013 AlarmTime( nAlarm : float ) : float
013_ Функция: AlarmTime - возвращает значение переменной: nAlarm. При активации переменной: nAlarm командой: InvokeAlarm, ей присваивается стартовое значение. Стартовое значение - есть сумма количества времени всех промежутков времени, между активаций и деактиваций всех предыдущих переменных: nAlarm с начала игры. Активным может быть только один номер переменной. В переменную: nAlarm после активации, постоянно добавляется значение счетчика времени (1/15 сек). Активируя следующий номер переменной: nAlarm командой: InvokeAlarm одновременно деактивируется предыдущая переменная, но не обнуляется. Номер переменной необязательно должен быть по порядку и можно повторно инициализировать тот же номер переменной. Чтобы сбросить все значения переменных: nAlarm в ноль и остановить счетчик в глобальной переменной, нужно вызвать команду: InvokeAlarm с первым параметром = 0 : InvokeAlarm(0,0,0)
014 Any( GlobalVariable : object , grp : group , bool : float ) : float
014_ Функция: Any - Теоретически: Возвращает истину или ложь, если в группе: grp какой-нибудь объект-юнит: Unit будет соответствовать условию сравнения в параметре: bool. Процедура работает как цикл, пер######рая по очереди все объекты в группе: grp устанавливая в переменную: Unit экземпляр - объект из группы: grp. Параметр: grp может быть введен указатель на любой набор групп: Дипломатическая группа, Игровая или смешанная - командами: GroupAdd или GroupCross.
015 AttachParticles( id : float , Object : object )
015_ Команда: AttachParticles - присоединяет источник частиц с идентификатором: id к юниту: Object . Источник будет двигаться с постоянным смещением от юнита. Это смещение равно координатам( x , y , z ) , взятым в процедуре CreateParticleSource при создании данного источника. Пример: @CreateParticleSource( 1234 , 1 , -2 , 2 , -1 , "fire" ) ; @AttachParticles( 1234 , GetLeader( ) ) ; Перевёрнутый вверх тормашками огонь радиусом 1 будет перемещаться около Зака на расстоянии 1 по: x , -2 по: y и 2 по: z . Принадлежность: Спецэффекты.
016 AttachParticleSource( id : float , idObject : float )
016_ Команда: AttachParticleSource - присоединяет источник частиц с идентификатором: id к юниту с идентификатором: idObject. Источник будет двигаться с постоянным смещением от юнита. Это смещение равно координатам( x , y , z ) , взятым в процедуре CreateParticleSource при создании данного источника .
017 Attack( UnitA : object , UnitB : object )
017_ Команда: Attack - заставляет юнит: UnitA атаковать юнит: UnitB.
018 BlockUnit( Unit : object , Block : float )
018_ Команда: BlockUnit - устанавливает режим управление Игроком персонажа: Unit. Персонаж не подчиняется Игроку: Block - 1, Персонаж подчиняется Игроку: Block - 0. По умолчанию: Персонажи доступны к управлению Игроком в момент добавления в партию. Устанавливать команду: BlockUnit на врагов бесполезно, так как враги не подчиняются Игроку.