Форум - "Аллоды Онлайн" - Некромант под микроскопом
     Ответить в теме
Страница 1 из 4
1 2 3 4 Последняя
Показано с 1 по 40 из 129
  1. #1
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10

    Некромант под микроскопом

    Доброго времени суток, уважаемые форумчане.

    Предлагаю Вашему вниманию подробное описание такого класса, как некромант.

    Руководство изменено и доработано.
    Описанная информация актуальна
    на 1 декабря 2011 года.

    Содержание:
    0.) Некроманты в Аллодах. Кто они?
    0.0.) Роль в группе или отряде;
    0.1.) Доступные расы некромантов;
    1.) Уникальность по сравнению с другими классами;
    2.) Обмундирование;
    3.) Основные характеристики:
    3.0.) Характеристики, бесполезные для некроманта;
    3.1.) Характеристики крайне важные для некроманта;
    3.2.) Характеристики средней важности для некроманта;
    4.) Подбор оптимального сочетания характеристик;
    5.) Распределение очков умений;
    6.) Направления развития;
    7.) Умения некромантов;
    8.) Расовые умения некромантов;
    9.) Дополнительные умения;
    10.) Вехи развития:
    10.0.) Вехи ветки «Сгусток кислоты»;
    10.1.) Вехи ветки «Трупный яд»;
    10.2.) Вехи ветки «Вампиризм»;
    11.) Пути развития некромантов:
    11.0.) Кислотник-ДД;
    11.1.) Вампир-ДД;
    11.2.) Вампир-полулекарь;
    11.3.) Лекарь;
    12.) Как играть некромантом:
    12.0.) Кислотник-ДД;
    12.1.) Вампир-ДД;
    12.2.) Вампир-полулекарь;
    12.3.) Лекарь;
    13.) Некроманты на низких уровнях;
    14.) Некроманты на средних уровнях;
    15.) Некроманты на высоких уровнях;
    16.) Некроманты и профессии;
    17.) Некроманты и лавка редкостей;
    18.) Слабые стороны некромантов;
    19.) Заключение;
    Некроманты в Аллодах. Кто они?

    Некромант – это универсальный класс. В его арсенале присутствуют различные заклинания и умения. Одни ориентированы на нанесение урона, другие на исцеление себя и товарищей, третьи на наложение эффектов контроля на противников. При правильной комбинации умений этих трех направленностей некромант будет востребован практически в любой группе или отряде.

    Роль в группе или отряде.

    Рано или поздно вашему персонажу придется столкнуться с необходимостью находиться в группе или отряде для выполнения определенных заданий или прохождения различных приключений. Некромант в группе или отряде может играть различные роли:
    0.) Основной или вспомогательный ДД (от английского Damage Dealer – наносящий урон). В этом случае основная задача – нанести максимальный урон за минимальное время, используя весь доступный ему арсенал: атаки питомца, яды, заклинания, наносящие прямой урон. При этом некромант практически не отвлекается на лечение себя и товарищей по группе или отряду, так как этим будет заниматься другой игрок. В экстренных случаях темный маг может наложить заклинание контроля на одного из противников, чтобы спасти себя или товарища. При таком раскладе некромант может занимать одно из лидирующий мест по нанесенному урону в группе или отряде.
    1.) [COLOR="Lime"] Основной или вспомогательный лекарь.[//COLOR] В этом случае основная задача – не дать умереть никому из товарищей или по крайней мере удерживать в живом состоянии ключевые фигуры, если не удается вылечить всех. Основные действия некроманта в данной роли – это лечение товарищей по группе или отряду и восполнение запаса крови, необходимого для наложения заклинаний лечения. При таком раскладе некромант может занимать одно из лидирующих мест по нанесенному лечению в группе или отряде.
    Доступные расы некромантов.

    В мире Сарнаута встречаются три расы, практикующие некромантию. Это эльфы, хадаганцы и восставшие зэм.

    На стороне Лиги сражаются чернокнижники – эльфы, ставшие на путь изучения некромантии, исповедующие постулат о красоте смерти.

    [IMG]//allods.mail.ru/media/images/class/class_NecroElf_1.gif[/IMG]
    Эльф - чернокнижник

    На стороне Империи сражаются реаниматоры (люди-хадаганцы) и целители (восставшие зэм).

    [IMG]//allods.mail.ru/media/images/class/class_NecroHadagan_2.gif[/IMG]
    Хадаганский реаниматор

    [IMG]//allods.mail.ru/media/images/class/class_NecroAwaken_1.gif[/IMG]
    Восставший целитель

    Уникальность по сравнению с другими классами

    Отличительной особенностью некромантов является так называемый "запас крови". Это некий абстрактный резервуар определенной вместимости.
    Для чего же нужны эти самые капли крови? Для сотворения определенных заклинаний из обширного запаса некромантии: лечащие, защитные, наносящие повреждения, накладывающие эффект типа контроль.
    То есть без должного запаса крови некромант будет если не совсем безоружным, то, как минимум, эффективность его существенно снизится.
    Поэтому за состоянием вашего запаса крови приходится следить весьма внимательно.
    В арсенале некромантов есть заклинания и умения, которые позволят достаточно быстро наполнить до краёв кровью резервуар.
    К тому же еще одной отличительной особенность некромантов является наличие спутника-миньона, который существенно упрощает жизнь темному магу. Выбрать можно одного из трех: страж (персональный танк), осквернитель или кадавр (личная турель) и душегубка (летающий генератор крови). Какого именно питомца вы выберите себе зависит от того пути развития, по которому вы решите пойти. Об этом будет рассказано несколько позже.

    Обмундирование

    Некроманты носят исключительно тканевые вещи. Поэтому показатель брони у них весьма низок, что весьма логично, так как некромант - не рыцарь, закованный в доспехи с головы до пят. Его место не на передовой, а за спинами бронированных собратьев.
    Так сказать, персонаж второго эшелона.
    Из широкого арсенала оружия некромантам изначально доступны одноручные кинжалы и двуручные посохи. С 20-ого уровня уже можно экипировать двуручные копья. В случае если персонаж носит кинжал, то в свободную левую руку можно взять магический аксессуар, который несколько увеличит защитные показатели некроманта. Однако оружием некромант напрямую не атакует - это не его стезя.
    При выборе экипировки следует в первую очередь обращать внимание на характеристики, которые оно увеличивает, а не на прямой урон.
    В качестве специального оружия используется волшебная палочка. Наиболее главной её характеристикой является сила магии.
    Чем она выше, тем более мощными окажутся заклинания некроманта. Порой лучше бывает взять палочку с менее важными или даже ненужными характеристиками, но с большей силой магии, чем оставить старую с нужными характеристиками, но с меньшей силой магии.

    Основные характеристики

    У любого персонажа в Аллодах Онлайн есть 14 основных характеристик. Но далеко не все из них нужны всем классам.
    Характеристики по степени их полезности можно разделить на три условных группы: бесполезные или малополезные, средне полезные и крайне полезные. Теперь рассмотрим: как обстоят дела с характеристиками для некроманта.

    Характеристики, бесполезные для некроманта:

    Это характеристики, которые отвечают за нанесение физического урона. У некромантов нет умений такого рода за исключением доступного всем классам умения «Атака» (удар экипированным оружием). Но этим умением темные маги пользуются крайне редко, да и то в самом начале игры в экстренных случаях. Повторюсь: некромант - это не рыцарь в сверкающих доспехах с не менее сверкающим мечом. У некромантов броня слабая по сравнению с классами, носящими латные доспехи (жрец, воин, паладин). Их стезя - не ковыряние ножиком, копьем или посохом супостатов, а поливание их всяческими заклинаниями издалека и лечение товарищей по группе или отряду.
    Не смотря на то, что данные характеристики не нужны некроманту, желательно представлять себе общую механику их работы, так как у некроманта есть питомец, наносящий физический урон (это страж).
    Характеристики, отвечающие за физический урон:
    Сила увеличивает модификатор наносимого вами физического урона. Чем выше сила, тем больше урона наносят физические атаки.
    Точность увеличивает шанс игнорирования физической защиты цели при физической атаке. У данной характеристики есть антипод – показатель брони вашего противника. То есть при неизменном показателе точности по противникам с низким показателем брони физические атаки будут наносить больше урона, чем по противникам с высоким показателем брони.
    Ловкость увеличивает шанс попасть физической атакой по цели. В случае промаха физический удар не нанесет урона вообще. У данной характеристики есть антипод – проворство вашего противника. То есть при неизменном показателе ловкости по противникам с низким показателем проворства физические атаки будут попадать чаще, чем по противникам с высоким показателем проворства.
    Характеристики крайней важности для некроманта:
    Данные характеристики жизненно важны для некромантов. Они отвечают за магический урон и исцеление.
    Обычно именно характеристики из этой группы являются решающими при выборе экипировки для некромантов.
    Удача увеличивает шанс нанесения критического урона или исцеления и уменьшает шанс нанести неудачный удар или исцеление. Если удар или исцеление было критическим, то будет нанесено в два раза больше урона или восстановлено в два раза больше здоровья, чем при обычном ударе или исцелении. Если удар или исцеление было неудачным, то будет нанесено в два раза меньше урона или восстановлено в два раза меньше здоровья, чем при обычном ударе или исцелении.
    Другими словами при низкой удаче практически все ваши удары и исцеления будут неудачными, при высоком значении удачи наоборот практически не будет неудачных ударов и исцелений, а большая часть заклинаний будет наносить критический урон, что существенно увеличивает вашу эффективность.
    Следует также отметить, что вероятность нанесения удачного и неударного удара или исцеления зависит не только от значения вашей удачи. В формуле расчета также участвует значение параметра «Инстинкт» вашего противника. Высокое значение инстинкта противника уменьшает шанс нанесения удачного удара, а низкое значение наоборот увеличивает.
    Разум увеличивает мощность магических заклинаний. Чем больше разума, тем больше повреждений нанесут ваши заклинания или больше здоровья вы восстановите лечением.
    Интуиция уменьшает шанс цели отразить ваше заклинание. При нанесении заклинанием урона по противнику часть урона будет отсекаться. Чем выше ваша интуиция, тем меньше будет процент отсеченного (поглощенного) урона. В формуле расчета отражений участвует не только значение вашей интуиции, но и величина соответствующих сопротивлений противника. Некроманты наносят магический урон тенью, за защиту от которой отвечает сопротивление божественным сущностям, а так же ядом и кислотой, за защиту от которых отвечает сопротивление природе. Чем выше у противника показатель соответствующего сопротивления, тем большая часть урона будет рассеиваться, не доходя до цели. И наоборот: если у противника низкое сопротивление природе или божественным сущностям, то отражено будет меньшее количество урона, при том же количестве интуиции у вас.
    Так же интуиция влияет и на эффективность лечения. Когда противник атакует вас, вашего питомца или товарища, то не только наносит урон, но и накладывает раны на вас. Степень тяжести нанесенных ран зависит от показателя «Ярость» противника. Раны видны на полоске здоровья персонажа и выглядят в виде одной или нескольких капелек. Чем выше сложность нанесенных ран, тем сложнее будет вылечить данного персонажа, тем большая часть лечения рассеется и не будет воспринята целью. Высокий показатель интуиции позволяет с большей эффективностью лечить раны высокой сложности.
    Дух отвечает за модификатор вашего магического урона и исцеления, а так же за модификатор магического и физического урона вашего питомца. При недостаточном количестве духа ваш магический урон и исцеление будут ослаблены, при высоком значении наоборот усилены.
    В формуле расчета магического урона помимо вашего духа участвует показатель «Проворство» противника. Чем оно выше, тем слабее будут ваши магические атаки. И наоборот: по противникам с низким показателем проворства магический урон будет увеличен при неизменном духе.
    В формуле расчета физического урона вашего питомца (стража) помимо вашего духа учитывается показатель брони противника. Чем выше броня цели, тем сильнее будут ослаблены физические атаки по ней. Чем ниже броня, тем больше урона будет нанесено физическими атаками.
    В формуле расчета исцеления помимо вашего духа участвует сложность ран на цели исцеления. Чем выше сложность ран, тем слабее будет лечение. И наоборот: при низкой сложности ран на цели лечение ее будет более эффективным.
    Мудрость определяет ваш запас манны и скорость ее восстановления. Доступный вам максимум маны рассчитывается как мудрость, умноженная на 40. А регенерация следующим образом: раз в 3 секунды персонаж восполняет столько очков маны, сколько у него мудрости (Мудрость равна 100. Значит максимальная мана - 4000, а раз в три секунды восстанавливается 100 очков маны). Полностью мана восполняется за 2 минуты. При низком значении мудрости манны будет часто не хватать. В критической ситуации вы можете остаться без маны и не сможете накладывать заклинания, что, в принципе, практически всегда равносильно смерти.
    Сложность набора мудрости заключается в том, что она встречается только на оружии. На одноручном оружии (кинжалах) ее меньше, чем на двуручном (двуручные копья и посохи). То есть для того, чтобы получить больше маны, можно либо найти более качественный кинжал, либо заменить его на двуручное оружие (копье или посох), но в последнем случае вы потеряете в сопротивлениях, которые есть на аксессуаре, который обычно носится вместе с кинжалом. Тут уже приходится выбирать что важнее: меньше маны и наличие дополнительных сопротивлений, либо больше маны, но без дополнительных сопротивлений.
    Характеристики средней важности для некроманта:
    Эти характеристики обычно идут в нагрузку к наиболее важным характеристикам на различных предметах экипировки. Их можно условно разделить на две группы: защитные (проворство, инстинкт, выносливость) и атакующие (ярость, воля, упорство).
    Защитные характеристики (проворство, инстинкт и выносливость) присутствуют практически на всех вещах, доступных некроманту. Исключением являются только кинжалы - на них нет этих характеристик, однако этот недостаток легко компенсируется, если в левую руку взять аксессуар - он даст помимо защитных характеристик еще и сопротивления магии. Зачастую можно выбирать: какая из защитных характеристик вам нужна больше всего. Часто встречаются однотипные вещи, которые дают одинаковые бонусы к нужным характеристикам, но разные к защитным. В этом случае можно будет выбрать: что на себя одеть: рубаху, увеличивающую выносливость или инстинкт, например.
    Проворство встречается на плащах, поясах, поножах (штанах), туфлях, ожерельях и наручах.
    На всех остальных вещах (шлемы, наплечники, робы (доспехи), перчатки, серьги, рубахи, кольца, оружие, волшебные палочки и аксессуары) встречаются инстинкт и выносливость. В некоторых случаях присутствуют обе характеристики, а иногда только одна. Тут уже приходится выбирать какая именно характеристика важнее.
    Атакующие характеристики (ярость, воля, упорство) тоже можно получить в довесок к основным характеристикам вещей. Только уже не на всех вещах присутствует каждая из них. Какая из атакующих характеристик будет на предмете, зависит от его типа.
    Упорство: шлемы, серьги, ожерелье, кольца.
    Воля: плащ, роба (доспех), пояс, поножи (штаны), рубаха.
    Ярость: наплечники, перчатки, туфли (обувь), оружие, наручи.
    Защитные:
    Проворство увеличивает шанс увернуться от физической атаки противника. Чем выше ваше проворство, тем выше шанс увернуться от физической атаки противника. А так же влияет на модификатор магического урона, который пройдет по вам. Чем выше ваше проворство, тем меньше магического урона вы получите. В боях против игровых монстров проворство имеет существенно меньшее значение, нежели в боях против других игроков.
    Инстинкт уменьшает шанс получить критический урон и увеличивает шанс получить неудачный урон от противника. Антипод удачи вашего противника. То есть своим инстинктом вы усложняете жизнь противнику - ему будет сложнее нанести критический удар и проще неудачный удар. Не рекомендуется запускать ее, иначе вы рискуете очень часто получать критические удары.
    Выносливость увеличивает максимальное количество очков здоровья (жизни). Средне полезна. Запускать не рекомендуется. Тут работает правило: мало здоровья - быстро убивают. В бою всегда имеет место Его Величество Случай. То шальной монстр прибежит, то кто-то издалека стрельнет в вас. Нужно быть к этому готовым. Вам же самим будет, мягко говоря, некомфортно умирать после одного-двух ударов монстров примерно вашего уровня. Вне боя здоровье восстанавливается со скоростью 18 единиц раз в три секунды. В бою же регенерация отсутствует.
    Атакующие:
    Упорство увеличивает на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительность эффекта "контроля". Например: страх, замедление от дыхания смерти, оглушение от нейротоксина. Если упорства не хватает, то эффекты "контроля" будут реже срабатывать на цели и длиться меньшее время. Эффекты контроля будут накладываться с большей вероятностью по целям с низким показателем воли, а так же будут иметь увеличенную длительность.
    Воля увеличивает сопротивление навыкам "контроля". Чем выше ваша воля, тем реже на вас будут срабатывать заклинания "контроля", а так же они будут действовать на вас меньшее время. Антипод упорства вашего противника.
    Ярость уменьшает эффективность исцеления цели после нанесения вами урона по ней. В зависимости от вашей ярости противник получает эффект ран (отображаются капельками на его полоске жизней). Чем выше уровень ран, тем сложнее будет его вылечить. В боях с монстрами польза от ярости весьма сомнительна, так как редко встречаются монстры, которые лечат друг друга. Однако в боях с другими игроками значение ярости сложно переоценить, так как раны нанесенные игроком с высокой яростью существенно затруднят вражескому лекарю лечение этого персонажа.
    Помимо вышеуказанных характеристик у некроманта еще есть следующие защитные показатели:
    Броня влияет на поглощаемый вами физический урон. Выше броня - меньше физического урона получает некромант.
    Сопротивляемость стихиям уменьшает магический урон от заклинаний школ огня, льда и молнии.
    Сопротивляемость природе уменьшает магический урон от заклинаний школ кислот, ядов и болезней.
    Сопротивляемость божественным сущностям уменьшает магический урон от заклинаний школ света, тени и астрала.
    Эти показатели поднимаются за счет экипированных вещей и иногда зельями.

    Подбор оптимального сочетания характеристик

    Умение правильно подобрать экипировку, чтобы в итоге получить максимальную эффективность своего персонажа, - это, пожалуй, даже большее искусство, нежели распределение умений и вех развития.
    Тут каждый волен выбирать то, что ему по душе. Но существуют обобщенные рекомендации.

    Во-первых, следует для начала определиться со своим отношением к Удаче. Здесь традиционно присутствует два варианта: критовик и некритовик. Первый вариант подразумевает максимизацию удачи до того уровня, чтобы шанс критического удара или исцеления основными заклинаниями был порядка 80-90% уже с учетом работы вех на увеличение шанса критического урона. То есть без них шанс критического урона должен составлять порядка 50-60% (его всегда можно посмотреть, наведя курсор в игре на характеристику «Удача» в разделе экипировки персонажа). Второй же вариант подразумевает удержание удачи на уровне около 20%, чтобы не было неудачных ударов, а остальными вещами и очками характеристик поднимать разум и дух.
    На данный момент наиболее популярным и жизнеспособным является критовик.

    Следует отметить, что шансы критического удара в боях с монстрами и в боях с другими игроками существенно отличаются. Причиной этого является то, что у игроков обычно больше инстинкта, чем у монстров аналогичного уровня. Поэтому для того, чтобы не сильно проседать в боях с игроками из-за сниженного шанса критического удара, следует повышать свою удачу. Это можно сделать либо имея несколько вещей на замену с увеличенным показателем удачи, либо за счет эликсиров (как производимых мастерами алхимии, так и продающимися в лавке редкостей).

    Следующим шагом следует разобраться с интуицией. Ее рекомендуется держать на уровне 15-20%, но не больше, так как в противном случае внушительная часть вашего урона или исцеления будет рассеиваться, что существенно снизит вашу эффективность.

    Из характеристик, отвечающих за магический урон, остались разум и дух. Осталось найти баланс между ними. В этом вопросе есть несколько различных мнений:
    0.) Держать разум на уровне с духом;
    1.) Держать дух на уровне увеличения магического урона на 15-20%, а все остальное пустить в разум.
    Что же касается защитных характеристик (проворство, инстинкт и выносливость), то здесь все несколько проще. Проворство присутствует на вещах определенного типа (плащ, пояс, штаны, обувь, ожерелье, наручи). Если раз в несколько уровней менять экипировку на более качественную, то проворство у вас будет на приемлемом уровне. Дело с выносливостью и инстинктом обстоит несколько сложнее. Здесь приходится искать баланс между ними. Есть три возможных варианта:
    0.) Много выносливости – мало инстинкта. Вся экипировка подбирается на выносливость. Жизней получается много, но практически каждый удар по вам становится критическим. Как следствие, вылечить себя в данном случае будет проблемно, так как целительные способности не зависят от количества жизни (они восстанавливают определенное количество здоровья, а не процент от максимального);
    1.) Мало выносливости – много инстинкта. Вся экипировка подбирается на инстинкт. Жизней получается мало, но шанс критического удара по вам станет минимальным, а неудачного наоборот повысится. Данный вариант труднодостижим, так как экипировка на инстинкт встречается несколько реже, чем аналогичная на выносливость. К тому же, еще остро стоит проблема не просто, скажем, получить рубаху такого-то уровня с инстинктом, а рубаху такого-то уровня с инстинктом и нужной атакующей характеристикой (удача, разум, дух, интуиция или их сочетанием). На низких и средних уровнях, когда уровни набирается достаточно быстро, и вещи меняются часто, достичь такого результата сложно. Однако при ближайшем рассмотрении этот вариант тоже имеет свои недостатки. Если по воле случая по вам все же пройдет критический удар, то он может вас тут же и убить из-за низкой выносливости и малого количества здоровья.
    2.) Баланс между выносливостью и инстинктом с уклоном либо в преобладание выносливости, либо в преобладание инстинкта. Этот вариант жизнеспособнее, так как, во-первых, его достичь проще, чем первые два, а, во-вторых, он лишен ярких недостатков первых двух вариантов. Да, критические удары по вам будут периодически проходить, но не будут убивать с одного удара (при условии, что противник равного уровня).
    Остальные характеристики (упорство, воля, ярость, броня и сопротивления различным видам урона) балансировать не получится, так как они жестко привязаны к определенным типам экипировки. Чтобы увеличить значение интересующей вас характеристики (например: упорства), следует заменить вещь, одетую на вас на более качественную (либо имеющую уровень выше, чем ваша, либо такого же уровня, но лучшего качества).

    Распределение очков умений

    При повышении уровня персонаж будет получать по дополнительному очку, которое можно потратить на увеличение любой из его характеристик.
    Рекомендуется заранее определить: какая из характеристик для вас наиболее важна, чтобы поднимать именно ее на каждом уровне.
    Обычно за счет этих очков увеличивают разум или удачу, редко дух и интуицию.
    Более того рекомендуется вкладывать все полученные очки характеристик в одну, чтобы ее максимально усилить, а не распределять по многим.

    Направления развития

    Есть несколько возможных направлений развития некроманта:
    ДД - тот, кто наносит повреждение. Его роль - нанести максимальный урон противнику за минимально возможное время;
    Лекарь - персонаж, чьей основной задачей является исцеление товарищей по группе;
    Гибрид – персонаж сочетает в себе как способности ДД, так и лекарские. В этом случае повреждения он будет наносить меньшие, чем чистый ДД, а лечить хуже, чем лекарь, но зато он может достаточно быстро переключаться с нанесения урона на лечение и наоборот.
    Умения некромантов

    Теперь рассмотрим умения некроманта.
    За каждый уровень некромант будет получать 1 очко навыков, которое можно вложить в развитие его умений. На каждом пятом уровне он будет получать еще 1 бонусное очко (то есть на десятом или пятнадцатом уровне получит два). Для того, чтобы выучить умение 1-ого уровня, потребуется 1 очко. Чтобы улучшить умение 1-ого уровня до 2-ого потребуется 2 очка, а со 2-ого до 3-его - три очка. Третий уровень умения - максимальный. Итого умение третьего уровня будет стоить 6 очков навыков, а 2-ого - 3 очка.

    Вот как изначально выглядят умения некроманта:

    [IMG]//s51.radikal.ru/i132/1012/77/b1e8858aaa6a.jpg[/IMG]

    Как вы видите, 4 последних умения недоступны. Они откроются после прохождения специального задания на Кирахе на 43-44 уровне. Полностью раскрытое дерево умений выглядит следующим образом:

    [IMG]//i051.radikal.ru/1012/27/c6f60f420302.jpg[/IMG]

    До третьего уровня включительно некромант будет получать очки навыков, но они будут сразу распределяться помимо его воли. На втором уровне в трупный яд 1-ого уровня, а на 3-ем в вампиризм 1-ого уровня. Итого к 46-ому уровню у персонажа будет 52 доступных очка умений.
    Не все умения сразу оказываются доступны. В окне умений они расположены строками.
    1-ая строка (умения: "Сгусток кислоты", "Трупный яд", "Вампиризм") доступна всегда;
    2-ая строка (умения: "Инъекция крови", "Щит крови", "Страж") станут доступны как только распределить не меньше 4 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    3-яя строка (умения: "Страх", "Пакт крови", "Осквернитель") станут доступны как только распределить не меньше 12 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    4-ая строка (умения: "Панацея", "Переливание крови", "Вирус") станут доступны как только распределить не меньше 20 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    5-ая строка (умения: "Реанимация", "Душегубка") станут доступны как только распределить не меньше 28 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    6-ая строка (умения: "Лихорадка", "Аура астральной мощи", "Бессмертие") станут доступны как только распределить не меньше 36 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    7-ая строка (умения: "Впрыск крови", "Изъятие жизни") станут доступны как только распределить не меньше 44 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    8-ая строка (умения: "Разложение", "Кадавр") станут доступны как только распределить не меньше 52 очков умений (три уже изначально вложены в 1-ые уровни сгустка кислоты, трупного яда и вампиризма);
    Рассмотрим умения подробно:
    Название: skill_acid.JPG
Просмотров: 74225

Размер: 1.3 Кб Сгусток кислоты - первое умение, доступное некроманту. У всех некромантов минимум 1-ого уровня. Наносит урон кислотой. Дальность действия - до 40 метров. Быстрое время прочтения (1,5 секунды на первом уровне и 2,5 секунды на 2 и 3). Повреждения от него среднее, но при усилении его за счет определенных вех, можно получить весьма приятный результат. Дальше 1-ого развивают только те некроманты, которые решили пойти по стезе кислотника.
    Название: skill_poison.JPG
Просмотров: 74622

Размер: 1.5 Кб Трупный яд - умение, появляющееся на 2-ом уровне. У всех некромантов минимум 1-ого уровня. Наносит урон ядом. Дальность действия - до 40 метров. Мгновенно сотворяется, заражает цель минимум на 20 секунд (в дальнейшем можно увеличить длительность). И каждые 2 секунды наносит урон. С каждым уровнем трупного яда повреждение за тик увеличивается. Весьма полезное умение ввиду того, что сотворяется мгновенно, после чего можно приступить к дальнейшей обработке противника другими заклинаниями, а в это время трупный яд будет потихоньку травить оппонента. Так же от периодического урона трупного яда срабатывают некоторые полезные вехи.
    Название: skill_vamp.JPG
Просмотров: 74393

Размер: 1.4 Кб Вампиризм - умение, появляющееся на 3-ем уровне. У всех некромантов минимум 1-ого уровня. Наносит урон тенью. Дальность действия - до 40 метров. Характеризуется высоким повреждением, более долгим временем сотворения, чем сгусток кислоты (2,5 секунды на 1-ом уровне и 3,5 секунды на 2 и 3 уровнях). Одно из немногих заклинаний, дающих некроманту капли крови (1 на 1-ом уровне и 2 на 2 и 3 уровнях). В первую очередь развивают вампиризм те, кто решил пойти по стезе вампира-ДД (как основное заклинание, наносящее урон), а так же лекари (обычно минимум 2 уровня, чтобы получать по 2 капли крови), чтобы восполнять кровь. Изредка берут некроманты-кислотники с той же целью, что и лекари - восстанавливать капли крови (при этом кислотники редко берут вампиризм выше 2ого уровня). К минусам вампиризма можно отнести его высокие затраты по мане, однако это можно компенсировать в дальнейшем за счет вех (Вехи «Жажда крови» ускоряют сотворение и уменьшают затраты по мане).
    Название: skill_injection.JPG
Просмотров: 74407

Размер: 1.5 Кб Инъекция крови - первое доступное некроманту заклинание лечения. Расходует 1 каплю крови, сотворяется 3 секунды. Лечит мгновенно на указанное количество очков здоровья (с учетом ран и рунического проклятия). До введения новых умений (впрыск крови в частности) многие некроманты обходили инъекцию стороной, считая ее недостаточно эффективной. Время сотворения 3 секунды против 2 секунд у переливания крови, большие маназатраты по сравнению с реанимацией, меньший объем восстанавливаемого здоровья по сравнению с той же реанимацией. Однако с введением новых умений инъекция крови получила улучшенный вариант в виде впрыска крови. Улучшенный вариант на 2-ом уровне превосходит обычный вариант (инъекцию крови) 3-его уровня. Таким образом, востребованность инъекции и впрыска крови увеличилось. К тому же есть возможность улучшить исцеление инъекцией и впрыском за счет некоторых вех (Вехи «Отложенное исцеление» через пять секунд после применения дополнительно излечат цель). Единственным минусом в данном случае можно назвать тот факт, что для того, чтобы получить впрыск крови третьего уровня, необходимо иметь инъекцию крови тоже третьего уровня. Так как уровень улучшенного умения не может превышать уровень обычного. Зачастую инъекцию, а в дальнейшем и впрыск крови, берут кислотники, чтобы иметь возможность подлечиться в бою или вне боя. Их выбор обосновывается тем, что инъекция потребляет всего 1 каплю крови, а у кислотников с кровью определенные проблемы. Им не подойдет более дорогое и эффективное умение панацея или реанимация (4 капли крови). Однако и лекари могут найти инъекцию весьма полезной.
    Название: skill_shield.JPG
Просмотров: 74542

Размер: 1.3 Кб Щит крови - защитное заклинание, востребованное практически каждым некромантом. Оно окружает некроманта несколькими слоями щита (на 1-ом уровне - 6 слоев, на 2-ом - 8, на 3-ем - 10). Каждый слой увеличивает броню на 8%. Итого максимальный щит крови 3-его уровня дает +80% брони, что немаловажно для некроманта, учитывая, что тканевое обмундирование не дает высоких показателей защиты. Каждый удар по некроманту снимает по 1 слою щита. В то время, пока на нем есть слои щита крови сотворение заклинаний не прекращается с получением урона. Представьте, что вас бьет монстр. Если нет щита крови, то каждый удар монстра отбрасывает вас немного назад в процессе сотворения заклинания. И тот же вампиризм вместо 2,5 секунд будет сотворяться дольше (иногда до 4-5 секунд), а может и вообще прерваться. Щит крови же позволяет создавать без помех заклинания, пока он активен. Расходует 3 капли крови, сотворяется мгновенно.
    Название: skill_guard.JPG
Просмотров: 74227

Размер: 1.4 Кб Страж - первый доступный некроманту питомец. Эдакий вариант воина-танка. С каждым уровнем увеличивается наносимые им повреждения. Имеет характеристики аналогичные некроманту. За исключением того, что сила стража равна разуму некроманта, точность стража равна духу некроманта и ловкость стража равна интуиции некроманта. Обладает умениями "удар ненависти" (1-ый уровень) - наносит серию ударов, "перехват" (со 2-ого уровня) – быстро сближается с врагом, "обезоруживание" (с 3-его уровня) - выбивает оружие из рук противник (если оно у него есть), что делает невозможным использование противником талантов и умений, связанных с оружием (длится порядка 5-10 секунд). Страж в основном востребован среди некромантов-вампиров. Основное преимущество стража - послать его атаковать цель, а в это время самому поливать ее заклинаниями из-за спины стража. Великолепно работает на монстрах. В боях с игроками эффективность стража падает, так как противник в первую очередь старается убить некроманта, а не его питомца. А со смертью хозяина, питомец пропадает. У стража есть определенный недостаток – он менее эффективен в бою против бронированных противников (например: крабы в Мертвом море, на осколке Гипата; панцирники на Асээ-Тэпх, в Эльджуне и на Кирахе). Выглядит это примерно так: страж послан атаковать монстра (допустим краба), а некромант еще накладывает на цель трупный яд. Через несколько тиков трупного яда краб может сорваться со стража и побежать атаковать самого некроманта. Это происходит, во-первых, из-за высокой брони самого монстра, а, во-вторых, из-за низких показателей точности и ловкости стража, то есть духа и интуиции самого некроманта.
    Название: skill_fear.JPG
Просмотров: 74374

Размер: 1.5 Кб Страх - заклинание, пугающее противника на 6 секунд. Испуганный враг убегает подальше от некроманта. Сотворяется мгновенно. Имеет откат 60 секунд на 1-ом уровне, 45 секунд на 2-ом и 30 секунд на третьем. Дальность действия - до 15 метров. С помощью вех можно уменьшить откат заклинания на 30% и увеличить дальность на 60%. Это заклинание весьма полезно в боях против других персонажей. Для таких случаев обычно берут страх 3-его уровня и 3 вехи Паникер. В итоге откат у страха будет 21 секунда. За те 6 секунд, что враг в страхе от вас убегает, можно успеть многое сделать - подлечиться, кинуть вдогонку пару-тройку заклинаний, да и убежать просто. В боях с монстрами страх тоже полезен, правда для этих случаев обычно хватает страха 1-ого уровня и без вех (откат 1 минута). Применяется, чтобы испугать мощного монстра, а в это время либо его добить, либо полечиться, либо убежать. Длительность самого страха зависит прямопропорционально от параметра «Упорство» некроманта и обратнопропорционально от параметра «Воля» цели.
    Название: skill_pact.JPG
Просмотров: 74152

Размер: 1.4 Кб Пакт крови - заклинание, наносящее некроманту повреждение в размере 50% его здоровья на 1-ом уровне (30% на 2-ом, 15% на 3-ем), а взамен дающее 5 капель крови. Вне боя восстанавливает 1 каплю крови в 5 секунд, но не более чем 3 капли на 1-ом уровне (5 капель на втором и 10 капель на третьем). Полезное умение, чтобы в экстренной ситуации в бою получить 5 капель крови. Правда необходимо учитывать, что это заклинание может и убить. Восстанавливается 2 минуты 30 секунд на первом ранге (2 минуты на втором и полторы минуты на третьем). Вне боя тоже весьма полезно даже на 1-ом уровне. Представьте, что вас убили, вы воскресли, а крови нет. Нужно на ком-то ее восполнить или идти в серьезный бой без крови и щитов. А благодаря пакту крови вы в пассивном режиме восстанавливаете вне боя за 15 секунд 3 капли крови, чтобы навесить на себя щит крови хотя бы.
    Название: skill_befouler.JPG
Просмотров: 74141

Размер: 1.4 Кб Осквернитель - второй доступный некроманту питомец. Если стража обычно ассоциируют с танком, то осквернитель выступает в роли самоходной артиллерийской установки. Повреждения у него выше, чем у стража, но здоровья меньше. В основном его берут некроманты-кислотники, так как осквернитель во всей красе предстает только усиленный целым набором вех из ветки сгустка кислоты, которые и самому кислотнику весьма полезны. А у представителей иных направлений некромантии может не хватить свободных очков вех, чтобы получить необходимое усиление для своего питомца. Осквернитель обладает умениями сгусток кислоты и волна кислоты. Первое из них - дистанционная атака, аналогичная сгустку кислоты некроманта (откат умения 3 секунды), а второе умение бьет волной кислоты по небольшой площади (около 5-10 метров) вокруг цели осквернителя (откат атаки 4 секунды, а урон сопоставим с уроном основной кислотной атаки). При уменьшении здоровья осквернителя ниже 25% он взрывается и на 10 секунд оставляет на месте взрыва облако яда, которое снижает скорость перемещения на 50% и наносит урон раз в 2 секунды.
    Название: skill_panacea.JPG
Просмотров: 74255

Размер: 1.4 Кб Панацея - мощное заклинание лечения. Распространяется между персонажами внутри группы и их питомцами, перескакивая с одного на другого, если они находятся на расстоянии не более 10 метров. Раз в 2 секунды лечит цель. В базовом варианте длится 16 секунд (8 тиков), но вехами "Эпидемия" можно увеличить время действия на 30% (20,8 секунд - 10 тиков). Одновременно с панацей на цель накладывается эффект антитела (длится в базовом варианте 80 секунд, а при взятых 3 вехах "Моровое поветрие" сокращается на 30% - до 56 секунд). Эффект антител не позволяет повторно наложить панацею на эту цель. Получается, что в случае, если не взяты никакие усиляющие панацею вехи, лечение накладывается на 16 секунд и иммунитет к следующей панацее на 80. Итого только через 64 секунды после окончания действия панацеи можно будет повесить новую на эту цель. В случае, если взяты вехи "Эпидемия" и "Моровое поветрие", то лечение накладывается на 20,8 секунд (20 секунд в чистом виде) и антитела на 56 секунд. Следующую панацею можно будет повесить через 36 секунд после окончания 1-ой. Почти в 2 раза разница по времени сокращается. Сотворяется мгновенно, расходует 4 капли крови. Дальность - до 30 метров. В основном панацею берут некроманты-лекари. Одновременно на цели может висеть только одна панацея.
    Название: skill_blood_transfer.JPG
Просмотров: 74293

Размер: 1.5 Кб Переливание крови - заклинание лечения. Время сотворения 2 секунды. Дальность - до 30 метров. Расходует 1 каплю крови. Мгновенно излечивает цель на определенное количество очков жизни (меньше, чем у инъекции, впрыска и реанимации) и накладывающее эффект на 16 секунд (при взятой "Эпидемии" 20,8 секунд). Каждые 2 секунды этого эффекта цель дополнительно исцеляется (это дополнительное лечение меньше, чем тик у панацеи). Суммарное лечение получается больше, чем у инъекции крови, но меньше, чем у панацеи. Берут переливание крови многие некроманты. Кислотники и вампиры для того, чтобы подлечиться по-быстрому (ценится в данном случае низкая стоимость по каплям крови). А так же лекари, чтобы компенсировать то время, что цель находится между панацеями (когда невозможно повесить новую панацею - старая уже прошла, а антитела еще нет). Одновременно на цели может висеть более одного эффекта переливания крови, но от разных некромантов.
    Название: skill_virus.JPG
Просмотров: 74193

Размер: 1.4 Кб Вирус - единственное заклинание некроманта, бьющее по площади. Время сотворения - 2 секунды. Дальность до 40 метров. Вирус распространяется по соседним враждебным целям в радиусе 10 метров. Через 8 секунд он взрывается, нанося урон больший, чем 1 вампиризм, но меньший, чем изъятие жизни. Однако наносит он не только цели, на которой был вирус, но и другим враждебным целям (до трех включительно), находящимся в радиусе 10 метров от взрыва вируса. Весьма полезное умение. Его берут многие кислотники и иногда вамприры. Тактика его применения в боях с монстрами выглядит так: приманиваются монстры в количестве от 4 до 6-8 штук в зависимости от жизненных способностей некроманта (приманиваются трупным ядом, разложением или нейротоксином), на одного кидается вирус (его нужно заранее подготовить). Вирус распространяется по всем подбегающим монстрам, собирающимся в круг вокруг некроманта с целью водить хороводы. Через 8 секунд вирус взрывается, нанося повреждение цели и трем окружающим монстрам. В идеале некромант больше ничего не делает, разве что подлечивает себя панацеей или переливанием крови, иногда постреливает вампиризмом, чтобы восстановить кровь, а так же обновляет щиты. В боях с другими игроками тоже полезен, особенно когда противники бегают кучно (в пределах распространения и взрыва вируса).
    Название: skill_reanimation.JPG
Просмотров: 74078

Размер: 1.6 Кб Реанимация - мощное разовое лечение. Расходует 4 капли крови, дальность до 30 метров. Восстанавливает сразу большое количество жизни. Чем меньше у цели осталось здоровья, тем более эффективна будет реанимация. Весьма полезное заклинание. Применяется в основном лекарями как экстренное лечение (4 капли крови - весьма немаленькая цена).
    Название: skill_soulperisher.JPG
Просмотров: 74079

Размер: 1.5 Кб Душегубка - третий доступный некроманту питомец. Бьет слабо, жизней немного. Однако основная ее цель - не нанести повреждения, а высосать из противника кровь. С каждым уровнем душегубки сокращается время восстановления ее способности "высасывание крови". На втором уровне душегубка обретает способность становиться невидимой в неактивном режиме, что весьма полезно, так как в этом состоянии ее не видно никому. Любая атака выводит ее из состояния невидимости. На третьем уровне душегубка дополнительно получает способность вешать эффект "молчание" на всех противников, что весьма полезно в бою против игроков-магов (не дает магам сотворять заклинания), однако в бою с монстрами это может только мешать, так как есть шанс зацепить этим молчанием ненужных монстров. Душегубку берут в основном лекари, чтобы увеличить скорость восстановления крови.
    Название: skill_fever.JPG
Просмотров: 74238

Размер: 1.5 Кб Лихорадка - на цель вешается эффект лихорадки. Каждые 2 секунды с вероятностью 15% на 1 уровне (20% на втором и 25% на третьем) дает некроманту дополнительную каплю крови. Эффект лихорадки держится полторы минуты. При взятых вехах «Ускоренный метаболизм» каждый тик лихорадки наносит небольшой урон (меньший, чем периодический урон трупного яда). По окончанию действия лихорадки она взрывается, нанося внушительное повреждение. Так же наносит повреждение, если ее излечивают, снимают с цели. Умение полезное в первую очередь для получения крови. На третьем уровне 25% шанса за 2 секунды получить каплю крови. Если к этому еще добавить вехи "Кровоток" в трех экземплярах, то шанс увеличится еще на 9% и станет 34%. В итоге за 3 тика (6 секунд) некромант получит гарантировано 1 каплю минимум (если только не все три раза жутко не повезет). Брать лихорадку только ради внушительного финального повреждения на текущий момент вроде бы нелогично - редко какой монстр или игрок сможет прожить полторы минуты, чтобы использовать лихорадку только для этого. Востребована она на тех боссах в различных приключениях, которые живут достаточно долго, чтобы за счет лихорадки некромант получил какое-то количество капель крови, а возможно даже настолько долго, чтобы лихорадка успела взорваться. В боях против игроков может быть востребована, чтобы кого-то наделить таким счастливым подарком, который взорвется через полторы минуты (например: убегающий противник). Некромант может поддерживать одновременно только одну лихорадку. Но на одной цели может висеть несколько эффектов лихорадки разных некромантов.
    Название: skill_aura.JPG
Просмотров: 74127

Размер: 1.5 Кб Аура астральной мощи - аура, уменьшающая исцеление некромантом на 50%, но каждое заклинание, произнесенное некромантом вешает на группу эффект усиления магического урона на 5% на 1-ом уровне (10% на втором и 15% на третьем). Эффект усиления длится 10 секунд и обновляется с каждым сотворенным некромантом заклинением. Исключительно полезное умение для некромантов-ДД. Они мало ощущают 50% уменьшение исцеления, так как они в первую очередь ДД, а не лекари. А прибавка 5-15% к магическому урону, при чем не только им, а всем в группе, весьма ощутима. Бесполезна для лекарей.
    Название: skill_immortality.JPG
Просмотров: 74067

Размер: 1.4 Кб Бессмертие - Пассивное умение. После смерти в бою некромант возрождается на месте смерти с определенным значением жизней и маны, зависящем от уровня бессмертия (на 1-ом ранге 20% манны и жизней, на втором – 40%, на третьем – 60%). Помимо этого он получает еще эффект оглушения неуязвимости. На 1-ом уровне неуязвимость проходит раньше, чем оглушение. На 2-ом уровне одновременно, а на 3-ем неуязвимость длится дольше оглушения. В момент смерти на некроманта вешается эффект смертности на 30 минут на 1-ом уровне (15 минут на 2-ом и 5 минут на 3-ем). Если до истечения срока этого эффекта некромант умрет еще раз, то бессмертие не сработает, и он окажется либо в чистилище, либо будет лежать и ждать пока его воскресят другие игроки. Весьма полезное и востребованное многими некромантами умение. Во-первых, позволяет экономить на каплях мирры, чтобы выйти из чистилища. Во-вторых, после смерти и воскрешения с помощью бессмертия некромант может продолжать участвовать в бою. В то время как сраженный окончательно игрок будет ждать конца боя, чтобы его воскресили (воскрешать в бою могут только паладины с взятой соответствующей вехой).
    Название: skill_injection_upg.JPG
Просмотров: 74270

Размер: 1.5 Кб Впрыск крови - Улучшенный вариант инъекции крови. Становится доступным на 43-44 уровнях после прохождения специального задания на Кирахе. Уровень впрыска крови не может превысить уровень инъекции крови. Впрыск крови 2-ого уровня превышает по эффективности 3-ий уровень базового умения (инъекция крови). Действует на расстоянии до 30 метров. Расходует одну каплю крови. Весьма спорное умение. Из плюсов можно выделить низкую стоимость по каплям крови (всего 1) и внушительную целительную силу. Из минусов - долгое время сотворения - 3 секунды против 2 секунд у переливания крови, а так же большие маназатраты. Впрыск крови берут в основном либо лекари, взявшие инъекцию, либо кислотники. Можно поступить по-хитрому: взять инъекцию на 2-ой уровень и впрыск на 2-ой и пользоваться 2-ым впрыском, который будет мощнее 3-ей инъекции, а потратить на все только 6 очков умений (ровно столько, сколько бы потратили на 3-ий уровень инъекции). Правда до 43-44 уровня придется обходиться всего лишь 2-ым уровнем инъекции, так как впрыск будет недоступен до этого момента. Традиционно так сложилось, что базовый вариант впрыска (инъекция крови) изначально не пользовался особенной популярностью среди некромантов, так как считался менее эффективным, нежели остальные заклинания лечения (панацея, переливание крови и реанимация). Это мнение до сих пор весьма распространено, что приводит к тому, что редко на просторах Сарнаута можно встретить некроманта, изучившего либо инъекцию крови, либо ее улучшенный аналог в виде впрыска крови. Однако есть некроманты, осмелившиеся отойти от ортодоксальных взглядов своих коллег по цеху и взявшие инъекцию и впрыск. При чем среди них немало тех, кто остаются вполне довольны своим выбором. Исцеление от впрыска или инъекции является более стабильным и меньше зависит от случая, чем та же реанимация.
    Название: skill_vamp_upg.JPG
Просмотров: 74050

Размер: 1.5 Кб Изъятие жизниp - Улучшенный вариант вампиризма. Становится доступным на 43-44 уровнях после прохождения специального задания на Кирахе. Уровень изъятия не может превысить уровень вампиризма. Изъятие 2-ого уровня превышает по эффективности 3-ий уровень базового умения (вампиризм). Наносит урон тенью. Дальность - до 40 метров. Лечит некроманта в зависимости от нанесенного урона, дает 1 каплю крови на 1-ом уровне (2 капли на 2-ом и 3-ем уровнях). Это умение обычно берут те некроманты, кто специализируется как ДД и чьим основным заклинанием до 43-44 уровня был вампиризм, так как изъятие наносит больше урона.
    Название: skill_poison_upg.JPG
Просмотров: 74046

Размер: 1.5 Кб Разложение - Улучшенный вариант трупного яда. Становится доступным на 43-44 уровнях после прохождения специального задания на Кирахе. Уровень разложения не может превысить уровень трупного яда. Разложение 2-ого уровня превышает по эффективности 3-ий уровень базового умения (трупный яд). Наносит урон ядом. Дальность - до 40 метров. Эффект разложения длится 20 секунд в базовом варианте (при взятых вехах "Эпидемия" длится до 26 секунд). Раз в 2 секунды наносит урон ядом. На цели не может висеть одновременно и трупный яд, и разложение от одного некроманта. Более сильное умение заменяет более слабое. Это умение обычно берут те некроманты, кто активно пользуется трупным ядом, так как разложение наносит больше урона.
    Название: skill_befouler_upg.JPG
Просмотров: 74023

Размер: 1.5 Кб Кадавр - Улучшенный вариант осквернителя. Становится доступным на 43-44 уровнях после прохождения специального задания на Кирахе. Уровень кадавра не может превысить уровень осквернителя. Кадавр 2-ого уровня превышает по эффективности 3-ий уровень базового умения (осквернитель). Это умение обычно берут некроманты-кислотники, которые ранее пользовались осквернителем, так как кадавр более эффективен. Единственный минус в данном случае состоит в том, что для того, чтобы получить 3-его уровня кадавра, нужно иметь третьего уровня осквернителя, а это в сумме 12 очков умений. Кадавр обладает умениями сгусток кислоты и волна кислоты. Первое из них - дистанционная атака, аналогичная сгустку кислоты некроманта, а второе умение бьет волной кислоты по небольшой площади вокруг цели кадавра (эдакий вариант атаки по площади). При уменьшении здоровья кадавра ниже 25% он взрывается и на 10 секунд оставляет на месте взрыва облако яда, которое снижает скорость перемещения на 50% и наносит урон раз в 2 секунды.
    Расовые умения некромантов

    В зависимости от того, на какую расу пал ваш выбор при создании персонажа, вам станет доступно специальное умение.
    Хадаганцы-реаниматоры смогут раз в три минуты на 30 секунд увеличить разум и силу своего питомца на 50% и уменьшить скорость восстановления его специальных способностей (умения "Перехват", "Удар ненависти", "Обезоруживание" у стража, "Волна кислоты" и "Сгусток кислоты" у осквернителя и кадавра, а так же "Высасывание крови" и "Молчание" у душегубки). Полезно для всех видов питомцев. Для стража за счет бонуса к силе, для осквернителя, кадавра и душегубки за счет бонуса к разуму. Востребовано это умение в основном в боях с обычными монстрами и разнообразными боссами в группе как способ несколько увеличить эффективность питомца. В бою с другими игроками менее эффективно, так как в таких боях эффективность питомцев снижается (редко кто будет в первую очередь убивать питомца - проще сразу сфокусировать свой огонь на некроманте, ведь его смерть означает смерть питомца).
    Зэмы-целители обретают способность раз три минуты полностью исцелить своего питомца. Весьма полезное умение, применяется в основном в экстренных ситуациях, когда еще мгновение и питомец будет убит. В основном востребовано среди тех некромантов, которые плохо умеют лечить (например кислотники и иногда вампиры).
    Эльфы-чернокнижники умеют накладывать проклятие чернокнижника. Его действие похоже на трупный яд - наносит периодический урон. Однако помимо этого оно еще восстанавливает жизнь некроманту. Востребовано как в боях с монстрами, так и с игроками для того, чтобы повысить свой урон и немного восстановить здоровье.
    Эти умения можно получить, пройдя задания в столице фракции вскоре после начала игры на 6-8 уровнях.

    Дополнительные умения

    В качестве награды за цепочку особых заданий на Тайны Мира некроманты смогут получить два дополнительных умения:
    Притвориться мертвым. Персонаж прикидывается трупом, что приводит к тому, что монстры перестают его атаковать. У этого умения есть несколько нюансов. Во-первых, в различных приключения оно не работает на текущий момент - монстры продолжают атаковать некроманта. Во-вторых, некоторые монстры в обычных локациях так же умудряются отличать труп некроманта от некроманта, прикинувшегося мертвым, и поэтому продолжают его атаковать. В основном это различные боссы, а так же некоторые демоны на Кирахе (лютые демоны воители и лютые демоны разрушители). В-третьих, если у вас питомец еще жив, то потеряв интерес к вам, ваши враги набросятся на него. Чтобы вас не тронули, надо либо ждать пока монстры разберут на запчасти вашего питомца, либо вставать и бежать, надеясь на причудливый рельеф местности, за которым удастся скрыться от монстров. Хотя это умение может использоваться именно для того, чтобы переключить монстров с себя на питомца. Для некромантов со стражем может оказаться полезным именно в этом ключе, так как страж обладает большим запасом здоровья и вполне может удерживать монстра от попыток атаковать вас в большинстве случаев. В боях с игроками умение абсолютно бесполезно, так как противник видит: сколько у вас осталось жизней и продолжает вас атаковать. Единственная польза в бою против игроков заключается в том, что после применения этого умения питомцы некромантов и язычников, атаковавшие вас сразу теряют к вам интерес. Время сотворения - 2 секунды. Откат - 2 минуты. При взятых вехах "Костоправ" откат можно сократить до 1 минуты.
    Противоядие. Позволяет некроманту снять с цели 1 эффект яда или болезни. Редко используемое умение, однако иногда может оказаться полезным. Например: на осколке Гипата призрачные жабы любят вешать на своих противников проклятие "Атипичный некроз", которое уменьшает силу и разум. Его можно снять противоядием. При взятии всех трех вех "Рука тьмы" противоядие будет снимать дополнительно еще один негативный магический эффект, что весьма полезно в различных приключениях. Время сотворения - 2 секунды. Расстояние - до 40 метров.
    Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения
Название: necro-skills.JPG
Просмотров: 3383
Размер:	27.7 Кб
ID:	85688   Нажмите на изображение для увеличения
Название: necro-skills-full.JPG
Просмотров: 2418
Размер:	14.2 Кб
ID:	85689  
    Последний раз редактировалось AlexVeronov; 01.12.2011 в 15:04.

  2. #2
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10

    Некромант под микроскопом. Подолжение.

    Вехи развития

    На десятом уровне становятся доступными вехи развития. Они расположены в трех ветках, носящих названия трех первых умений - сгусток кислоты, трупный яд и вампиризм. Вехи предназначены для усиления уже имеющихся умений, а так же для получения новых умений и способностей. За каждый уровень, начиная с 10-ого включительно, персонаж может купить у наставника веху развития. Цена на веху зависит от уровня персонажа, за который ее выкупают. Первую веху можно купить за 1 золотую монету, а веха за 51-ый, к примеру, обойдется уже в размере 250-270 золотых.
    Так же вехи можно получить за выполнение цепочек особых заданий - тайн мира.

    Вехи ветки «Сгусток кислоты»

    Вехи расположены следующим образом:

    [IMG]//s05.radikal.ru/i178/1111/f9/9f7bafe716c7.jpg[/IMG]
    Название: skill__utilization.JPG
Просмотров: 72009

Размер: 1.4 Кб Утилизация Материала (3 вехи) - после смерти противника некромант получает 1 каплю крови и 5% маны, если взята одна веха (2 капли и 10% маны за две вехи и 3 капли и 15% маны за 3 вехи). Весьма полезные вехи для боев с монстрами. Утилизация позволяет сэкономить время на восстановление маны после боя, а так же позволяет получать дополнительные капли крови. Зачастую ее берут некроманты-кислотники, которые остро ощущают недостаток кровопритока. И иногда некроманты-вампиры ради восполнения маны. Во всей красе утилизация раскрывается в бою с большим количеством монстров одновременно. Если взяты все три вехи, то за убийство группы монстров из 5 штук минимум некромант будет восстанавливать почти всю ману (75%, если точно) и приличный объем крови (15 капель). Правда, сделать это не очень просто - нужно подбирать монстров, которых легко убивать, а так же внимательно смотреть по сторонам, чтобы в случае чего не нарваться на удар в спину от представителя противоположной фракции на спорных землях или от внезапно появившегося монстра. В боях с другими игроками польза от утилизации резко падает. Примечание: эффект от утилизации вы получите только если будете сами бить монстра. Если послать стража, к примеру, убить монстра, а вы будете стоять в сторонке, то за его убийство ману и кровь вам не дадут. Если повесить на монстра хотя бы трупный яд, то кровь и ману получите обязательно.
    Название: skill__optimization.JPG
Просмотров: 72137

Размер: 1.4 Кб Оптимизация процесса (3 вехи) - Уменьшает за каждую взятую веху стоимость по мане сгустка крови, инъекции крови и впрыска крови на 10%. Полезна оптимизация в первую очередь кислотникам, чтобы снизить стоимость по мане сгустка кислоты. Менее полезна лекарям, взявшим инъекцию или впрыск крови как основное лечение. Преимущественно эти вехи востребованы у кислотников.
    Название: skill__clear_calc.JPG
Просмотров: 72257

Размер: 1.3 Кб Холодный Расчет (3 вехи) - Каждая взятая веха холодного расчета увеличивает интуицию персонажа на 3% (в сумме 9%). Весьма полезные вехи. Их часто берут лекари и ДД. Из минусов можно отметить неудобное расположение (приходится брать две утилизации материала как проходные вехи, чтобы добраться до холодного расчета) для всех, кроме кислотников.
    Название: skill__accelerated_metabolizm.JPG
Просмотров: 72241

Размер: 1.5 Кб Ускоренный Метаболизм (3 вехи) - каждые две секунды лихорадка не только дает кровь с определенным шансом, но и наносит небольшой урон (с каждой взятой вехой урон увеличивается, но даже при всех трех взятых вехах тик лихорадки наносит меньше урона, чем тик трупного яда или разложения). Эти вехи полезны в длительных боях (например: против толстых монстров). Но это скорее приятное дополнение к лихорадке, нежели полезное, так как урон за тик лихорадки невелик.
    Название: skill__graver.JPG
Просмотров: 72230

Размер: 1.4 Кб Могильщик (3 вехи) - Каждая веха увеличивает угрозу (не урон) от стража, урон осквернителя и кадавра и сокращает время восстановления способности "высасывание крови" душегубки. Полезная веха в первую очередь кислотникам с осквернителем или кадавром за счет усиления питомца. Во вторую очередь полезна лекарям с душегубкой - она быстрее восстанавливает кровь. Тем же, кто брал стража в качестве питомца, полезна для того, чтобы увеличивать угрозу, генерируемую стражем, чтобы монстры с него не переключались на некроманта, но польза от увеличения угрозы от стража будет только в боях с монстрами.
    Название: skill__acid_enzyme.JPG
Просмотров: 72115

Размер: 1.4 Кб Кислотный Фермент (3 вехи) - Каждая взятая веха дает 10% вероятность, что при сотворении сгустка кислоты или переливания крови на некроманте появится эффект "кислотный фермент", который позволит сотворить вампиризм, изъятие жизни, инъекцию крови или впрыск крови за 50% стоимости по мане и 50% времени сотворения. При всех трех взятых вехах шанс этот 30%. После сотворния вампиризма, изъятия, инъекции или впрыска эффект пропадает. Длится он 15 секунд. Если за это время ни одно из этих заклинаний не было сотворено, эффект пропадает. Эффект снимается в тот момент, когда вы начинает произносить заклинание. Если в процесс сотворения вас сбили с ног или прервали сотворение каким-то другим образом, то эффект просто потратился впустую. Веха полезна в основном кислотникам, чтобы периодически постреливать вампиризмом за полцены, чтобы восстановить кровь, но она не относится к группе вех, которые кислотнику нужно брать в первую очередь.
    Название: skill__hand_of_death.JPG
Просмотров: 72119

Размер: 1.5 Кб Рука тьмы (3 вехи) - Максимальная дальность сгустка кислоты, вампиризма, изъятия жизни, кислотного реагента, инъекции крови и впрыска крови увеличиваются на 5 метров за каждую взятую веху. К тому же каждая веха увеличивает на 33% шанс того, что заклинание противоядие снимает 1 дополнительный негативный магический эффект с цели. В итоге при трех взятых вехах дальность увеличивается на 15 метров и противоядие снимает не только 1 эффект яда или болезни, а еще и 1 негативный магический эффект. Основная польза от этих вех в увеличении дальности. Основные атакующие заклинания становятся более дальнобойными (55 метров против 40 изначальных). Если вы хотите получить преимущество в виде большего радиуса поражения, то эти вехи для вас. Из минусов следует отметить неудобное расположение вех для тех, кто не вкладывает очки вех в ветку сгустка кислоты. К тому же лекари часто берут эти вехи для того, чтобы снимать негативные эффекты с товарищей по группе или отряду.
    Название: skill__concentrated_acid.JPG
Просмотров: 72049

Размер: 1.4 Кб Концентрированная кислота (3 вехи) - Дополнительный урон от критических ударов сгустка кислоты, кадавра и осквернителя увеличиваются на 20% за каждую веху. Итого в сумме +60% повреждения критического урона. Эти вехи чрезвычайно полезны кислотникам-критовикам. Хорошо дополняются вехами "Кипящая кислота" (увеличивают шанс критического удара сгустка кислоты и осквернителя или кадавра).
    Название: skill__boiling_acid.JPG
Просмотров: 71855

Размер: 1.5 Кб Кипящая Кислота (3 вехи) - Вероятность критического урона от сгустка кислоты, кадавра или осквернителя увеличивается на 30% за 1 веху, 60% за 2 вехи, 100% за все три вехи. Вехи чрезвычайно полезны кислотнику-критовику. Стоит отметить, что увеличение вероятности на 100% не означает, что каждый сотворенный вами сгусток кислоты будет наносить критический урон. Кипящая кислота всего лишь увеличивает шанс критического удара при условии, что удар не был критическим. То есть фактически это обеспечивает дополнительную проверку на критический урон, если первая проверка (осуществлявшаяся без учета вех) не дала критического удара. Вехи "Кипящая кислота" хорошо дополняются вехами "Концентрированная кислота" (увеличивают урон от критических ударов сгустка кислоты, осквернителя и кадавра).
    Название: skill__acid_reagent.JPG
Просмотров: 72178

Размер: 1.5 Кб Кислотный реагент (1 веха, умение) - Заклинание, обволакивающее противника облаком, которое увеличивает получение урона кислотой в течение 60 секунд или до 20 атак в сумме. Умение полезно всем некромантам-кислотникам. Дальность - до 40 метров. Сотворяется мгновенно. Откат – 30 секунд.
    Название: skill__acid_poisoning.JPG
Просмотров: 72098

Размер: 1.4 Кб Отравление Кислотой (3 вехи) - Сгусток кислоты вызывает эффект отравления, который на 10 секунд увеличивает кислотный урон по этой цели, получаемый от некроманта или его питомца (осквернителя или кадавра) на 2% за каждую веху. Одновременно может висеть на цели до 2 эффектов включительно при взятой одной вехе, 4 при двух и 6 при трех. В сумме при трех взятых вехах получается +12% кислотного урона в течении 10 секунд за каждый эффект. Очень полезно для некромантов-кислотников.
    Название: skill__catalyst.JPG
Просмотров: 71902

Размер: 1.4 Кб Катализатор (3 вехи)- Если некромант получает критический урон, то на противника, если он находится не дальше, чем 8 метров от некроманта, накладывается эффект катализатора. Катализатор срабатывает при получении целью кислотного урона (сгусток кислоты или атака кадавра или осквернителя). Сработавший катализатор наносит цели урон и с вероятностью 33% за каждую взятую веху сбивает с ног цель. Полезная способность для некромантов-кислотников в ближнем бою.
    Название: skill__summon_mastery.JPG
Просмотров: 72097

Размер: 1.3 Кб Мастерство призыва (3 вехи) - Позволяет призвать 1 раз нежить мгновенно. Так же пассивно увеличивает лечение некромантом всей дружественной нежити (питомцев некромантов) на 10% за веху. Веха может быть полезна в основном кислотникам ввиду расположения в ветке сгустка кислоты. Остальными некромантами вряд ли будет браться ввиду того, что расположена неудобно - слишком много проходных вех к ней.
    [IMG]//s017.radikal.ru/i443/1111/16/7aa304bc180e.jpg[/IMG] Скорая расправа (3 вехи) - уменьшает время подготовки и стоимость в мане на 10% за веху заклинания сгусток кислоты. Итого при всех взятых вехах дает 30% удешевление по манне и 30% ускорения сотворения сгустка кислоты. Чрезвычайно полезные вехи для кислотников.
    Вехи ветки «Трупный яд»

    Вехи расположены следующим образом:

    [IMG]//s39.radikal.ru/i084/1111/f2/35dc8bc6c7cc.jpg[/IMG]
    Название: skill__dark_genius.JPG
Просмотров: 72015

Размер: 1.4 Кб Темный Гений (3 вехи) - Увеличивает разум некроманта на 3% за веху. В сумме +9% разума. Часто берется большинством некромантов. Во-первых, из-за необходимости увеличения разума. А, во-вторых, из-за удобного расположения. Максимальный эффект от этих вех получат те некроманты, у кого много разума. Они получат больше бонуса от темного гения ввиду.
    Название: skill__epidemic.JPG
Просмотров: 71760

Размер: 1.4 Кб Эпидемия (3 вехи) - Увеличивает длительность трупного яда, разложения, панацеи и переливания крови на 10% за веху. Суммарный эффект - 30%. Трупный яд длится 26 секунд (13 тиков) вместо 20 секунд (10 тиков). Панацея и переливание крови длятся 20,8 секунд (10 тиков) вместо 16 секунд (8 тиков). Очень полезные вехи для лекарей из-за продления действия панацеи и переливания крови. А так же полезны тем, кто активно пользуется разложением или трупным ядом (три дополнительных тика лишними не будут, так как увеличат суммарный урон, а так же реже придется накладывать яд на цель).
    Название: skill__chain_reaction.JPG
Просмотров: 71785

Размер: 1.4 Кб Цепная Реакция (3 вехи) - Периодический урон от нейротоксина с вероятностью 15% за веху заражает цель трупным ядом или разложением (накладывается более сильное заклинание, мана при этом не расходуется). А урон вируса с вероятностью 33% за веху накладывает разложение или трупный яд на цель. В сумме за все три вехи получается, что вирус гарантировано наложит трупный яд или разложение, а тик нейротоксина с вероятностью 45%. Полезные вехи для автоматизации наложения трупного яда (разложения) на большое количество целей. Полезно и на одиночной цели - кинуть нейротоксин, а он сам повесит трупный яд или разложение. Обычно некроманты берут минимум 2 вехи как проходные к нейротоксину. Третью же берут при наличии свободной вехи. Если вам нужно, чтобы как можно на больших целях висел и трупный яд (разложение) и нейротоксин, то это ваш выбор. Хорошо работает в паре с вехами "Экстаз отравителя" (нейротоксин развешивает трупный яд, который в свою очередь дает эффект экстаза, позволяющий быстрее сотворять вампиризм, изъятие жизни, сгусток кислоты, инъекцию крови, переливание крови и впрыск крови). Так же цепная реакция хорошо сочетается с токсичной слабостью (тики нейротоксина, трупного яда и разложения накладывают эффект "токсичная слабость", увеличивающий урон по этой цели от вируса, вампиризма и изъятия жизни).
    Название: skill__reurotoxin.JPG
Просмотров: 72191

Размер: 1.5 Кб Нейротоксин (1 веха, умение) - Заклинание, заражающее цель нейротоксином. Раз в три секунды наносит небольшой урон (меньше, чем трупный яд 3-его уровня) и увеличивает свой уровень на 1. Как только нейротоксин достигает 6-ого уровня, он взрывает, нанося урон (сравнимый с половиной урона от вампиризма) и оглушает цель на 3 секунды. Можно увеличивать уровень нейротоксина самостоятельно - накладывать на него раз за разом нейротоксин, так как сотворяется мгновенно. Если нейротоксин предоставлен самому себе (1 раз некромант кинул его), то цель будет оглушена через 15 секунд. Если некромант постоянно увеличивает уровень нейротоксина, то раз в 4-6 секунд можно получить оглушение цели. Минус второго подхода заключается в повышенном расходе маны и невозможности делать что-либо другое, кроме как нейротоксин вешать. В целом полезное заклинание как в боях с монстрами, так и с игроками. Может пригодиться любому некроманту. Длительность эффекта оглушения прямопрпорционально зависит от вашего Упорства и обратнопропорционально от Воли противника.
    Название: skill__pharmacist.JPG
Просмотров: 71940

Размер: 1.5 Кб Фармацевт (3 вехи) - Уменьшение маназатрат заклинаний трупный яд, разложение, панацея, лихорадка, вирус, нейротоксин на 10% за веху. Суммарно 30%. Полезна в случае, если некромант часто накладывает эти заклинания. Эффект наиболее заметен на лихорадке (самая дорогая по мане в списке), но учитывая, что некромант может поддерживать только 1 лихорадку, то эта польза оказывается эфемерной. Фармацевт полезен в случае нехватки мудрости и частых применений трупного яда, разложения или нейротоксина - тут как раз 30% облегчение весьма существенно. В случае с панацеей уменьшение маназатрат носит скорее приятный, чем полезный характер. Во-первых, панацея накладывается 1-2 раза на группу за 1 заход (2 раза потребуется, если группа расположена неудобно с промежутками между игроками более 10 метров). А, во-вторых, следующую панацею можно будет наложить никак не раньше, чем через 56 секунд в лучшем случае (при взятом моровом поветрии). Что касается вируса, то эффект фармацевта мало заметен, несмотря на дороговизну по мане этого заклинания. Во-первых, вирус за бой с монстрами накладывается 1 раз, максимум 2 (больше не имеет смысла, так как либо монстры совершал групповое путешествие в иной мир, либо его совершит некромант). Во-вторых, вирус эффективен на группах монстров или игроков, а массовые бои весьма скоротечны и не факт, что вам удастся постоянно разбрасываться вирусом. Так что наиболее заметен эффект фармацевта на постоянном обвешивании цели нейротоксином, трупным ядом или разложением.
    Название: skill__toxic_weakness.JPG
Просмотров: 72167

Размер: 1.5 Кб Токсичная Слабость (3 вехи) - периодический урон трупного яда, нейротоксина и разложения с шансом 3% за веху накладывает эффект токсичной слабости на цель на 10 секунд. Этот эффект однократно увеличивает урон от вируса, вампиризма или изъятия жизни в два раза. Весьма полезные вехи для тех, кто активно пользуется вирусом или вампиризмом-изъятием.
    Название: skill__ecstasy.JPG
Просмотров: 71864

Размер: 1.4 Кб Экстаз отравителя (3 вехи) - Периодический урон трупного яда и разложения с определенной вероятностью (16% при одной вехе, 32% при двух и 50% при трех) накладывает на некроманта эффект "экстаз отравителя", длящийся до 20 секунд. Каждый эффект на 20% снижает время прочтения сгустка кислоты, вампиризма, изъятия жизни, инъекции крови, впрыска крови, переливания крови. Эффект суммируется до 5 раз (мгновенное прочтение заклинаний из списка). Каждое новое наложение эффекта обновляет таймер. Эффект экстаза полностью снимается при начале прочтения (сотворения) заклинания. Если в этот момент вас сбили с ног или каким-то другим образом прервали заклинание, то эффект потрачен впустую. Хорошее подспорье для ДД, если некромант часто использует трупный яд или разложение. Максимальный эффект заметен на группе монстров, так как эффект экстаза быстро достигает 5 и можно легко сотворять мгновенно заклинания их списка. Часто берут экстаз те, кто хочет пройти к инфекции (в этом случае 2 вехи, редко три). Для лекаря экстаз менее полезен, чем для ДД.
    Название: skill_fear.JPG
Просмотров: 72005

Размер: 1.5 Кб Паникер (3 вехи) - За каждую веху уменьшает на 10% время отката заклинания страх и на 20% увеличить дальность действия. Обычно все три вехи берут, если планируют часто пользоваться страхом, так как при 3-ем уровне страха (базовый откат 30 секунд) и трех вехах паникера получается откат 21 секунда и дальность 24 метра против 15 базовых. В этом случае страх полезен в боях с игроками. Для боев с монстрами редко требуется страх выше первого уровня. Для этих случаев обычно не берут вехи "Паникер".
    Название: skill__ghoust_world.JPG
Просмотров: 71961

Размер: 1.4 Кб Мир призраков (1 веха, умение) - Переносит цель в мир призраков, где ее нельзя атаковать, но и сама она атаковать не может. Цель просто бегает вокруг все время действия мира призраков. Расходует все капли крови, имеющиеся у некроманта. Для сотворения необходимо минимум 5 капель. За каждую каплю цель находится в мире призраков 5 секунд. Одновременно некромант может отправить в мир призраков только одну цель. Весьма востребованное заклинание контроля. Чаще всего используется на высоких уровнях при прохождении сложных элементов контента (героические приключения, групповые задания). Изредка применяется в боях с монстрами для того, чтобы временно исключить из боя какого-нибудь монстра. В боях с игроками полезен только против игроков без активной благосклонности покровителя. В этому случае они будут отправлены в мир призраков на полное время. В случае если у противника активно благословение покровителя, то длительность его пребывания в мире призраков существенно снижается (60% при первой ступени покровительства, 70% при второй, 75% при третьей, 80% при четвертой и 85% при пятой). То есть при максимальном запасе крови (16 капель) отправить в мир призраков игрока с активным благословением покровителя при условии, что у него покровительство 4-ой ступени, то он пробудет в мире не 80 секунд, а 16. Если же игрок был с 5-ой ступень покровительства, то еще меньше – 12 секунд.
    Название: skill__infection.JPG
Просмотров: 71665

Размер: 1.5 Кб Инфекция (3 вехи) - Увеличивает урон трупного яда, разложения, вируса, лихорадки, нейротоксина и лечение панацеей на 5% за веху (в сумме 15%). Вехи практически одинаково полезны практически всем некромантам. ДД берут ее ради увеличения повреждений трупного яда и разложения, иногда вируса и редко ради лихорадки. А лекари ради усиления лечения панацеи.
    Название: skill__plague.JPG
Просмотров: 72018

Размер: 1.4 Кб Моровое поветрие (3 вехи) - Уменьшает на 10% за веху длительность эффекта "Антитела" (невосприимчивость к панацее). Эти вехи весьма востребованы среди лекарей, использующих панацею. При трех взятых вехах длительность антител сокращается с 80 секунд до 56 секунд. Прекрасно дополняется вехами "Эпидемия" и "Инфекция", которые усиляют панацею и продлевают ее длительность.
    Название: skill__fear_of_death.JPG
Просмотров: 72012

Размер: 1.4 Кб Страх Смерти (3 вехи) - Каждая веха дает 5% вероятности, что удар, нанесенный по некроманту с расстояния до 10 метров, испугает противника на 2 секунды. Упрощает несколько ближний бой, когда некроманта окружают монстры. В боях с игроками полезен в случае, если дистанция между игроками не больше 10 метров. В целом, можно сказать, что страх смерти увеличивает выживаемость некроманта.
    Название: skill__deffered_heal.JPG
Просмотров: 71926

Размер: 1.5 Кб Отложенное исцеление (3 вехи) - Инъекция крови и впрыск крови накладывают на цель эффект "Отложенное исцеление", который через 5 секунд после наложения исцелит цель на определенное значение. Веха полезна тем некромантам, которые взяли инъекцию крови и (или) впрыск крови. Стоит отметить, что если вы наложили это заклинание на игрока 1 раз и сразу же за этим будете накладывать его второй раз, то эффект от первого отложенного исцеления пропадет и заменится новым.
    Название: skill__blood_circulation.JPG
Просмотров: 72040

Размер: 1.4 Кб Циркуляция Крови (3 вехи) - При прочтении заклинания, расходующего кровь, некроманту с 10% вероятностью за каждую веху (в сумме 30%) возвращается 1 капля крови. Данная веха часто берется некромантами-лекарями для дополнительного восполнения крови.
    [IMG]//s47.radikal.ru/i118/1111/65/6308d3794f84.jpg[/IMG] Заражение крови (3 вехи) - Каждая веха увеличивает на 30% шанс критического урона заклинаний трупный яд, разложение и нейротоксин (в сумме на 90%). Вехи весьма полезны тем некромантам, у которых максимально усилены яд (максимальный ранг умений, взяты вехи «Инфекция»). Стоит отметить, что увеличение вероятности на 90% не означает, что почти каждый сотворенный вами сгусток кислоты будет наносить критический урон. Заражение всего лишь увеличивает шанс критического удара при условии, что удар не был критическим. То есть фактически это обеспечивает дополнительную проверку на критический урон, если первая проверка (осуществлявшаяся без учета вех) не дала критического удара.
    Вехи ветки «Вампиризм»

    Вехи расположены следующим образом:

    [IMG]//s017.radikal.ru/i414/1111/b9/5c327aaf5bad.jpg[/IMG]
    Название: skill__blood_lust.JPG
Просмотров: 72067

Размер: 1.5 Кб Жажда крови (3 вехи) - Каждая веха уменьшает на 10% время прочтения и затраты по мане для вампиризма и изъятия жизни. Суммарный бонус - 30%. Весьма ощутимый и полезный бонус для вампиров-ДД. Если вампиризм, а в дальнейшем изъятие жизни - ваше основное заклинание, то эти вехи для вас.
    Название: skill__blood_reservoir.JPG
Просмотров: 71808

Размер: 1.4 Кб Резервуар (3 вехи) - Каждая веха увеличивает резервуар крови на 2 капли. Максимально можно иметь 16 капель (10 базовых и 6 за три вехи резервуара). Чрезвычайно полезен для тех, кто активно использует кровь. В первую очередь резервуар полезен лекарям. Им рекомендуется брать все 3 вехи. Некромантам-вампирам менее полезна. Обычно им рекомендуется брать 1-2 вехи в зависимости от потребностей. Вампиры обычно берут 1-2 резервуара, так как при взятых вехах на увеличение шанса критического удара ("Горячая кровь") и взятом кровосмешении для того, чтобы сотворить подряд 2 дыхания смерти (первое без отката, а второе с откатом), потребуется минимум 12 капель (10 базовых + 2 за 1 резервуар). Среди некромантов-кислотников резервуар маловостребован - им редко нужны внушительные запасы крови.
    Название: skill__gift_of_darkness.JPG
Просмотров: 71841

Размер: 1.4 Кб Дар тьмы (3 вехи) - Каждая веха увеличивает выносливость некроманта на 3% и выносливость его питомцев на 5%. Весьма полезная веха для увеличения выживаемости некроманта. Из питомцев 15% бонус к выносливости сильнее всего ощущается на страже 3-его уровня. Обычно эти вехи берут как проходные к Дыханию смерти. Нередко после взятия этих вех некроманты предпочитают выбирать обмундирование преимущественно с бонусом к выносливости, чтобы увеличить за счет 9% бонуса дара тьмы максимальное количество очков здоровья.
    Название: skill__breath_of_death.JPG
Просмотров: 72150

Размер: 1.4 Кб Дыхание Смерти (1 веха, умение) - Заклинание, наносящее большой урон (больше, чем у вампиризма) и замедляющее цель на 5 секунд. Сотворяется мгновенно, расходует 6 капель крови, имеет предельную дальность - 40 метров. Имеет откат 10 секунд. В первую очередь берется некромантами-вампирами как вспомогательное заклинание (раз в 10 секунд больно ударить). Зачастую его берут еще и лекари, чтобы повысить свой урон и облегчить себе жизнь в боях с монстрами. Среди некромантов-кислотников менее популярен из-за их небольшого запаса крови и не очень удобного расположения. Дыхание смерти полезно как в боях с монстрами, так и с другими игроками. Длительность эффекта замедления прямопропорционально вашему Упорству и обратнопропорционально Воле противника.
    Название: skill__blood_aegis.JPG
Просмотров: 71940

Размер: 1.3 Кб Кровавая эгида (3 вехи) - Когда щит крови теряет один слой, некромант обретает эффект "кровавая эгида" длительностью 9 секунд, который раз в 3 секунды восстанавливает ему некоторое количество очков жизней. Звучит красиво, однако на практике польза от этих вех невелика, так как здоровья восстанавливается не очень много, а каждый новый удар снимает еще один слой щита и следственно вешает эффект «Кровавая эгида» с девятисекундным обратным отсчетом. Вероятность, что за 3 секунды вас никто не ударит, в ожесточенном бою весьма невелика. Работает неплохо в бою против одного противника, который бьет редко (перерывы между атаками не меньше 3 секунд).
    Название: skill__bone_fixer.JPG
Просмотров: 72091

Размер: 1.4 Кб Костоправ (3 вехи) - Увеличение эффективности всех исцелений некроманта на 3% за веху, а так же сокращение на 15% времени восстановления способности "Имитация смерти". При всех взятых вехах дает +9% к эффективности лечения и откат у имитации смерти становится равный минуте. Чрезвычайно полезные вехи для лекарей.
    Название: skill__bloodstream.JPG
Просмотров: 72156

Размер: 1.4 Кб Кровоток (3 вехи) - Каждая взятая веха дает 33% шанс, что вампиризм или изъятие жизни дадут дополнительную каплю крови, а так же на 3% увеличивает шанс получения капли крови от каждого тика лихорадки. При всех взятых вехах вампиризм и изъятие дают гарантировано дополнительную каплю крови (на третьем уровне вампиризма или изъятия получается 3 капли), а так же на 9% увеличивает шанс получения капли крови от лихорадки (на третьем уровне лихорадки шанс будет 34%). Восстребованные многими некромантами вехи. Лекари берут ее для того, чтобы увеличить приток крови от вампиризма и изъятия. В итоге связка душегубка и вампиризм (изъятие жизни) с кровотоком дают внушительный приток капель крови. Некроманты-вампиры берут иногда для ускоренного набора капель крови вампиризмом или изъятием (либо для частого применения дыхания смерти, либо для лечения).
    Название: skill__hot_blood.JPG
Просмотров: 72005

Размер: 1.3 Кб Горячая кровь (3 вехи) - Каждая веха увеличивает на 30% шанс критического урона заклинаниями "Вампиризм", "Изъятие жизни", "Дыхание смерти", а так же критического исцеления заклинаниями "Инъекция крови", "Впрыск крови", и "Реанимация". При трех взятых вехах шанс критического урона увеличен на 100%. Стоит отметить, что увеличение вероятности на 100% не означает, что каждый сотворенный вами сгусток кислоты будет наносить критический урон. Горячая всего лишь увеличивает шанс критического удара при условии, что удар не был критическим. То есть фактически это обеспечивает дополнительную проверку на критический урон, если первая проверка (осуществлявшаяся без учета вех) не дала критического удара. Горячая кровь чрезвычайно полезна вампирам-критовикам и лекарям-критовикам. Она позволяет им стремиться не к мифическому и труднодостижимому 100% шансу критического удара или исцеления за счет увеличения удачи, а остановиться меньшем значении (порядка 50-60%). Для вампиров-критовиков более полезна, чем для лекарей-критовиков, так как повышает шанс критического урона на основных заклинаниях вампира-критовика (вампиризм, дыхание смерти и изъятие жизни). Лекарям-критовикам остается в основном реанимация и инъекция-впрыск. Однако лекари-критовики обычно еще пользуются вампиризмом или изъятием, так что и в этом плане горячая кровь будет им крайне полезна.
    Название: skill__blood_mixion.JPG
Просмотров: 72038

Размер: 1.4 Кб Кровосмешение (3 вехи) - Критическое исцеление инъекцией крови или впрыском крови с определенной вероятностью (15% за 1 веху, 30% за две и 50% за три) возвращает потраченную каплю крови, а критические удары вампиризма и изъятия жизни с той же вероятностью дают возможность сотворить дыхание смерти с нулевым временем восстановления. А так же уменьшает время призыва нежити (на 15% при 1 вехе, 30% при двух и 50% при трех). Для лекарей-критовиков, которые часто пользуются инъекцие-впрыском, может послужить дополнительным источником крови, вернее способом ее не тратить. Для вамиров-критовиков полезна возможностью сотворить в случае удачи два подряд дыхания смерти, если, конечно, у них хватит капель крови на это.
    Название: skill__vampire_power.JPG
Просмотров: 72105

Размер: 1.4 Кб Сила Вампира (3 вехи) - Каждая взятая веха увеличивает урона вампиризмом и изъятием жизни на 4% (в сумме 12%). Вехи полезны в первую очередь некромантам-вампирам (как критовикам, так и нет), так как вампиризм и изъятие - их основные инструменты. Иногда эти вехи берут лекари, чтобы увеличить свой урон этими заклинаниями (для более комфортного боя с монстрами и несколько большей эффективности против других игроков), но не в первую очередь.
    Название: skill__predeath_shout.JPG
Просмотров: 71951

Размер: 1.4 Кб Предсмертный Крик (3 вехи) - Каждая взятая веха увеличивает урон, наносимый вампиризмом и изъятием жизни на 10%, если у некроманта здоровье ниже 50%, а так же увеличивает урон, наносимый сгустком кислоты и дыханием смерти, если у цели здоровье меньше 50%. В сумме дает 30% бонус. В применении к изъятию жизни и вампиризму эти вехи дают интересный вариант тактики боя: ходить с 49% здоровья, чтобы больнее бить вапиризмом и изъятием на 30%. Однако это весьма непросто. Во-первых, лечить себя надо аккуратно, чтобы здоровье не поднялось выше 50%, а то эффекта 30% бонуса повреждения не будет. Во-вторых, некроманта с 50% жизней убить оказывается существенно проще, чем со 100%. Что же касается дыхания смерти, то это будет полезно в основном вампирам-критовикам, взявшим помимо горячей крови еще и кровосмешение - два подряд дыхания смерти с увеличенным шансом критического урона и 30% бонусом к эффективности. Эффект от этого заметен будет в основном на различных боссах в героических приключениях и на астральных островах, где можно встретить сильных монстров. Эдакий вариант добивающих ударов. Что же касается 30% бонуса для сгустка кислоты при здоровье цели ниже 50%, то это в первую очередь придется по душе некромантам-кислотникам с целью повысить урон на ослабленном в бою монстре или игроке. Однако кислотникам будет проблематично добраться до этих вех - придется идти через призыв искры и дар тьмы, хотя эти вехи будут им полезны. То есть, если есть свободные 7 вех, то можно попробовать на вкус предсмертный крик, чтобы увеличить урон по ослабленным целям. Кислотники получат этот бонус на любых целях - обычные монстры, боссы и другие игроки, так как их основным оружием является сгусток кислоты. Как вариант, к пресмертному крику кислотники могут идти через 2 вехи кровосмешения, которые им будут без надобности. Получаем два варианта: либо тратим 7 вех (призыв искры, 3 дара тьмы и 3 предсмертных крика), либо 5 вех (2 кровосмешения и 3 предсмертных крика). Второй вариант экономнее в плане затрачиваемых вех, но вынуждает брать 2 ненужных вехи (кровосмешение). Первый вариант более затратен по вехам (7 против 5), но дает бонус к выносливости некроманта и его питомца (+9% выносливости некроманта и +15% выносливости питомца), а так же весьма полезное в группе умение воскрешения (призыв искры). По какому пути пойти? Тут уж каждый выбирает сам в зависимости от количества свободных вех и других параметров (например: недостаток здоровья в боях - лишний аргумент за первый вариант).
    Название: skill__emergency_defence.JPG
Просмотров: 72219

Размер: 1.3 Кб Экстремальная защита (3 вехи) - Когда здоровье некроманта опускается ниже определенного значения, автоматически активизируется щит крови (если его уже нет) или восстанавливаются все его слои (если он еще активен). Полезная способность в боях с большим количеством монстров или с одним, но который часто наносит удары. В боях с другими игроками не менее полезна. Позволяет не отвлекаться на восстановление щита крови. Из минусов стоит отметить, что за бой максимум сработает 1 раз, так как редко какой бой, особенно с другими игроками, длится более 3 минут. Срабатывание экстремальной защиты не расходует ману и капли крови. Механика работы следующая:
    1 взятая веха: как только у некроманта здоровье опускается ниже 30% и на нем нет эффекта отката экстремальной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект длительностью 5 минут, в течении которых повторно не сработает экстремальная защита.
    2 взятые вехи: как только у некроманта здоровье опускается ниже 30% и на нем нет эффекта отката экстренной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект длительностью 3 минуты, в течении которых повторно не сработает экстремальная защита.
    3 взятые вехи: как только у некроманта здоровье опускается ниже 60% и на нем нет эффекта отката экстренной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект «Первый слой» длительностью 5 минут, в течении которых повторно не сработает экстренная защита при значении здоровья ниже 60%, но выше 30%. Как только здоровье опускается ниже 30% и на нем нет эффекта «Второй слой», щит крови снова обновляется или накладывается заново, а некромант получает эффект «Второй слой» длительностью 3 минуты, в течении которых не сработает экстренная защита при здоровье меньше 30%.
    Название: skill__donor_virus.JPG
Просмотров: 71958

Размер: 1.4 Кб Донорский Вирус (3 вехи) - При взрыве вируса в зависимости от количества взятых вех один, два или три союзника некроманта, наложившего его, находящиеся в радиусе 10 метров от эпицентра взрыва исцеляются на определенное количество очков здоровья. Каждая веха увеличивает восстанавливаемое здоровье. Полезная веха для тех, кто использует вирус. Максимальный эффект заметен в бою против многих монстров (от 4 и выше), так как в этом случае вирус сработает минимум столько раз, сколько монстров участвовало в бою.
    Название: skill__ressurect.JPG
Просмотров: 72344

Размер: 1.4 Кб Призыв искры (1 веха, умение) - Некромант воскрешает павшего в бою игрока одной с ним фракции. Персонажи Лиги не могут воскрешать персонажей Империи и наоборот. Воскрешаемый появляется с 60% здоровья, маны и энергии. Время сотворения - 10 секунд. Дальность действия - до 30 метров. В бою воскрешать нельзя. Весьма полезное умение, позволяющее сэкономить вашим товарищам капли мирры и время, чтобы добраться до того места, где они были убиты. Призыв искры берут в основном лекари, чтобы воскрешать павших соратников, но иногда вампиры и кислотники изучают это умение, чтобы быть более востребованными в группе.
    [IMG]//s39.radikal.ru/i083/1111/c3/dcc9cf007867.jpg[/IMG] Хладнокровие (3 вехи) - Увеличивает дух некроманта на 3% за веху. В сумме +9% духа. Приятное дополнение для усиления урона.
    Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения
Название: skills_acid.JPG
Просмотров: 1245
Размер:	20.1 Кб
ID:	85711   Нажмите на изображение для увеличения
Название: skills_posion.JPG
Просмотров: 952
Размер:	21.1 Кб
ID:	85725   Нажмите на изображение для увеличения
Название: skills_vamp.JPG
Просмотров: 1103
Размер:	18.9 Кб
ID:	85740  
    Последний раз редактировалось AlexVeronov; 01.12.2011 в 12:58.

  3. #3
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10

    Некромант под микроскопом. Продолжение.

    Пути развития некромантов

    Как именно развивать некроманта? Какие умения и вехи брать, а какие нет?
    Все эти вопросы часто возникают.
    Перед тем как вы начнете играть некромантом, рекомендуется совершить несколько подготовительных действий:
    0.) Определиться с направлением развития (кислотник, вампир, лекарь или комбинация этих направлений);
    1.) Составить предварительный план развития с помощью калькулятора: калькулятор.
    2.) Проконсультироваться у опытных некромантов по поводу выбранного вами пути развития. Это можно сделать на форуме в соответствующей ветке или уже непосредственно в игре.
    Во-первых, это сэкономит вам время, необходимое на освоение и изучение некроманта как класса.
    Во-вторых, вы сможете несколько обезопасить себя от ошибок (не очень удачно выбранные умения или вехи). А учитывая, что сбросить умения можно только при помощи мертвой воды (90 кристаллов) или капель мертвой воды (300 кристаллов), то для исправления этих огрех придется либо вводить дополнительные средства в игру, либо на высоких уровнях пытаться купить кристаллы за игровую валюту у других игроков или на аукционе.
    В-третьих, знающие люди смогут посоветовать вам интересную тактику и кое-какие хитрые приемы.
    А в целом это только поспособствует тому, чтобы игра приносила вам больше позитивных эмоций, нежели негативных.

    Теперь давайте определимся с возможными путями развития некромантов:
    0.) Кислотник-ДД;
    1.) Вампир-ДД;
    2.) Вампир-полулекарь;
    3.) Лекарь;
    0.) Кислотник-критовик;

    Основная стезя некроманта-кислотника - это, как ни странно, кислота.
    Его первоочередная задача - нанести максимальный урон.
    В основном этот персонаж предпочитает вести бой с дальних дистанций. Ближний бой крайне не рекомендуется, так как броня низкая из-за тканевых доспехов, а так же из-за того, что некромант-кислотник не ориентирован на исцеление. Либо его у него вообще нет, либо оно весьма слабое.
    В большинстве случаев некроманта-кислотника сопровождает сначала осквернитель, а в дальнейшем кадавр.
    Большой минус кислотника, как уже говорилось, заключается в низкой способности к лечению и низкой скорости набора капель крови.

    Костяк кислотника включает в себя следующее:
    0.) Умения:
    0.0.) Главные умения:
    0.0.0.) Сгусток кислоты 3-ого уровня (основное атакующее заклинание);
    0.0.1.) Щит крови 3 уровня (основное защитное заклинание);
    0.0.2.) Осквернитель и кадавр 3-ого уровня (дополнительный урон от питомца у кислотников порой сравним с уроном, который наносит сам некромант);
    0.0.3.) Заклинание лечения. Тут есть несколько возможных вариантов:
    0.0.3.0.) Переливание крови 3-ого уровня;
    0.0.3.1.) Инъекция и впрыск 2-ого уровня;
    0.0.4.) Вирус 3-его уровня (мощное заклинание, бьющее по площади, благодаря которому можно успешно вести бой с несколькими противниками);
    0.0.5.) Аура астральной мощи 3-его уровня (дополнительное усиление магических атак некроманта и его питомца, а так же всех персонажей в группе, наносящих урон магией);
    0.0.6.) Бессмертие 3-его уровня (дополнительное увеличение живучести некроманта);
    0.0.7.) Трупный яд и разложение 2 уровня. Если хватает очков умений, то можно взять оба умения на третий уровень. Дополнительный урон. В бою против большого количества противников суммарный урон успевает натикать внушительный. Равно как и в бою против толстых монстров.
    0.1.) Дополнительные умения (опциональные):
    0.1.0.) Пакт крови 1-2 уровня для набора крови вне боя или экстренного набора во время боя.
    0.1.1.) Страх 1-3 уровня для дополнительной страховки в боях с монстрами и периодического применения в боях против других игроков.
    0.1.2.) Вампиризм 2-ого уровня для дополнительного набора крови в бою не по 1 капле, а 2.
    0.1.3.) Лихорадка 1-2 уровня для дополнительного набора крови в бою и возможно для нанесения дополнительного урона при взятых вехах «Ускоренный метаболизм».
    0.1.4.) Дополнительное заклинание лечения (впрыск и инъекция, если уже взято переливание и наоборот).
    1.) Вехи:
    1.0.) Основные вехи:
    1.0.0.) Ветка «Сгусток кислоты»:
    1.0.0.0.) Оптимизация процесса (3 вехи) – удешевление маназатрат сгустка;
    1.0.0.1.) Могильщик (3 вехи) – усиление кадавра и осквернителя;
    1.0.0.2.) Холодный расчет (1-3 вехи) (1 веха проходная к концентрированной кислоте, остальные берутся по желанию) – дополнительный бонус к интуиции 3-9%;
    1.0.0.3.) Концентрированная кислота (3 вехи) – увеличение критического урона сгустка и кадавра-осквернителя;
    1.0.0.4.) Утилизация материала (2 вехи) (проходные) - регенерация манны и крови от смерти противника;
    1.0.0.5.) Скорая расправа (3 вехи) - ускорение сотворения сгустка и уменьшение его маназатрат;
    1.0.0.6.) Кипящая кислота (3 вехи) – увеличение шанса критического урона сгустка и кадавра-осквернителя;
    1.0.0.7.) Отравление кислотой (3 вехи) – увеличение урона сгустка и кадавра-осквернителя до 12% по единичной цели;
    1.0.0.8.) Кислотный реагент (1 веха) – увеличение урона сгустка и кадавра-осквернителя по единичной цели;
    1.0.1.) Ветка «Трупный яд»:
    1.0.1.0.) Темный гений (3 вехи) – 9% бонус к разуму;
    1.0.1.1.) Экстаз отравителя (3 вехи) – ускорение сотворения сгустка и заклинаний лечения;
    1.0.1.2.) Инфекция (3 вехи) – увеличение урона ядами и вирусом;
    1.0.1.3.) Цепная реакция (2-3 вехи). Две вехи проходные к нейротоксину, третья берется по желанию для увеличения шанса наложения яда;
    1.0.1.4.) Нейротоксин (1 веха) – дополнительный урон и заклинание боевого контроля;
    1.0.1.5.) Паникер (2-3 вехи). Две вехи проходные к заражению крови, третья берется для уменьшения времени восстановления страха по желанию;
    1.0.1.6.) Заражение крови (3 вехи) – увеличение шанса критического урона ядами;
    1.0.2.) Ветка «Вампиризм»:
    1.0.2.0.) Предсмертный крик (3 вехи) – увеличение урона сгустка по целям со здоровьем меньше 50%. Выбор способа прохода к предсмертному крику непростой:
    1.0.2.0.0) Через 2 кровосмешения (для кислотника аналог пустых клеточек) (минимум вехозатрат - 2);
    1.0.2.0.1) Через искру, хладнокровие и пустую клеточку (бонус 3% духа и возможность воскрешать) (средние вехозатраты - 3);
    1.0.2.0.2) Через искру, хладнокровие, 2 дара тьмы (бонус 3% духа, 6% выносливости и возможность воскрешать) (максимум вехозатрат - 4);
    1.0.2.0.3) Через искру, 3 дара тьмы (бонус 9% выносливости и возможность воскрешать) (максимум вехозатрат - 4);
    1.1.) Дополнительные вехи (опционально):
    1.1.0.) Ветка «Сгусток кислоты»:
    1.0.1.0.) Катализатор (3 вехи) – дополнительный урон и контроль в бою при получении критического урона;
    1.0.1.1.) Ускоренный метаболизм (1-3 вехи) – дополнительный урон от тиков лихорадки в длительном бою;
    1.0.1.2.) Рука тьмы (3 вехи) – увеличение дальности основных заклинаний и возможность очищать негативные магические эффекты;
    1.0.1.3.) Кислотный фермент (3 вехи) – возможность удешевленного по манне выстрела вампиризмом для регенерации крови;
    1.0.1.4.) Мастерство призыва (1-3 вехи) – возможность мгновенно восстановить павшего в бою кадавра-осквернителя;
    1.1.1.) Ветка «Трупный яд»:
    1.1.1.0.) Мир призраков (1 веха) – дополнительный контроль в приключениях и в бою против игроков без активной благосклонности покровителя;
    1.1.1.1.) Токсическая слабость (3 вехи) – увеличение урона от вируса в бою против большого количества противников (монстров);
    1.1.1.2.) Фармацевт (1-3 вехи) – удешевление маназатрат ядов, вируса и лихорадки;
    1.1.1.3.) Отложенное исцеление (3 вехи) – увеличение эффективности впрыска-инъекции;
    1.1.1.4.) Страх смерти (3 вехи) – увеличение живучести некроманта. В случае взятия этих вех от паникера можно отказаться, если он был взят как проходной;
    1.1.2.) Ветка «Вампиризм»:
    1.1.2.0.) Дыхание смерти (1 веха) – дополнительный, но редкий, урон в боях с толстыми боссами в приключениях и в боях против игроков;
    Приблизительный вариант развития выглядит следующим образом :

    Умения:

    [IMG]//s48.radikal.ru/i121/1111/2c/3302a2154b18.jpg[/IMG]

    Вехи:

    Ветка «Сгусток кислоты»:
    [IMG]//s48.radikal.ru/i122/1111/5b/546ca3b45e67.jpg[/IMG]

    Ветка «Трупный яд»:
    [IMG]//s002.radikal.ru/i198/1111/a7/b0b693b471e5.jpg[/IMG]

    Ветка «Вампиризм»:
    [IMG]//s015.radikal.ru/i333/1111/fe/b86817c3dc2d.jpg[/IMG]

    В итоге, что получилось:
    Плюсы:
    0.) Вариант развития, ориентированный на максимальные повреждения.
    1.) Возможность вести бой как с одиночным противником, так и с несколькими, за счет наличия урона по площади.
    2.) Наличие заклинания лечения, повышающее выживаемость;
    3.) Наличие заклинаний контроля, повышающих выживаемость;
    4.) Востребованность в группе-отряде за счет наличия ауры и высокого урона с элементом разгона на толстых боссах (за счет вех «Отравления кислотой» и «Кислотный реагент»);
    Минусы:
    0.) Необходимость следить за здоровьем кадавра-осквернителя (обеспечивает значительную часть наносимого урона, при этом здоровья у него не очень много, а лекари редко обращают внимание на чужих питомцев);
    1.) Проблемы с набором крови (вне боя за счет пакта крови, по окончанию боя за счет утилизации, в бою за счет вампиризма);
    2.) Проблемы с лечением себя и кадавра-осквернителя (включенная аура уменьшает эффективность исцеления, проблемы с набором крови);

    1.) Вампир-ДД;

    Эта разновидность некроманта так же, как и предыдущая, специализируется на нанесении максимального урона.
    Только инструменты вампира отличаются от инструментов кислотника. Вампир-критовик в первую очередь опирается на вампиризм и его дальнейшее улучшение в виде изъятия жизни, а так же на приятный бонус в виде дыхания смерти.
    Некромант-вампир преимущественно предпочитает дальний бой, однако в ближнем бою он чувствует себя более уверенно, чем кислотник, как минимум за счет того, что может восстанавливать себе здоровье за счет лечащих умений

    Костяк вампира-ДД включает в себя следующее:
    0.) Умения:
    0.0.) Главные умения:
    0.0.0.) Вампиризм и изъятие жизни 3-ого уровня (основное атакующее заклинание);
    0.0.1.) Щит крови 3 уровня (основное защитное заклинание);
    0.0.2.) Страж 3-ого уровня (собственный мини-танк и дополнительный элемент контроля за счет обезоруживания и атак, сбивающих манаклассам сотворение заклинаний);
    0.0.3.) Заклинания лечения. Тут есть несколько возможных вариантов:
    0.0.3.0.) Переливание крови 3-ого уровня и реанимация 2-ого уровня (переливание используется часто, реанимация в критических ситуациях);
    0.0.3.1.) Переливание крови 3-ого уровня и панацея 2-ого уровня (переливание используется часто, панацея в критических ситуациях, но есть опасность не успеть вылечиться до нанесения следующего мощного удара);
    0.0.3.2.) Переливание крови 2-ого уровня, инъекция 2-ого и впрыск 2-ого уровня (переливание используется часто, инъекция-впрыск реже для большего восстановления здоровья в случае получения мощного урона);
    0.0.3.) Вирус 3-его уровня (мощное заклинание, бьющее по площади, благодаря которому можно успешно вести бой с несколькими противниками);
    0.0.4.) Бессмертие 3-его уровня (дополнительное увеличение живучести некроманта);
    0.0.5.) Трупный яд и разложение 3 уровня. Дополнительный урон. В бою против большого количества противников суммарный урон успевает натикать внушительный. Равно как и в бою против толстых монстров.
    0.1.) Дополнительные умения (опциональные):
    0.1.0.) Пакт крови 1-2 уровня для набора крови вне боя или экстренного набора во время боя.
    0.1.1.) Страх 1-3 уровня для дополнительной страховки в боях с монстрами и периодического применения в боях против других игроков.
    0.1.3.) Лихорадка 1-2 уровня для дополнительного набора крови в бою и возможно для нанесения дополнительного урона при взятых вехах «Ускоренный метаболизм».
    1.) Вехи:
    1.0.) Основные вехи:
    1.0.0.) Ветка «Сгусток кислоты»:
    1.0.0.0.) Ускоренный метаболизм (2 вехи) (проходные) – дополнительный урон от тика лихорадки;
    1.0.0.1.) Холодный расчет (3 вехи) – дополнительный 9% бонус к интуиции;
    1.0.0.2.) Утилизация материала (1-3 вехи) - регенерация манны и крови от смерти противника;
    1.0.1.) Ветка «Трупный яд»:
    1.0.1.0.) Темный гений (3 вехи) – 9% бонус к разуму;
    1.0.1.1.) Экстаз отравителя (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и заклинаний лечения;
    1.0.1.2.) Инфекция (3 вехи) – увеличение урона ядами и вирусом и эффективности лечения панацеи, если она взята;
    1.0.1.3.) Цепная реакция (2-3 вехи). Две вехи проходные к нейротоксину, третья берется по желанию для увеличения шанса наложения яда;
    1.0.1.4.) Нейротоксин (1 веха) – дополнительный урон и заклинание боевого контроля;
    1.0.1.5.) Паникер (2-3 вехи). Две вехи проходные к заражению крови, третья берется для уменьшения времени восстановления страха по желанию;
    1.0.1.6.) Заражение крови (3 вехи) – увеличение шанса критического урона ядами;
    1.0.1.7.) Токсичная слабость (3 вехи) – увеличение урона от вампиризма-изъятия и вируса;
    1.0.2.) Ветка «Вампиризм»:
    1.0.2.0.) Жажда крови (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и уменьшение их маназатрат;
    1.0.2.1.) Горячая кровь (3 вехи) – увеличение шанса критического урона у вампиризма-изъятия, дыхания смерти, критического исцеления реанимацией, инъекцией-впрыском;
    1.0.2.3.) Кровоток (3 вехи) – ускорение набора крови вампризмом-изъятием;
    1.0.2.4.) Сила вампира (3 вехи) – увеличение урона от вампиризма-изъятия;
    1.0.2.5.) Кровосмешение (3 вехи) – шанс получения возможности ударить безоткатным дыханием смерти, шанс возврат капель крови от критических исцелений инъекции-впрыска;
    1.0.2.6.) Предсмертный крик (3 вехи) – увеличение урона дыхания смерти по целям со здоровьем меньше 50%, увеличение урона вапиризма-изъятия при здоровье некроманта ниже 50% ;
    1.0.2.7.) Дар тьмы (1-3 вехи). Одна веха проходная к дыханию смерти, остальные берутся по желанию для увеличения максимального запаса здоровья;
    1.0.2.8.) Дыхание смерти (1 веха) – заклинание, наносящее мощный урон раз в 10 секунд;
    1.0.2.9.) Резервуар крови (1-3 вехи) – увеличение максимального запаса крови. Минимум 1 взять желательно, остальные по желанию;
    1.1.) Дополнительные вехи (опционально):
    1.1.0.) Ветка «Трупный яд»:
    1.1.0.0.) Мир призраков (1 веха) – дополнительный контроль в приключениях и в бою против игроков без активной благосклонности покровителя;
    1.1.0.1.) Эпидемия (3 вехи) – увеличение длительности ядов, переливания крови и панацеи. Если берутся эти вехи, то от одной вехи «Паникер» можно отказаться. Если она взята как проходная к «Заражению крови», а не ради уменьшения отката страха;
    1.1.0.2.) Фармацевт (1-3 вехи) – удешевление маназатрат ядов, вируса и лихорадки;
    1.1.0.3.) Отложенное исцеление (3 вехи) – увеличение эффективности впрыска-инъекции;
    1.1.0.4.) Страх смерти (3 вехи) – увеличение живучести некроманта. В случае взятия этих вех от паникера можно отказаться, если он был взят как проходной;
    1.1.0.5.) Циркуляция крови (3 вехи) – шанс восстановить кровь при использовании заклинания, расходующего кровь. Способ несколько сократить расходы крови;
    1.1.1.) Ветка «Вампиризм»:
    1.1.1.0.) Донорский вирус (3 вехи) – дополнительное лечение до трех союзников в радиусе взрыва вируса;
    1.1.1.1.) Кровавая эгида (3 вехи) – дополнительное периодическое лечение при съеме слоя щита;
    1.1.1.2.) Экстренная защита (1-3 вехи) – увеличение живучести (щит накладывается сам, кровь и мана на расходуются);
    1.1.1.3.) Хладнокровие (1-3 вехи) – 3-9% бонус к духу;

    Приблизительный вариант развития выглядит следующим образом :

    Умения:

    [IMG]//s017.radikal.ru/i419/1111/3d/1603e9d92b79.jpg[/IMG]

    Вехи:

    Ветка «Сгусток кислоты»:
    [IMG]//s017.radikal.ru/i433/1111/ed/2c0fc8cde1fa.jpg[/IMG]

    Ветка «Трупный яд»:
    [IMG]//s58.radikal.ru/i159/1111/eb/6af40ce54a49.jpg[/IMG]

    Ветка «Вампиризм»:
    [IMG]//i009.radikal.ru/1111/9f/e0e1344eabe3.jpg[/IMG]

    В итоге, что получилось:
    Плюсы:
    0.) Вариант развития, ориентированный на высокий урон и относительно высокую живучесть.
    1.) Возможность вести бой как с одиночным противником, так и с несколькими, за счет наличия урона по площади.
    2.) Наличие заклинаний лечения, повышающее выживаемость;
    3.) Наличие заклинаний контроля, повышающих выживаемость;
    4.) Востребованность в группе-отряде за счет высокого урона и возможности помогать основному лекарю в экстренных ситуациях;
    5.) Проблем с набором крови нет;
    Минусы:
    0.) В длительных боях может быстро закончится манна даже при экипированном двуручном оружии;
    1.) Периодически возникает проблема нехватки капель крови при большом ее расходе (только что было два подряд удара дыханием смерти, а сейчас срочно нужно подлечить кого-нибудь, а крови нет), но это обходится аккуратным использование крови;

    2.) Вампир-полулекарь;
    Данная разновидность некромантов обычно выступает в роли второстепенного лекаря в группе. Может как вылечить товарища в группе, если это не успевает сделать основной лекарь, так и наносить урон всеми возможными способами в то время, когда его исцеляющие способности не нужны. По логике, это небольшая модификация вампира-ДД: меньше упор на ДД и больше на лечение. Наполовину лекарь, наполовину ДД.

    Костяк вампира-полулекаря включает в себя следующее:
    0.) Умения:
    0.0.) Главные умения:
    0.0.0.) Вампиризм и изъятие жизни 3-ого уровня (основное атакующее заклинание);
    0.0.1.) Щит крови 3 уровня (основное защитное заклинание);
    0.0.2.) Страж 3-ого уровня (собственный мини-танк и дополнительный элемент контроля за счет обезоруживания и атак, сбивающих манаклассам сотворение заклинаний);
    0.0.3.) Заклинания лечения. Тут есть несколько возможных вариантов:
    0.0.3.0.) Переливание крови 3-ого уровня, панацея 3-его и реанимация 2-ого уровня (переливание используется часто, реанимация и панацея в критических ситуациях);
    0.0.3.1.) Инъекция 2-ого, впрыск 2-ого, панацея 3-его и реанимация 2-ого уровня (впрыск используется часто, панацея и реанимация в критических ситуациях);
    0.0.3.2.) Инъекция 3-его, впрыск 3-его, переливание крови 2-ого уровня (переливание используется часто, инъекция-впрыск реже для большего восстановления здоровья в случае получения мощного урона);
    0.0.3.) Вирус 3-его уровня (мощное заклинание, бьющее по площади, благодаря которому можно успешно вести бой с несколькими противниками);
    0.0.4.) Бессмертие 3-его уровня (дополнительное увеличение живучести некроманта);
    0.0.5.) Трупный яд и разложение 2 уровня. При наличии дополнительных очков умений желательно взять яды на третий уровень. Дополнительный урон. В бою против большого количества противников суммарный урон успевает натикать внушительный. Равно как и в бою против толстых монстров.
    0.1.) Дополнительные умения (опциональные):
    0.1.0.) Пакт крови 1-2 уровня для набора крови вне боя или экстренного набора во время боя.
    0.1.1.) Страх 1-3 уровня для дополнительной страховки в боях с монстрами и периодического применения в боях против других игроков.
    0.1.3.) Лихорадка 1-2 уровня для дополнительного набора крови в бою и возможно для нанесения дополнительного урона при взятых вехах «Ускоренный метаболизм».
    1.) Вехи:
    1.0.) Основные вехи:
    1.0.0.) Ветка «Сгусток кислоты»:
    1.0.0.0.) Ускоренный метаболизм (2 вехи) (проходные) – дополнительный урон от тика лихорадки;
    1.0.0.1.) Холодный расчет (3 вехи) – дополнительный 9% бонус к интуиции;
    1.0.0.2.) Утилизация материала (1-3 вехи) - регенерация манны и крови от смерти противника;
    1.0.1.) Ветка «Трупный яд»:
    1.0.1.0.) Темный гений (3 вехи) – 9% бонус к разуму;
    1.0.1.1.) Экстаз отравителя (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и заклинаний лечения;
    1.0.1.2.) Инфекция (3 вехи) – увеличение урона ядами и вирусом и эффективности лечения панацеи, если она взята;
    1.0.1.3.) Цепная реакция (2-3 вехи). Две вехи проходные к нейротоксину, третья берется по желанию для увеличения шанса наложения яда;
    1.0.1.4.) Нейротоксин (1 веха) – дополнительный урон и заклинание боевого контроля;
    1.0.1.5.) Эпидемия (3 вехи) – увеличение длительности ядов, переливания крови и панацеи;
    1.0.1.6.) Мир призраков (1 веха) – дополнительный контроль в приключениях и в бою против игроков без активной благосклонности покровителя
    1.0.1.7.) Токсичная слабость (3 вехи) – увеличение урона от вампиризма-изъятия и вируса;
    1.0.2.) Ветка «Вампиризм»:[/B]
    1.0.2.0.) Жажда крови (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и уменьшение их маназатрат;
    1.0.2.1.) Горячая кровь (3 вехи) – увеличение шанса критического урона у вампиризма-изъятия, дыхания смерти, критического исцеления реанимацией, инъекцией-впрыском;
    1.0.2.2.) Кровоток (3 вехи) – ускорение набора крови вампризмом-изъятием;
    1.0.2.3.) Сила вампира (3 вехи) – увеличение урона от вампиризма-изъятия;
    1.0.2.4.) Дар тьмы (2-3 вехи). Две вехи проходные к дыханию смерти, последняя берется по желанию для увеличения максимального запаса здоровья;
    1.0.2.5.) Дыхание смерти (1 веха) – заклинание, наносящее мощный урон раз в 10 секунд;
    1.0.2.6.) Резервуар крови (3 вехи) – увеличение максимального запаса крови;
    1.0.2.7.) Хладнокровие (1-3 вехи) – 3-9% бонус к духу;
    1.1.) Дополнительные вехи (опционально):
    1.1.0.) Ветка «Трупный яд»:
    1.1.0.0.) Фармацевт (1-3 вехи) – удешевление маназатрат ядов, вируса и лихорадки;
    1.1.0.1.) Отложенное исцеление (3 вехи) – увеличение эффективности впрыска-инъекции;
    1.1.0.2.) Страх смерти (3 вехи) – увеличение живучести некроманта;
    1.1.0.3.) Заражение крови (3 вехи) – увеличение шанс критического удара ядов;
    1.1.0.4.) Циркуляция крови (3 вехи) – шанс восстановить кровь при использовании заклинания, расходующего кровь. Способ несколько сократить расходы крови;
    1.1.1.) Ветка «Вампиризм»:
    1.1.1.0.) Донорский вирус (3 вехи) – дополнительное лечение до трех союзников в радиусе взрыва вируса;
    1.1.1.1.) Кровавая эгида (3 вехи) – дополнительное периодическое лечение при съеме слоя щита;
    1.1.1.2.) Экстренная защита (1-3 вехи) – увеличение живучести (щит накладывается сам, кровь и мана на расходуются);
    Приблизительный вариант развития выглядит следующим образом :

    Умения:

    [IMG]//s54.radikal.ru/i146/1111/00/8efa23d221a8.jpg[/IMG]

    Вехи:

    Ветка «Сгусток кислоты»:
    [IMG]//s51.radikal.ru/i131/1111/46/1776837e4ae5.jpg[/IMG]

    Ветка «Трупный яд»:
    [IMG]//s19.radikal.ru/i192/1111/86/a515f18be092.jpg[/IMG]

    Ветка «Вампиризм»:
    [IMG]//s017.radikal.ru/i403/1111/11/c0984ec76509.jpg[/IMG]

    В итоге, что получилось:
    Плюсы:
    0.) Вариант развития, ориентированный на урон выше среднего, высокую живучесть.
    1.) Возможность вести бой как с одиночным противником, так и с несколькими, за счет наличия урона по площади.
    2.) Наличие заклинаний лечения, повышающее выживаемость;
    3.) Наличие заклинаний контроля, повышающих выживаемость;
    4.) Востребованность в группе-отряде за счет урона выше среднего и возможности активно помогать основному лекарю в экстренных ситуациях, иногда заменяя основного лекаря;
    5.) Проблем с набором крови нет;
    Минусы:
    0.) В длительных боях может быстро закончится манна даже при экипированном двуручном оружии;
    2.) Лекарь
    Основная задача лекаря - как можно эффективнее лечить товарищей по группе или отряду. Без такого некроманта вряд ли обойдется серьезное приключение или групповое задание. В данном случае, чтобы у некроманта не было проблем с кровью, в качестве питомца выбирается душегубка.

    Костяк лекаря включает в себя следующее:
    0.) Умения:
    0.0.) Главные умения:
    0.0.0.) Вампиризм и изъятие жизни 2-ого уровня. При наличии дополнительных очков умений можно взять на 3-ий уровень оба умения. (Основное атакующее заклинание и средство набора крови);
    0.0.1.) Щит крови 3 уровня (основное защитное заклинание);
    0.0.2.) Душегубка 3-ого уровня (второе средство набора крови и способ накладывать «Молчание» на окружающих противников);
    0.0.3.) Заклинания лечения в полном объеме:
    0.0.3.0.) Инъекция крови и впрыск крови 3-его уровня (применяется для вылечивания средних повреждений);
    0.0.3.1.) Переливание крови 3-его уровня (применяется для вылечивания легких периодических повреждений);
    0.0.3.2.) Панацея 3-его уровня (применяется для вылечивания средних и тяжелых периодических повреждений);
    0.0.3.3.) Реанимация 3-его уровня (применяется для экстренного исцеления близкого к смерти товарища);
    0.0.4.) Бессмертие 3-его уровня (дополнительное увеличение живучести некроманта);
    0.0.5.) Трупный яд 1 уровня. При наличии дополнительных очков можно взять разложение или трупный яд более высокого уровня. Дополнительный урон и средство накопления эффектов экстаза отравителя для более быстро сотворения некоторых исцеляющих заклинаний.
    0.0.6.) Пакт крови 2-3 уровня для набора крови вне боя или экстренного набора во время боя.
    0.0.7.) Лихорадка 1-3 уровня для дополнительного набора крови в бою.
    0.0.8.) Страх 1-3 уровня для дополнительной страховки в боях с монстрами и периодического применения в боях против других игроков.
    1.) Вехи:
    1.0.) Основные вехи:
    1.0.0.) Ветка «Сгусток кислоты»:
    1.0.0.0.) Оптимизация процесса (3 вехи) – ускорение сотворения инъекции-выпрыска;
    1.0.0.1.) Холодный расчет (3 вехи) – дополнительный 9% бонус к интуиции;
    1.0.0.2.) Рука тьмы (3 вехи) – увеличение дальности основных заклинаний и возможность снимать негативные магические эффекты с дружественных персонажей;
    1.0.1.) Ветка «Трупный яд»:
    1.0.1.0.) Темный гений (3 вехи) – 9% бонус к разуму;
    1.0.1.1.) Экстаз отравителя (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и заклинаний лечения;
    1.0.1.2.) Инфекция (3 вехи) – увеличение эффективности лечения панацеи и как приятное дополнение увеличение урона от ядов;
    1.0.1.3.) Цепная реакция (2-3 вехи). Две вехи проходные к нейротоксину, третья берется по желанию для увеличения шанса наложения яда;
    1.0.1.4.) Нейротоксин (1 веха) – дополнительный урон и заклинание боевого контроля;
    1.0.1.5.) Эпидемия (3 вехи) – увеличение длительности переливания крови и панацеи и ядов;
    1.0.1.6.) Мир призраков (1 веха) – дополнительный контроль в приключениях и в бою против игроков без активной благосклонности покровителя
    1.0.1.7.) Отложенное исцеление (3 вехи) – увеличение эффективности инъекции-впрыска;
    1.0.2.) Ветка «Вампиризм»:[/B]
    1.0.2.0.) Жажда крови[/B] (3 вехи) – ускорение сотворения вампиризма-изъятия и уменьшение их маназатрат;
    1.0.2.1.) Горячая кровь (3 вехи) – увеличение шанса критического урона у вампиризма-изъятия, критического исцеления реанимацией, инъекцией-впрыском;
    1.0.2.2.) Кровоток (3 вехи) – ускорение набора крови вампризмом-изъятием;
    1.0.2.3.) Костоправ (3 вехи) – увеличение эффективности исцеления на 9%;
    1.0.2.4.) Резервуар крови (3 вехи) – увеличение максимального запаса крови;
    1.0.2.5.) Хладнокровие (1-3 вехи) – 3-9% бонус к духу;
    1.1.) Дополнительные вехи (опционально):
    1.1.0.) Ветка «Трупный яд»:
    1.1.0.0.) Фармацевт (1-3 вехи) – удешевление маназатрат ядов, вируса, лихорадки и панацеи;
    1.1.0.1.) Страх смерти (3 вехи) – увеличение живучести некроманта;
    1.1.0.2.) Циркуляция крови (3 вехи) – шанс восстановить кровь при использовании заклинания, расходующего кровь. Способ несколько сократить расходы крови;
    1.1.1.) Ветка «Вампиризм»:
    1.1.1.0.) Кровавая эгида (3 вехи) – дополнительное периодическое лечение при съеме слоя щита;
    1.1.1.1.) Экстренная защита (1-3 вехи) – увеличение живучести (щит накладывается сам, кровь и мана на расходуются);
    1.1.1.2.) Кровосмешение (1-3 вехи) – шанс возврата потраченной капли крови при критическом исцелении инъекцией-впрыском;
    Приблизительный вариант развития выглядит следующим образом :

    Умения:

    [IMG]//s58.radikal.ru/i160/1111/59/006710adf369.jpg[/IMG]

    Вехи:

    Ветка «Сгусток кислоты»:
    [IMG]//s006.radikal.ru/i215/1111/99/18797ce347ec.jpg[/IMG]

    Ветка «Трупный яд»:
    [IMG]//s017.radikal.ru/i427/1111/6a/ec088ef2e8ab.jpg[/IMG]

    Ветка «Вампиризм»:
    [IMG]//s017.radikal.ru/i427/1111/88/8626f5dae192.jpg[/IMG]

    В итоге, что получилось:
    Плюсы:
    0.) Вариант развития, ориентированный максимальные целительные возможности.
    1.) Большой запас крови.
    2.) Наличие всех доступных некроманту заклинаний лечения;
    3.) Наличие практически всех заклинаний контроля, повышающих выживаемость;
    4.) Востребованность в группе-отряде в роли основного лекаря;
    5.) Возможность экипировать кинжал и аксессуар вместо двуручного оружия с целью повысить защитные характеристики без опасности остаться посреди боя без маны.
    Минусы:
    0.) Низкий показатель исходящего урона, что может приводить к сложностям в прохождении ежедневных заданий без посторонней помощи;
    Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_acid_skills.JPG
Просмотров: 2510
Размер:	16.3 Кб
ID:	85755   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_acid_skills_2.JPG
Просмотров: 3630
Размер:	69.8 Кб
ID:	85756   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_vamp_skills.JPG
Просмотров: 3123
Размер:	16.7 Кб
ID:	85757   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_vamp_skills_2.JPG
Просмотров: 6018
Размер:	70.5 Кб
ID:	85758   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_vamp_heal_skills.JPG
Просмотров: 1896
Размер:	16.3 Кб
ID:	85759  

    Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_vamp_heal_skills_2.JPG
Просмотров: 3632
Размер:	70.9 Кб
ID:	85760   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_heal_skills_v2.JPG
Просмотров: 2534
Размер:	72.6 Кб
ID:	85761   Нажмите на изображение для увеличения
Название: build_heal_skills.JPG
Просмотров: 1251
Размер:	16.3 Кб
ID:	85762  
    Последний раз редактировалось AlexVeronov; 01.12.2011 в 13:55. Причина: Исправление картинок

  4. #4
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10

    Некромант под микроскопом. Продолжение.

    Как играть некромантом

    Стиль игры напрямую зависит от того какой путь развития вы выбрали для своего персонажа.
    0.) Кислотник-ДД
    Общие рекомендации:
    Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это либо осквернитель, либо кадавр. Призванная нежить будет хорошим подспорьем в бою, а без нее жизнь для некроманта-кислотника весьма усложняется. К тому же при правильном распределении вех, умений и соблюдении баланса атакующих характеристик осквернитель-кадавр будет наносить урон, сопоставимый с уроном самого некроманта.
    Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
    В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
    Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием(сгусток кислоты или вирус), чтобы в первые мгновения боя не тратить время на сотворение атакующего заклинания.
    Если в вашем арсенале есть аура астральной мощи, то желательно ее активировать заранее, чтобы в бою не тратить ману на ее активацию.

    Бои с одиночными монстрами обычно скоротечны и развиваются по следующей схеме:
    На врага накладывается в произвольном порядке кислотный реагент, трупный яд или разложение и нейротоксин. В принципе, можно сократить список, исключив из него трупный яд и разложение, так как раз у вас есть нейротоксин, то есть и цепная реакция (обычно минимум 2-ого уровня). А значит, что наложение трупного яда или разложения можно доверить нейротоксину. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
    Следующим действием некромант посылает в бой своего осквернителя или кадавра, не забыв переключить его на атаку одиночной цели.
    Дальнейшие действия заключаются в поливании противника сгустками кислоты, изредка отвлекаясь на то, чтобы подлечить либо себя, либо питомца, а так же по желанию постреливая вампиризмом, чтобы восстановить капли крови.
    Накладывать новый некротоксин после взрыва старого или нет – это уже решать вам. Если противник проживет дольше 15 секунд, то смысл есть. Если же он уже и так на последнем издыхании, то смысла в этом особого нет.
    После боя можно сделать небольшую паузу, чтобы подлечить своего питомца и себя, если в этом есть необходимость.

    Бои с группой монстров протекают по несколько иному сценарию.
    Перед боем необходимо подготовить вирус.
    Кадавр-осквернитель переключается в режим радиальной атаки и ставится в режим «следовать и не вмешиваться».
    Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно сгустку крови (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
    Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и дает команду кадавру-осквернителю либо атаковать эту же цель, либо просто перейти в режим «защищать хозяина»
    В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению себя и питомца, и выстрелам либо сгустком для нанесения дополнительного урона, либо вампиризмом для восстановления крови.
    При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус или кадавр-осквернитель.
    Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

    Бои с другими игроками отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
    Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
    Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время кадавр-осквернитель будет монотонно постреливать кислотой в противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
    Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.

    При прохождении групповых заданий тактика действий некроманта-кислотника остается практически без изменений: либо забрасывать цель сгустками кислоты, не забывая про нейротоксин, разложение и трупный яд, либо заражать вирусом группу монстров.
    1.) Вампир-ДД
    Общие рекомендации:
    Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это страж. В принципе, без стража вы вполне сможете сами убить противника, но это будет сложнее, чем с призванным стражем.
    Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
    В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
    В-четвертых, желательно идти в бой не с пустым резервуаром крови, а с заполненным хотя бы наполовину. Идеальный вариант – полный запас крови.
    Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием (вампиризм, изъятие жизни или вирус), чтобы в самом начале боя не тратить времени на их сотворение.
    Если в вашем арсенале есть аура астральной мощи, то желательно ее активировать заранее, чтобы в бою не тратить ману на ее активацию.

    Тактика боя с одиночным противником не отличается особенными изысками.
    Страж посылается в бой.
    На противника накладывается связка нейротоксин + трупный яд или нейротоксин + разложение. В принципе, можно накладывать только нейротоксин, а тот в свою очередь наделит целью либо трупным ядом, либо разложением, если сработает цепная реакция. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
    А дальше происходит следующее: цель обрабатывается вампиризмом или изъятием, изредка внося разнообразие дыханием смерти. Обычно связка выглядит так: 3-4 вампиризма (изъятия) и 1 дыхание смерти. Если удачно сработали горячая кровь и кровосмешение, то можно выстрелить подряд двумя дыханиями смерти. Если некромант изучил предсмертный крик, то использование дыхания смерти можно отложить до того момента, когда у цели здоровье опустится ниже 50%, чтобы дыхание смерти стало на 30% эффективнее. Иногда некромант может отвлекаться для того, чтобы обновить щит крови, вылечить себя или питомца, а так же по желанию обновить трупный яд, разложение или нейротоксин. Целесообразно ли обновлять нейротоксин? Если монстр по вашей оценке еще проживет 15 секунд, то однозначно стоит. В противном случае особенного эффекта вы не получите, так как периодический урон от нейротоксина меньше, чем то трупного яда и разложения, а к тому же тикает раз в 3 секунды, а не раз в 2, как трупный яд и разложение.

    Тактика боя с группой противников:
    Перед боем необходимо подготовить вирус.
    Страж переводится в режим «следовать за хозяином и не вмешиваться в бой».
    Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение, если сработает цепная реакция. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно вампиризму (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
    Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и активирует стража либо заставляя его атаковать ту же цель, на которую он только что бросил вирус, либо переводя в режим «защищать хозяина».
    В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению или выстрелами вампиризма или изъятия жизни для восстановления крови и дополнительного урона.
    При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус.
    Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

    Бои с другим игроком отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
    Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
    Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
    В третьих, большее значение обретают эффекты кровосмешения. Два подряд дыхания смерти, особенно если у противника меньше половины здоровья, будут очень чувствительны. Да и внезапно появившаяся токсическая слабость тоже позволит увеличить ваш урон.
    Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.

    При прохождении групповых заданий тактика действий вампира-ДД остается практически без изменений: либо забрасывать цель вампиризмом, изъятием и дыханием смерти, не забывая про нейротоксин, разложение и трупный яд, либо заражать вирусом группу монстров.
    2.) Вампир-полулекарь
    [/COLOR]Общие рекомендации:[/COLOR]
    Во-первых, стоит помнить о том, что не стоит блуждать по просторам Сарнаута в гордом одиночестве – обязательно призывайте питомца. В вашем случае это страж. В принципе, без стража вы вполне сможете сами убить противника, но это будет сложнее, чем с призванным стражем.
    Во-вторых, не забывайте о щите крови – в бой желательно идти, имея щит с максимальным количеством активных слоев, чтобы более долгое время не отвлекаться на его обновление.
    В-третьих, любой бой рекомендуется начинать с полным здоровьем и желательно как минимум с половиной маны, чтобы к середине боя вы не оказались у разбитого корыта из-за того, что мана резко закончилась.
    В-четвертых, желательно идти в бой не с пустым резервуаром крови, а с заполненным хотя бы наполовину. Идеальный вариант – полный запас крови.
    Желательно ходить с уже подготовленным атакующим заклинанием (вампиризм, изъятие жизни или вирус), чтобы в самом начале боя не тратить времени на их сотворение.

    Тактика боя с одиночным противником не отличается особенными изысками.
    Страж посылается в бой.
    На противника накладывается связка нейротоксин + трупный яд или нейротоксин + разложение. В принципе, можно накладывать только нейротоксин, а тот в свою очередь наделит целью либо трупным ядом, либо разложением, если сработает цепная реакция. Обычно 2-ого уровня цепной реакции хватает для того, чтобы на 2-3 тике нейротоксина появился на цели трупный яд или разложение.
    А дальше происходит следующее: цель обрабатывается вампиризмом или изъятием, изредка внося разнообразие дыханием смерти. Обычно связка выглядит так: 3-4 вампиризма (изъятия) и 1 дыхание смерти. Иногда некромант может отвлекаться для того, чтобы обновить щит крови, вылечить себя или питомца, а так же по желанию обновить трупный яд, разложение или нейротоксин. Целесообразно ли обновлять нейротоксин? Если монстр по вашей оценке еще проживет 15 секунд, то однозначно стоит. В противном случае особенного эффекта вы не получите, так как периодический урон от нейротоксина меньше, чем то трупного яда и разложения, а к тому же тикает раз в 3 секунды, а не раз в 2, как трупный яд и разложение.

    Бой с несколькими монстрами:
    Перед боем необходимо подготовить вирус.
    Страж переводится в режим «следовать за хозяином и не вмешиваться в бой».
    Дальше некромант подманивает к себе монстров при помощи мгновенно сотворяемых заклинаний (трупный яд, разложение или нейротоксин). Желательно использовать именно нейротоксин. Во-первых, он сам в дальнейшем развесит трупный яд или разложение, если сработает цепная реакция. Если самому вешать и пару трупный яд + нейротоксин или разложение + нейротоксин, то монстры быстро вас окружат и не всегда получится подманить таким образом больше 3-4 противников. Во-вторых, нейротоксин не мгновенно достигает цели – он летит в пространстве подобно вампиризму (в отличии от трупного яда или разложения, которые мгновенно оказываются на цели). Так что вы сможете выиграть несколько секунд (пока нейротоксин летит до монстра), чтобы приманить других. В-третьих, через 15 секунд нейротоксин взорвется и оглушит цель, которая в течении 3 секунд не сможет вас атаковать, что позволит снизить входящий урон.
    Следующим действием некромант накладывает заранее заготовленный вирус на одну из целей и активирует стража либо заставляя его атаковать ту же цель, на которую он только что бросил вирус, либо переводя в режим «защищать хозяина».
    В идеале дальше он ничего больше не делает. На практике же дальнейшие действия сводятся к периодическим обновлениям щита крови, лечению или выстрелами вампиризма или изъятия жизни для восстановления крови и дополнительного урона.
    При такой тактике нужно тщательно подбирать монстров и их количество, чтобы они не убили некроманта до того, как их самих убьет вирус.
    Следует отметить, что с этой тактикой стоит быть весьма осторожным. Во-первых, стоит внимательно выбирать место, куда вы будете приманивать монстров. Оно должно быть в стороне от возможного места возрождения уже убитых монстров. Иначе вы рискуете быть атакованным внезапно появившимся из воздуха полностью здоровым монстром. Иногда такие ситуации могут заканчиваться фатально для некроманта. Во-вторых, стоит не забывать, что на просторах Сарнаута вы не одни, и что на спорных территориях (начиная с Асээ-Тэпх и до финальных локаций, исключая только осколок Гипата и Блуждающий остров) находятся не только персонажи вашей фракции, но и противоположной фракции. А это означает, что можно получить удар в спину, находясь в серьезном бою. Тут приходится следить за своим флагом войны и за расположением хоругвеносцев вражеской фракции.

    Бои с другими игроками отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
    Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
    Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
    В третьих, внезапно появившаяся токсическая слабость тоже позволит увеличить ваш урон.
    Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.
    Бой с другим игроком у вампира-гибрида будет дольше, чем у предыдущих его собратьев по цеху (кислотник и вампир-ДД) за счет того, что урон у гибрида несколько ниже. Но зато у него выше живучесть за счет большего количества заклинаний лечения.

    При прохождении групповых заданий тактика действий вампира-полулекаря несколько изменяется. В случае, если основной лекарь в группе начинает не успевать лечить товарищей по группе, то вампир-полулекарь берется ему помогать – лечит товарищей переливанием крови и иногда реанимацией. Если же в экстренном лечении никто не нуждается и штатный лекарь справляется со своими обязанностями, то вампир-полулекарь возвращается к процессу уничтожения монстров посредством вампиризма, изъятия жизни, дыхания смерти, а так же не забывая о трупном яде, разложении и нейротоксине.
    3.) Лекарь
    Общие рекомендации:
    Лекарю одному живется хуже, чем остальным некромантам. Дело в том, что лекарь в первую очередь ориентирован на исцеление товарищей по группе, а не на нанесение повреждений как кислотники и вампиры. Да, он может угостить вампиризмом или изъятием, но все-таки это не его основная задача. Однако лекарь более-менее уверено себя чувствует при исследовании Сарнаута. Его сниженный по сравнению с более агрессивными атакующими некромантами компенсируется повышенными целительными способностями.
    Естественно, не рекомендуется отправляться в путешествие без спутника в виде душегубки, так как без нее приток крови будет существенно ниже.
    Бой желательно начинать с полным здоровьем и минимум с половинным запасом манны.
    К запасу крови в начале боя лекарь относится более спокойно, чем его товарищи, так как скорость восполнения заветных капель у него на высоте. Но, тем не менее, не рекомендуется вступать в бой, если в резервуаре меньше 3-5 капель крови.

    Тактика боя с одиночным противником:
    Противник отравляется трупным ядом, а следом с максимальной скоростью сотворяются цепочка из вампиризмов или изъятий. Порой лекарь отвлекается, чтобы восстановить свое здоровье (благо дело арсенал исцеляющих заклинаний широкий – панацея, реанимация, переливание крови, инъекция и впрыск) или восстановить щит крови. Весь бой душегубка активно высасывает кровь из противника, не давая возможности лекарю вспомнить какого же цвета дно у его резервуара крови.

    Бой с несколькими противниками проблематичен. У лекаря в базовом варианте нет вируса, так что нечем бить сразу нескольких врагов. Поэтому получается, что пока он разбирает на запчасти одного монстра, то получает весьма болезненные оплеухи от всех противников. Однако ему проще выдержать такие атаки, чем атакующим некромантам, так как лечение развито у лекаря не в пример лучше.

    Бои с другим игроком отчасти похожи на бои с одиночными монстрами, но есть, безусловно, нюансы.
    Во-первых, в таких боях разумно приходится использовать рельеф местности. Например: стоять на возвышении, куда проблематично добраться, или устраивать хороводы вокруг дерева или колонны, скрываясь из вида и не давая противнику сотворить заклинание.
    Во-вторых, приходится часто использовать страх и связку «страх + нейротоксин», накладывая нейротоксин так, чтобы когда противник выйдет из страха, нейротоксин взорвался, оглушив его. Еще одна тактика использования нейротоксина состоит в том, чтобы постоянно его накладывать на противника, чтобы быстрее появился эффект оглушения, а в это время страж будет монотонно ковырять противника. Минус этой тактики заключается в повышенных маназатратах. Но с помощью этой тактики можно дождаться отката умения страх, чтобы в образовавшиеся 6 секунд приложить максимум усилий, чтобы отправить своего противника на свидание с гоблином-служкой в чистилище.
    В третьих, в боях против манаклассов (маг, некромант, мистик, язычник, жрец) весьма полезна будет душегубка, умеющая навешивать на окружающих эффект «Молчание», не позволяющий им сотворять заклинания.
    Для более эффективной борьбы против персонажей, способных лечиться, (жрец и некромант), можно использовать зелья, увеличивающие ярость, чтобы своим уроном вы наносили ему тяжелые раны, которые ему будет проблематичнее вылечить.
    Бой с другим игроком у лекаря будет дольше, чем у всех предыдущих его собратьев по цеху (кислотник и вампир-ДД, вампир-полулекарь) за счет того, что урон у него несколько ниже. Но зато у него максимальная живучесть за счет большего количества заклинаний лечения.

    Действия лекаря в группе. Весь потенциал лекаря раскрывается при игре в группе. Тут его задача заключается в том, чтобы лечить, лечить и еще раз лечить. С максимальной эффективностью и максимальной частотой во время серьезных сражений. Ведь его жизнь напрямую зависит от того – останутся ли в живых его атакующие товарищи по группе или нет, так как в плане урона лекарь не может похвастаться высокими показателями. Иногда можно отвлекаться на то, чтобы сотворить пару-тройку вампиризмов или изъятий жизни, чтобы быстрее восстановить кровь, или обновить трупный яд.

    Некроманты на низких уровнях

    На низких уровнях (до 20-ого) некроманты чувствуют себя по-разному в зависимости от выбранного направления развития.
    Наиболее комфортно себя чувствуют вампиры-ДД и вампиры-полулекари. Правда они еще вряд ли могут гордо именоваться ДД и полулекарями, так как не обрели еще всех необходимых умений и способностей. Их преимущество заключается в том, что у них раньше всех появляется питомец (страж) – к 5-ому уровню. К тому же, они вполне неплохо лечат себя вампиризмом. Так что их жизнь на низких уровнях весьма комфортна. Большинство заданий они вполне могут осилить самостоятельно. Исключения составляю лишь групповые задания и приключения, а так же сильные боссы.

    Менее комфортно ощущают себя господа кислотники. Своего первого питомца в виде осквернителя они могут обрести только к 11-12 уровням, а до этого им приходится исследовать Сарнаут в гордом одиночестве. Но после того как одиночество кислотников остается позади, их жизнь становится проще и более комфортной. Максимальный комфорт обретается позже, когда изучаются основные вехи (кипящая кислота, концентрированная кислота, например), а так же когда некромант обучается лечению (переливание крови на более поздних уровнях или инъекция крови на более ранних).

    Тяжелее всего приходится лекарям. Они обречены на одиночество до 25-ого уровня, на котором смогут обрести питомца-душегубку. Как следствие, развитие лекарей несколько замедляется тем, что приходится чаще отдыхать и восстанавливать манну и здоровье между боями. Иногда даже рекомендуют взять на 1-2 уровня стража, чтобы обрести больший комфорт, а на высоких уровнях приобрести мертвую воду и перераспределить очки умений. Примерно такая же проблема и с лечением. Так как панацея и переливание крови станут доступны на 18-20 уровне, а до этого момента лекарь, собственно, и не будет лекарем. Тут порой советуют изучать на ранних уровнях инъекцию крови, чтобы в дальнейшем сбросить очки с помощью мертвой воды, если он остается недовольным ею. Хотя не исключено, что инъекция придется по душе лекарю, и он решит в дальнейшем изучать впрыск крови.

    Следует отметить, что до 15 уровня включительно можно бесплатно сбрасывать очки умений, вех и характеристик у своего наставника, что дает возможность экспериментировать с доступными к 15-ому уровню вехами и умениями в поисках оптимального решения.

    Некроманты на средних уровнях

    На средних уровнях (с 21-ого по 35-ый) некроманты, как правило, чувствуют себя относительно комфортно.

    Разница между вампирами-ДД и вампирами-полулекарим становится более заметной, чем раньше. Они обретают больше полезных и нужных умений, что позволяет им чувствовать себя уверенно на просторах Сарнаута.

    Кислотники так же не отстают от своих товарищей по цеху. У них уже взяты важные вехи (кипящая кислота и концентрированная кислота), появилось лечение и изучен вирус.

    Что касается лекарей, то они, наконец, обретают заветного питомца, а так же изучают основные заклинания лечения.

    Единственными негативными аспектами на этих уровнях можно назвать бои с персонажами противоположной фракции. Начиная с 23-25 уровней, игроки попадают на Асээ-Тэпх, потом исследуют Эльджун и Плато Коба, наведываются на Хладберг и Авилон. На этих локациях встречаются как персонажи Лиги, так Империи. Между ними зачастую вспыхивают кровавые схватки. В принципе, тут нет ничего плохого. Да, мир жесток. Никто не говорил, что будет легко и просто. Но если бы все ограничивалось сражениями между персонажами примерно одинакового уровня, то негатив здесь усмотреть было бы сложно. Однако зачастую случается, что, к примеру, по Асээ-Тэпх бегают игроки высоких уровней (от 40-ого и выше), которые только и занимаются прицельным уничтожением игроков противоположной фракции. Но и к этому можно привыкнуть и приспособиться. Так что, основываясь на паре-тройке таких неудачных опытов, игроки обычно приспосабливаются к суровым реалиям Сарнаута в виде противостояния между Лигой и Империей.

    С 23-оего уровня игрокам становятся доступны походы на Ведьмин Яр (до 20 походов в сутки), где им предстоит сражаться друг с другом. Две команды по 12 человек каждая воюют за контроль над тремя точками. Сражения могут вестись как между Лигой и Империей, так и между командами одной фракции. Награда за походы на Ведьмин Яр – это эмблемы противостояния, за которые можно приобретать сундуки с экипировкой замечательного (синего) и редкого (фиолетового) качества, символы опыта и золота. Но максимальную пользу можно будет извлечь из походов на Ведьмин Яр на высоких уровнях, когда станет доступна редкая (фиолетовая) и легендарная (рыжая) экипировка на 50-ый уровень, а так же драконьи реликвии.

    Некроманты на высоких уровнях

    На высоких уровнях (от 36-ого и выше) некроманты чувствуют себя вполне уверено. К этому времени игроки уже досконально изучили свой класс, обнаружили большинство подводных камней и нюансов.

    Путь от 36-ого уровня до 51-ого в плане развития характеризуется усилением сильных сторон каждого из направлений, изучение дополнительных вех и умений.

    Отдельным пунктом стоит упомянуть локацию Кирах, где после выполнения цепочки заданий игроки смогут получить доступ к четырем закрытым умениям.

    На высоких уровнях игроки обретают возможность летать в астрал. Первый слой доступен с 35-ого уровня, второй с 45-ого, третий с 47-ого и четвертый с 50-ого. На текущий момент популярность первых трех слоев астрала невелика ввиду того, что процесс добычи полного комплекта экипировки из соответствующего слоя астрала занимает существенно большее время, чем набор опыта до новых уровней, на которых открывается доступ в более глубокие слои астрала или появляется возможность приобрести у интендантов за репутацию более качественную экипировку. Зато полеты в четвертый слой актуальны, так как экипировка оттуда на текущий момент является наилучшей из того, что можно добыть в игре.

    К высоким уровням большинство игроков уже находят на просторах свою семью в виде гильдии. Это обычно сказывается весьма положительно: есть с кем общаться, у кого спросить совета или попросить о помощи, легче найти спутников для выполнения сложных заданий и астральных полетов.

    Некроманты и профессии

    На текущий момент игрокам доступны следующие профессии:
    0.) Кустарь (разбор вещей из ткани и кожи на составляющие);
    1.) Травник (собирает по всему Сарнауту полезные для алхимии травы);
    2.) Горное дело (этот специалист добывает различные руды, металлические заготовки и драгоценные камни);
    3.) Портной (он шьет одежду из ткани, берет ингредиенты у кустарей);
    4.) Кожевник (шьет одежду из кожи, берет ингредиенты у кустарей);
    5.) Алхимик (варит различные зелья, берет ингредиенты у травников);
    6.) Кузнец (кует доспехи и щиты из металла, берет ингредиенты у специалиста по горному делу).
    Некроманту же могут быть полезны четыре из этих профессий: портной, кустарь, травник и алхимик.

    Изначально игроку доступна только 1 профессия. Следующую можно получить за длинную цепочку заданий или благодаря приобретенному в лавке редкостей сертификату на 2-ую профессию (150 кристаллов).

    Поэтому к выбору 1-ой профессии стоит отнестись весьма серьезно. Рекомендуется брать добывающую профессию в виде травника, чтобы в дальнейшем взять при желании алхимика. Во-первых, сам травник будет крайне малозатратен (только покупка учебника и серпа, а в дальнейшем периодическое обновление инструмента). Во-вторых, травник позволит получать определенную прибыль – либо продавать собранную траву другим игрокам, либо даже просто продавать первому встречному торговцу. А, в-третьих, в итоге вы сможете использовать травника в дальнейшем в связке с алхимиком и готовить себе и товарищам полезные зелья.

    Не рекомендуется выбирать кустаря или портного. Но на практике востребованность кустарей и портных крайне низка на текущий момент, так как процесс получения кустарем компонентов, необходимых для пошива тканевой экипировки портным, подразумевает разрезание на составляющие существующих вещей, которые можно было бы продать или носить. К тому же пошитые портным вещи зачастую уступают по качеству тем, которые можно приобрести у интендантов за репутацию. Поэтому данные две профессии (кустарь и портной) не пользуются особенной популярностью.

    Третья профессия недоступна игровым путем. Однако ее можно получить с помощью лицензии в лавке редкостей (ее стоимость 750 кристаллов). Приобретать ее или нет – личное дело каждого. В принципе, она может быть полезна для дополнения цепочки «кустарь-портной» кожевником, чтобы помогать одеваться товарищам по гильдии, например. Или можно выучить алхимию или травничество в дополнение к кустарю или портному для дополнительной пользы и прибыли. Иногда игроки-некроманты в качестве третьей профессии выбирают горное дело, имея уже изученные алхимию и травничество, чтобы параллельно со сбором травы добывать еще и руду, которую можно продать игрокам. Но в этом варианте есть существенный минус: необходимо постоянно носить с собой 2 инструмента: серп и кирку, чтобы добывать оба вида ресурсов. К тому же место в сумке на закладке «ресурсы» будет быстро заканчиваться.

    Некроманты и лавка редкостей

    Лавка редкостей может предложить некроманту весьма много полезных вещей.

    Для игроков низких и средних уровней будут полезны свитки, ускоряющие ваше развитие. Они находятся в разделе «Рейты». Это «Фолиант знаний» (Стоимость: 10 кристаллов за 1 шт.), увеличивающий набор опыта при убийстве монстров и сдаче заданий, а так же «Том влияния» (Стоимость: 10 кристаллов за 1 шт.), ускоряющий набор репутации. «Том доблести» (Стоимость: 10 кристаллов за 1 шт.) будет полезен тем, кто стремится как можно быстрее достигнуть максимального боевого звания (Судья у Империи и Ратоборец у Лиги), за которое можно получить дополнительную веху развития. Этот том увеличивает набор боевой славы.

    Так же игрокам любого уровня полезны будут святые обереги, находящиеся в разделе «Услуги» - «Очищение» (Стоимость: 2 кристалла за 20 шт.). Обереги предотвращают от проклятия вашу экипировку в случае вашей смерти. Проклятый предмет не дает прибавку к характеристикам, а наоборот уменьшает их. Согласитесь, что будет очень неприятно, если при смерти у вас проклянется что-то из вашей экипировки. Ладно, если эту вещь еще можно купить у интендантов, а если она привезена из астрала после долгих поисков и кровопролитных боев, то будет крайне обидно видеть красный ореол вокруг нее. Хотя и тут не все потеряно - в лавке редкостей специально для этого можно приобрести свиток очищения от проклятия (Стоимость: от 15 кристаллов за 1 шт.).

    Следующей категорией востребованных товаров в лавке редкостей является кристаллическая крошка (Стоимость: 3 кристалла за 1 шт.), необходимая для улучшения рун. Руны необходимы для увеличения исходящего от вас урона и исцеления (атакующие руны), а так же для снижения входящего в вас урона (защитные руны). Рано или поздно вы столкнетесь с осознанием того, что, не смотря на хорошую экипировку и умело распределенные умения и вехи, ваша эффективность не столь высока, как вам бы хотелось. Выходом из этой ситуации может быть увеличение ранга ваших рун. Для относительно комфортной игры обычно хватает комплекта 4-ых или 5-ых рун. Остальные улучшения – по вашему желанию для того, чтобы стать более защищенным или более смертоносным (исцеляющим) некромантом.

    Для покорителей астрала и любителей сражений с другими игроками полезны будут благовония, воскурив которые можно получить благосклонность своего покровителя.
    Активная благосклонность покровителя дает следующие преимущества:
    0.) Становятся доступен набор умений покровителя за капли мирры:
    0.0.) «Сила света», восстанавливающая здоровье;
    0.1.) «Сила духа», восстанавливающая ману;
    0.2.) «Сила воли», снимающая эффекты контроля;
    1.) Снижается время нахождения под эффектами «Гипноз», «Сугроб», «Сонное зелье», «Мир призраков» на 60-85% в зависимости от ступени покровительства;
    2.) Игрок может использовать астролябию для совершения прыжков в астрале и из ангара напрямую.
    В ассортименте лавки редкостей присутствует два вида благовоний:
    0.) Большой набор благовоний (Стоимость: 100 кристаллов за 1 шт.). Дарует благосклонность покровителя на 3 недели;
    1.) Благовония для молитвы (Стоимость: 8 кристаллов за 1 шт.). Дарует благосклонность покровителя на 1 сутки.
    Какой из этих наборов выбрать, зависит от вашего стиля игры. Если вы активно летаете в астрал, часто используете умения за капли мирры и регулярно участвуете в боях против других персонажей, то, безусловно, трехнедельный набор будет вам полезнее, чем суточные благовония (в этом случае стоимость одного дня благовония будет составлять 4,76 кристалла). Если же вы летаете в астрал редко и практически не используете умения за капли мирры и время от времени сражаетесь с другими игроками, то вам подойдет больше суточное благовоние.

    Для игроков старших уровней полезны будут шкатулки из раздела «Сундуки»:
    0.) «Шкатулка с драгоценностями» (Стоимость: 12 кристаллов за 1 шт.). В ней можно найти астральные камни, необходимые по заданию «Путь некроманта», которое дается на 40-ом уровне, в награду за выполнение которого можно получить дополнительную веху развития;
    1.) «Шкатулка покровительства» (Стоимость: 15 кристаллов за 1 шт.). Из нее можно достать святые символы (от 10 до 50 штук), необходимые для получения пятой ступени покровительства. Пятая ступень покровительства дает 250% увеличение исходящего урона и исцеления против 200% увеличения у четвертого уровня покровительства. Чтобы получить 5-ую ступень покровительства, необходимо собрать 10000 святых символов.
    К тому же, весьма полезным при освоении просторов Сарнаута будет верное ездовое животное, позволяющее передвигаться быстрее, чем пешком. А при должном умении на нем можно проскочить мимо агрессивно настроенных монстров и не тратить время на их уничтожение. Этот метод весьма часто используется, когда необходимо добраться как можно быстрее до определенной части локации, не отвлекаясь ни на что.

    В ассортименте лавки редкостей есть следующие скакуны:
    0.) Скакун. Стоимость: 188 кристаллов. Достаточно приятный начальный вариант ездового животного. Он увеличивает скорость перемещения на 25%
    1.) Сумеречный волк. Стоимость: 300 кристаллов. Это более скоростное ездовое животное по сравнению со скакуном. Он увеличивает скорость на 30%.
    2.) Златогрив. Стоимость: 480 кристаллов. Это более скоростное ездовое животное по сравнению со скакуном и волком. Он увеличивает скорость на 45%.
    Чтобы питомец рос и развивался, его необходимо кормить. Для этого предназначен специальный корм из лавки редкостей – упаковка с 50 единицами корма обойдется вам в 10 кристаллов. Каждая единица корма наделит скакуна 30 минутами сытости, в течение которых он будет развивать максимальную на его уровне скорость. Если же ваш скакун голоден, то его показатели (скорость передвижения, максимальное здоровье, скорость регенерации здоровья и время призыва) снижаются, но, тем не менее, на нем можно передвигаться. Помимо сытости корм дает опыт вашему скакуну.

    К тому же каждый месяц обычно проходит акция с ларцами. Один ларец стоит 30 кристаллов. Из них можно достать в зависимости от акции различные полезные вещи. Например: свитки на дополнительные очки умений, характеристик, вех, особые амулеты, корабельное оборудование, уникальные ездовые животные и прочее. Можно испытать свою удачу в надежде получить полезные для вас предметы, а при особом везении удастся сорвать гран-при, сумма которого исчисляется в тысячах золотых монет. Но можно поступить и другим образом: попытаться купить у других персонажей или на аукционе интересующие вас предметы. Тут уж каждый решает для себя: каким путем пойти. Однако переоценить важность таких акций, учитывая, что предметы из ларцов в основном направлены на усиление персонажа.

    Официально Аллоды Онлайн являются бесплатной игрой. Можно жить в Сарнауте и без инвестирования реальных денег. Однако минимальный порог, с которого начинается комфортная игра, достаточно низок – порядка 150-200 кристаллов (российских рублей) в месяц, которые в основном пойдут на покупку благовоний и пополнение запасов оберегов.

    А в целом вам самим предстоит определить: сколько свое отношение к этому вопросу. Тут каждый действует по велению своего сердца.

    Слабые стороны некромантов

    Основная слабость некроманта - низкая броня. Все-таки некромант в первую очередь маг, а не рыцарь в сверкающей броне. К тому же тряпичное обмундирование не дает достаточно высокие показатели защиты как те же латы, например. Щит крови, конечно, спасает, но не всегда. Щит 3-его уровня дает +80% брони, но каждый удар снимает по 1 слою, а значит и уменьшается бонус к броне на 8% за каждый слой. К тому же против противников, которые обладают высокой скоростью атаки, щит малоэффективен. Для того, чтобы повысить защищенность, пригодятся вехи «Экстремальная защита», которые в определенный момент восстановят слои щита, не расходуя при этом ману и кровь, а так же позволят некроманту не отвлекаться от боя на возобновление шита крови.

    Некроманты весьма плохо переносят прерывание сотворяемых заклинаний. Канувший в лету щит крови, если его в срочном порядке не восстановить, обычно обозначает скорую кончину самого некроманта. К этому еще можно добавить весьма активно применяемые против черных магов умения, оглушающие и сбивающие с ног - даже при всех слоях щита сотворение заклинания прерывается при сбивании с ног.

    Если брать в разрезе путей развития, то у каждого варианта есть свои минусы:
    Кислотники либо не умеют себя лечить, либо делают это с низким КПД, что обычно упрощает ух убийство. Плюс запас крови заканчивается быстро и капель может не хватить на обновление щита крови;
    Вампиры-ДД лечатся несколько лучше кислотников, что увеличивает их выживаемость, но не до заоблачных высот, особенно если некромант использует ауру астральной мощи, которая не только увеличивает урон, но и вдвое уменьшает целительные способности некроманта. Повышенный расход капель крови на дыхание смерти может приводить к ситуациям, когда не будет хватать крови на восстановление щита;
    Вапиры-полулекари лечатся лучше, чем предыдущие модификации некромантов, но это зачастую только продлевает их агонию, если рядом нет того, кто может помочь. Некромант либо бьет, либо лечится. Но урон у него ниже, чем у вампира-ДД и кислотника, а лечение слабее, чем у лекаря. Опять же повышенный расход крови на лечение может оставить некроманта без крови и без возможности обновлять щиты;
    Лекари могут лечиться и весьма хорошо, но, увы, весьма посредственно бьют. За счет рунического проклятия они не могут зачастую восстановить все здоровье, которое им снимает атакующий. Легенды о неубиваемых лекарях, вылечивающих себя одним касанием, остались легендами.
    Заключение

    В целом, некроманты весьма востребованы на просторах Сарнаута вне зависимости от выбранного пути развития. Так что, выбрав некроманта, вы будете себя чувствовать весьма комфортно.

    Не стоит ожидать, что некромант - это абсолютное оружие, сметающее все на своем пути и уничтожающее все живое в радиусе километра вокруг себя. При правильном развитии и должных навыках игры процесс исследования Сарнаута станет для вас максимально приятным и позитивным. Вы будете востребованы в группе и сможете за себя постоять.

    Удачного вам освоения некромантии.
    Последний раз редактировалось AlexVeronov; 01.12.2011 в 14:09.

  5. #5
    Аватар для GothicMage

    Участник конкурса руководств
    GothicMage на пути к лучшему
    Регистрация
    27.01.2010
    Сообщений
    266
    Репутация
    10
    Ну...
    +Информативно, +Познавательно, +Объемно, Детально.
    -Много текста и описаний, Отсутствие фактов(Теория), настоятельно искал полезную в пвп информацию, однако... не нашел, не узнал ваших слабостей, судя по гайду их и нет.
    От себя: Минимальный порог трат - 0, достигается на 38 уровне и выше =_= , если вы редко заходите, зачем вам благи? Они нужны лишь для пвп и ивентов.
    Возможно я заблуждаюсь, но в пвп у некромантов всегда быстро кончается мана, да и нас боссах то же, почему дух всегда крайний?
    Опрометчиво выставлять билд, форумные троллекроманты уже ищут твою тему...

    P.S. Вы видимо только узнали, что в Аллодах есть форум? Сочувствую... Но хотелось бы узнать ваш опыт игры, уровень и количество убитых врагов о_О
    Последний раз редактировалось GothicMage; 05.12.2010 в 21:59.

  6. #6
    Аватар для CuMnoTuK

    Участник конкурса руководств Начинающий гейм-дизайнер
    Исполнительный Комитет Империи CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Олимп
    Сообщений
    3,568
    Репутация
    302
    Ню.... Умных мыслей много, но оформленно..... Давай оформляй нормально Т_Т не бросай на полпути
    Тыгыдык,тыгыдык,тыгыдык! (Лофадка)

    Секретное видео про Аллоды Онлайн... СЕКРЕТНОЕ ВИДЕО!

    Но это же ужасно, когда нечего хотеть! (Краб)

  7. #7
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от GothicMage Посмотреть сообщение
    Ну...
    +Информативно, +Познавательно, +Объемно, Детально.
    -Много текста и описаний, Отсутствие фактов(Теория), настоятельно искал полезную в пвп информацию, однако... не нашел, не узнал ваших слабостей, судя по гайду их и нет.
    От себя: Минимальный порог трат - 0, достигается на 38 уровне и выше =_= , если вы редко заходите, зачем вам благи? Они нужны лишь для пвп и ивентов.
    Возможно я заблуждаюсь, но в пвп у некромантов всегда быстро кончается мана, да и нас боссах то же, почему дух всегда крайний?
    Опрометчиво выставлять билд, форумные троллекроманты уже ищут твою тему...

    P.S. Вы видимо только узнали, что в Аллодах есть форум? Сочувствую... Но хотелось бы узнать ваш опыт игры, уровень и количество убитых врагов о_О
    Уважаемый GothicMage, опыт игры: чуть больше года. Начинал со второй-третьей недели ОБТ. Уровень 46. Количество убитых врагов - 313. Для себя не ставлю целью убивать других игроков. По своей сути человек мирный. Однако в крайних случаях, когда бой навязывают, приходится принамать его. Поэтому число убитых противников и невысоко.

    Что касается, минимального порога трат, то он равен нулю в любом случае. Никто вас не заставляет вводить реальные средства в игру. Это исключительно добровольное желание каждого отдельно взятого игрока, чтобы улучшить нечто в его игровом процессе (руны, благовония, костюмы, скакуны и так далее). Минимальный порог ввода средств в игру в данном случае имеет слдеующие критерии: человек играет постоянно, ему не хватает бесплатных благовоний, поэтому он вводит реальные деньги, чтобы купить набор благовоний за 100 кристаллов, с целью обеспечить себе более комфортную игру, чем она была до этого.

    По поводу маны, да, она имеет свойство кончаться. И, к сожалению, в самый неподходящий момент. Но это проблема того, что дух недостаточно высок. В данном случае, если рассматривать себя лично, я посознанно держу его на низком относительно уровне, чтобы за его счет поднять более важные характеристики: разум, интуицию, удачу, мудрость. Но это мой выбор и я его в данном случае никому не навязываю. Более того мне моего запаса маны вполне хватает, в связи с чем редко использую милость - только в случаях, когда критично как можно быстрее восстановить ману.

    Тактика в боях с иными игроками - это вообще тема, достойная отдельного руководства, так как в ней столько различных нюансов, что описать их в одной теме крайне затруднительно. В этом случае руководство насчитывало бы не 4 сообщения, а порядка 40 минимум (рассмотреть каждый вариант развития некроманта в бою один на один с каждым классом с учтом, что у них тоже не один вариант развития). К тому же в Пвп у каждого свои хитрости и нтактика, которые редко становятся полезными даже тем, кто исполльзует аналогичный билд. Это сугубо индивидуально и, если хотите, то интимно Хотя общие соображения я постарался изложить в своем руководстве.

  8. #8
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от CuMnoTuK Посмотреть сообщение
    Ню.... Умных мыслей много, но оформленно..... Давай оформляй нормально Т_Т не бросай на полпути
    Уважаемый CuMnoTuK, я бы с удовольствием. ТОлько отдельная проблема с изображениями - не удалось найти удобоваримого варимнта - как бы удобнее их отобразить, а то через radikal.ru не все изображения отображаются, а у тех, которые помещены через вложения, не получается измениить размеры, так как они отображаются в виде миниатюр. Не подскажите более-менее удобный способ?

  9. #9
    Аватар для CuMnoTuK

    Участник конкурса руководств Начинающий гейм-дизайнер
    Исполнительный Комитет Империи CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз CuMnoTuK — неогранённый алмаз
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Олимп
    Сообщений
    3,568
    Репутация
    302
    Цитата Сообщение от AlexVeronov Посмотреть сообщение
    Уважаемый CuMnoTuK, я бы с удовольствием. ТОлько отдельная проблема с изображениями - не удалось найти удобоваримого варимнта - как бы удобнее их отобразить, а то через radikal.ru не все изображения отображаются, а у тех, которые помещены через вложения, не получается измениить размеры, так как они отображаются в виде миниатюр. Не подскажите более-менее удобный способ?
    Сделай [IMG ] [/ IMG]

    Но так

    Через уже Вложженные картинки .... оО" Сложно объяснить...
    Изображения  
    Тыгыдык,тыгыдык,тыгыдык! (Лофадка)

    Секретное видео про Аллоды Онлайн... СЕКРЕТНОЕ ВИДЕО!

    Но это же ужасно, когда нечего хотеть! (Краб)

  10. #10
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от CuMnoTuK Посмотреть сообщение
    Сделай [IMG ] [/ IMG]

    Но так

    Через уже Вложженные картинки .... оО" Сложно объяснить...
    Понял. Спасибо за совет. Попробую так подредактировать. Еще раз большое спасибо.

  11. #11
    Аватар для Avilar
    Banned Avilar на пути к лучшему
    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    Игш, г. Незебград, Комитет Незеба
    Сообщений
    744
    Репутация
    10
    Много букафф, а так местами интересно)

  12. #12
    Аватар для Fisell
    Стражник Fisell на пути к лучшему
    Регистрация
    05.08.2010
    Адрес
    Город с большой деревянной буквой П :'(
    Сообщений
    173
    Репутация
    10
    Согласен с многобуковьем)) А так у меня нет слов,ты ...ПРОСТО МОЛОДЕЦ!!! Орфография,понятный язык,схема развития и ни к чему не придраться!!!! Так держать! 100500

  13. #13
    Аватар для GothicMage

    Участник конкурса руководств
    GothicMage на пути к лучшему
    Регистрация
    27.01.2010
    Сообщений
    266
    Репутация
    10
    А мне страшно... Такой вежливый человек... Вы точно играете в Аллоды?
    Поздравляю однако.

  14. #14
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Fisell Посмотреть сообщение
    Согласен с многобуковьем)) А так у меня нет слов,ты ...ПРОСТО МОЛОДЕЦ!!! Орфография,понятный язык,схема развития и ни к чему не придраться!!!! Так держать! 100500
    Уважаемый Fisell, спасибо за лестную характеристику. Старался наиболее полно осветить вопрос. Основывался на том, что зачастую товарищам по гильдии начинал рассказывать о том как играть некромантом.

  15. #15
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от GothicMage Посмотреть сообщение
    А мне страшно... Такой вежливый человек... Вы точно играете в Аллоды?
    Поздравляю однако.
    Уважаемый GothicMage, так уж сложились звёзды, что родители воспитали меня вежливым человеком. Страюсь быть им вне зависимости от ситуаций. В том числе и в онлайн-играх. А разве вежливым людям нельзя играть в Аллоды?

  16. #16
    Аватар для vensankassel
    Империя Курсант Империи vensankassel на пути к лучшему
    Регистрация
    08.12.2009
    Сообщений
    121
    Репутация
    49
    Гайду зачет, составителю зачет, и самое главное ни разу не скучно!

  17. #17
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Отличный гайд, во многом лучше чем у Симпотика)
    Пока нашла только небольшие ошибки в описании петов.
    Осквернитель обладает умениями сгусток кислоты и волна кислоты. Первое из них - дистанционная атака, аналогичная сгустку кислоты некроманта, а второе умение бьет волной кислоты по небольшой площади вокруг осквернителя.
    Второе умение бьет по площади не вокруг осквернителя, а вокруг его цели.
    То есть это что-то навроде бомбочки, пет выстреливает ее в цел и она взрывается нанося урон цели (равный по урону обычной атаке) и врагам в небольшом радиусе (около 5 метров). минусом этой способности является то, что у обычной атаки КД 3 секунды, а у волны КД 4 секунды.

    У душегубки на 2м ранге появляется умение становиться невидимой в неактивном режиме.

    По картинкам:когда вставил рисунок через вложение его миниатюра появляется в поле редактирования поста. В верхнем левом углу рисунка есть кнопочка для редактирования свойств рисунка. Жмешь ее и выбираешь опцию "Полный размер", тогда рисунок будет отображаться полностью


  18. #18
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Уважаемая SemenovaA, спасибо за лестную оценку. С удовольствием исправлю указанные вами неточности. К сожалению, только не знаю как: на данный момент мне недоступно редактирование первых сообщений в теме - могу изменять только те сообщения, которые относительно недавно добавил. Не подскажете: как с этим бороться?

  19. #19
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от AlexVeronov Посмотреть сообщение
    Уважаемая SemenovaA, спасибо за лестную оценку. С удовольствием исправлю указанные вами неточности. К сожалению, только не знаю как: на данный момент мне недоступно редактирование первых сообщений в теме - могу изменять только те сообщения, которые относительно недавно добавил. Не подскажете: как с этим бороться?
    Обратитесь к модераторам раздела, они или сами исправят на нужный тебе вариант или дадут права на редактирование первого поста (второе менее вероятно).

    Еще одна неточность (про Предсмертный крик):
    Однако кислотникам будет проблематично добраться до этих вех - придется идти через призыв искры и дар тьмы, хотя эти вехи будут им полезны. То есть, если есть свободные 7 вех, то можно попробовать на вкус предсмертный крик, чтобы увеличить урон по ослабленным целям. Кислотники получат этот бонус на любых целях - обычные монстры, боссы и другие игроки, так как их основным оружием является сгусток кислоты.
    Не проще ли пройти через две вехи кровосмешения?
    Тратится всего 5 вех)))

    И явно опечатка в описании Утилизации:
    Правда, сделать это не очень непросто - нужно подбирать монстров, которых легко убивать, а так же внимательно смотреть по сторонам, чтобы в случае чего не нарваться на удар в спину от представителя противоположной фракции на спорных землях или от внезапно появившегося монстра.
    двойное отрицание
    Последний раз редактировалось SemenovaA; 06.12.2010 в 17:08.


  20. #20
    Аватар для blackphoenix4466
    Лига Гильдия Купцов Лиги blackphoenix4466 на пути к лучшему
    Регистрация
    03.12.2009
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    560
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от AlexVeronov Посмотреть сообщение
    К сожалению, только не знаю как: на данный момент мне недоступно редактирование первых сообщений в теме - могу изменять только те сообщения, которые относительно недавно добавил. Не подскажете: как с этим бороться?
    Обратитесь к уважаемым модераторам (если не изменяет память, то в теме про конкурс гайдов этот момент рассмотрен). От себя: гайд неплохой, засек всего 2 или 3 ошибки,ну и момент про дух конечно тоже важен.

    и его Орнастра Стаж игры больше 2 лет.
    Джунские знаки - всего лишь каракули на камнях, истории нашего мира.
    Я не знаю теоретических основ черной магии - я ей просто пользуюсь.

  21. #21
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от SemenovaA Посмотреть сообщение
    Обратитесь к модераторам раздела, они или сами исправят на нужный тебе вариант или дадут права на редактирование первого поста (второе менее вероятно).

    Еще одна неточность (про Предсмертный крик):

    Не проще ли пройти через две вехи кровосмешения?
    Тратится всего 5 вех)))
    Уважаемая SemenovaA, конечно проще через предсмертный крик, это бесспорно. Только в этом случае мы получаем 2 ненужных вехи кровосмешения, а в случае 7 вех - призыв искры, 3 дара тьмы и 3 целевых предсмертных крика. Бонус от дара тьмы в виде дополнительных 9% выносливости некроманту и 15% выносливости осквернителя или кадавра будут весьма приятны, а про возможность воскрешать павших собратьев я уже молчу - она всегда востребована. Однако этот путь можно избрать только в том случае, если есть свободные вехи.
    Спасибо за совет по поводу обращения к модераторам. Вернусь домой с работы - попробую ему последовать.

  22. #22
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от blackphoenix4466 Посмотреть сообщение
    Обратитесь к уважаемым модераторам (если не изменяет память, то в теме про конкурс гайдов этот момент рассмотрен). От себя: гайд неплохой, засек всего 2 или 3 ошибки,ну и момент про дух конечно тоже важен.
    Уважаемый blackphoenix4466, какие именно ошибки вы имели ввиду? И что вы хотели сказать фразой "дух конечно тоже важен"? Я не говорил, что он не является важной характеристикой. Тут скорее получается следующая ситуация некромант делает выбор из двух возможных вариаций:
    0.) Ориентация на скоротечные бои. В этом случае можно несколько понизить дух, чтобы увеличить основные, так сказать, ударные характеристики: удача, разум и интуиция для атакующих некромантов или удача, разум и мудрость для лекарей. Бои протекают быстро и некроманту не нужен для одного боя внушительный запас маны. Тут, конечно, будут полезны вехи "Утилизация материала", если остались свободные очки вех. Плюс заключается в том, что можно увеличить эффективность персонажа за счет небольшого уменьшения духа. Минус же в сложности ведения затяжных боёв, так как мана будет кончаться весьма быстро.
    1.) Ориентация на долготекущие бои. В этом случае дух следует держать на таком уровне, чтобы хватало маны для ведения боя длительностью от полутора минут. Дух придется повышать за счет небольшого уменьшения основных харатеристик (Удача, разум и интуиция для атакующих некромантов и удача, разум и мудрость для лекарей). Минус - пониженная эффективность за счет уменьшенных основных характеристик. Плюс - возможность ведения как быстротечных боев, так и длительных, при чем с одинаковой эффективностью.

  23. #23
    Аватар для blackphoenix4466
    Лига Гильдия Купцов Лиги blackphoenix4466 на пути к лучшему
    Регистрация
    03.12.2009
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    560
    Репутация
    10
    Ну я про дух для вампа имел в виду.... Во-первых, вамп жрет относительно много маны, во-вторых, конечно, страж.
    Ошибки были орфографические(честно говоря, сейчас занят, точно ткнуть не могу).
    Еще: слегка отдает канцеляризмом, нету живого описания(я понимаю, что это гайд, но хоть чуть-чуть); нету термина гибрид(ваш хил/вампир) - мелочь, но важная; субьективно, но я бы не назвал проклятье чернокнижника сильно полезной абилкой(дамаг 2 тя, кд 3 минуты)
    Последний раз редактировалось blackphoenix4466; 06.12.2010 в 18:42.

    и его Орнастра Стаж игры больше 2 лет.
    Джунские знаки - всего лишь каракули на камнях, истории нашего мира.
    Я не знаю теоретических основ черной магии - я ей просто пользуюсь.

  24. #24
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от blackphoenix4466 Посмотреть сообщение
    Ну я про дух для вампа имел в виду.... Во-первых, вамп жрет относительно много маны, во-вторых, конечно, страж.
    Ошибки были орфографические(честно говоря, сейчас занят, точно ткнуть не могу).
    Еще: слегка отдает канцеляризмом, нету живого описания(я понимаю, что это гайд, но хоть чуть-чуть); нету термина гибрид(ваш хил/вампир) - мелочь, но важная; субьективно, но я бы не назвал проклятье чернокнижника сильно полезной абилкой(дамаг 2 тя, кд 3 минуты)
    Уважаемый blackphoenix4466, не могли бы вы объяснить: что вы имели ввиду под фразой "нету термина гибрид(ваш хил/вампир) - мелочь, но важная", а то я что-то не совсем уловил суть. Может быть напряженный трудовой день сказывается.
    По поводу проклятья чернокнижника, то тут работает принцип "даренному коню в зубы не смотрят". Разработчики одарили чернокнижника именно таким специальным расовым умением и выбора никакого нет. Можно пользоваться им, можно не пользоваться - тут уж каждый чернокнижник для себя решает сам. Хорошо, что хоть очки умений на него не расходуются.
    А дух для стража действительно жизненно важен, иначе от стража мало пользы. Но это, опять же, исключительно для ПвЕ контента, так как в ПвП эффективность стража итак невелика.

  25. #25
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от blackphoenix4466 Посмотреть сообщение
    Ну я про дух для вампа имел в виду.... Во-первых, вамп жрет относительно много маны, во-вторых, конечно, страж.
    Ошибки были орфографические(честно говоря, сейчас занят, точно ткнуть не могу).
    Еще: слегка отдает канцеляризмом, нету живого описания(я понимаю, что это гайд, но хоть чуть-чуть); нету термина гибрид(ваш хил/вампир) - мелочь, но важная; субьективно, но я бы не назвал проклятье чернокнижника сильно полезной абилкой(дамаг 2 тя, кд 3 минуты)
    +1 к духу)))
    Для вампиров дух так же важен как и например Интуиция и это не разногласия в мелочах (как например взять ДТ или КЭ, или через какие вехи идти к ПК), а именно что общая тенденция билда поэтому все таки стоит отметить это

    А вот насчет канцеляризма не согласна, написано все довольно интересно и живо, грамматические ошибки есть, но незначительные

    Есть ошибка в описании вех экстренная защита (но тут сама работа вехи запутанная довольно)
    Смотри как она работает:
    1Ранг - Срабатывает на 30%, КД 5 минут
    2ранг - Срабатывает на 30%, КД 3 минуты
    3Ранг - Срабатывает на 60%, КД 3 минуты (первый слой) после чего на 30% с КД 5 минут второй слой

    В описании про второй слой не написано))


  26. #26
    Аватар для SynSoul
    Новобранец SynSoul на пути к лучшему
    Регистрация
    15.02.2010
    Сообщений
    107
    Репутация
    10
    Хочется подкорректировать билды (Вампир-критовик, Вампир-полулекарь, Лекарь).
    Когда открываются на топовых лвлах залоченные таланты, такие как "Разложение" и "Изъятие жизни" и являются, соответственно сильней, чем "Трупный яд" "Вампиризм", то необходимости для хая в них нет. Поэтому распределение талантов можно направить в более полезные для себя таланты, например так
    Последний раз редактировалось SynSoul; 06.12.2010 в 20:16.

  27. #27
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от SemenovaA Посмотреть сообщение
    +1 к духу)))
    Для вампиров дух так же важен как и например Интуиция и это не разногласия в мелочах (как например взять ДТ или КЭ, или через какие вехи идти к ПК), а именно что общая тенденция билда поэтому все таки стоит отметить это

    А вот насчет канцеляризма не согласна, написано все довольно интересно и живо, грамматические ошибки есть, но незначительные

    Есть ошибка в описании вех экстренная защита (но тут сама работа вехи запутанная довольно)
    Смотри как она работает:
    1Ранг - Срабатывает на 30%, КД 5 минут
    2ранг - Срабатывает на 30%, КД 3 минуты
    3Ранг - Срабатывает на 60%, КД 3 минуты (первый слой) после чего на 30% с КД 5 минут второй слой

    В описании про второй слой не написано))
    Уважаемая SemenovaA, если честно, я не совсем понял логику работы вех "Экстренная защита" из описанного вами.
    При 1-ом ранге: как только у некроманта здоровье опускается ниже 30% и на нем нет эффекта отката экстренной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект длительностью 5 минут, в течении которых повторно не сработает экстренная защита.
    При 2-ом ранге: как только у некроманта здоровье опускается ниже 30% и на нем нет эффекта отката экстренной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект длительностью 3 минуты, в течении которых повторно не сработает экстренная защита.
    При 3-ем ранге: как только у некроманта здоровье опускается ниже 60% и на нем нет эффекта отката экстренной защиты, то щит крови восстанавливает свои слои или накладывается заново, после чего некромант обретает эффект длительностью 3 минуты, в течении которых повторно не сработает экстренная защита.
    Я правильно понял? И что означает "первый слой" и "второй слой"?

    А что касается духа, то полностью согласен - он чрезвычайно важен. Однако с ним, как всегда есть веселые аспекты. Многие предпочитают его запускать, чтобы хватало именно для убийства 1-2 монстров подряд, чтобы в итоге за счет пониженного духа увеличить остальные нужные характеристики. Как мне кажется, это порочное стремление, так как в итоге на первом серьезном боссе некромант с заниженным духом остается без маны через 20-30 секунд непрерывного обстреливания врага вампиризом.

  28. #28
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от SynSoul Посмотреть сообщение
    Хочется подкорректировать билды (Вампир-критовик, Вампир-полулекарь, Лекарь).
    Когда открываются на топовых лвлах залоченные таланты, такие как "Разложение" и "Изъятие жизни" и являются, соответственно сильней, чем "Трупный яд" "Вампиризм", то необходимости для хая в них нет. Поэтому распределение талантов можно направить в более полезные для себя таланты, например так
    Уважаемый SynSoul, необходимость в вампиризме 3-его уровня, если вы решили брать изъятие жизни 3-его уровня есть, так как уровень улучшенного умения (изъятие жизни) не может превышать уровень базового умения (вампиризм). К тому же, даже если бы не было этого ограничения, то пришлось бы сложнее в составлении пути развития, так как для того, чтобы открыть вторую линию умений (инъекция крови, щит крови, страж) необходимо иметь распределенными 4 умения (3 базовых и минимум 1 сверху, хотя на практике получается 2, так как приходится брать что-то на 2-ой уровень), а в этом случае нелогично было бы брать ни вампиризм, ни трупный яд, так как их в дальнейшем заменят изъятие и разложение. Что брать тогда? Ненужный вампиру сгусток кислоты?

  29. #29
    Аватар для blackphoenix4466
    Лига Гильдия Купцов Лиги blackphoenix4466 на пути к лучшему
    Регистрация
    03.12.2009
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    560
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от AlexVeronov Посмотреть сообщение
    Уважаемый blackphoenix4466, не могли бы вы объяснить: что вы имели ввиду под фразой "нету термина гибрид(ваш хил/вампир) - мелочь, но важная", а то я что-то не совсем уловил суть. Может быть напряженный трудовой день сказывается.
    По поводу проклятья чернокнижника, то тут работает принцип "даренному коню в зубы не смотрят". Разработчики одарили чернокнижника именно таким специальным расовым умением и выбора никакого нет. Можно пользоваться им, можно не пользоваться - тут уж каждый чернокнижник для себя решает сам. Хорошо, что хоть очки умений на него не расходуются.
    Первое - гайды пишутся для просветления несведущих новичков в первую очередь. А на некрофоруме сложилась тенденция называть смесь лекаря и дд гибридом, что может быть принципиально важно для новичка( а может и не быть).
    А по проклятью - хоть коню в зубы и не смотрят, но дамаг и откат этих зубов надо знать

    и его Орнастра Стаж игры больше 2 лет.
    Джунские знаки - всего лишь каракули на камнях, истории нашего мира.
    Я не знаю теоретических основ черной магии - я ей просто пользуюсь.

  30. #30
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Первый и второй да, так и работают. На третьем ранге дело обстоит так:
    1)Некромант свежий без дебафов запрещающих срабатывание защиты.
    2)ХП опускается до 60% - происходит обновление/накладывание щита вешается на 5 минут дебаф "Первый слой".
    3)ХП продолжает опускаться до 30% - щит снова обновляется/накладывается вешается на 3 минуты дебаф "Второй слой".
    4)Далее через 3 минуты дебаф "Второй слой" спадет и мы вернемся к Пункту3
    5)Через 5 минут когда дебаф "Первый слой спадет мы вернемся к пункту 2.

    Насчет духа: У вас в гайде в билдах указаны приоритетные статы (что качать в первую очередь) и вот тут корень преткновения. Если билды Хиллера и Кислотника не требуют пристального внимания к духу, то билд Вампира наоборот очень требователен как к мане, так и к духу. А у вас в списке приоритетности он на последнем месте)))


  31. #31
    Аватар для SynSoul
    Новобранец SynSoul на пути к лучшему
    Регистрация
    15.02.2010
    Сообщений
    107
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от AlexVeronov Посмотреть сообщение
    Уважаемый SynSoul, необходимость в вампиризме 3-его уровня, если вы решили брать изъятие жизни 3-его уровня есть, так как уровень улучшенного умения (изъятие жизни) не может превышать уровень базового умения (вампиризм). К тому же, даже если бы не было этого ограничения, то пришлось бы сложнее в составлении пути развития, так как для того, чтобы открыть вторую линию умений (инъекция крови, щит крови, страж) необходимо иметь распределенными 4 умения (3 базовых и минимум 1 сверху, хотя на практике получается 2, так как приходится брать что-то на 2-ой уровень), а в этом случае нелогично было бы брать ни вампиризм, ни трупный яд, так как их в дальнейшем заменят изъятие и разложение. Что брать тогда? Ненужный вампиру сгусток кислоты?
    Спасибо за коррекцию, AlexVeronov. Увлекся мыслью о силе новых заклинаний, и увлекся калькулятором, где нет "логического" ограничения на уровень необходимых кастов.

  32. #32
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от SemenovaA Посмотреть сообщение
    Первый и второй да, так и работают. На третьем ранге дело обстоит так:
    1)Некромант свежий без дебафов запрещающих срабатывание защиты.
    2)ХП опускается до 60% - происходит обновление/накладывание щита вешается на 5 минут дебаф "Первый слой".
    3)ХП продолжает опускаться до 30% - щит снова обновляется/накладывается вешается на 3 минуты дебаф "Второй слой".
    4)Далее через 3 минуты дебаф "Второй слой" спадет и мы вернемся к Пункту3
    5)Через 5 минут когда дебаф "Первый слой спадет мы вернемся к пункту 2.

    Насчет духа: У вас в гайде в билдах указаны приоритетные статы (что качать в первую очередь) и вот тут корень преткновения. Если билды Хиллера и Кислотника не требуют пристального внимания к духу, то билд Вампира наоборот очень требователен как к мане, так и к духу. А у вас в списке приоритетности он на последнем месте)))
    Уважаемая SemenovaA, спасибо за разъяснение. Теперь полностью стала понятна механика работы этой вехи. Остался невыясненным единственный вопрос: срабатывание экстренной защиты расходует ману и капли крови на восстановление слоев щита крови и на его повторное накладывание или нет?

    По поводу приоритетных характеристик для вампиров: цепочка важности характеристик тогда выглядит так:
    "Удача - Разум - Интуиция + Дух" или "Удача - Интуиция + Дух - Разум" для сторонников ровного урона (некритовики);
    "Разум - Интуиция + Дух - Удача" для критовиков.
    Я правильно понял ваши замечания?

    Как только получу возможность, сразу изменю руководство. Еще раз большое вам спасибо за пояснения и указания на огрехи.

  33. #33
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от SynSoul Посмотреть сообщение
    Спасибо за коррекцию, AlexVeronov. Увлекся мыслью о силе новых заклинаний, и увлекся калькулятором, где нет "логического" ограничения на уровень необходимых кастов.
    Уважаемый SynSoul, всегда пожалуйста. Сам поперву думал, что можно будет сэкономить на очках умений вампиризма (1-ый уровень вампиризма и 3-ий уровень изъятия), однако в итоге понял, что это невозможно.

  34. #34
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Мана и кровьпри срабатывании ЭЗ не расходуется


  35. #35
    Аватар для SynSoul
    Новобранец SynSoul на пути к лучшему
    Регистрация
    15.02.2010
    Сообщений
    107
    Репутация
    10
    Уважаемый, AlexVeronov.

    Осознал свою неточность, Вы писали:

    Примечательно, что разложение 2-ого уровня превышает по эффективности 3-ий уровень базового умения (трупный яд).
    К сожалению, на данный момент на 46-ом уровне нет возможности выучить разложение 3-его уровня, так как не хватает очков умений, получаемых за уровни.
    таким образом получается, что необходимость в 3м уровне брать Трупный Яд нет, на что можно распределить
    освободившиеся умения

  36. #36
    Аватар для GothicMage

    Участник конкурса руководств
    GothicMage на пути к лучшему
    Регистрация
    27.01.2010
    Сообщений
    266
    Репутация
    10
    Мне разумеется очень интересна ваша деликатная, светская беседа, но наверняка многие хотели бы знать слабости некромантов(Особенно те, кто ими не является ^^) Будьте добры, просветите меня несведующего.

  37. #37
    Аватар для SemenovaA
    Империя Элита Империи SemenovaA на пути к лучшему
    Регистрация
    24.05.2010
    Адрес
    Авалон
    Сообщений
    2,536
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от GothicMage Посмотреть сообщение
    Мне разумеется очень интересна ваша деликатная, светская беседа, но наверняка многие хотели бы знать слабости некромантов(Особенно те, кто ими не является ^^) Будьте добры, просветите меня несведующего.
    Главная слабость некроманта (по крайней мере в ПвП) - это невозможность Бурста.
    ДпС у некроманта хороший, но он не может никого сваншотить поэтому бои порой затянуты


  38. #38
    Аватар для Hummerhead
    Лига Гражданин Лиги Hummerhead на пути к лучшему
    Регистрация
    14.01.2010
    Адрес
    Салехард, ЯНАО
    Сообщений
    69
    Репутация
    10
    Гайд отличный на 5+, автору респект. Но вот что меня волнует, сколько смотрю по гайдам которые пишут, никто не разу не говорит про оверкрит. Тоесть тотже критический удар, только с модификатором урона х4. Или у вас исключительно в 2 раза все криты от обычного урона увеличиваются? Зависит он опять же от удачи, НО, в взаимодействии с вехами на увеличение шанса критического удара.
    Допустим, у вас показатель удачи таков, что дает шанс с 53-ех процентной вероятностью нанести критический удар.Тогда вехи которые при прокачке в 3 лвл дает 100 проц вероятности криту(к примеру горячая кровь, не помню как вампирка про ту же тему называется) увеличивают шанс крита до 100 процентов. И если продожать поднимать удачу, то тогда и будут вылетать оверкриты(модификатор х4)

    Pы.Sы. Может я конечно и не прав, никто обсуждения не отменяет.

    На любую принципиальность врага, мы ответим абсолютной беспринципностью...

  39. #39
    Аватар для bsody
    Скиталец bsody на пути к лучшему
    Регистрация
    06.12.2010
    Сообщений
    6
    Репутация
    10
    http://allodsbase.com/ru/talents#_3g...30y11po5h4o43g

    вот такая раскачка на сколько применима? Я убрал с воскрешения и вкинул в страх и в призыв Кадавра.
    В вехах убрал с костоправа и вкинул в утилизацию и могильщика. На сколько это будет удобно на хай лвлах?

    И в описании : как играть некромантом.2 раза написано Кислотник-критовик, а должно по идее Кислотник-критовик и Вампир-критовик.

    P.S. спасибо за хорошии гайд.

    P.P.S. Некоторые билды открываются некорректно, не видно последних строчек умении.
    Последний раз редактировалось bsody; 07.12.2010 в 10:35.

  40. #40
    Аватар для AlexVeronov

    Участник конкурса руководств
    AlexVeronov на пути к лучшему
    Регистрация
    24.06.2009
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от GothicMage Посмотреть сообщение
    Мне разумеется очень интересна ваша деликатная, светская беседа, но наверняка многие хотели бы знать слабости некромантов(Особенно те, кто ими не является ^^) Будьте добры, просветите меня несведующего.
    Уважаемый GothicMage, основная слабость некроманта - низкая броня. Все-таки некромант в первую очередь маг, а не рыцарь в сверкающей броне. К тому же тряпичное обмундирование не дает достаточно высокие показатели защиты как те же латы, например. Щит крови, конечно, спасает, но не всегда. Щит 3-его уровня дает +80% брони, но каждый удар снимает по 1 слою, а значит и уменьшается бонус к броне на 8% за каждый слой. К тому же против противников, которые обладают высокой скоростью атаки, щит малоэффективен.
    Плюс некроманты весьма плохо переносят прерывание сотворяемых заклинаний. Канувший в лету щит крови, если его в срочном порядке не восстановить, обычно обозначает скорую кончину самого некроманта. К этому еще можно добавить весьма активно применяемые против черных магов умения, оглушающие и сбивающие с ног - даже при всех слоях щита сотворение заклинания прерывается при сбивании с ног.

    Если брать в разрезе путей развития, то у каждого варианта есть свои минусы:
    Кислотники либо не умеют себя лечить, либо делают это с низким КПД, что обычно упрощает ух убийство. Плюс запас крови заканчивается быстро и капель может не хватить на обновление щита крови;
    Вампиры-критовики лечатся несколько лучше кислотников, что увеличивает их выживаемость, но не до заоблачных высот. Поэтому восстановление здоровья своими силами не является их прямой задачей, что опять же упрощает жизнь тем, кто их атакует. Повышенный расход капель крови на дыхание смерти может приводить к ситуациям, когда не будет хватать крови на восстановление щита;
    Вапиры-полулекари лечатся лучше, чем предыдущие модификации некромантов, но это зачастую только продлевает их агонию, если рядом нет того, кто может помочь. Некромант либо бьет, либо лечится. Но урон у него ниже, чем у вампира-критовика, а лечение слабее, чем у лекаря. Опять же повышенный расход крови на лечение может оставить некроманта без крови и без возможности обновлять щиты;
    Лекари могут лечится и весьма хорошо, но, увы, весьма посредственно бьют. За счет введенного недавно рунического проклятия они не могут зачастую восстановить все здоровье, которое им снимает атакующий. Легенды о неубиваемых лекарях, вылечивающих себя одним касанием, остались легендами.
    Плюс, как верно отметила уважаемая SemenovaA, у некромантов нет заклинаний, которыми бы они за один удар могли бы уничтожить противника примерно равного уровня.

    Надеюсь, что мне удалось удовлетворить ваше любопытство.

     Ответить в теме
Страница 1 из 4
1 2 3 4 Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения