат на 12, и их можно использовать с 4-го уровня. Но это физически невозможно, так как на 3-м уровне ты еще будешь проходить стартовое приключение, и у тебя не будет доступа к аукциону, или к Алхимикам.
    • Обычные снадобья увеличивают стат на 35, и их можно использовать с 23-го уровня.
    • Сильные снадобья увеличивают стат на 60, и их можно использовать с 40-го уровня.
    и • Астральные снадобья увеличивают стат на 70, и их можно использовать с 51-го уровня.

    Для мага могут быть интересны следующие снадобья:










    Чаще всего маги выбирают либо снадобье Мошенника, либо снадобье Звездочета, так как Интуиция - стат важный, и за ним следят практически все Волшебники, а удачи на малых и средних уровнях чаще всего не хватает, поэтому выбор многих магов падает именно на снадобье Мошенника, а на высоких уровнях - на снадобье Звездочета или Монаха.


    В отличие от алхимических снадобий, Зелья из Лавки Редкостей увеличивают совершенно любую характеристику, и называются Эссенциями.


    Они увеличивают один стат на определенную величину, которая зависит от уровня твоего персонажа. Так, на 4-м уровне, Эссенции будут увеличивать характеристику на 7,2 пункта, а на 55-м уровне - на 204 пункта.

    Также, Зелья из Лавки Редкостей делятся на Атакующие и Защитные. Одновременно можно выпить одно Атакующее, и одно Защитное зелье, чего нельзя сделать в случае Алхимических снадобий. Какие зелья относятся к атакующим, а какие к защитным - ты можешь посмотреть, нажав сундучок в левом нижнем краю экрана, и выбрав вкладку "Зелья":



    ----------------------------------------------

    Второй способ повышения статов - это Амулеты.



    Они хранятся в соответствующей ячейке экипировки твоего персонажа, и могут быть активированы по нажатию на них. Существует огромное количество Амулетов, которые не только увеличивают стат, но и наделяют персонажа особыми эффектами, как например увеличение скорости персонажа, восстановление жизненных сил и маны, защита от входящего урона и т.д.

    Но Амулеты, в отличие от зелий и снадобий, увеличивают характеристику на очень короткий промежуток времени. Так например, Печать Непокорства увеличивает характеристику Разум на 122 пункта в течение всего лишь 20 секунд и имеет время восстановления равное 3 минутам, а Фетиш Драконьего Дара восстанавливает жизненные силы и ману каждые 2 секунды в течение 20 секунд, и имеет такое же время восстановления.




    Амулеты, повышающие статы лучше использовать для мощных заклинаний, которые нанесут максимальный урон противнику.
    Одновременно ты можешь экипировать всего один Амулет, а остальные можно носить в сумке, и переодевать в случае необходимости, но помни, что некоторые Амулеты имеют общее время восстановления, таким образом, чтобы использовать другой амулет, после того как ты активировал экипированный на тебе - стоит подождать время восстановления (откат) ранее активированного тобой Амулета. Звучит сложно, но ты легко разберешься в сути проблемы, единожды с ней столкнувшись.

    Амулеты можно получить в награду за выполняемые квесты. Свой первый Амулет ты получишь на 25-26 уровне развития.


    ----------------------------------------------
    Сопротивляемости (Резисты) и Свойства оружия

    Как ты уже заметил, снизу от окошка Характеристик есть набор Сопротивляемостей твоего персонажа, а также Свойства экипированного оружия.



    Всего существует 3 резиста от магии, и 1 резист от физического урона.
    В Аллодах Онлайн, магия разделена на три категории:

    Стихии - к ним относятся Огонь, Холод и Электричество.
    Природа - к ней относятся Яд, Болезнь и Кислота.
    Божественная магия - к ней относятся Свет, Тьма и Астрал;

    С физическим уроном все понятно - он всегда и везде был одинаковым, и ничем не выделяется среди остальных.
    Сопротивляемостью к нему является Броня, которой у мага меньше всех других резистов, по причине того, что тканевая экипировка, по логике, не может хорошо защитить персонажа, как, например, латы.

    При наведении курсора на одну из Сопротивляемостей, можно увидеть % урона, который ты будешь поглощать при получении. Резисты повышаются автоматически, при получении уровня, а также экипировкой, в которую ты одеваешь своего персонажа.

    Разная экипировка имеет разные Сопротивляемости, так, экипировка в слотах Шлем, Плащ, Доспех и Поножи имеет Резист к Стихиям, в слотах Наплечники, Кольцо и Наручи имеет Резист к Божественной магии, а в слотах Пояс, Рубашка и ожерелье - Резисты к Природе. Также есть экипировка, в которой сразу два вида Резистов: это Плащ и Предмет для левой руки. В случае Плаща - это Резисты к Стихиям и Природе, а в случае Предмета для левой руки - это Резисты к Стихиям и Божественной магии. Существует экипировка, в которой Сопротивляемости попросту отсутствуют, но так задумано разработчиками.

    Так же, существуют Алхимические снадобья, которые увеличивают один резист на очень короткий промежуток времени, и не имеют своих аналогов в Лавке Редкостей. Но, к сожалению, они не получили большого распространения в игре, поэтому рассказывать подробно о них я не стану. Если интересно, ты можешь самостоятельно расспросить о них у опытных Алхимиков в игре.

    Свойства оружия указывают величину урона, наносимого экипированным оружием ближнего боя за одну секунду, а также на Силу магии, заключенной в экипированном магическом оружии. О Силе магии поговорим позже.

    На этом закончим и перейдем к следующему блоку гайда



    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]

    Умения и Таланты (Скиллы и Вехи развития)


    [IMG]https:http://allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/IMG]





    Прежде чем рассматривать Умения Волшебника, стоит упомянуть об одном нюансе. Как и у всех классов, у Волшебника в Аллодах Онлайн существует классовая особенность. Это Сила стихий.


    Суть Силы стихий заключается в том, что при изучении одной из способностей использующей Силу стихии, Волшебник овладевает искусством накапливать используемую способностью Силу. Каждый Стихийный цикл равный 30 секундам, Волшебник может накопить от 1 до 3 пунктов знакомых ему Сил стихий, причем не более 5. При накоплении Силы свыше 5 пунктов - она сбрасывается, и начинает накапливаться заново.

    Пункты Силы стихий можно увидеть слева от горячей панели,
    где располагаются кнопки от 1 до 6. Выглядят они так:




    Цикл накопления Сил можно увидеть
    по анимированной окантовке пунктов стихий:



    В момент, указанный на картинке, начинается новый Цикл,
    где ты получишь случайное количество Сил.


    При наведении курсора на один из пунктов,
    можно увидеть время до начала нового Стихийного Цикла:




    Сами Силы выглядят так:

    Сила Огня

    Сила Льда

    Сила Электричества


    Большинство умений Волшебника расходуют одну-три Силы стихий, соответствующе своему элементу. Так, Силу Огня расходуют только Огненные заклинания, а Силу Льда - только Ледяные.


    Вернемся к Умениям и Талантам.

    Умения - это основные заклинания Волшебника, которыми он наносит урон, защищает себя, либо увеличивает некоторые характеристики. Каждый новый уровень ты будешь получать 1 Очко умений, а каждый уровень кратный 5 - 2 Очка умений, которые можно будет вложить в новые, или усилить уже взятые заклинания.

    Некоторые заклинания Волшебника можно подготовить заранее.
    Как это работает? Если активировать подобный навык (например Огненную стрелу) без цели, то она прочтется и её иконка замигает, а в руке у вас появится красивый сверкающий шарик. Теперь выбрав цель, вы можете бросить заготовленное заклинание без прочтения. Особенно это полезно с заклинаниями с долгим временем каста, например Огненный шар.
    Проще говоря, заготавливаете Огненный шар перед боем в спокойной обстановке, и используете в бою без длительного прочтения.
    © iLeastlic

    Таланты - это пассивные способности Волшебника, состоящие из трех "Полей развития" каждой школы магии, усиливающие три основные школы умений, активирующие специальные эффекты, либо повышающие защиту. Также, в полях Талантов можно изучить второстепенные умения, которые будут работать так же, как и основные.

    Таланты станут доступны начиная с 10 уровня развития. Чтобы изучить какой-либо талант, необходимо потратить одну Веху развития, которую ты получишь при повышении уровня.

    Если ты ошибся с выбором умений и талантов, или просто случайно нажал не туда, то можно сбросить их бесплатно у Классового Наставника, но только до 15 уровня развития. После 15 уровня, для перераспределения умений и талантов тебе придется покупать Мертвую воду в Лавке редкостей.

    Классовый Наставник Волшебников находится в
    Эльфийском квартале Новограда для Лиги.



    И в Башне Око Мира
    на втором этаже для Империи.


    Также, вехи развития можно получить в награду за специальные цепочки квестов под названием "Тайны Мира", за получение PvP-звания (Player vs Player, Игрок против Игрока) Ратоборец (для Лиги)/Судия (для Империи), за квест Путь Волшебника, который станет доступен на 40 уровне развития, а также за серию квестов "Страницы Дневника Данаса".

    Волшебнику, как повелителю стихий, доступно три школы магии: это Школа Огня, Школа Льда, и Школа Электричества.
    В арсенале мага есть такие скиллы, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно иметь в наличии. Это так называемый "Мастхэв-набор", который берут все, уважающие себя, маги.

    Мастхэв-набор для малых и средних уровней состоит из:
    Огне-маг/Фрост-маг/Электро-маг

    Огненная стрела/Ледяная стрела/Удар Молнии - 2 ранг
    Огненный удар (для Огне-мага) - 2 ранг
    Огненный Шар/Ледяная комета/Шаровые молнии - 2 ранг
    Электрошок - 2 ранг
    Каменная Преграда - 2 ранг
    Отражения - 3 ранг
    Стихийный Щит - 2 ранг

    По мере своего развития и получения опыта, каждый волшебник определяет для себя свой набор заклинаний, с которым ему удобно вести бой.
    Ниже мы рассмотрим все умения каждой школы в отдельности, а также их полезность и применение в различных игровых ситуациях.


    Умения Школы Огня:


    Огненная Стрела (ОС) - Сгусток огня, наносящий противнику ... единиц урона.
    Элемент: Огонь
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Ниже средних
    Можно подготовить заранее

    Средний урон, затраты маны ниже средних. Основной скилл Огнемага, которым можно атаковать противника сколь угодно долго, в связке с Ледяным потоком. В этом случае ты получишь дополнительный урон от эффекта "Глубокой Заморозки", который накладывает Ледяной Поток.




    Огненный Удар (ОУ) - Наносит ... единиц урона огнем и поджигает цель, нанося ... единиц урона огнем каждые 2 секунды в течение 6 секунд.
    Элемент: Огонь
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 1,5 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Низкие
    Можно подготовить заранее
    Требует 2 Силы огня

    Основной скилл, наносящий серьезный урон. Входит в ДПС-цикл *(DPS (УВС) - Damage per Second, Урон в Секунду)* огненного мага. Наносит одиночный прямой урон и каждые 2 секунды наносит 3 DoT-урона *(DoT - Damage over Time, Тикающий урон)*. Усиленный талантами, может замедлять цель вплоть до 50%.




    Огненный Шар (ОШ) - Большой сгусток огня, наносящий ... единиц урона всем противникам в области поражения с радиусом 10 метров.
    Элемент: Огонь
    Дальность действия: 40 м
    Радиус действия: 10 м
    Время прочтения: 5 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Очень Высокие, но могут быть снижены талантами.
    Можно подготовить заранее

    АоЕ-умение (Area of Effect, Урон по площади), наносящее огромный урон многочисленным противникам. По моему личному мнению, ОШ - это умение, которое обязательно нужно иметь Огне-магу. Огненный Шар известен как "самый мощный АоЕ-скилл в игре", не считая его улучшенной версии - Пламенного Шара. Но его минусом является долгое время прочтения, и поэтому его лучше заготовить заранее и носить в руке, чтобы начать с него бой (так зачастую делают многие маги).




    Огненная стена (в народе просто Стенка) - поток огня, формирующий в указанной области огненную стену на 10/15/20 секунд на 1/2/3 ранге соответственно. Противник, попавший в разгоревшуюся стену, будет охвачен огнем, заставляющим его паниковать, и наносящим ... единиц урона каждую секунду в течение 6 секунд. Урон Огненной стены создает в 4 раза больше угрозы. Однажды преодолев эффект паники, противник становится иммунен к нему на 30 секунд. Будучи поставленной, стена разгорается не сразу, а через 2 секунды после постановки.
    *Длительность эффекта Огненной Стены зависит от характеристики Упорство.

    Элемент: Огонь
    Дальность действия: 40 м
    Радиус действия: 7,9 м по прямой линии
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 15/6/5 мин в зависимости от ранга
    Маназатраты: Низкие
    Требует 1 Силы огня

    Стенка ни один раз видоизменялась разработчиками, однако осталась заклинанием "Боевого Контроля". Расходует мало маны, но также и наносит мало урона, поэтому рассчитывать на нее, как на умение, наносящее хороший урон, нельзя. На 1-м ранге откат слишком велик, поэтому, если решишься ее взять - то только на 2-й или 3-й ранг. Когда противник получает иммунитет к эффекту паники - в строчке его баффов ты увидишь такой значок:



    Если противник попадает в стену, когда на нем такой бафф, то эффект паники на него не сработает, однако урон от Стены все равно будет ему нанесен. Огнестенка является DoT-умением.





    Воспламенение - используя силу огня, Волшебник поджигает противника, нанося ему ежесекундно ... единиц урона в течение 5 секунд и вводя врага в состояния замешательства.
    *Длительность эффекта "Замешательство" зависит от характеристики Упорство.

    Элемент: Огонь
    Дальность действия: 20 м
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 60 с
    Маназатраты: Средние
    Требует 1 Силы огня
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Огня, и имеет всего 1 ранг.

    Тактическое заклинание, заставляющее противника потерять над собой контроль, и хаотично передвигаться в течение 5 секунд, запрещая любые действия. Воспламенение наносит урон ниже среднего и является DoT-умением.





    Огненная ловушка - Волшебник создает в указанной области невидимую противникам ловушку, взрывающуюся при пересечении 10-ми метрового радиуса вокруг нее, и наносящую ... единиц урона. Ловушка действует в течение 2 минут после установки. Одновременно можно создать не более одной ловушки. Сбрасывает противников с ездовых животных и транспортных средств (зависит от упорства волшебника и воли цели). Срабатывает не ранее, чем через 3 сек после установки.

    Элемент: Огонь
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Средние
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Огня, и имеет всего 1 ранг.

    Урон выше Огненного Шара, однако в бою прочтение недоступно, поэтому, ловушка служит для подготовки ландшафта к бою. Является АоЕ-заклинанием. Используется редко и в основном в соло-игре, либо дуэли. Возможно использование в масс-пвп, таком как Доминион, или Ведьмин яр/Дикий хутор для сбития игроков с ездовых животных. Игроков на боевых маунтах ловушка спешивает с очень маленькой вероятностью.



    Умения Школы Льда:


    Ледяной поток (ЛП) - поток льда, наносящий ... единиц урона каждую секунду, и подвергающий цель эффекту Заморозки, в течение 6/8/10 секунд на 1/2/3 ранге соответственно уменьшающий скорость передвижения цели на 75%. По завершению действия заклинания, цель получит эффект Глубокой заморозки, наносящий дополнительные ... единиц урона холодом при получении целью прямого урона огнем. Со смертью противника пораженного заклинанием, время восстановления Ледяного потока обнуляется.

    Элемент: Холод
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 3 с, и может быть уменьшено талантами.
    Время восстановления: 60 с, но может быть уменьшено талантами.
    Маназатраты: Средние, но могут быть уменьшены талантами.

    Низкий урон, средний расход маны. Поток является ченнеллинг-умением (работает все время прочтения). Эффективен в качестве заклинания "Боевого контроля". Эффективен на первых парах, чтобы не подпустить к себе монстров, а также для нанесения дополнительного урона в паре с огненными заклинаниями. Очень эффективен против классов, которым нужен близкий контакт для нанесения урона. С увеличением ранга, маназатраты остаются прежними, увеличивается только урон. ЛП можно прокачать до 3-го ранга только ради увеличения времени замедления противника, но в большинстве случаев, хватает и 1-го ранга.




    Ледяная стрела (ЛС) - выплеск концентрированной энергии льда, наносящий противнику ... единиц урона.

    Элемент: Холод
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Средние
    Можно подготовить заранее

    Урон выше ОС, однако маназатраты также в 1,5 раза выше. Для Фрост-мага, ЛС является основным заклинанием, которым можно атаковать противника сколь угодно долго.




    Сугроб - выплеск концентрированной энергии льда, замораживающий противника на 30/50/60 секунд на 1/2/3 ранге соответственно, и лишающий его способности действовать, но при этом, снимающий с него все огненные эффекты. Любой полученный целью урон прекратит действие Сугроба. Волшебник может заморозить только одного противника.
    *Время действия эффекта Сугроба зависит от характеристики Упорство.

    Элемент: Холод
    Дальность действия: 20 м
    Время прочтения: 4/3/2 с на 1/2/3 ранге соответственно, и может быть уменьшено талантами.
    Время восстановления: 6 с
    Маназатраты: Снижаются в зависимости от ранга до "Ниже средних", могут быть уменьшены талантами до "Низких".


    «Визитная карточка» мага, за которую нас ненавидят. Помогает ставить бой на паузу для различных целей.
    Является умением "Статичного контроля". Сугроб полезен для небольшого отдыха от боя, восполнения запаса маны. В основном используется против монстров в соло-игре, либо в групповой игре для выведения из боя лишних противников. Стоит помнить, если ты используешь Сугроб против игроков, то время его действия может сократиться на большой отрезок времени, а также получить длительный запрет к повторному применению, если игрок (твой противник) обратится с молитвой к своему Покровителю (воскурит благовония).





    Ледяная комета - самонаводящаяся комета, преследующая цель и наносящая ей ... единиц урона льдом. Заклинание можно использовать на цель вне прямой области видимости.

    Элемент: Холод
    Дальность действия: 50 м
    Время прочтения: 1 с
    Время восстановления: 10 с, но может быть уменьшено талантами.
    Маназатраты: Низкие
    Требует 2 Силы Льда
    Можно подготовить заранее

    Урон можно сравнить с Огненным Шаром. Комета имеет шанс прекратить свое существование (раствориться) по пути следования к цели, что бывает крайне редко, но все же бывает, да и по большей части из-за особенностей текстур. Бывают случаи, когда комета не может "догнать" убегающего противника, чем пользуются опытные игроки, но это не столь важно. Заклинание обязательно для использования в своем арсенале Фрост-магу. Комету можно использовать за любыми преградами, но только в том случае, если до цели можно найти путь.





    Вьюга - выплеск в указанной области концентрированной энергии льда, каждые 2 секунды наносящий ... единиц урона.
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Льда, и имеет всего 1 ранг.

    Элемент: Холод
    Дальность действия: 40 м
    Радиус действия: 15 м
    Время прочтения: 6 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Огромные, но могут быть уменьшены талантами до "Очень высоких".

    АоЕ-умение с самым огромным радиусом действия во всей игре, в 1,5 раза больше Огненного Шара, однако является ченнеллинг-умением, что создает опасность ее прерывания полученным уроном. С этой проблемой эффективно помогает справиться Канийская "Концентрация Чародея", однако стоит помнить, что если на тебя наложили эффект Молчанки, либо эффект Контроля, сбили с ног, либо оглушили, то заклинание все равно прервется. Наносит средний урон многочисленным противникам.





    Ледяные оковы - Волшебник на 10 секунд замораживает всех врагов в радиусе 10 метров вокруг себя, не давая им перемещаться. С вероятностью 50% полученный целью прямой урон отменит действие эффекта.

    Элемент: Холод
    Радиус действия: 10 м
    Время восстановления: 30 с
    Маназатраты: Выше средних
    Требует 1 Силы Льда
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Льда, и имеет всего 1 ранг.

    АоЕ-умение, накладывающее эффект типа "Контроль", но позволяющее врагу читать заклинания и выполнять другие действия, даже находясь под эффектом ледяных оков. Эффект сбивается прямым уроном в 50% случаев, однако не сбивается ДоТами. Умение ценно для тактики "позиционирования". Под действием ледяных оков у противника есть возможность повернуться к тебе лицом, чтобы совершать дальние атаки, поэтому, ЛО используются на цели, которым нужен ближний бой для нанесения урона, а также, для разрыва дистанции.



    Умения Школы Электричества:


    Электрошок - удар электричеством, наносящий ... единиц урона. Урон удваивается, если уровень здоровья противника опустился ниже 25%.

    Элемент: Электричество
    Дальность действия: 20 м
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Выше средних

    Средний урон, затраты маны ниже средних. Электрошок является самым эффективным способом добить врага, когда у него осталось 25% здоровья. Более того, его можно читать на бегу на небольшом расстоянии от противника. Усиленный вехами, Электрошок может стать самым смертельным оружием во всем арсенале Мага.




    Удар молнии (УМ) - мощный удар электричеством, наносящий ... единиц урона.

    Элемент: Электричество
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Ниже средних
    Можно подготовить заранее

    УМ - аналог ОС и ЛС в ветке электричества. Стоимость по мане такая же, как и у Огненной стрелы, но урон выше чем у последней, однако ниже чем у Ледяной Стрелы. Мастхэв для электро-мага.





    Шаровые молнии (ШМ) - Волшебник в течение 5 секунд каждую секунду выпускает в цель шаровую молнию, наносящую ... единиц урона.

    Элемент: Электричество
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 5 с, но может быть уменьшено талантами.
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Выше средних, но могут быть уменьшены талантами до "Средних"
    Требует 2 Силы Электричества

    Отличное заклинание по одной цели. Является ченнелинг-скиллом, наносящим серьезный урон. Кроме того, усиленные вехами, Шаровые молнии могут достигать еще большего урона. Естественно, в ПвП никто не даст стоять на месте целых 5 секунд, поэтому, если тебе понравилось применять данное заклинание, то необходимо взять вехи "Динамо" для сокращения времени прочтения и затрат маны.





    Радужные молнии (РМ) - поток электричества, поражающий цель и до 3х других противников в радиусе 7 метров от нее, нанося ... единиц урона.

    Элемент: Электричество
    Дальность действия: 40 м
    Радиус действия: 7 м
    Время прочтения: 3 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Выше средних
    Можно подготовить заранее
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет всего 1 ранг.

    Заклинание, схожее с Ударом молнии, но имеющее АоЕ-механику. Требует цель для нанесения урона, в отличие от других АоЕ-скиллов. Наносит урон чуть выше среднего. Полезное умения Электро-мага, которое можно спамить нонстоп.







    Портал - Перемещает к участнику отряда. Защитить подготовку заклинания от прерывания невозможно. Минимальное расстояние до цели 85 метров.

    Элемент: Электричество
    Дальность действия: ∞ в пределах одной локации
    Время прочтения: 3 с
    Время восстановления: 35 секунд
    Маназатраты: ниже среднего
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет всего 1 ранг.

    Отличное умение в групповых/рейдовых PvP-активностях. При необходимости помощи на пушках/флагах Ведьминого яра/Дикого хутора можно быстро переместиться к соратнику без больших временных затрат. Аналогично, можно уйти от преследования, используя Портал в спокойной обстановке для исключения его прерывания.
    Также, умение крайне полезно использовать после получения критического урона и гибели персонажа. Хорошо охарактеризовать пользу данного умения можно высказыванием: "Умер - Портал, умер - Портал".





    Сдвиг (Блинк) - Волшебник мгновенно перемещается вперед на 25/30/35 метров на 1/2/3 ранге соответственно. Любое препятствие, встреченное на пути, прерывает перемещение.

    Элемент: Электричество
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 30/25/20 с на 1/2/3 ранге соответственно
    Маназатраты: Средние

    Сдвиг, в народе "Блинк" - экзотическое умение. Его можно отнести к разряду тактических заклинаний, если вести речь об аспекте ПвП. Помогает разорвать расстояние с противником, либо догнать убегающего противника. Но стоит помнить, что любая неровность текстур, будь то кочка, маленький камушек или лестница, прервут дистанцию, и ты будешь перемещен прямо к этой неровности. Однако, Сдвиг позволяет передвигаться по наклонным поверхностям. Кроме того, усиленный вехами, Сдвиг может проявить себя в роли защитного заклинания, набрасывая на Волшебника дополнительные Иллюзии, а также понижая уровень агрессии противников. Умение желательно иметь любому типу мага - оно спасает во многих ситуациях.




    Помимо Стихийных Умений разных Школ магии, у мага существуют скиллы, которые относятся к Магии Астрала. Рассмотрим их.


    Умения Магии Астрала:


    Каменная преграда (КП) - Волшебник создает 5/6/7 каменных слоев, защищающих от прямых физических атак и поглощающих до ... единиц урона каждый. В бою заклинание может быть использовано повторно только через 45 секунд после израсходования последнего слоя. Установка Преграды прерывает действие заклинания Стихийный щит и Каменная стена. Заклинание Каменная преграда и Каменная стена имеют общее время перезарядки.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Средние

    Каменная преграда - это основное защитное умение Волшебника, по причине того, что маги крайне восприимчивы к физическому урону. Брони в тканевой экипировке катастрофически мало, поэтому Каменная преграда эффективна и в ПвЕ и в ПвП против физ-классов.

    Величина поглощения урона зависит от ранга умения, от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла (об этом позже). При получении прямого физического урона, один слой преграды исчезает. В режиме боя, как только израсходуется последний слой, КП уйдут в откат на 45 секунд (можно уменьшить талантами до 30 секунд), в это время нужно постараться выжить, если тебя атакуют. Никогда не оставляй своего мага без единой защиты. Помочь в этом могут заклинания "Отражения" и "Невидимость".

    Увидеть Каменную преграду можно в строке баффов твоего персонажа, выглядит она так:







    Стихийный щит (СЩ) - Волшебник окружает себя 4/5/6 магическими щитами на 1/2/3 ранге соответственно, поглощающими ... единиц прямого урона Огня, Электричества, Холода, Кислоты, Тени, Света и Астрала каждый. В бою заклинание может быть использовано повторно только через 45 секунд после израсходования последнего слоя. Установка Стихийного щита прерывает действие заклинания Каменная преграда и Каменная стена.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 45 с
    Маназатраты: Средние

    Одно из защитных заклинаний мага, которое рассчитано на поглощение урона от магических заклинаний. В ПвЕ, монстры с магическими способностями встречаются редко, но если ты заядлый любитель ПвП, то Стихийный щит необходимо прокачать хотя бы до 2 ранга. Величина поглощения урона зависит от Разума Волшебника, а также от Силы Магии Жезла. При получении прямого магического урона, один слой щита исчезает. В режиме боя, как только израсходуется последний слой, СЩ уйдет в откат на 45 секунд (можно уменьшить талантами до 30 секунд).
    Увидеть Стихийный щит можно в строке баффов твоего персонажа, выглядит он так:






    Отражения - Волшебник на 15 секунд (может быть увеличено талантами до 18) создает собственные иллюзорные копии в количестве 3/4/5 на 1/2/3 ранге соответственно (может быть увеличено талантами до 8 копий). Атаки по Волшебнику могут поразить не Волшебника, а одну из его копий, рассеивая ее. Заклинание может быть использовано под действием большинства эффектов препятствующих сотворению заклинаний.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 60 с
    Маназатраты: Выше средних

    Защитное заклинание, которое позволяет Волшебнику избежать получения прямого урона любой величины. Обозначается в строчке баффов таким значком:



    Так как у Мага слишком слабая защита, это заклинание необходимо иметь хотя бы на 2 ранге. Желателен 3 ранг. Количество иллюзий можно увеличить талантами вплоть до 8. А при использовании в сочетании с умением Сдвиг и взятыми талантами Пробой - вплоть до 10. Заклинание доступно для прочтения под эффектами: "Сбит с ног", "Оглушение". Особенностью Отражений является невозможность их диспела (от англ. dispel - рассеивать) умениями Подавление магии и Увертюра, а также алхимической Склянкой отрицания.

    Шанс попадания в мага, а не в иллюзию рассчитывается таким образом:

    12 иллюзий. Маг получается 13-й целью, т.е. 100% / 13 = 7,7% попасть в мага.
    11 иллюзий. Маг получается 12-й целью, т.е. 100% / 12 = 8,3% попасть в мага.
    10 иллюзий. Маг получается 11-й целью, т.е. 100% / 11 = 9,1% попасть в мага.
    9 иллюзий. Маг получается 10-й целью, т.е. 100% / 10 = 10% попасть в мага.
    8 иллюзий. Маг получается 9-й целью, т.е. 100% / 9 = 11% попасть в мага.
    7 иллюзий. Маг получается 8-й целью, т.е. 100% / 8 = 12,5% попасть в мага.
    6 иллюзий. Маг получается 7-й целью, т.е. 100% / 7 = 14,3% попасть в мага.
    5 иллюзий. Маг получается 6-й целью, т.е. 100% / 6 = 16,6% попасть в мага.
    4 иллюзий. Маг получается 5-й целью, т.е. 100% / 5 = 20% попасть в мага.
    3 иллюзий. Маг получается 4-й целью, т.е. 100% / 4 = 25% попасть в мага.
    2 иллюзий. Маг получается 3-й целью, т.е. 100% / 3 = 33% попасть в мага.
    1 иллюзий. Маг получается 2-й целью. т.е. 100% / 2 = 50% попасть в мага.
    Таким образом, шанс попадания в иллюзию колеблется от 50% (1 копия) до 92,3% (12 копий).
    Подтверждение правильных рассчетов.





    Подавление магии (ПМ) - Волшебник пытается снять с противника один положительный магический эффект.

    Элемент: Астрал
    Дальность действия: 30 м
    Время прочтения: 1,5 с
    Время восстановления: 10/5/0 на 1/2/3 ранге соответственно
    Маназатраты: Выше средних, но могут быть снижены с повышением ранга до "Низких"

    Интересное умение, если вести речь об аспекте ПвП. Снимает такие эффекты как: Стихийный щит (Маг), Каменная преграда (Маг), Благословение (Жрец), Напутствие (Жрец), Переливание крови (Некромант), Щит крови (Некромант), Печать здоровья (Маг, Мистик), Баллада (Бард), Обновление (Язычник). Возможно снятие других магических эффектов, здесь перечислены основные.





    Гармония стихий (ГС) - Волшебник обращается к силе астрала и получает 5 единиц сил в доступные ему стихии. Заклинание можно использовать, если у волшебника меньше двух единиц каждой из сил.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: Мгновенно
    Время восстановления: 2 мин
    Маназатраты: Выше средних
    *Умение находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет всего 1 ранг.

    Гармония стихий - вспомогательное умение, позволяющее выйти из критической ситуации, когда у тебя закончились Силы стихий, чтобы использовать мощные заклинания. Крайне полезно для любого типа мага. Учить это умение нужно при любых обстоятельствах.



    К умениям Магии Астрала относятся и некоторые Баффы (Buff - Временное усиление игрока), которыми Волшебник может наделять себя и свою группу.
    Баффы:


    Печать Здоровья (ПЗ) - на 10/20/30% увеличивает максимальное здоровье, ману и энергию всех членов своей группы на 1/2/3 ранге соответственно. Эффект распространяется только на одну группу. Персонаж не может одновременно поддерживать Печать здоровья и Ауру астральной мощи.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Очень высокие

    Печать здоровья, в народе - "Печенька" - желанный бафф для всей группы, является одной из многих причин, почему мага любят брать в Приключения. Поэтому, не стоит заставлять себя ждать просьбы твоих сопартийцев "Баффнуть", если ты отправился в инстанс или Астрал.
    Этот бафф можно увидеть в соответствующей строке твоего персонажа и сопартийцев, выглядит он так:







    Аура астральной мощи (ААМ) - накладывает эффект, уменьшающий силу исцеления персонажа на 50%, но при наличии которого, все сотворенные заклинания на 10 секунд увеличивают наносимый группой персонажа магический урон на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно. Использование заклинания при активном эффекте мгновенно отменяет его.
    *Бафф находится в Талантах, в поле развития Электричества, и имеет 3 ранга.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: 3 с
    Время восстановления: Мгновенно
    Маназатраты: Очень высокие

    Отличный бафф для следующих классов: Некромант, Язычник, Волшебник, Жрец, Бард. Хорош для соло-игры. Если ты поддерживаешь этот бафф, то в соответствующей строке ты увидишь значок:



    Бафф единоразово накладывается на все время, пока его не снимешь повторным прочтением, или же прочтением баффа Печать здоровья. ААМ понижает твою силу исцеления на 50%, таким образом, страдать будет только самоисцеление, которого у мага нет , а входящее исцеление от других классов останется прежним. Аура астральной мощи распространяется на всех участников группы. К сожалению, это умение учат не все маги, по причине того, что количество вех развития крайне ограничено и есть более полезные таланты, которые заслуживают внимания.



    Также, в дереве умений ты можешь увидеть усиленные версии старых умений:


    Пламенный Шар (ПШ) - улучшенная версия Огненного шара с повышенным уроном.
    Время прочтения у ПШ, в отличие от ОШ составляет 3,5 секунды, но может быть уменьшено талантами до 2,9 секунд.
    Требует 2 Силы огня.





    Ледяной Метеор (ЛМ) - улучшенная версия Ледяной кометы с повышенным уроном.
    В отличие от ЛК, ЛМ имеет АОЕ-Механику, и наносит урон всем противникам, находящимся в 10-метровом радиусе от цели Метеора.
    Также, Метеор имеет время прочтения равное 1,5 секундам.
    Требует 3 Силы Льда.




    Грозовой фронт (ГФ) - АОЕ-версия Шаровых молний с немного пониженным уроном.
    Умение наносит урон трем дополнительным противникам, находящимся в 10-метровом радиусе от цели Грозового фронта. Таким образом, данный скилл затрагивает 4 цели одновременно.
    Требует 3 Силы Электричества.





    Каменная Стена (КС) - улучшенная версия Каменных преград с повышенным поглощением физического урона.
    На 3 ранге вместо 7 слоев, как у КП, накладывает 8 каменных слоев.



    Эти умения изучаются точно так же, как и основные, но имеют ранговую зависимость от своих предшественников.
    Другими словами, чтобы взять улучшенное умение, нужно прокачать старое. Зависимость такова:

    1 ранг умения = есть возможность взять 1 ранг улучшенного умения
    2 ранг умения = есть возможность взять 2 ранг улучшенного умения
    3 ранг умения = есть возможность взять 3 ранг улучшенного умения
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 04.02.2015 в 14:39.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  2. #2
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Наверное, ты заметил, что в Карте умений также есть закрытые умения



    Они станут доступны с получением 52го уровня развития и представляют из себя вспомогательные умения для различных аспектов игры, это:



    Тактика Волшебства (ТВ) - накладывает на волшебника эффект, под воздействием которого, процесс подготовки заклинаний не прерывается при получении урона, передвижении и прыжках. Длительность эффекта 21 сек. Расходует 5 слез дракона. Длительность эффекта "Тактика волшебства" увеличивается при использовании слез дракона более высокого качества.

    Элемент: Астрал
    Действие: на себя
    Время прочтения: мгновенно
    Время восстановления: 4/3/2.30 мин в зависимости от ранга умения
    Маназатраты: Нет

    Замечательное умение для заклинаний, которые имеют время прочтения. Представляет большую эффективность для заклинания "Прилив стихий", "Невидимость" и долгокастуемых заклинаний, таких как "Огненный/Пламенный шар". Любые заклинания можно использовать на бегу, они не прерываются получаемым уроном, однако, все же прерываются, если на тебя наложили эффект типа "Контроль".






    Прилив Стихий (ПС) - Волшебник в течение 8 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесет цели и всем противникам на пути к ней в полосе шириной 10 м ... единиц урона (зависит от ранга умения, Разума Волшебника и Силы Магии жезла) за каждую секунду подготовки Прилива Стихий. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели будут сбиты с ног на 2 сек. Расходует 2 слезы дракона. Урон от заклинания "Прилив стихий" увеличивается при использовании слез дракона более высокого качества.

    Элемент: Астрал
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 8 с
    Время восстановления: 60 с
    Маназатраты: Нет
    Урон: зависит от времени подготовки

    Неплохое тактическое умение как в соло, так и в групповой игре. Наносит высокий урон и сбивает противника с ног, если кастовалось более 4 секунд. Более того, наносимый урон зависит от длительности каста, другими словами, чем дольше кастуем, тем больше нанесем урона. Таким образом, умение лучше всего использовать под действием заклинания "Иллюзии". Кроме того, положение умения можно менять на бегу, если перед этим использовать умение "Тактика волшебства", чтобы захватить как можно больше противников в область действия этого скилла.


    Для использования этих двух умений, тебе понадобятся Слезы дракона, которые ты можешь купить у Служителей Света, либо получить за выполнение заданий в Церкви Новограда (для Лиги), в Башне Око Мира (для Империи) или же на Личном аллоде. Слезы дракона различаются по качеству, и, соответственно, в зависимости от качества - по цене.

    Так, существуют следующие виды Слез дракона:

    Мутная слеза дракона Можно купить у Служителей Света
    Прозрачная слеза дракона Можно купить у Служителей Света при достаточной репутации
    Чистая слеза дракона Можно получить за выполнение ежедневных заданий Служителей Света
    Светящаяся, Сияющая и Пылающая слеза дракона Можно получить только на личном аллоде


    Таким образом, чем качественнее экипированные Слезы дракона, тем больше урона будет наносить заклинание "Прилив стихий" и тем больше времени будет длиться заклинание "Тактика волшебства".
    Слезы дракона экипируются в специальный слот, который располагается под слотом для амулета.

    Помимо всех умений, которые ты можешь изучить в Карте Умений и Талантов, есть еще 3 скилла, которые даются в награду за квесты, завершающие цепочку различных Тайн Мира. Это:



    Невидимость - Волшебник становится невидимым на 10 секунд. Невидимость пропадает, если Волшебник получает урон, атакует или пытается произнести заклинание.

    Элемент: Астрал
    Действие: На себя
    Время прочтения: 2 с
    Время восстановления: 60 с
    Маназатраты: Выше средних

    Хорошее тактическое умение. В ПвЕ помогает сбросить с себя уровень агрессии монстров, но стоит помнить, что некоторые элитные монстры и боссы обладают умением распознавать цели даже под эффектом невидимости. В ПвП помогает застать твоего соперника врасплох, сбежать, либо подкрасться сзади. Не забывай, что если ты получишь прямой урон, то действие невидимости немедленно прекратится.




    Исход - Волшебник переносит всю свою группу в безопасное место.

    Элемент: Астрал
    Время прочтения: 10 с
    Время восстановления: 10 минут
    Маназатраты: Очень высокие


    Еще одна из многих причин, почему мага любят брать в группы. Удобство - превыше всего. В героиках и инстансах Исход телепортирует всю группу и самого Волшебника ко входу в инстанс, на открытой местности - к ближайшей зоне воскрешения персонажей (респ), а в астрале - на верхнюю палубу корабля.




    Дар Тенсеса - воскрешает соратника. Нельзя применить во время боя.

    Элемент: Свет
    Дальность действия: 40 м
    Время прочтения: 15 с
    Время восстановления: 20 часов

    Обычное воскрешение дружественной цели. Умение дается абсолютно всем классам.




    На этом, с Умениями мы закончим, и перейдем к изучению Талантов.


    Существуют группы талантов, которые имеют схожую механику, и находятся во всех трех Полях развития, сейчас мы их рассмотрим.



    Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 4/8/12% на 1/2/3 ранге соответственно.
    *Каждый талант находится в соответствующей его школе ветке талантов и имеет 3 ранга.

    Исключением является Ненастье, которое имеет 4 ранга и увеличивает весь наносимый урон электричеством на 4/8/12/15%.

    Это то самое увеличение урона, о котором было упомянуто в самом начале блока. В зависимости от того, каким магом ты захочешь быть - Огнемагом, Фрост-магом или Электро-магом, тебе стоит изучать соответствующие усиления.
    Но помни, что те, кто качают две стихии, выигрывают перед теми, кто качает три или одну.




    Борьба стихий: Горящий лед/Ледяные молнии/Огненные молнии - с вероятностями равными 25/50/75/100% на 1/2/3/4 ранге соответственно, каждый стихийный цикл Волшебник получает на 1 больше Сил Огня и Льда/Молний и Льда/Огня и Молний, но Силу Молний/Огня/Льда перестает получать совсем. Когда волшебник получает только эти две силы стихии, весь наносимый им урон увеличивается на 1/2/3/4% на 1/2/3/4 ранге соответственно.

    Как нам намекают эти вехи, каждый Волшебник должен учить 2 школы стихий на выбор из трех предоставленных. Данные таланты обязательно должны изучаться Магами, которые выбрали для себя билды обычных гибридов. Огне-лед маг учит Горящий лед, Электро-лед маг учит Ледяные молнии, Огне-электро маг учит Огненные молнии.

    С каждым новым циклом максимально возможно получить 3 Силы одной стихии. Если рэндом решил дать нам 1 Силу - с этими вехами мы получаем 2 Силы, если рэндом=2, с вехами=3, если рэндом=3, с вехами=4. Таланты обязательны для изучения на 4 ранг, это необходимо для того, чтобы каждый новый цикл давал нам как минимум 2 Силы стихий, в противном случае, есть вероятность получения 1 Силы стихий и как следствие - невозможность использования мощных заклинаний.



    Интуит, Эрудит, Везучий, Адепт, Стоик, Закаленный в огне - Интуиция/Разум/Удача/Дух/Упорство/Воля Волшебника увеличиваются на 3/6/9% на 1/2/3 ранге соответственно (5/10/15% для Стоика и Закаленного в огне). С вероятностью 33/66/100% получаемый урон не вызовет затруднения при подготовке огненных заклинаний (веха Стоик).
    *Таланты находятся во всех полях развития, и имеют 3 ранга каждый.

    Это те самые таланты, которые увеличивают характеристики твоего мага. Расположение вех указывает нам на костяк любого билда. Их нужно учить обязательно. +15% к стату Воля дают повышенный шанс отразить умения контроля или сократить пребывание мага в контроле. Неплохая веха для ПвП, однако, не самая необходимая из всего доступного арсенала. Стоик и Закаленный в огне специально можно не брать, однако, если в твоем билде на максимальном уровне будут оставаться вехи, и если тебе будет их некуда девать, то самым оптимальным вариантом будет именно вложение вех в эти таланты. Лишние Упорство/Воля не помешают никому. Но и без них можно вполне себе нормально жить.




    Огненная геенна/Северное сияние/Высокое напряжение - каждые 5/6/6 секунд стихийного цикла, в котором Волшебник может получить Силу огня/Силу льда/Силу молний, он с вероятностью 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно, получает эффект Огненной геенны/Северного сияния/Высокого напряжения, сокращающий время подготовки и стоимость в мане следующего заклинания Огненная стрела/Ледяная стрела/Удар молнии на 50%. Эффект активен только в бою, длится 30 секунд и складывается до 5 раз.
    *Таланты находятся в соответствующих им Полях развития, и имеют 3 ранга каждый.

    Каждый из этих талантов учится, в зависимости от того, на какие две школы ты делаешь упор. ОС, ЛС, и УМ - основные заклинания, которые не требуют Сил и не имеют откатов, поэтому эти таланты обязательны для изучения.
    При изученных талантах, как только ты войдешь в бой, спустя 5/6 секунд ты получишь бафф, сигнализирующий о том, что ОС, ЛС или УМ можно использовать с сокращенным временем подготовки и сокращенными маназатратами.



    Баффы складываются до 5 раз, поэтому стоит их периодически тратить, чтобы талант не работал в холостую.

    Перейдем к изучению Талантов трех школ, которые не имеют своих аналогов во всех полях развития.



    Таланты Школы Огня:

    Игра с огнем - урон заклинаний Огненный Шар и Пламенный Шар увеличен на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно, но при промахе они нанесут урон ...(ОШ) и ... (ПШ) самому Волшебнику.

    Талант усиливает ОШ и ПШ, однако, если эти заклинания не попадают в цель, то наносят небольшой урон самому Волшебнику на 1-м ранге и довольно-таки серьезный на 3-м ранге. Вехи средней полезности. Нужно обладать большой внимательностью, а также учитывать задержки и лаги серверов при использовании ОШ/ПШ, чтобы не нанести вред самому себе.


    Испепеляющий удар - прямой урон заклинания Огненный Удар увеличен на 5/10/15%, а горение вызванное заклинанием, замедляет скорость передвижения цели на 17/34/50% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Замечательный талант для огне-мага. Помимо увеличения первого тика Огненного удара еще и позволяет этому заклинанию замедлять цель. Таким образом, может помочь разорвать дистанцию с противником, и всячески ему напакостить. Талант обязателен для изучения гибридам, первой или второй стихией которых является огонь.


    Пиромания - урон заклинания Огненная стена с вероятностью 5/10% на 1/2 ранге соответственно, наложит на Волшебника эффект Пиромании, дающий возможность использовать заклинание Огненная стрела и Огненный удар без подготовки. Эффект складывается до 3-х раз.

    Сомнительный талант. Откат у Огнестенки довольно-таки высок, таким образом, максимум что мы можем получить от этой вехи - это набрасывание эффекта Пиромании раз в 5 минут, по откату стены. К тому же, шанс срабатывания таланта крайне мал, что, в общем-то, делает его бесполезным. Ему можно найти применение в узком кругу использования, но есть куда более ценные таланты, которые оправдывают вкладывание в них вех развития.


    Извержение - время подготовки и стоимость в мане заклинаний Огненная стрела, Огненный шар и Пламенный шар снижаются на 6/12/18% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант по сути является проходным к вехе "Жар". Снижение маназатрат и времени подготовки не особо отличается на 1-м и на 3-м рангах и значительной роли не играет.


    Негасимое пламя - периодический урон заклинаний Огненный удар и Воспламенение увеличивается на 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант обязателен для изучения огне-магам. Особых разъяснений не требует.


    Бегущий огонь - Показатель проворства волшебника увеличивается на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно. Бегая в течение 10/7/4 секунд на 1/2/3 ранге соответственно, Волшебник получает эффект Пиромании, дающий возможность использовать заклинание Огненная стрела и Огненный удар без подготовки. Эффект накладывается только в бою и складывается до 3-х раз.

    "Бегущий огонь" вносит динамику при ведении боя Волшебником, нужно постоянно находиться в движении, чтобы получить "инкастовые" ОС и ОУ. Но, как мы знаем, Маг - кастер-класс, и большинство его заклинаний требуют времени для прочтения, соответственно - нужно стоять на месте. Однако, помимо вышеуказанной особенности, талант прибавляет 15% к характеристике Проворство, что делает его обязательным для изучения в ПвП аспекте.


    Выгорание - заклинания, наносящие прямой урон огнем, в дополнение к урону подвергают цель эффекту невосприимчивости к ... единиц лечения.
    *Талант имеет 2 ранга. С повышением ранга, увеличивается количество невоспринятого лечения.

    Самый ПвП-шный талант из всего арсенала Мага. Блокирует противнику восстановление здоровья. Крайне эффективен против классов, способных самоисцеляться: Некромант, Язычник, Бард, Жрец. Если ты считаешь себя активным участником ПвП - то обязательно вкладывай вехи в этот талант, он эффективно помогает вести дуэль против самых неубиваемых классов в игре.


    Твердокаменность - Показатель брони волшебника увеличивается на 5/10/15% на 1/2/3 ранге соответственно. Время восстановления заклинаний Каменная преграда и Каменная стена уменьшается на 5/10/15 секунд на 1/2/3 ранге соответственно.

    Сокращение отката КП зачастую не помогает, когда Мага атакует множество противников. Если вести речь о ПвП-аспекте, то талант без сомнения поможет выжить против одного-двух врагов. Попытаться защитить себя и выкрасть время для отката КП можно, использовав умение "Отражения", когда с тебя спали все слои преграды. Таким образом, с этим талантом, при длительной дуэли, Маг остается совершенно без защиты на 12-15 секунд, или на 2-5 секунд, если дополнительно к вышеуказанным ухищрениям использовать умение "Невидимость". За это время можно отбежать от противника на хорошее расстояние, дабы не дать ему нанести тебе серьезный урон. Помимо вышеуказанной особенности, талант прибавляет 15% к показателю Брони, что делает его обязательным для изучения в ПвП аспекте.


    Таланты Школы Льда:

    Ледяная лавина - Стоимость в мане заклинаний Ледяной поток, Ледяная комета, Ледяной метеор и Вьюга уменьшается на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно. Время применения заклинания Вьюга уменьшается на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант полезен только для умения Вьюга. В остальных случаях большой роли не играет.


    Вечная мерзлота - некритический урон заклинаний Ледяная стрела, Ледяная комета, Ледяной метеор и Вьюга увеличивается на 5/10/15%. Дополнительно, с вероятностью 33/66/100% на 1/2/3 ранге соответственно, получаемый противником с более 90% здоровья урон, не отменит действие заклинания Сугроб.

    Талант имеет смысл брать магам с ПвП-направленностью. Все мы знаем, что в ПвП критов намного меньше, чем в ПвЕ, чаще всего противник получает обычный урон, который увеличивается данным талантом. К тому же, вторая Комета (Метеор), выпущенная талантом "Град" всегда наносит обычный урон. Поэтому талант имеет свою ценность.
    Вечную мерзлоту стоит учить и в случае мага-контроллера, дабы отсечь возможность сбития сугроба с цели, у которой больше 90% жизней, неаккуратными сопартийцами.


    Вымораживание - с вероятностью 30/60/100% на 1/2/3 ранге соответственно, заклинание Сугроб заморозит вторую цель, находящуюся на расстоянии 10 метров от основной. Дополнительно, весь наносимый урон льдом увеличивается на 1/2/3% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант для мага-контроллера. Максимально возможный контроль увеличивается с 1 до 2 целей, но при условии, что 2-я находится рядом с основной целью Сугроба. Взаймодействует со всеми заклинаниями Школы Льда, немного увеличивая наносимый ими урон.


    Иней - заклинания Ледяная комета и Ледяной метеор накладывают на свои цели эффект Инея длительностью в 10 секунд. Иней замедляет скорость передвижения на 10/30/50% на 1/2/3 ранге соответственно, и по окончании действия или отмене наносит ... единиц урона.

    Иней не наносит большого урона, поэтому талант по большому счету берется ради замедления цели. Еще один талант из разряда "замедлялок".


    Град - с вероятностью 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно, заклинания Ледяная комета и Ледяной метеор выпустят в цель одну допольнительную Ледяную комету, которая почти никогда не наносит критически или скользящий урон.

    Обязательный талант для изучения магами, первой или второй стихией которых является лед. Комета (Метеор) наносит серьезные повреждения, а вторая следом может решить исход.


    Изморозь - время подготовки, применения и стоимость в мане заклинаний Ледяной поток и Сугроб уменьшаются на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно. Время восстановления заклинаний Ледяной поток, Ледяная комета и Ледяной метеор уменьшается на 15/30/50% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант для фрост-мага. Учить обязательно. Основной его ролью является сокращение отката Ледяной кометы и Ледяного метеора с 10 до 5 секунд, что более, чем критично для высокого УВС.


    Снежная плотина - время действия в секундах и количество зарядов эффекта заклинания Отражения увеличиваются на 1/2/3 на 1/2/3 ранге соответственно. Дополнительно, заклинание Отражения восстанавливает ... маны (увеличивается с уровнем таланта) после применения.

    Самый защитный талант из всего арсенала мага. Увеличивает заряды заклинания "Отражения" вплоть до 8 на 3-м ранге, и продолжительность их действия до 18 секунд. Кроме того, талант восстанавливает ману при использовании "Отражений", которая в долгом бою заканчивается довольно-таки быстро.


    Таланты Школы Электричества:

    Динамо - время сотворения и стоимость в мане заклинаний Шаровые молнии и Грозовой фронт сокращаются на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант для электро-мага. Учить обязательно, особых разъяснений не требует.


    Коронный разряд - за каждую потраченную единицу силы молний волшебник получит суммирующийся до 5 раз эффект "Коронный разряд". Разряд наносит ... ед.урона (увеличивается с рангом) первому противнику, оказавшемуся в области на 3 метра вокруг волшебника. Усиливается драконьими реликвиями того умения, которое наложило данный эффект.

    Талант неплох в групповом ПвЕ. Наносит средний урон при максимальном наборе стаков. Для его использования необходимо выполнение двух условий: трата сил электричества умениями Шаровые молнии/Грозовой фронт и ближний бой с целью. Если часто возникает ситуация, что монстры из пака в героиках/астрале бросаются тебя атаковать, то здесь талант будет полезен. Танк, как правило, не может удержать сразу 5-6 монстров из пака, поэтому, Коронному разряду можно найти свое применение. Однако, талант вовсе не обзателен к изучению. Его можно взять только в случае свободных вех после изучения костяка билда.


    Статический заряд - каждое примененное электрическое заклинание Волшебника накладывает на основную цель эффект "Статический заряд", наносящий ... ед.урона (увеличивается с рангом) каждые 2 секунды. Эффект суммируется до 10, но спадает с движущейся цели. Усиливается драконьими реликвиями того умения, которое наложило данный эффект.

    Статический заряд наносит неплохой урон только тогда, когда достигнет 10 стаков, все остальное время бьет мало, да и к тому же, сбрасывается с движущейся цели, поэтому круг эффективности крайне ограничен, но зато крайне полезен на боссах, которые либо по механике, либо от грамотности танка, стоят на месте и не двигаются.


    Каскад - урон от каждой следующей молнии по основной цели заклинания Шаровые молнии или Грозовой фронт, увеличивается на 5/10/15% (на 1/2/3 ранге соответственно) от первой.

    Обязательный талант для изучения электро-магу. Разгоняет урон ШМ и ГФ до относительно больших цифр.


    Грозовое неистовство - в начале каждого Стихийного цикла Волшебник получает эффект Грозовое неистовство, увеличивающий дистанцию применения следующего заклинания Электрошок на 50/75/100%, а наносимый им урон в 3/5/7 раз(а) на 1/2/3 ранге соответственно.

    Самый смертельный талант из всего арсенала Волшебника. Каждые 30 секунд вместе с новым Стихийным циклом мы получаем бафф Грозового неистовства, который на 3-м ранге увеличивает урон и дальность применения Электрошока до колоссальных размеров. Однако, чтобы такого урона добиться, одного этого таланта недостаточно. Обязательно нужно вкладывать вехи в такие таланты как: Смертельный шок, Дар небес, Ненастье.


    Смертельный шок - урон наносимый заклинанием Электрошок по целям со здоровьем меньше 25% увеличивается на 10/20/30% на 1/2/3 ранге соответственно.

    Талант увеличивает урон Электрошока. Обязателен для изучения электро-магам. Особого разъяснения не требует.


    Пробой - заклинание Сдвиг в дополнение к перемещению накладывает на Волшебника эффект Отражения с количеством зарядов 1/2 на 1/2 ранге соответственно, и понижает уровень угрозы на величину, эквивалентную ... единицам нанесенного урона (увеличивается с уровнем).

    Замечательный защитный талант, который помогает магу выжить. 1-2 Иллюзии не принесут огромной пользы, однако помогут прожить немножко дольше, или уйти в инвиз. К тому же, использование Сдвига при взятом Пробое уменьшает показатель агрессии монстров в групповом ПвЕ. Талант работает в сочетании с умением Отражения, то есть, если на тебе уже есть несколько иллюзий, то при использовании Сдвига, этот талант добавит к уже имеющимся иллюзиям еще одну или две, в зависимости от ранга.


    Дар небес - величина критического урона электрических заклинаний увеличивается на 5/10/15%. Дополнительно, время восстановления заклинания Стихийный щит уменьшается на 5/10/15 секунд на 1/2/3 ранге соответственно.

    Стоит заметить, что данный талант увеличивает не шанс крита, а величину критических повреждений. Другими словами, если ты наносишь критический урон электрическим заклинанием, с этим талантом его цифра будет увеличена. Ну и конечно же, талант пригоден для ПвП-шеров, сокращает время до повторного использования СЩ в бою.
    -----------------------------------------------------------------------------------------

    Подводя итог, можно вывести таблицу взаимодействия умений и талантов



    Школа Огня

    ОС
    ОУ
    ОШ/ПШ
    Стена
    Восплам
    Ловушка
    Школа Льда

    ЛП
    ЛС
    Сугроб
    Отражения
    ЛК/ЛМ
    Вьюга
    ЛО
    Нет Связей


    Школа Электричества

    Шок
    УМ
    ШМ/ГФ
    РМ
    Сдвиг

    Умения Астрала

    КП/КС
    СЩ

    На этом закончим и перейдем к следующему разделу




    Билды





    Билд - от англ. Build - строить.

    В MMORPG под "билдом" понимается распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты изучать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.
    У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда.
    Что стоит учитывать при составлении билда?

    Крит Вы, или не крит

    Критовики по своей значимости больше пригодны для ПвЕ-активностей, таких как инстансы и астрал.
    Маги с упором на Разум и Интуицию (Раз-Инт) больше пригодны для ПвП-активностей, как бы это странно не звучало.

    С введением в игру Волшебника версии 3.0, грани по умениям и талантам между Критовиком и Раз-Интом практически не различимы.
    Любая направленность оправдывает себя в том или ином аспекте игры. Так называемая "Пригодность" направленности будет показывать себя чуть более лучше противоположной в ПвЕ/ПвП.

    Все билды мага различаются своей направленностью и изучаемыми школами. Так, выделяют 4 основных билда:

    • Билд Огне-Лед
    • Билд Электро-Лед
    • Билд Огонь-Электро
    • Билд "Трех-стихийник"/"Тройной гибрид"


    У мага, как и у практически всех классов в игре, существует "костяк", рыба, которая состоит из талантов на характеристики. Их желательно брать всем типам магов - увеличение статов еще никому не помешало. Выглядит этот костяк так:


    В каждой школе магии также есть свои костяки, или таланты/умения, которые обязательны для изучения. В разделе умений они уже были указаны.

    В каждой школе стихий, если ты ее выбираешь первой или второй при сочинении своего билда, существуют определенные "тропы", по которым нужно идти, чтобы добиться хорошего результата от твоего мага.
    Указанные здесь "тропы", являются минимальным костяком, необходимым для изучения основной школы.

    Тропа Школы Огня:

    Тропа Школы Льда***:

    Тропа Школы Электричества:

    *** Для экономии одной вехи развития в Школе льда, можно не брать талант "Снежная плотина", а соединить "Интуит" и "Изморозь" одной вехой "Ледяная лавина"

    Выучив необходимый минимум, можно приступать к выбору вкусовых талантов, т.е. тех, которые тебе больше нравятся. Не забывай про Борьбу стихий, ее необходимо учить, исходя из двух, выбранных тобою Стихий.

    Эта веха "определяет" какой ты делаешь билд, а ее отсутствие показывает что ты делаешь Трех-стихийника.
    В двойном билде Борьба стихий обязательна, и в зависимости от билда, стоит брать 4 ранг одной из трех предоставленных:

    БС: Горящий лед - для огне-льда;
    БС: Ледяные молнии - для электро-льда;
    БС: Огненные молнии - для огне-электро.

    По поводу третьих рангов Умений: можно сразу про них забыть. 3-й ранг большинства Умений Мага отличается от 2-го не более чем на 5% (исключением являются "бурстовые" умения Волшебника - Ледяная комета и Ледяной метеор), поэтому выгоднее взять несколько умений 2-го ранга, чем одно 3-го ранга. Стоит это учитывать при сочинении билда.

    Волшебник также может играть роль "Контроллера". Для этого необходимо иметь умение Сугроб, и сооответствующие ему вехи "Вечная мерзлота", дабы лишить неаккуратных сопартийцев возможности его сбить. Однако, Магу под силу "законтроллить" лишь двух противников (этому способствует талант "Вымораживание"), и то, стоящих рядом друг с другом (на расстоянии 10 метров или ближе), в противном случае маг "посадит в сугроб" лишь одну цель.


    Имея большое количество вех развития на максимальном уровне, можно совместить три Стихии как первичные, исключая вехи "Борьба стихий". В таком случае, игра Магом превратится в "игру на фортепиано", а такой билд будет называться "Трех-стихийником" либо "Тройным гибридом".

    Трехстихийный билд спорный и очень рандомный (random - случайный), по причине того, что стихии без вех "Борьба стихий" набираются от 1 до 3 совершенно случайно. Получив в начале цикла 1 силу, Волшебник не может использовать мощные заклинания, а это - большая потеря урона, в сравнении с "двойными" билдами, которые получают как минимум 2 силы всегда. По своей сути, ПвЕ-трехстихийник подразумевает под собой компенсацию среднего урона (по сравнению с Электро-льдом) от умений льда и электричества, дополнительным уроном в виде Огненного удара, и делает упор на ветку электричества, а ПвП-трехстихийник - на ветку огня.

    Можно сколько угодно долго рассуждать о том, что трех-стихийник выдает ДПС выше Электро-льда, однако играть в игру "повезет - не повезет" не всегда удается успешно, и судьба может повернуться к нам боком.


    Несмотря на то, что по тестам, Электро-Лед является лучшим билдом для ПвЕ, другие билды также будут жизнеспособными, но с небольшими уступками по ДПСу. Однако в Электро-Льде нет ни единого намека на Контроль, поэтому выживать в нем в ПвП будет крайне тяжелым, и порой невозможным занятием. Лучшим ПвП-билдом по-прежнему является Огне-Лед в разных вкусовых вариациях.


    Балансировка характеристик для Билдов, выбор Стат-билда

    Каждый билд при одних и тех же статах не будет жизнеспособным. Под направленность билда нужно уметь правильно балансировать статы.
    *Все проценты указаны для максимального уровня экипировки на твоем уровне и являются личным мнением автора*

    ПвЕ-Направленность (Критовик)
    На первом месте для критовика стоит Интуиция. Без нее критовик уже не будет критовиком.
    Ее нужно держать на 20 - 25 процентах, иначе весь ваш урон будет попросту теряться по пути до адресата.

    Удача - стоит на втором месте для критовика. Нужно стремиться доводить ее до показателя в 70% - 80% и выше, что тяжело сделать на малых и средних уровнях, т.к. экипировки с удачей довольно-таки мало.

    Разум - третий приоритет для критовика, так как это показатель не процентный, а абсолютный, его нужно стараться держать близко к показателю интуиции.
    К примеру, интуиция на 20 процентов для вас – 200 очков. Значит и разум должен быть около 200. Это помогает ответить на вопрос «сколько примерно разума нормально для моего уровня».

    Дух я бы поставил на последнее место для крит-магов. В ПвЕ достаточно держать его на 25-30 процентах, для достаточно хорошего увеличения магическогой урона. Но не стоит слишком его поднимать, гораздо выгоднее будет повысить Разум.


    ПвП-направленность (Раз-Инт)
    Интуиция по-прежнему стоит на первом месте, даже для Раз-Инт магов. Стат крайне важный, наверное, ты уже это понял.

    Разум для Раз-Инт мага является вторым по важности статом. Судя из названия направленности (Разум и Интуиция), видно, что все очки стоит вкладывать именно в эту характеристику, что не составляет особого труда.

    Духа у Раз-Инт мага в ПвП должно быть гораздо больше чем у критовика. В ПвП Дух влияет на пробитие показателя Проворства противника. Чем лучше одет оппонент - тем больше нужно духа, чтобы его пробить, т.к. Проворство - второстепенный стат, и повышается с уровнем персонажа и качеством одетой экипировки. Помимо экипировки, у некоторых классов, таких как воин, имеются таланты на проворство, поэтому с ними будет немного труднее. В ПвП нужно стараться доводить дух до показателя 40 - 45 процентов.

    Удача совершенно бесполезна для данной направленности. Раз-Инт маги делают упор не на криты, а на максимизацию обычного урона. Но совсем забывать про этот стат не стоит. Достаточно держать его на показателе 55 - 60 % чтобы уменьшить НЕудачные попадания.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

    В зависимости от того, какой ты выберешь себе билд, ты почувствуешь свою предрасположенность к его стилю. Ведь разные билды подразумевают под собой разные стили игры, разный уровень сложности освоения и максимально выгодного использования.




    Экипировка



    Как уже упоминалось выше, Волшебники обучены носить только тканевую экипировку, поэтому в выборе мы ограничены.


    В ткани катастрофически мало Брони, поэтому Волшебник очень восприимчив к физическому урону (не берем во внимание преграды и иллюзии). Помимо Волшебника в Аллодах Онлайн, ткань могут носить Некроманты, Язычники, Мистики и Жрецы. Но последние также могут носить и латную экипировку и отдают ей свой выбор, поэтому первым соперником в плане экипировки является Некромант, который также обучен носить только ткань, Язычники и Мистики предпочитают кожу, и практически всегда уступают Волшебнику и Некроманту их единственный вариант экипировки.



    В награду за квесты, выполняемые по мере развития твоего персонажа, всегда, или почти всегда есть выбор ткани с различными статами. Это помогает балансировать необходимые тебе характеристики в соответствии с твоей направленностью. Старайся одевать своего персонажа в экипировку с качеством Замечательная (Синяя), которую ты можешь получить у интендантов различных фракций, у краеведов локаций, на которых ты будешь качать своего мага, а также в качестве награды за убийство элитных монстров или боссов. Также, старайся игнорировать экипировку качества Обычная (Белая). В ней меньше всего статов по сравнению с экипировкой высшего качества.


    В групповых инстансах с последних Боссов, в награду, ты и твои сопартийцы получите экипировку с качеством Редкая (Фиолетовая), в народе - Фиол. Эта экипировка самая лучшая, которую можно добыть на малых и средних уровнях, в ней больше статов и больше резистов по сравнению с Синей экипировкой. И если удача повернется к тебе лицом, и выпадет ткань, то не спеши жать на нее "Нужно" при делении. Обрати внимание на статы, которые будут на этой ткани, подходят ли они тебе? Если да - то смело можешь участвовать в делении. Но не забывай, что на малых уровнях ткань носят все манаклассы, и им она тоже будет нужна, так что не огорчайся, если проиграешь дележ.

    В выборе оружия Волшебник ограничен больше всех классов в игре. Мы можем носить два вида оружия: это Посохи и Кинжалы. Хочу обратить твое внимание на то, что Посох - это двуручное оружие, а кинжал - одноручное, поэтому в паре с кинжалом можно носить предмет в левую руку - аксессуар. Все дело в том, что в аксессуарах присутствует хорошее количество защитных статов, таких как Выносливость и Инстинкт. Также, в аксессуарах, как практически во всей экипировке существует набор Сопротивляемостей, что играет немалую роль в защите твоего персонажа. Оружие не играет большой роли в экипировке мага, оно только лишь добавляет статы, и влияет на количество маны. С Посохом у твоего Волшебника будет больше Мудрости - а это значит, что ты сможешь дольше вести бой, имея больше маны, нежели с кинжалом. В зависимости от того, какой аспект игры ты выберешь - ПвП или ПвЕ, тебе стоит носить Кинжал или Посох соответственно. Совмещать аспекты, по моему мнению лучше всего с Кинжалом, ибо защита и резисты превыше всего.


    Отдельно хотелось бы поговорить об основном оружии для Волшебника, коим является Жезл, или Волшебная палочка. Если присмотреться внимательнее, то можно заметить такую характеристику как Сила Магии (СМ) на всех Жезлах, встречающихся в игре.


    Все дело в том, что Сила Магии - это самый важный модификатор урона, даже важнее Разума. Чем качественнее Жезл (Белый, Зеленый, Синий, Фиолетовый и т.д.), тем больше в нем Силы Магии - тем сильнее твои заклинания, не в зависимости от каких-либо других условий. Жезл в большей степени отвечает за СМ, чем за статы, которые в нем расположены, поэтому, не стоит уделять им большого внимания, обращай внимание лишь на то, чтобы эти статы были основными для твоего класса, то есть Разум, Интуиция, Удача либо Дух, так как в Аллодах Онлайн существуют физ-классы, которые также носят Жезлы - это Храмовник и Бард. В физ-Жезлах ты можешь заметить такие статы как Сила, Точность и Ловкость. Старайся их избегать.


    Заглядывая на аукцион, ты можешь встретить ткань, которую могут пошить мастера профессии "Портной". В такой ткани будет преобладать стат Разум. Поэтому, если почувствуешь, что твоему персонажу нехватает Разума, не стесняйся поспрашивать игроков с этой профессией пошить тебе экипировку, естественно, не даром. Либо загляни на аукцион в поисках подобных вещей, Портные, как и все остальные мастера, часто выставляют на продажу свои работы.


    Второй набор экипировки (Драконий облик)


    В Аллодах Онлайн, помимо основной экипировки, существует дополнительный набор (сет) экипировки, который называется "Драконий облик". Чтобы получить доступ к этому набору, нужно выполнить цепочку квестов на Блуждающем острове, который станет доступен на 49-50 уровне развития.

    Саму экипировку драконьего облика можно купить у Стратегов противостояния за Эмблемы противостояния, которые добываются на Ведьмином яру и Диком хуторе. Также, подобная экипировка добывается в рейдовых приключениях Мертвый Город (51), Пирамида Тэпа (55) и с Мирового Босса (World-Boss) Выжига (55).

    Драконий облик представляет из себя экипировку, которая имеет определенный драконий элемент, усиливающий некоторые группы умений, и количество стата Разум, который прибавляется к основному стату при использовании умений из данной группы. Количество прибавляемого Разума зависит от уровня предмета драконьего облика.



    Всего существует 9 драконьих элементов, сейчас мы их и рассмотрим

    Элемент Название Усиливаемые умения Экипировка
    Драконья Отвага Плащ и Серьги
    Драконья Стойкость Шлем, Перчатки и Пояс
    Драконье Изящество Поножи и Рубашка
    Драконья Ненависть Шлем, Перчатки и Пояс
    Драконья Злоба Наручи и Кольца
    Драконье Благородство Наручи и Кольца
    Драконья Мощь Доспех, Ботинки, Ожерелье и Наплечники
    Драконья Хитрость Плащ и Серьги
    Драконья Доблесть Поножи и Рубашка

    Драконья экипировка в ячейке "Оружие" дает небольшой бонус к стату Мудрость а также к одному из четырех основных статов; в ячейке "Специальное оружие" (Жезл) дает небольшой бонус к Силе Магии а также к одному из четырех основных статов; в ячейке "Предмет для левой руки" дает бонус к стату Выносливость.

    Как мы видим, некоторые элементы драконьего облика, такие как Драконья Злоба и Драконья Доблесть, мы можем смело оставить за бортом.

    Таким образом, можно заранее определить, какую экипировку нам нужно собирать, в зависимости от аспекта игры.
    Условно определим, что в аспекте ПвЕ мы используем билд Электро-лед, а в ПвП - билд Огне-лед.

    Соответственно, для ПвЕ нам нужна драконья экипировка с элементами:

    Драконья Отвага, Драконья Стойкость, Драконье Благородство, Драконья Мощь и Драконья Хитрость.
    А для ПвП нам нужна драконья экипировка с элементами:

    Драконье Изящество, Драконья Ненависть, Драконья Мощь и Драконья Хитрость.

    Самоцветы


    В обновлении 4.0 появилась возможность улучшать основной набор экипировки
    так называемыми Самоцветами



    Самоцветы представляют из себя камушки, которые вставляются в специальные слоты экипировки.

    Всего их 50: по 3 камня в основной экипировке, по 2 камня в одноручном оружии (3 в двуручном) и специальном оружии и 1 камень в оффхенде (если таковой имеется).


    Самоцветы бывают трех типов: атакующий, защитный и специальный. Подобно экипировке, они отличаются качеством (добротный, замечательный, редкий, легендарный, чудесный), соответственно, чем выше качество самоцвета, тем больше характеристик он прибавит предмету, в который его вставить.

    К примеру, зеленый (добротный) Самоцвет Гениального Озарения 55го уровня добавит предмету 15 пунктов к характеристике Разум, а синий (замечательный) Самоцвет Гениального Озарения 55го уровня добавит предмету 19 пунктов к характеристике Разум.


    Самоцветы бывают двух уровней - 54 и 55. Камни 54го уровня добываются в ходе выполнения заданий начиная с 51го уровня; у интендантов определенных фракций, а также, в качестве добычи с убитых монстров. В то время как самоцветы 55го уровня можно купить только у специального НИП - Искусник, который находится в Астральной академии и на Острове откровения возле ангара.

    Чтобы "инкрустировать" камень в экипировку, достаточно нажать на желаемом предмете Alt+ПКМ - откроется окно инкрустации, в котором мы увидим слоты. В них можно вставить соответствующие камни. В основной экипировке предоставлены слоты для трех типов самоцветов: атакующий слот, защитный слот и специальный слот. Чтобы получить дополнительные бонусы от Самоцветов, помимо статов, такие как Броня, Сопротивляемость, Мудрость и Сила Магии, необходимо вставить полный набор камней в желаемый предмет.

    Самоцветы, которые могут быть интересны классу Волшебник:


    Самоцвет
    Название
    Характеристика
    -
    Атакующие
    -
    Самоцвет Гениального Озарения Разум
    Самоцвет Шестого Чувства Интуиция
    Самоцвет Любимца Судьбы Удача
    Самоцвет Благочестивого Монаха Дух
    -
    Защитные
    -
    Самоцвет Лунной Кошки Проворство
    Самоцвет Волчьей Стаи Инстинкт
    Самоцвет Вечной Жизни Выносливость
    -
    Специальные
    -
    Самоцвет Кровавого Безумия Ярость
    Самоцвет Стальной Воли Воля
    Самоцвет Путеводной Звезды Упорство

    Подробнее о Самоцветах можно почитать здесь (ссылка)
    Последний раз редактировалось Gelikan; 25.01.2015 в 11:08.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  3. #3
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120

    Механика игры классом Волшебник,
    или "Как же играть Магом?"





    На просторах мира Аллодов Онлайн, ты столкнешься с двумя аспектами игры, это PvE и PvP.

    В любом из аспектов Магу необходимо быть расчетливым, постоянно следить за накопленными Силами, и думать на шаг вперед. Чтобы было удобнее следить за набором Сил стихий, а также за другими баффами, ты можешь установить аддон PowerAuras (ссылка) написанный игроком Tycere, и настроить его под себя.

    Маг в Аспекте PvE


    В ПвЕ играть магом довольно-таки просто. По своей сути, Маг - это ДД-класс, поэтому тебе не составит особого труда убивать монстров на пару уровней выше своего. Стоит помнить, что маг - это класс дальнего боя, поэтому нужно стараться следовать этому стереотипу, и не входить в бой с монстрами с ближнего расстояния. Более того, нужно успевать убить монстра до того, как он вступит с тобой в ближний бой. Эффективно помогает справиться с этой проблемой умение Ледяной поток, замедляющее твоего противника. Но если монстр все-таки войдет с тобой в ближний бой, то здесь спасут Преграды и Иллюзии. Не забывай постоянно обновлять КП по мере того, как слои будут полностью пропадать - это основная защита твоего мага.

    По мере развития твоего персонажа, будут попадаться квесты, в которых предстоит сражаться с монстрами.
    На малых уровнях (от 1 до 25), монстров лучше убивать по одному, используя самые мощные заклинания твоего арсенала. Начинай бой с Огнешара или Кометы и старайся тормозить монстра Ледяным потоком, выпуская одну-две Огнестрелки (Ледострелки). После того, как у монстра останется менее 25% здоровья (если он вообще не умрет), можно добить его Электрошоком, это самое эффективное средство.

    ПвЕ-связка заклинаний №1:

    + + + +
    ОШ + ЛП + ОС + ОС + Электрошок N раз до смерти монстра.
    + + + +
    ЛК + ЛП + ЛС + ЛС + Электрошок N раз до смерти монстра.
    Но если ты уверен в себе, в своих силах и быстроте рук, то можно поступить следующим образом. Часто, в игре ты будешь встречать большие скопления монстров на небольшой территории (паки). Так как Волшебник наделен огромным выбором АоЕ-заклинаний, то можно собрать два-три-четыре монстра Шоком и ударить их мощным АоЕ, например ОШ. Если не удалось убить пак одним Шаром (Метеором), то можно использовать Сдвиг, дабы разорвать дистанцию с монстрами, а затем, убегая, добить их на ходу Электрошоком. При этом, внимательно следи за щитами. Если ситуация становится критичной, то всегда можно поставить Огнестенку, дабы отогнать монстров и снова прочесть ОШ.





    ПвЕ-связка заклинаний №2:

    + + + + +
    Шок1 + Шок2 + Шок3 + ОШ + Блинк + Шок N раз до смерти монстров
    При хорошей экипировке и взятых вехах Огненная геенна/Северное сияние и подобных в ветке Электричества, эффективной будет связка из ОУ + Огнестрелки по 1 сек или ЛК + Ледострелки по 1 сек или ШМ + Удары молнии по 1 сек. Но не забывай, что баффы, сокращающие время использования спам-умений (ОС, ЛС, УМ), накапливаются только в бою, спустя 5/6 секунд после начала. Чтобы увидеть эти баффы среди других, можно использовать все тот же аддон PowerAuras. Он позволит "вытащить" Огненную геенну, Северное сияние и Высокое напряжение в любое место экрана по твоему желанию, чтобы удобнее отслеживать их появление. То же самое аддон может сделать и с другими баффами, появляющимися на твоем персонаже.


    ПвЕ-связка заклинаний №3:

    + + +
    ОУ + ОС + ОС + ОС
    + + +
    ЛК + ЛС + ЛС + ЛС
    + + +
    ШМ + УМ + УМ + УМ
    На средних уровнях (35-45), по мере изучения тобой новых умений и талантов, связки остаются теми же, но их можно разнообразить разными заклинаниями, такими как Воспламенение, Радужные молнии или Вьюга.
    В зависимости от того, какой билд ты выберешь, связки заклинаний будут меняться, и могут дойти вплоть до постоянного нажатия одной-двух кнопок (в случае Электрического билда), чего желательно избегать, дабы не потерять интерес к игре классом. Слишком простая игра ни у кого не вызывает интереса.

    Если тебе захочется экстрима, и "Игры на фортепиано", то можешь сделать все три Школы основными. В этом случае у тебя будет большой выбор заклинаний для использования.
    А также выбор "куда бы тыкнуть" с последующим разбеганием глаз, который чаще всего заканчивается плачевно
    ---------------------------------------------------------
    Игра Волшебником в группе значительно отличается от соло-игры. В группе (пати) от мага ожидают другого поведения. Об этом позже.

    На высоких уровнях (46-51) у тебя сложится собственное понимание мага, его механики и всех эффективных связок, поэтому, не бойся экспериментировать.





    Маг в Аспекте PvP

    Сражаясь против других игроков, будь то дуэль один на один, либо массовые сражения, Волшебнику приходится быть вертким, быстрым и уметь сочитать ряд заклинаний. Более того, для успешного ПвП с некоторыми классами, нужно обязательно иметь в своем арсенале некоторые заклинания, такие как, например, "Подавление магии" или талант "Выгорание". Практически любую дуэль маги начинают одной связкой.

    ПвП-связка заклинаний №1:

    ++/
    Восплам+Огнестенка+ОШ/ОУ
    Стоит помнить, что для применения данной связки тебе понадобятся 2 (4 в случае ПШ/ОУ) Силы Огня.

    Рассмотрим возможности Мага в ПвП против каждого класса

    * Все рассматриваемые исходы сражений подразумевают наличие ПвП-билда и направленности, и не могут в полной мере оказаться именно такими, как я их опишу, в силу возможных различий в экипировке персонажей,
    опыта в ПвП и уровня Рун/Покровительства, поэтому описания сражений прошу считать условными



    Волшебник против Жреца



    Особенностью жреца является Фанатизм, который набирается при получении им урона, при исцелении, либо со временем. Фанатизм позволяет использовать многие заклинания мгновенно, без времени прочтения. Но он не бесконечен. Максимально возможное количество Фанатизма - это 3, что делает жреца вполне убиваемым противником.
    У всех жрецов есть такая особенность как "Аспекты". Всего их три - это Аспект Милости, Света и Ярости. В аспекте Милости жрец усиливает свои лечащие заклинания, вплоть до их использования без отката, времени прочтения и без прерывания каста полученным уроном. В аспекте Света, большинство атакующих заклинаний жреца не прерываются получаемым уроном, однако, в данном аспекте жрец исцеляет себя гораздо хуже. Аспект Ярости показывает, что жрец в билде Мили или Мили-кастер. Это означает, что перед тобой стоит серьезный противник, наносящий физические повреждения в ближнем бою, и световые повреждения в совокупности.
    В начале боя, после связки №1, часто, жрец активирует умение Щит святости, под действием которого он находится под абсолютной неуязвимостью, однако, не может наносить удары оружием. Щит святости на 3 ранге длится 10 секунд, за это время жрец попытается нанести тебе урон, поэтому лучше уйти в невидимость, дабы не лишаться щитов, и подождать окончания действия эффекта. Если тебе попадется Капеллан (Эльфийский жрец), то, скорее всего, он будет использовать свою расовую способность "Возмездие Капеллана", которая сжигает твою ману всякий раз, когда ты используешь заклинания, и длится 15 секунд, поэтому, будь внимателен. В зависимости от билда жреца, существует три исхода дуэли: это победа, поражение, либо ничья.
    Все жрецы, которые хотя бы немного делают упор на ПвП, берут в свой арсенал контроль-скиллы, такие как Ослепление, Молчанка или Оцепенение. Узнать о них можно чуть ниже.

    Жрец-Кастер:

    Основным атакующим заклинанием Жреца-Кастера является умение Кара, либо Кара небесная, а так же Частица света и Цепной свет. Такой тип жреца не представляет для мага особой опасности, однако это не самый легкий противник. Читаем Стихийный щит - спасаем себя от первых ударов, читаем Отражения - спасаем себя от "Сбития с ног" умением Разряд. Скорее всего, Жрец будет снимать твои Щиты умением Очистительный огонь, которое является DoT-заклинанием и не имеет времени восстановления, но это не столь страшно, если ты останешься совсем без щитов. Уязвимость жреца состоит в том, что в данном билде он не сможет достаточно хорошо себя исцелять, да еще и под запретом от таланта "Выгорание".

    Также, жрец будет использовать умение Благословение, накладывающее на него HoT-эффект (Heal over Time, Исцеление со временем). При необходимости его можно снять Подавлением магии. Продолжаем бой: нет маны у жреца = жрец не может себя лечить = смерть. Но стоит помнить, что если запас твоей маны израсходуется прежде, чем ты успеешь убить противника, то победу тебе уже не одержать.


    Хил-бот:

    ПвП с Хил-ботом очень долгое и нудное. Преимуществом данного билда является огромная целительная мощь и большой запас маны, а уязвимостью - отсутствие хорошего урона как такового. Убить он тебя не сможет, но и тебе с ним придется похлопотать. Здесь нужны большие запасы маны для длительного боя. В Аспекте милости, маназатраты жреца для использования целительных заклинаний крайне малы. Единственная действенная тактика против хилбота - это тактика запрета исцеления. Набери макисимальное количество баффа "Огненная геенна" в бою, и атакуй противника Огненной стрелой, которая будет накладывать эффект "Выгорания", чередуя ее с мощными ударами, например ЛК или ОУ. Здесь нужно "подловить" противника, когда у него останется мало жизненных сил, наложить выгорание для запрета исцеления и ударить одним-двумя мощными заклинаниями. Хорошим подспорьем в бою против такого противника послужит алхимическое снадобье мясника, которое увеличивает характеристику Ярость, что позволит накладывать на хил-бота более тяжелые раны, что, в свою очередь, уменьшит силу его исцеления.

    Мили-ДД, либо Мили-Кастер:

    ПвП с таким Жрецом часто сводится к смерти Мага. У мили-жреца огромный урон, который не могут сдержать даже Каменные преграды Раз-Инт магов. Мили попросту не даст тебе ничего сделать, он будет использовать Ослепление, которое сбивает цель и накладывает на тебя эффект "разбитого экрана", Молчание, которое не даст читать заклинания, и Оцепенение, которое не даст возможности передвигаться и кастовать. На протяжении всего боя с таким типом жреца ты будешь находиться в "цепях", которые уменьшают передвижение на 50%, но только в том случае, если он тебя ударит "Святым гневом" в ближнем бою, а он это обязательно сделает.

    Мили-кастер, помимо физического урона, наносит еще и урон светом заклинаниями Частица света и Цепной свет. Поэтому здесь для мага дилемма: защитить себя КП от физ. урона, либо СЩ от свет. урона? Я бы посоветовал выбрать КП. Однако, исцеляющая мощь у такого жреца значительно меньше, чем у предыдущих двух, что даст тебе шанс победить противника под "Бурстом" (Бурст - Burst - Совокупность используемых умений, амулетов и снадобий, под временным действием которых наносится максимально возможный урон).
    В любом случае, старайся избегать дуэлей с таким типом жрецов.


    Волшебник против Некроманта



    Некроманты - очень проблематичный класс для Мага. Практически все их умения являются DoT-ами, что позволяет им "накидать гадостей" и стоять ждать, пока ты от них умрешь, помимо этого, некроманты довольно-таки хорошо себя исцеляют и имеют преимущество в виде питомца (Страж, Душегубка, Осквернитель). Таким образом, тебе придется сражаться не с одним противником, а по сути с двумя. Также, у некроманта есть DoT-умение, которое, помимо нанесения урона, еще и станит противника (станит - Стан - Stun - ошеломление, оглушение) спустя некоторое время - это Нейротоксин, что довольно-таки критично, маг, как известно, является кастер-классом (Cast - Каст - Сотворение заклинания). Некроманты, подобно магам, имеют свой щит, который называется Щит крови. Он увеличивает показатель брони, а также, дает возможность беспрерывного чтения заклинаний, даже при получении урона. Также, у некроманта есть "вторая жизнь", умение, которое восполняет его жизненные силы и ману до 30% после его смерти, то есть, это мнимая смерть. Любой некромант будет использовать против тебя умение Страх, которое накладывает эффект контроля и заставляет тебя хаотично передвигаться по местности, запрещая любые действия. Снять этот эффект можно умением покровителя Сила Воли. Особенностью некроманта является запас Крови, который необходим для исцеления и использования некоторых заклинаний. Как только запас крови иссякнет, Некромант не сможет прочитать даже Щит крови, который использует 3 капли, но сможет эффективно себя исцелять Переливанием Крови и Реанимацией. Запас Крови некроманта периодически восполняется, более того, он может восстановить его самостоятельно, используя умение Вампиризм, питомца Душегубку или Пакт крови.


    Некромант-Вампир, ДД-Некромант:

    "Некры-Вампы" в большинстве своем выбирают питомца Страж (Кобольт - Эльфы, Механический скорпион - Восставшие Зэм, Павший воин - Хадаганцы), как основную атакующую силу. Он бьет физическими ударами, поэтому читаем КП. Из заклинаний некроманта-вампира основой является Вампиризм, который наносит существенный урон Тенью. В самом начале боя некромант будет использовать все заклинания, которые у него только есть, также, он пустит в атаку своего питомца. Как только начнется бой - используем связку №1 и стараемся нанести как можно больше урона. После набора максимального количества "Огненной геенны", используем ОС для наложения Выгорания и продолжаем работать со стихиями, используя мощные заклинания. Бой может затянуться на долгое время, и если целительная сила Некроманта будет выше, чем запрещающие цифры Выгорания - ты проиграешь.


    Некромант-Хил:

    Фул-хил некроманты выбирают в качестве питомца Душегубку (Суккуб - Эльфы, Лезвие Зэм - Восставшие Зэм, Баньши - Хадаганцы), которая высасывает кровь из жертвы, принося Некроманту Капли крови, а так же подвергает свою цель эффекту "Молчанки" (Ведро) на 9 секунд, поэтому, хорошим вариантом ведения боя с таким противником будет убийство его питомца, чтобы уменьшить Некроманту приносимый ресурс. Запас крови у такого Некроманта не иссякнет, пока душегубка будет "пить кровь" своей жертвы. Тактика против такого Некроманта такая же как и против Жреца-Хилбота. Но в отличие от последнего, Некромант может тебя убить, так что будь на чеку.

    Кислотник:

    Некромант-Кислотник выбирает для себя питомца Осквернитель (Паук - Эльфы, "Кислотная" установка - Восставшие Зэм, Павший стрелок - Хадаганцы), либо его улучшенную версию - Кадавр, который наносит прямой урон кислотой, но имеет слабую защиту. Кислотники очень зависимы от своего питомца, поэтому его нужно убить первым, что довольно-таки просто - у Осквернителя маленькие запасы жизни и убивается он довольно легко. Целительная сила у такого некроманта самая слабая из всех направленностей, поэтому, вылечить себя от твоего урона для него не представляется возможным.
    Однако, не стоит упускать из внимания обновление щитов. Осквернитель (Кадавр) может нанести серьезный урон, если ты останешься без защиты, поэтому, нужно стараться его убить как можно быстрее. Призыв нового питомца в бою - серьезная потеря времени и маны для некроманта, поэтому, скорей всего, он этого делать не будет. Однако, у кислотника может оказаться талант "Мастерство призыва", который позволяет мгновенно поднять погибшего питомца раз в две минуты. Поэтому, нужно постараться не дать противнику этого сделать, наносить урон, держать в контроле, заставляя его подумать о собственной защите, нежели об атаке. Потеряв питомца, противник будет уже не таким сильным, и у тебя появятся все шансы одержать победу.


    Волшебник против Язычника



    Против равного грамотного язычника, у мага вряд ли будут какие-либо шансы на выигрыш. Подобно некроманту, у язычника есть питомец, но только один, соответственно, тебе также придется сражаться с двумя врагами одновременно. Собственно, этот питомец и представляет огромную опасность для мага. Он очень живучий, имеет огромные запасы жизни и наносит существенные повреждения, поэтому бить его не имеет никакого смысла. Если питомца язычника посадить в Сугроб, то язычник не сможет его контролировать. Против питомца также полезно умение Ледяные оковы, которое не позволит ему передвигаться и причинять тебе вред. В ПвП-билдах у язычников присутствует умение "Помощь природы". При его использовании на тебя накинутся 3 маленьких зверя, которые не смогут нанести большого урона, однако собьют все слои каменных преград, что является их основной целью. Как только увидишь это умение - сразу же уходи в невидимость, питомцы исчезнут, а у тебя появится шанс на победу, хоть небольшой, но все-таки.

    У язычника также есть целительные заклинания, это: Обновление, имеющее HoT-эффект, Природное равновесие, которое уравнивает количество здоровья всей группы (Язычник + его Питомец тоже являются группой), и Исцеляющее зелье либо Целебный Бальзам - его улучшенная версия (в народе - пиво и водка). Так что, изначально, язычник имеет двойное преимущество.

    Молниеносец:

    Язычники-Молниеносцы, или Кастеры, по сути не имеют большого урона, и не представляют опасности. Но грамотный язычник никогда не выберет такой билд - от него нет никакого толку по словам самих язычников, поэтому, если встретишь подобного противника - то, считай, что победа за тобой. Просто наноси большой урон и игнорируй питомца.


    Мили-петовод, "Трехкнопочник", или Комбер:

    Против такого противника у мага практически никаких шансов. Огромный урон самого язычника в сочетании с комбо-атаками питомца не оставляет никакого шанса на выживание. Здесь не спасут ни КП ни Иллюзии. Есть небольшой шанс убить язычника под "Бурстом" во время действия Огнестенки и Воспламенения, нанеся огромные повреждения, и не дать ему шанса использовать исцеляющие заклинания. Но грамотный и закаленный в боях язычник просто так не сдастся, поэтому стоит быть крайне внимательным, как только ты останешься без щитов - дуэль окончится твоим проигрышем.


    Волшебник против Храмовника



    Особенностью храмовника являются Барьеры, которые позволяют ему задерживать в них половину урона от максимального количества жизней храмовника, ломать барьеры с уроном без вреда для себя, и освобождать урон из барьеров в противника, а также Каноны чистоты, которые расходуются некоторыми умениями, и Каноны света, которые используются для исцеления. Но Барьеры, как и Каноны не бесконечны, их всего 3, и умения, ломающие урон в барьерах имеют среднее время восстановления. Обоих типов Канонов может быть только 3, но они восполняются со временем. У Храмовников также имеется основное целительное умение - Молитва, которое восстанавливает большие количества здоровья как Храмовнику, так и всем его союзникам в радиусе 10 метров, однако имеет большое время восстановления, также присутствует Самоисцеление, которое срабатывает 1 раз в 5 минут, когда у Храмовника остается 30% здоровья.

    Храмовник-Физик:

    С таким типом билда представляет опасность только в ближнем бою. Зачастую, Каменные преграды не сдерживают урон такого противника, так что будь внимательным, не дай ему подойти к тебе в ближний бой. Самой эффективной является тактика нанесения шквала ударов. Не думай, что у тебя получится засыпать противника огромным уроном - Храмовник расколит барьер в который этот урон попадет. Старайся держать оппонента на дальнем расстоянии, постоянно замедляя его движения. Когда Храмовник использует умение Карающий меч (указано на картинке), подлови момент и используй Отражения или Сдвиг, дабы избежать серьезного урона. В равных условиях это средний по длительности бой, где в 50% случаев ты одержишь победу.

    Световик:

    Световик исцеляет себя эффективнее Физика, а также наносит урон Светом, поэтому меняем КП на СЩ и применяем вышеизложенную тактику. Физический урон у такого противника довольно-таки мал в противовес урону от Световых умений. Сила наносимых повреждений такого типа храмовника зависит от жезла, поэтому, Световики носят одноручное оружие со щитом для большей выживаемости. К слову, Световик очень живучий, пробить его очень трудно, да и сам он бьет довольно-таки больно, после того как спадут щиты. Однако это не значит что убить его невозможно. При дуэли со Световиком, учитывай тот факт, что оппонент будет атаковать на расстоянии, периодически используя Карающий меч, который, кстати, будет бить больнее, чем у Физика. Световику не нужен ближний бой, чтобы наносить серьезный урон, поэтому, "кайт" (замедление движений) не поможет. Против такого типа храмовника эффективно использование дотов в паре с нанесением прямого урона - это ОУ, Восплам, Стена.
    Шансы победить такого противника 50/50, поэтому здесь решит противовес эквипа/рун.


    Волшебник против Воина




    Особенностью Воина является Боевое преимущество (БП), которое накапливается при нанесении урона и используется для более мощных ударов. Каждый воин будет использовать против тебя умение Рывок, которое позволит ему сократить расстояние, и не даст передвигаться в течение 2-х секунд (может быть увеличено, если у воина взяты соответствующие таланты). В этот момент стоит использовать умение Сдвиг, дабы не попасть под связку сбитий с ног и оглушений, под действием которых, противник может нанести серьезный урон. Также, у воина нет сильных целительных умений. Над полосой жизней Воина ты можешь наблюдать синюю полоску с показателем от 20% до 35%. Это барьер, который предотвращает получение Воином урона, таким образом, атакуя такого противника, в начале дуэли он не будет получать от тебя урона, пока не иссякнет защитный барьер.

    Воин-танк:

    Танка, как и любого физ-дд ближнего боя стоит держать на дальнем расстоянии и не подпускать в этот самый ближний бой. Для этого у мага есть множество умений как статичного, так и боевого контроля. Но даже если противнику удалось к тебе приблизиться - то это не решит исход. У танков довольно-таки слабый урон, и в основном, такой противник не является большой проблемой для мага. Единственный минус - это то, что бой может продлиться довольно-таки долгое время, по причине хорошей защиты танка, на то он, собственно, и танк. Вряд ли ты когда-нибудь встретишь подобного противника, ибо в большинстве своем, в ПвП воины используют ДД-направленность.

    Воин-ДД:

    Серьезную опасность для мага представляет воин в ДД-билде. Его двуручное оружие в любом случае пробивает КП и наносит неплохой урон. Такой тип воина ни в коем случае нельзя к себе подпускать. Любая ошибка или оплошность с твоей стороны - и ты проиграешь. Если на начало боя у тебя накопилось мало Сил Стихий, то, скорее всего, ты проиграешь. Думаю, не стоит упоминать, что если ты останешься без щитов, то проиграешь еще быстрее.


    Волшебник против Разведчика



    Разведчик, он же сталкер, он же лучник. Как и волшебник, по логике является классом дальнего боя, и его особенностью являются различные виды стрел, это: Сонная стрела, Молниеносная стрела, Зазубренная стрела и Зажигательная стрела, которые он накапливает в своем колчане. Однако, подавляющее большинство разведчиков предпочитают Мили-направленность.

    У разведчика имеется большое количество контроля, которое может сыграть роковую роль. Каждый разведчик будет использовать против тебя Стальные шарики, которые сбивают с ног при любом твоем движении.

    РДД:

    РДД-разведчики (Range Damage Dealer - дистанционный ДД), другими словами "бойцы дальних рядов", не представляют особой опасности для мага. Не имея серьезных умений типа "контроль", рдд-луки быстро умирают от высокого магического урона. Однако, не стоит упускать из внимания тот факт, что на дальнем расстоянии у рдд увеличивается наносимый урон. Если ты останешься без щитов, то скорей всего умрешь от одного выстрела Сдвоенной стрелы, поэтому будь начеку, следи за своей защитой и всегда старайся подходить вплотную к противнику.

    Мили:

    Сложностью ведения боя с Мили-луками является отсутствие надежной защиты после ухода в откат КП. У такого противника огромнейший запас умений боевого контроля, используя которые, он может убить тебя даже не дав встать после сбития с ног.
    Чаще всего такой тип лука начинает бой со "Смертоносной скорости" и "Переката" - связки, которая собьет тебя с ног на 2 секунды, и является только лишь началом представления. После вышеупомянутых действий, противник может повесить на тебя пару ДоТ-ов и начнет серию контроля, которая просто не даст тебе встать на ноги, и за время ее действия с большой вероятностью, ты умрешь. Единственным вариантом борьбы против такого противника является использование Иллюзий, или выход из контроля умением покровителя "Сила воли" и перехват инициативы в свои руки (имеется ввиду боевой контроль). Если за время действия твоего контроля у тебя не выйдет убить противника, то он повторит свои действия, и тут уж у тебя точно не останется никаких шансов на выигрыш.


    Волшебник против Мистика




    Мистик - серьезный противник для Мага. Его особенностью является Контакт разумов, при установлении которого, он увеличивает наносимые повреждения и может использовать специальные заклинания.

    Изначально, этот класс задумывался как массовый контроль. Таким он остался после всяческих изменений умений и талантов, и может немало навредить своим боевым контролем. Грамотный мистик будет всячески прерывать твои заклинания, оглушать, и отталкивать тебя на большое расстояние. Психическая атака (Стяг), Импульс (отбрасывание целей от мистика), Удушение, Стена клинков, Опаленный разум - основной арсенал многих мистиков.

    Вести бой с этим классом довольно-таки сложно, долго и практически невозможно нанести ему вреда, если ты не начнешь бой первым. У мистика есть заклинание, поглощающее весь входящий урон, это - Астральная форма и его улучшенный вариант - Астральное тело, которое длится 13 секунд, а величина поглощения зависит от Разума мистика. У мистика Зэм (Империя) есть второе подобное заклинание, которое поглощает только магический урон. Поэтому, внимательно следи за баффами противника, дабы он не поглотил самые мощные твои заклинания.

    В арсенале мистика есть такое умение, как Опаленный разум (в народе - Опаленка), если его не заметить и вовремя не предпринять меры, то можно сильно ухудшить положение. Что оно делает: при использовании заклинаний, Опаленный разум увеличивает время восстановления первых трех, но не более чем на 20 секунд. Заметив Опаленку, используй три заклинания, которыми ты редко пользуешься, дабы не навредить самому себе ожиданием отката твоих основных умений.

    В дуэли, некоторые мистики будут использовать Двойника - свою иллюзорную копию, которая имеет абсолютно все характеристики хозяина, но получает на 200/150/100% больше урона на 1/2/3 ранге соответственно и длится 30 секунд. Двойник не может совершать никаких действий и просто стоит на месте, прикрывая своего хозяина от урона. Увидев двойника, нужно стараться как можно быстрее его убить, т.к. пока на тебе используется это умение - ты не сможешь определить местоположение противника и нанести ему урон. Двойник появляется на месте твоего оппонента, а его хозяин становится для тебя невидимым. На открытом пространстве, самым лучшим спасением от двойника является уход в невидимость, дабы противник потерял тебя из виду, и отход от него на большое расстояние для разрыва Контакта Разумов, что поможет снять с себя эффект Двойника. В закрытом же пространстве, таком как арена, придется его убить.

    В целом, есть шансы одолеть такого противника, но нужно действовать крайне рассчетливо, чтобы одержать победу.


    Волшебник против Барда



    Бард - самый сложный противник из всех классов для Мага. Его можно назвать антиклассом. Особенностью барда являются Песни, которые наносят урон, увеличивают наносимый урон, блокируют исцеление или эффекты контроля, либо излечивают барда. Одновременно могут быть активны только две песни, либо три, но на короткий промежуток времени.

    Бард - класс средней дальности боя, поэтому хорошей тактикой будет держать его на большом расстоянии. У барда большой урон в сочетании с большим количеством контроля и серьезной защитой, поэтому на данный момент трудно что-либо придумать для одержания победы над таким оппонентом.

    Трудностью ведения боя с бардом является невозможность его законтроллить. Умение Баллада, присущее многим ПвП-бардам, накладывает на хозяина, а также на нескольких членов его группы бафф, который блокирует все эффекты контроля. Более того, при взятых вехах Импровизация, бард способен оглушить врага, если он использовал контролирующие умения при активной Балладе, так что смотри в оба. Бафф снимается Подавлением магии, однако, через 3 секунды появится вновь. В этот промежуток времени барда можно законтроллить Воспламенением, чтобы сбить цикл его атак.

    Чаще всего, барды начинают бой с Увертюры - заклинания, которое снимает с противника положительные баффы, такие как Печать здоровья и Каменные преграды, что более чем критично для мага. Поэтому, в соло-битве с таким противником хорошей идеей будет использование Ауры Астральной Мощи вместо Печати Здоровья. ПЗ бард все равно почистит, а вот с ААМ у него такая выходка не пройдет. Оставив нас без единой защиты, противник использует Романс/Серенаду - умение, которое притягивает цель и сбивает ее с ног. Противостоять данному скиллу можно только умением покровителя Сила воли, когда ты помчишься напрямик к барду. После "удочки" в ход пойдет рассовое умение барда (для магических классов чаще всего используется Молчанка), или же Фуга ля Минор, умение контроля, оглушающее противника на 6 секунд. Затем тебе придется испытать Соло, наносящее средний астральный урон, Летающий клинок, наносящий средний физ. урон и высокий астральный урон в совокупности, а завершением серии будет Танцующий/Пляшущий клинок, наносящий высокий физический урон. Если ты еще не умер - не проблема, Бард использует умение Бис и повторит все связки заново - "Наша песня хороша - начинай сначала!" Спасти Волшебника против серии таких атак может только вовремя использованная Сила воли и Сдвиг в сторону от противника. Можно попробовать поймать Летающий/Танцующий/Пляшущий клинок в иллюзии, увеличив свои шансы на выживание.

    Если успеть снять с барда Балладу и поджечь его Воспламенением, то бой может принять совершенно другой вид.
    После этого стоит вновь заготовить Подавление магии и быстро начать цикл атак в зависимости от имеющихся у нас Сил стихий. С первых ударов ты почувствуешь серьезную защиту Барда. Урон по противнику будет не таким привычным как с другими классами, по причине вех, повышающих защитные характеристики барда, такие как инстинкт и проворство. Кроме того, если твой противник выше 35-го уровня, то в его арсенале будет умение Воодушевление, увеличивающее количество его жизней на 15% на 60 минут если бард один, если же он в группе, то к количеству его жизней будет прибавляться по 15% за каждого участника группы. Старайся избегать дуэлей с таким противником, если бард грамотный и знает свой класс, то ваша дуэль окончится твоим проигрышем.

    Волшебник против Волшебника



    Самое интересное начинается когда два Волшебника сталкиваются в дуэли. Имея одинаковые способности, исход дуэли двух магов решит быстрота рук, реакции и эффективного использования своего арсенала.

    В начале боя не спеши использовать первую связку, она не будет эффективна до тех пор, пока на твоем противнике будут щиты. Первое что стоит сделать - это, под действием Воспламенения снять с твоего противника всевозможные баффы, тем самым оставив его без единой защиты. Кто это сделает первым - у того будет большое преимущество в начале боя и, возможно, решит его исход. Только после этого стоит использовать начальную связку, и продолжить бой с часто используемыми заклинаниями. Не имеет значения какие это будут заклинания, лишь бы они наносили существенный урон твоему противнику. Спустя 10-20 секунд, если оппонент выжил, он, вероятно, использует на тебя твою же связку. Здесь сыграет роль эквип и случай "как повезет".


    Волшебник в массовом PvP




    В массовых пвп-баталиях мага не заменит ни один класс. Самый мощный АоЕ-урон во всей игре есть только у волшебника. Огнестенка является незаменимым контролем в связке с мистиковской Психической атакой.

    Маг - боец дальних рядов, поэтому старайся держаться позади своих соратников, и не вырываться вперед на растерзание огромным количеством игроков. Работая в паре с мистиком, маг должен четко видеть, когда поставить стену, когда кинуть шар. Для таких скоордированных действий, желательно общаться со своими партнерами посредствам голосовой связи, таких как Skype, Ventrillo, TeamSpeak, Mumble, RaidCall.

    Основными твоими заклинаниями будут Огненная стена, Огненный (Пламенный) шар, Ледяной метеор. Не стоит бить одну цель огнестрелками - это будет выглядеть, мягко говоря, глупо, имея такие возможности. Однако, если нужно быстро убить одного врага (ассист - assist - в mmorpg: целенаправленное убийство одной цели всеми участниками группы/рейда) , например жреца-хиллера, то самым эффективным средством будет использование мощных целевых умений, таких как ЛК, ОУ, ШМ, Шок.

    Из-за массовых заклинаний, магов часто берут в цель и стараются убить, если не дальними атаками, то, прорываясь сквозь толпу игроков, пытаются привлечь к себе внимание воины, храмовники и питомцы язычников. Здесь важна работа жрецов. Если мага не лечить - он быстро умирает в массовом ПвП. При критических ситуациях старайся выжить: уйди в невидимость, используй Сдвиг, чтобы уйти из зоны поражения, меняй щиты в зависимости от того, какой урон тебе приходит чаще, используй Исцеляющее зелье язычников, делай что угодно, но главное - не дай себя убить. Смерть магов в масс-пвп лишает рейд огромного урона, поэтому старайся выживать.

    Главное в масс-пвп - это понимать свою роль, и не делать того, что от тебя меньше всего ожидают.



    Роль Волшебника в группе,
    или "Как же себя вести в пати?"






    Основная роль Волшебника в группе - временное выведение противника из боя и нанесение урона.
    Такую роль отводят магу разработчики. Как мы разобрались ранее - маг еще и отличный ДД как по одной, так и по множественным целям.


    Начиная свои приключения, с самых ранних уровней ты столкнешься с необходимостью игры в группах с другими игроками. В Аллодах Онлайн, полная группа состоит из 6 игроков.
    Здесь важно знать, чего от тебя ожидают. В свой первый инстанс ты отправишься на 10-12 уровне развития. Так как на этих уровнях опыта у игроков еще мало, ты столкнешься с рядом проблем и непониманием друг друга. Но не стоит по этому поводу сильно переживать, если ты будешь знать свою роль.

    Основной ролью волшебника на малых и средних уровнях, да и вообще на протяжении всего развития, является нанесение серьезного урона монстрам и контроль одиночной цели.

    На 35-37 уровне развития, ты столкнешься с необходимостью пройти инстанс Центральный Храм Тенсеса (ЦХТ). Весь инстанс будет проходиться "на АоЕ", поэтому, мы переключаемся с роли точечного дамагера, в роль АоЕ-Дамагера. На этом этапе стоит научиться не срывать на себя монстров с танка. Следи за агрессией монстров по отношению к тебе, не переагривай паки большим уроном, дай танку "набрать агро", не наноси урон до этого момента, держи себя в руках, не ставь Огнестенку без надобности, ведь она повышает агрессию монстров в 4 раза. Т.к. инстанс проходится на АоЕ, основными твоими заклинаниями в зависимости от билда будут: Огненный шар, Ледяной метеор, Огненная стена, Грозовой Фронт. Тщательно анализируй каждую ситуацию, каждый пак монстров, и в критические моменты, когда жрец не будет справляться с исцелением танка, ставь Огненную стену, чтобы разогнать скопившихся монстров, и дать немного времени для отдыха основным единицам группы - танку и хиллеру. После окончания действия боевого контроля, все монстры, вероятно, бросятся на тебя, поэтому лучше использовать Невидимость, чтобы вернуть танку контроль над ситуацией.

    Отдельным разговором будет тактика и связки убивания Боссов

    Боссы обычно представлены в виде одного монстра, использующего различные умения, которые доставляют проблем всей группе.
    Т.к. тебе придется атаковать одиночную цель, то использование АоЕ-заклинаний не принесет желаемого результата, да еще и потратит бОльшее количество маны.

    В разных билдах, в связках нанесения урона по одной цели будут меняться лишь умения.
    Самым эффективным билдом для ПвЕ-активностей является билд Электро-лед.

    Используя заклинания этого билда в основной школе Электро, связки умений будут выглядеть так:

    + +
    ЛК + ШМ + УМ
    После этой связки, первое ее заклинание - Ледяная комета - откатится и ее можно повторить заново.
    Для этого же билда, но в основной школе Льда, связки умений будут выглядеть так:

    + +
    ЛК + ШМ + ЛС
    Будучи в билде Огне-льда, ЛК меняется на ОУ, ШМ на ОШ, а ЛС или УМ на ОС.

    В зависимости от накопления Сил стихий, можно 2-3 раза использовать одно и то же умение для накопления ОГ/СС/ВН, а затем потратить бафф.

    Придерживаясь всему вышенаписанному, к тебе не будет возникать никаких претензий, и вы успешно пройдете последний среднеуровневый инстанс в игре. Если же этого не произойдет (здесь играет роль опытность всех участников группы), не отчаивайся, ведь всегда можно собрать группу из игроков с одной целью, игроков с большим опытом, и попытаться пройти инстанс заново. Также, не забывай, что ты всегда можешь положиться на помощь Наемников, которые предложат свои услуги за игровое золото и помогут тебе в прохождении приключения.


    Волшебник на высоких уровнях развития




    Достигнув высоких уровней развития твоего персонажа (51-55), если ты решил связать свое свободное время с этой игрой, тебе стоит задуматься о рунировании (заточке) и получении Пятого покровительства для твоего Мага. Об этом всем ты можешь узнать в самой игре.

    На высших уровнях развития, большую роль в жизни персонажей играет Астрал, который проходится только в группе. Не забудь вступить в хорошую гильдию с сильными игроками, которые подскажут тебе советом, и предложат свою помощь.

    Астрал - это что-то на подобие Космоса, который ты будешь изучать на Астральном корабле. В этом "Космосе" находятся дрейфующие Аллоды, дикие острова, с опасными монстрами и тяжелыми приключениями.

    Рассказывать об Астрале можно бесконечно долго, поэтому, я скажу лишь одно: "Не зная броду - не лезь в воду." Лучше во всем разобраться, поговорить с другими игроками, узнать что нужно для полетов в Астрал, как нужно быть одетым, что нужно делать. Ну что тебе делать, ты и так уже знаешь. Тактика на Астральных островах практически не отличается от тактики, которой ты научился в Храме Тенсеса.

    На 46-м уровне у тебя появится возможность Переродиться и обрести свое Воплощение

    Для этого нужно пройти цепочку квестов, выдаваемых Вероникой Гипатской на Острове Откровения. Воплощение - это второй персонаж, от которого можно получить дополнительное умение для Мага. Его придется качать как и обычного персонажа, но с уменьшенным на треть исходящим уроном и лечением, а также, с потерей 10% опыта при смерти, однако, данное ограничение можно снять, поговорив со Специалистом по Необьяснимому в столице своей фракции. Ты сможешь сражаться в полную силу, не потеряешь опыт при смерти, однако не будешь его получать за выполнение квестов и убийство монстров, но все еще сможешь качаться путем убийства игроков.

    Когда твое Воплощение достигнет 45-го уровня, ты сможешь выбрать одно из двух умений, предлагаемых классом твоего Воплощения. Подробнее о Перерождении и об умениях, передаваемых разными классами, можно почитать здесь (ссылка).

    Для Волшебника самым выгодным умением от Воплощения будет являться Психическая атака (в народе - Стяг), которую передает класс Мистик. Маг известен как АоЕ-ДД, поэтому Стяг крайне полезен для поражения АоЕ-атаками бОльшего количества целей.




    Либо можно прокачать Жреца, который является универсальным Воплощением для всех классов и передает умения Напутствие, исцеляющее носителя при понижении здоровья ниже 35%, и умение Щит святости (в народе - Бабл), который защитит твоего мага от фиксированного количества урона на 6 секунд, зависящего от твоего Разума и снимет все дебаффы типа "контроль".


    На высоких уровнях Магов любят в любой группе, берут везде и всюду, и в героики и в астрал, поэтому, играя магом, ты точно не останешься незамеченным, и будешь желанным для всех.


    На 55 уровне тебе предстоит изучить много нового, и если я буду подробно обо всем рассказывать, то тебе станет неинтересно изучать этот красочный фэнтезийный мир и его возможности. На этом я закончу свое руководство по классу Волшебник, и пожелаю тебе достичь огромных высот в игре, стать уважаемым Магом на сервере, который ты выберешь.
    Успехов! Хорошего кача! Хорошего дропа! И не забывай,
    что это всего лишь игра.





    Полезные ссылки:

    Аддоны для Аллодов на Alloder.pro
    Калькулятор талантов (сайт allodswiki.ru)
    Раздел Волшебников на официальном форуме Аллодов Онлайн



    Хочу выразить благодарность за помощь в графическом оформлении гайда следующим игрокам:
    Отжог, СтрашныйСуд, ВЕК, Чуис, Аэрл, Кузья.

    Также, большое спасибо игрокам:
    светлана, Раишка, ДЕВРУС, Резнор, Грехорн и многим другим за поддержку в течение всего времени написания руководства.

    Отдельное спасибо timonsor и iLeastlic за их гайды.



    "Подробное Руководство по классу Волшебник" было написано в период с 22.11.2010 по 12.12.2010.
    Руководство будет постоянно редактироваться, любые изменения в механике игры и умениях
    Волшебника будут отслеживаться и добавляться в Руководство, поэтому,
    прошу Администрацию форума оставить за Автором возможность изменения основных сообщений, содержащих Руководство.
    Все спорные моменты механики игры Волшебником, а также выбор Умений и Талантов,
    являются исключительным мнением Автора, построенным на трехлетнем опыте игры классом.
    Следовать советам данного Руководства, или нет - решать только тебе.
    По всем замечаниям, критике и пожеланиям прошу обращаться в эту тему, в личку на форуме, либо в игре.

    Автор: Wizardkir
    Последний раз редактировалось Gelikan; 25.01.2015 в 11:12.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  4. #4
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    23.01.11 Проведена актуализация руководства. Исправлены мелкие ошибки и недочеты. Некоторые добавления в описания.
    26.01.11 Исправление ошибок файлового хостинга.
    28.01.11 Исправление описания некоторых талантов, в связи с ответами разработчиков от 28.01.11
    16.02.11 Исправление описания умения "Аура астральной мощи", в связи с обновлением "Сумрачный остров"
    17.02.11 Исправления в описании талантов "Негасимое пламя", "Каскад", "Родство Огня/Льда/Электричества" в связи с неанонсированными изменениями описания.
    18.03.11 Исправлены некоторые билды. Добавлен пример раскачки Огнекрита по уровням. Уточнение в описании умения Удар Молнии. Мелкие исправления.
    16.04.11 В раздел "Расы" добавлен Хадаганский Специалист.
    20.04.11 Добавлено подробное описание положительных и отрицательных эффектов Энтропии. Небольшие исправления в описании ПвП, в связи с изменением некоторых классов в игре.
    03.05.11 Исправление ошибок файлового хостинга. Добавлены графические описания некоторых умений.
    07.05.11 Небольшие добавления в описание умения "Подавление магии".
    ]11.05.11 Добавлена "Теория Иллюзий" от игрока Adalon.
    14.05.11 Исправление ошибок файлового хостинга.
    27.05.11 Исправление описания таланта "Испепеление" в связи с его починкой и доказанной работоспособностью.
    8.06.11 Уточнение в описании умения "Удар Молнии".
    3.08.11 Подредактирован раздел ПвП со Жрецом в связи изменениями класса и их изучением.
    9.08.11 Подредактирован раздел ПвП с Храмовником, Воином, Разведчиком в связи с изменениями классов и их изучением, а также получением автором нового опыта в дуэлях. Исправлены мелкие ошибки.
    29.10.11 - 13.11.11 Полная актуализация руководства для версии игры 3.0+
    14.11.11 Небольшие правки опечаток.
    19.11.11 Актуализация руководства для версии игры 3.0.00.25.
    23.11.11 Удобная навигация по Руководству. Добавлено Содержание. Мелкие правки.
    25.11.11 Небольшие графические добавления. Расширение удобства навигации по Руководству.
    29.11.11 Добавления в ПвП-раздел (Храмовник, Жрец). Мелкие правки.
    15.12.11 Изменения в описании интерфейса в связи с его переделкой.
    29.03.12 Актуализация руководства. Изменения в описании Талантов "Огненная геенна/Северное сияние/Высокое напряжение в связи с их переделкой. Небольшие правки текста.
    07.04.12 Актуализация изображений, содержащих умения и таланты в связи с изменением иконок. В раздел ПвП добавлено описание дуэли с классом Бард. Добавлена информация по Перерождению для Волшебника.
    21.04.12 Добавлены изображения Наставников Волшебника.
    30.05.12 Исправление описания баффов ПЗ и ААМ в связи с их переделкой в обновлении 3.0.4.
    05.06.12 Исправление изображения окна статов в связи с его переделкой.
    18.06.12 Добавлена информация о билде "Трех-стихийник".
    27.07.12 Изменено описание расположения Сил стихий, изменено описание умения Ледяные оковы, изменено описание умения "Щит святости" в связи с выходом обновления "Летний Бриз".
    07.08.12 Изменена информация о получении Вех развития.
    10.08.12 Изменена информация об Алхимических снадобьях. Изменено описание умения Мистика "Двойник" в разделе ПвП. Изменено описание умения Отражения и "Теория иллюзий", а так же описание таланта Пробой. Небольшие правки по всему тексту Руководства.
    07.10.12 Добавлена информация по новым умениям Волшебника в обновлении 4.0 "Владыки Судеб". Добавлена информация по предмету экипировки "Слезы дракона", добавлена информация по экипировке Драконьего облика для Волшебника. Изменены/добавлены некоторые изображения.
    07.11.12 Добавлена информация по Самоцветам для класса Волшебник. Руководство полностью актуально для версии игры 4.0 +
    27.03.13 Исправлены ошибки файлового хостинга. Добавлена новая информация в раздел ПвП с Воином в связи с переделкой класса. Изменен элемент умения "Отражения".
    05.06.13 Изменена рассчетная информация о шансах попадания в иллюзию в связи с официальным ответом.
    12.06.13 Полная актуализация руководства для версии игры 4.0.03.++
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 12.06.2013 в 04:41.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  5. #5
    Аватар для ignatLH
    Стражник ignatLH на пути к лучшему
    Регистрация
    13.12.2009
    Адрес
    Где то там
    Сообщений
    449
    Репутация
    10
    Первый =Р. Кирюха молодец, насколько я в магах 0, почитать было интересно =)

  6. #6
    Аватар для CuMnoTuK

    Участник конкурса руководств Начинающий гейм-дизайнер
    Исполнительный Комитет Империи CuMnoTuK скоро станет достаточно известным CuMnoTuK скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Олимп
    Сообщений
    3,573
    Репутация
    149
    Воооо, ешо один довольно таки интереснеснейшний гайд много примеров специфичного форматирования... сопру на будущее

    Оформление 5 из 5
    Тыгыдык,тыгыдык,тыгыдык! (Лофадка)

    Секретное видео про Аллоды Онлайн... СЕКРЕТНОЕ ВИДЕО!

    Но это же ужасно, когда нечего хотеть! (Краб)

  7. #7
    Аватар для IMLIFE
    Участник конкурса руководств Отец Нации IMLIFE на пути к лучшему
    Регистрация
    27.11.2009
    Сообщений
    10,597
    Репутация
    10
    визард.. напиши для всех классов... я тебе армию твинков дам на вооружение
    з.ы. респект и уважуха
    был бы бабой... яб тебе дал
    Последний раз редактировалось IMLIFE; 12.12.2010 в 23:14.
    Вечный Зов - ХП - кароче какоето ДНО и вообще ниочень

    Реферальная программа - у темной стороны все-таки нет печенек

  8. #8
    Аватар для tulagames
    Лига Дворянство Лиги tulagames на пути к лучшему
    Регистрация
    20.11.2009
    Адрес
    Согот
    Сообщений
    2,900
    Репутация
    42
    Мега эпично) И интересно!

    35 л. воды, 20 кг. углерода, 4 л. аммиака, 1,5 кг. оксида кальция, 800 г. фосфора, 250 г. соли, селитры — 100 г., 80 г. серы, 7,5 г. фтора, 5 г. железа и 3 г. кремния. Плюс ещё 15 элементов. Из этого состоит тело среднего взрослого человека. Люди стоят дёшево. (© Стальной Алхимик)

  9. #9
    Аватар для Lynxter
    Поселенец Lynxter на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    90
    Репутация
    10
    Гайд очень толковый!

    Позволю себе немного добавить.
    Энтропии:
    В отрицательных кроме "Перезарядки всех заклинаний одной школы" есть еще "Перезарядка заклинания, которым была сброшена энтропия".
    А положительная "Увеличение урона одной школы" бывает только когда сбрасывают вручную "кружок" энтропии и этот эффект никогда не вызывается при сбрасывании энтропии накоплением шестой силы.

    P.S. За картинку эльфийки-магистра очень приятно.
    Последний раз редактировалось Lynxter; 13.12.2010 в 00:01.

  10. #10
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Цитата Сообщение от Lynxter Посмотреть сообщение
    Гайд очень толковый!

    Позволю себе немного добавить.
    Энтропии:
    В отрицательных кроме "Перезарядки всех заклинаний одной школы" есть еще "Перезарядка заклинания, которым была сброшена энтропия".
    А положительная "Увеличение урона одной школы" бывает только когда сбрасывают вручную "кружок" энтропии и этот эффект никогда не вызывается при сбрасывании энтропии накоплением шестой силы.

    P.S. За картинку эльфийки-магистра очень приятно.
    спасибо, добавлено

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  11. #11
    Аватар для Dryer96
    Империя Вооруженные Силы Империи Dryer96 на пути к лучшему
    Регистрация
    02.11.2010
    Сообщений
    702
    Репутация
    10
    Охренеть.
    Феноменальный гайд! Шедеврально! Супер! Архиполезно!
    МОИ ГЛАЗААААААААААА
    Я увидел как пишут ангелы!
    А этот прекрасный храмовник, вздрюченный тобой на арене в полсилы!
    ААААА ВизардКир отныне ты Бохъ магов всея Сарнаута!!!!!
    УТвинк, Храмовник, 46 уровень.
    ГорКралл, Воин, 51 уровень.
    Огонь войны в сердцах навечно © Кодекс Войны

  12. #12
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    читаем внимательно

    * Все рассматриваемые исходы сражений не могут в полной мере оказаться именно такими, как я их опишу, в силу возможных различий в экипировке персонажей и уровня Покровительства/Рун. Поэтому описания сражений прошу считать условными.
    Ваш сарказм излишен.
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 13.12.2010 в 00:46.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  13. #13
    Аватар для NogBolist
    Новобранец NogBolist на пути к лучшему
    Регистрация
    01.12.2009
    Адрес
    Новоград
    Сообщений
    101
    Репутация
    10
    Оформлено Классно,в Магах особо не разбираюь, но прочитать было интерестно
    Сервер - ВЗ
    Фракция - Лига
    Гильдия - Мемориал
    Класс - МистеГ
    Уровень - 47
    ПвП Статус - Ратоборец
    Ник - Скрат

  14. #14
    Аватар для DiSlordLive
    Сержант гвардии DiSlordLive создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя DiSlordLive создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя DiSlordLive создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    06.12.2009
    Сообщений
    1,697
    Репутация
    209
    Аналогично, хотя я в магах полный 0, почитать было очень интересно.
    Крабо-Друль, без водки.

    В ожидании когда все же бомбанет, и наконец БОМБАНУЛО

    Билд менеджер, с доп панелью и плюшками ссылка

  15. #15
    Аватар для LadySecret
    Скиталец LadySecret на пути к лучшему
    Регистрация
    22.10.2010
    Сообщений
    8
    Репутация
    10
    Воистину ТИТАНИЧЕСКИЙ труд
    Молодчинка!

  16. #16
    Аватар для Lefebron
    Ветеран Lefebron на пути к лучшему
    Регистрация
    16.10.2009
    Адрес
    Китеж
    Сообщений
    665
    Репутация
    10
    Единственный "минус"(да и минус ли?) гайда в том, что для большинства новичков школьно-ранне_студенческого возраста все это будет слишком сложно для восприятия, ибо "многа букаф, ну его в лес, в игре разберусь". Грамотные игроки будут только рады такому гайду.
    Когда-то и меня вела дорога приключений. А потом мне прострелили колено...

  17. #17
    Аватар для mindblow86
    Новобранец mindblow86 на пути к лучшему
    Регистрация
    21.05.2009
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    142
    Репутация
    10
    Отличный гайд для новичков.

    Небольшая поправка: ошибся в том что банки из ЛР висят по 4 часа, перепутал с квестовыми, наверное.

    Корабль - "Сфайрат"

  18. #18
    Аватар для lHTCl
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший
    Регистрация
    24.11.2009
    Адрес
    OFFLINE
    Сообщений
    4,129
    Репутация
    389
    Хороший такой гайдец. Правда насчет пвп Разведчика и Мага поспорил бы, так как есть много способов сбить кп и бить вас через них
    [Хроники Сарнаута]
    узнай сюжет Аллодов вместе с Айрисфиль!

    Возрождение PvP на Асээ-Тэпх : Мое видение Храмовника

    Руны 999-999 : V покров Барбосса [Youtube] Гильдия Gold Legion

    Пригласителньй код [83356] даст вам 6 халявных свитков
    (30 тысяч бонусного опыта и более 60 тысяч репутации) + костюм.

    А если с 15 уровня внесете на счет 400 кристаллов,то получите
    Фолиант знаний, Журнал на 25 заданий, Сумку и Сейф

  19. #19
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Цитата Сообщение от mindblow86 Посмотреть сообщение
    Отличный гайд для новичков.

    Небольшая поправка: ошибся в том что банки из ЛР висят по 4 часа, перепутал с квестовыми, наверное.
    спасибо, поправил

    Хороший такой гайдец. Правда насчет пвп Разведчика и Мага поспорил бы, так как есть много способов сбить кп и бить вас через них
    спасибо, я буду вносить много корректировок.
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 13.12.2010 в 10:38.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  20. #20
    Аватар для wade25

    Участник конкурса руководств
    wade25 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.02.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,599
    Репутация
    10
    Отличный гайд, особенно тема про пвп, хорошая работа.
    Dragon

    Тут с.и.с.е.к. нет!


    На этом месте я хотел бы видеть цитату позагадочнее, но мне как то лень...

  21. #21
    Аватар для Dryer96
    Империя Вооруженные Силы Империи Dryer96 на пути к лучшему
    Регистрация
    02.11.2010
    Сообщений
    702
    Репутация
    10
    ВизардКир, ты не понял немножко.
    Я действительно восхищен твоим руководством, а про храмовника - это была горькая самоирония)
    Таки да, Свето-Храм выигрывает у волшебника с любым билдом и рунами превышающими на +1 - +2 ранга с шансом в 100%. Можно только закайтить и убежать (спрыгнуть в астрал)
    УТвинк, Храмовник, 46 уровень.
    ГорКралл, Воин, 51 уровень.
    Огонь войны в сердцах навечно © Кодекс Войны

  22. #22
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Цитата Сообщение от Dryer96 Посмотреть сообщение
    ВизардКир, ты не понял немножко.
    Я действительно восхищен твоим руководством, а про храмовника - это была горькая самоирония)
    Таки да, Свето-Храм выигрывает у волшебника с любым билдом и рунами превышающими на +1 - +2 ранга с шансом в 100%. Можно только закайтить и убежать (спрыгнуть в астрал)
    со световиками я не встречался, опыта нет и ничего конкретного я, к сожалению, рассказать не могу...но и верить на слово тоже не буду, нужно увидеть его на практике, чтобы рассуждать.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  23. #23
    Аватар для Axeless

    Участник конкурса руководств
    Axeless на пути к лучшему
    Регистрация
    14.06.2010
    Адрес
    Украина, Харьков
    Сообщений
    151
    Репутация
    10
    Грасиос, мучачос!!!!

  24. #24
    Аватар для JabaMC
    Banned JabaMC на пути к лучшему
    Регистрация
    04.08.2009
    Сообщений
    786
    Репутация
    10
    Молодец,вспомнил связку кольца льда и сугроба
    Микроконтроль на который не влияет покрова

  25. #25
    Аватар для BerSSerK88
    Империя Длинная Рука Империи BerSSerK88 на пути к лучшему
    Регистрация
    09.12.2009
    Сообщений
    1,858
    Репутация
    32
    хороший гайд))) одно но, все таки как не крути может вар и не самый опасный противник для мага, но все же при правильных статах, "прямых" руках, правильной тактике (по крайней мере орко вар) есть шанс выйти победителем))) (эт я не про себя говорю, я то нубка еще тот ))))

  26. #26
    Аватар для Dryer96
    Империя Вооруженные Силы Империи Dryer96 на пути к лучшему
    Регистрация
    02.11.2010
    Сообщений
    702
    Репутация
    10
    Маги, просветите, сколько ударит гармонь при 590+ дух и 300+ разум без просадки по другим хар-кам, 5 покровом и 5ми рунами в атаке, при 10 энтропии?
    УТвинк, Храмовник, 46 уровень.
    ГорКралл, Воин, 51 уровень.
    Огонь войны в сердцах навечно © Кодекс Войны

  27. #27
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Цитата Сообщение от Dryer96 Посмотреть сообщение
    Маги, просветите, сколько ударит гармонь при 590+ дух и 300+ разум без просадки по другим хар-кам, 5 покровом и 5ми рунами в атаке, при 10 энтропии?
    Разума может нехватать. Абсолютный крит будет 250-350+к, возможно больше, духа многовато... урон зависит от уровня ГС, от того, какой у тебя будет жезл, какой уровень персонажа.

    Чет я с цифрами крита перемудрил))) при таком разуме, скорей всего не выше 200к, нужно проверять на деле.
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 13.12.2010 в 16:31.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  28. #28
    Аватар для lHTCl
    Вольный Аллодер За отличную идею!
    Мастер-Аллодер
    lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший lHTCl просто очень хороший
    Регистрация
    24.11.2009
    Адрес
    OFFLINE
    Сообщений
    4,129
    Репутация
    389
    300 разума - че так мало? О_о
    [Хроники Сарнаута]
    узнай сюжет Аллодов вместе с Айрисфиль!

    Возрождение PvP на Асээ-Тэпх : Мое видение Храмовника

    Руны 999-999 : V покров Барбосса [Youtube] Гильдия Gold Legion

    Пригласителньй код [83356] даст вам 6 халявных свитков
    (30 тысяч бонусного опыта и более 60 тысяч репутации) + костюм.

    А если с 15 уровня внесете на счет 400 кристаллов,то получите
    Фолиант знаний, Журнал на 25 заданий, Сумку и Сейф

  29. #29
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    разума на самом деле очень мало)))) переборщил немного с духом)

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  30. #30
    Аватар для pratt
    Вольный Аллодер pratt на пути к лучшему
    Регистрация
    23.11.2009
    Адрес
    200 км. от Москвы
    Сообщений
    85
    Репутация
    10
    В начале гайда встречаються такие слова как "спамить", "нонстоп" - предполагаю что если новичок - реально новичок - то он может просто не понять сленга.

  31. #31
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    Цитата Сообщение от pratt Посмотреть сообщение
    В начале гайда встречаються такие слова как "спамить", "нонстоп" - предполагаю что если новичок - реально новичок - то он может просто не понять сленга.
    согласен, спасибо, исправлено
    Последний раз редактировалось Wizardkir; 22.01.2011 в 02:46.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

  32. #32
    Аватар для Fisell
    Стражник Fisell на пути к лучшему
    Регистрация
    05.08.2010
    Адрес
    Город с большой деревянной буквой П :'(
    Сообщений
    174
    Репутация
    10
    ТЫ ГЕНИЙ_ГЕНИЙ_ГЕНИЙ_ГЕНИЙ!!!!!! Я некоторым писал,что их гайд про магов лучший,но все те,по сравнению с этим 0!!! +100500 Нет слов,продолжай работу! Великолепно!

  33. #33
    Аватар для DNLK
    Империя Элита Империи DNLK на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2009
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    2,567
    Репутация
    10
    Отличный гайд. Все наиподробнейше, ничего не исключено из виду (вроде бы). Еще поправить немногочисленные орфографические ошибки, и можно в рамочку.
    Рандом Богу Рандома!
    Помощники собирают добычу.
    Уровень не игровых персонажей в Чистилище повышен до 51.
    Добавлен крабоворот.
    Пойду-ка поюзаю лучемет.

  34. #34
    Аватар для NervozHbIi
    Новобранец NervozHbIi на пути к лучшему
    Регистрация
    02.12.2009
    Сообщений
    93
    Репутация
    10
    Все хорошо, кроме...

    Цитата Сообщение от Wizardkir Посмотреть сообщение
    ...ибо расовые способности сбалансированы так, чтобы одна не была лучше и эффективней, чем другая...
    ...ты действительно считаешь что астральную стрелу можно ставить на одну полку с мощью магистра или концентрацией чародея?
    Последний раз редактировалось NervozHbIi; 14.12.2010 в 10:36.

  35. #35
    Аватар для Zlobenadm

    Участник конкурса руководств
    Zlobenadm на пути к лучшему
    Регистрация
    28.11.2010
    Сообщений
    21
    Репутация
    10
    5/5, появляется желание играть магом, много иллюстраций, все толково описано.
    Плюс в пвп расписаны хорошие тактики по убиению самого волшебника, полезные другим классам )

  36. #36
    Аватар для Lefebron
    Ветеран Lefebron на пути к лучшему
    Регистрация
    16.10.2009
    Адрес
    Китеж
    Сообщений
    665
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от NervozHbIi Посмотреть сообщение
    Все хорошо, кроме...



    ...ты действительно считаешь что астральную стрелу можно ставить на одну полку с мощью магистра или концентрацией чародея?
    Неработающей мощью, ну а астралка крайне эффективна в некоторых случаях, как к примеру пвп с мистом.
    Когда-то и меня вела дорога приключений. А потом мне прострелили колено...

  37. #37
    Аватар для Nianor
    Стражник Nianor на пути к лучшему
    Регистрация
    01.12.2009
    Сообщений
    128
    Репутация
    10
    Отличный гайд. Визард, прямоплюс тебе)
    Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time.
    So I'm GLaD, I got burned.
    Think of all the things we learned
    For the people who are still alive.

  38. #38
    Аватар для Lynxter
    Поселенец Lynxter на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    90
    Репутация
    10
    Кир, добавь плиз:

    Вехи "Янтарное зеркало" работают не корректно. Они не увеличивают сопротивляемость к природе, а увеличивают сопротивляемость к стихиям.

    Вехи "Родство электричества" таки работают, но восстанавливают не треть маны, согласно описанию, а все те же 5%. И в логе боя это записывается как "Вам умением восстановлено ХХХ ед маны." Без указания названия умения.
    Полагаю, Родство пламени и льда такие же.

  39. #39
    Аватар для amyrbit
    Поселенец amyrbit на пути к лучшему
    Регистрация
    16.07.2010
    Сообщений
    28
    Репутация
    10
    Шикарный гайд. Я даже не предполагал, что я управляю такой махиной

  40. #40
    Аватар для Wizardkir
    Империя Длинная Рука Империи Wizardkir скоро станет достаточно известным Wizardkir скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    2,030
    Репутация
    120
    спасибо за все дополнения и корректировки, но редактирование руководства пока что запрещено, по открытие этой возможности, я обязательно внесу все изменения, и поработаю над сленгом, ошибками файлового хостинга и прочими недочетами. Спасибо за ваше активное участие и помощь.

    Модератор - не администрация игры, он только модерирует сообщения, нарушающие установленный порядок
    Мнение модератора - отражает сугубо его точку зрения и ни коим образом не относится ко мнению администрации игры

     Ответить в теме
Страница 1 из 15
1 2 3 4 5 6 7 11 ... Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения