Ответить в теме
Страница 1 из 5
1 2 3 4 5 Последняя
Показано с 1 по 40 из 184
  1. #1
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Создание/изменение миссий в ПЗ:ЗвА

    Доброго времени суток!!
    Если вы зашли сюда, то скорей всего вам это интересно!!!
    Разбираюсь в скриптах ПЗ плоховато, но простенькую миссию смогу спокйно сделать!
    Сейчас восвращаю Затерянным в Астрале Мультиплеер, чтобы можно было варганить свой миссии!!
    Да и еще!

    Уважаемый НИВАЛ огромнная просьба, и думаю не только от меня, а вообще от всех ПЗ-шников.
    Выложите редактор карт и ландшафтов, ведь к, и без того хорошей игре, повысится интерес.!! Ходя слухи что вы предоставили GipatGroup такой редактор, но почему бы не предоставить возможность каждому рядовому геймеру создать свой совершенно новый аллод (тем более сейчас, когда объявлен конкурс "Новый Аллод") . Или хотя бы предоставьте его за выйгрыш в конкурсе. Все вам будут очень благодарны!!

  2. #2
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Итак создание миссий!!!

    Создание квестов
    (Это пример для ПЕРВОЙ части игры, его можно использовать и для второй)


    Здравствуйте уважаемые будущие или теперешнее МодМейкеры . Этот туториал был задуман мною для того чтобы вы , как я в свое время , недоставал вопросами знающих людей, хотя меня можете доставать я люблю когда меня спрашивают . Туториал рассчитан на людей которые хотят чего-то делать ,но не умеют . В общем для того чтобы читать туториал вам вообще не требуются никакие знания в области програмирования.

    Итак для начала обьясню из чего состоит квест.
    Файлы квестов
    Для квеста требуется 2 файла. Эти файлы *.mq и *.mob - где * название файла , .mob и .mq расширение файла . Название файлов одинаковое , допустим если .mob файл называется z3q1.mob то и .mq будет называться z3q1.mq вот такие пироги . Название файла составляется из двух частей zXqY - где X номер квестовой зоны на которой выполняется квест ,а Y номер квеста на зоне , допустим в квесте z3q1 номер зоны 3 , а номер квеста на зоне 1 . Теперь о содержимом этих файлов . В файле .mq находятся диалоги персонажей при взятии квеста , отказе от квеста , выполнении квеста , само описание подмиссий квеста и информация о мини-карте координатах входя выхода , ну я тут много нагрузил если вы это не понимаете это нестрашно , вам с этим почти не придется сталкиваться так как мы будем использовать шаблоны .mq и вам придется переписать самую малость . Далее .mob - в .mob файлах хранятся записи положения объектов на карте ( юниты , сундуки , монстры и тп. ) и квестовый скрипт . Квестовый скрипт - это последовательность специальных команд , которая в результате управляет действиями игры . Допустим когда вы открываете сундук в мульти-плеерном квесте "Сокровища разбойников" выполняется скриптовая команда , проверяющая состояние сундука ( открыт или закрыт ) и в случае если сундук открыт она заканчивает квест. Хранятся эти файлы в папке "../Проклятые Земли/Maps/" .
    Теперь разберемся с программами, которые нам требуются
    Необходимые программы


    Значит так нам требуются 2 программы (для более сложных квестов может потребуется еще Дата База ПЗ , но мы ее пока затрагивать небудем . Первая программа которая нам нужна это ResBuild.exe (посмотрите в раздел моего сайта "Файлы”), также если вы неумеете обращяться с командной строкой скачайте оболочку для него (в разделе "Файлы" ) . Вторая программа которая нам потребуется это Mob Reversing Tool , это редактор файлов с расширением .mob. Теперь о программах подробнее . Resbuild - это функциональная программа она распаковывает и запаковывает практически все ресурсы ПЗ , она понадобится нам для распаковки и запаковки .mq файлов . Существуют специалные файлы которые могут хранить в себе другие файлы . Вот .mq является таким файлом он хранит в себе несколько других файлов . Распаковать значит вытащить из специального файла простые файлы , а запаковать значит засунуть файлы обратно в специальный файл , надеюсь я вас еще сильно не запутал . Теперь о Mob Reversing Tool эта программа открывает мобы ( то есть эта программа открывает моб файлы , также как блокнот открывает текстовые файлы ) через эту программу мы будем редактировать скрипт квеста и немного подправлять положение объектов нужных нам для квеста . С этим вопросом закончили .
    Основы программирования(скриптига)
    Итак основные составляющие программирования это : ПЕРЕМЕННАЯ ФУНКЦИЯ , ВЕТВЛЕНИЯ ... для скрипта ПЗ нам хватит этого .

    Теперь о синтаксисе(правописании) скриптов ПЗ
    Синтаксис


    Начнем с того о чем мы говорили в предыдущей части о ВЕТВЛЕНИЯХ и ФУНКЦИЯХ . Сначала о функциях , кстати имейте ввиду что такой синтаксис который здесь описан характерен только для скриптов ПЗ в другиз играх и языках програмирования синтаксис может отличаться ! . Итак синтаксис записи функции в ПЗ такой :
    Script имя_функции
    (
    скрипт_функции
    )
    имя_функции - любое какое в голову взбредет( НО ТОЛЬКО ИСПОЛЬЗОВАТЬ РАЗРЕШЕНО ТОЛЬКО ЛАТИНСКИЕ(АНГЛИЙСКИЕ) БУКВЫ И ЦИФРЫ И ЗНАК # , НЕРАЗРЕШЕНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОБЕЛЫ !!!) , скрипт_функции -тут пишется скрипт этой функции . А Скобки обозначают границы функции все что находится в скобка принадлежит этой функции . Далее -> каждую функции необходимо объявить прежде чем ее использовать объявляются функции так :
    DeclareScript имя_функции ( аргументы )
    что такое имя_функции мы уже рассмотрели , аргументы функции это данные передаваемые функции ( понимать это пока необязательно ) , чаще всего вы вас не будет это беспокоить , подавляющему число функций в скрипте ПЗ аргументы ненужных , но все равно но есть один аргумент который надо использовать всегда , в подавляющем большинстве случаев функция объявляется так :
    DeclareScript имя_функции ( this : object )
    this : object это и есть тот самый аргумент о котором я вам говорил , вам не надо задумываться что он означает просто пишите его и все. В общем если наша функция будет называться Armageddon то ее объявление и сама она будет выглядеть так :
    DeclareScript Armageddon( this : object )

    Script Armageddon
    (

    )
    вот так , я надеюсь что вы все поняли , неправда ли легко ? Теперь о ветвлениях . Что такое ветвление мы рассмотрели в предыдущих статьях , теперь о синтаксисе его записи в ПЗ скриптах . В ПЗ скриптах ветвление обозначается командой if . Синтаксис написания ветвления :
    if
    (
    условие
    )
    then
    (
    действие(скрипт)
    )
    Теперь как это все работает . В общем работает это так - проверяется условие если оно правдиво выполняется действие если нет. Итак команда if это служебная команда мы ее так и пишем и команда then тоже служебная . С английского эти команды переводятся как if(если) then(то) , получается ЕСЛИ-ТО.
    Теперь об общем синтаксисе написания скриптов ПЗ . Скрипт пз имеет такой синтаксис :

    GlobalVars (
    NULL : object,
    VSS#i#val : object,
    i : object
    )

    Тут объявляем функции

    Тут записываем все функции

    WorldScript
    (
    Sleep(2)
    Тут вызываем те функции , которые хотим чтоб работали все время .
    )

    вот и все для начала сложно но ничего просто переписываем все к себе и заменяем "Тут объявляем функции" на объявление своих функций , "Тут записываем все функции" заменяем на скрипт своих функций ,а "Тут вызываем те функции , которые хотим чтоб работали все время ." на вызовы своих функций . сейчас это может показаться вам сложным но в дальнейшем вы поймете , конечно я сейчас приведу пример все про туже функцию Armageddon :

    GlobalVars (
    NULL : object,
    VSS#i#val : object,
    i : object
    )

    DeclareScript Armageddon ( this : object )

    Script Armageddon
    (
    if
    (

    )
    then
    (

    )
    )

    WorldScript
    (
    Sleep(2)
    Armageddon ( NULL )
    )

    вот правильный скрипт правда он нечего существенного не делает объясню поподробнее в блоке GlobalVars создаются переменные , мы договорились их пока не трогать . далее объявляем функцию Armageddon в ней у нас ветвление , затем WorldScript в этом блоке вызываются нужные функции и в подавляющем большинстве случаев мы передаем им аргумент NULL то есть этого вам тоже не надо понимать как говориться NULL есть NULL , просто передавайте его и все - теперь объясню для чего это надо , если функцию не вызывать то она не сработает то есть вы напишете ее а она останется неиспользованной , в блоке WorldScript вызов происходит периодически то есть через определенный период времени функция вызывается заново и заново .Такс теперь о встроенных функциях - в ПЗ имеются встроенные функции то есть уже объявленные . Вы их можете вызывать , это надо для того чтобы управлять игрой ,допустим функция Attack( Unit1 : object , Unit2 : object ) заставляет атаковать Unit1 -> Unit2 а object обозначает тип аргумента об этом чуть позже . Справочник по встроенным функциям вы можете найти на моем сайте . Также функции могут возвращать значение , что это такое ? Сейчас объясню . Возвращать значение значит отдавать результат скрипта .

    Теперь о типах аргументов (да и данных вообще ) в ПЗ.
    Типы данных


    В ПЗ имеется 4 типа данных - они называются Float(число) , String(строка, проще говоря Текст ) , Object (игровой обьект) , Group ( группа данных типа Object ) . Теперь поподробнее о каждом типе .Float - это просто число , что еще можно сказать пример : 5 , 100 , 12.4 . String - строка или проще говоря текст это текст любого вида, обратите внимание что данные типа строка всегда заключаются в кавычки . Object - объект , это любой игровой объект - персонаж , дерево , сундук , враг и тд. . Group - это группа объектов типа Object то есть это Ваша команда или группа монстров .

    Итак! Первая миссия!!!

    Для начала мы сделаем моб файл . Идем в папку Maps берем моб файл который называется z3q2.mob и копируем его и называем z3q6.mob , открываем его с помощью Mob Reversing Tool , смотрим перед нами выпадающий список открываем его нажимая на + еще раз открываем + теперь перед нами списочек в нем выбираем ID_SS_TEXT этот пункт содержит скрипт квеста сейчас у нас там скрипт миссии "жаба-людоед" , мы собираемся переделать эту миссию в миссию "Бешеная свинья" , пока нечего неизменяем ! Закрываем Mob Reversing Tool . И начнем работать с текстами . Открываем Resbuild выбираем в первой строке нажатием на "..." файл z3q2.mq из папки Maps и распаковываем его ( создайте себе специально для этого папку ) в свою папку , заходим в свою папку , смотрим у нас там находится четыре файла и одна папка ( briefing z3q2_1 , briefing z3q2_2 , briefing z3q2_3 , quest z3q2 и папка z3q2 в папке z3q2 находится еще 2 файла map.txt и quest.reg ) видим в названиях используется номер зоны и номер квеста на зоне ( я это уже объяснял ) меняем их на свои то есть z3q2 меняем на z3q6 и название папки тоже меняем на z3q6 .Теперь нам надо поменять тексты миссии - это делается так : в файле briefing z3q2_1 находится текст взятия миссии , в файле briefing z3q2_2 находится текст отказа от миссии , в файле briefing z3q2_3 находится текст выполненой миссии а в файле quest z3q2 находится текст подзаданий . Для того чтобы поменять текст нужно открыть файл ( с помощью блокнота ) и поменять текст смотрите меняйте только текст ! Служебные команды начинающиеся с #НЕ ТРОГАЙТЕ! Теперь разберемся что там в папке z3q2 там два файла map.txt и quest.reg теперь нам надо их исправить в файле map.txt правим только вот эту строку #zone z3q2 gipat game на #zone z3q6 gipat game и вообще запомните надо изменять визде где встретите номер старого квеста на номер своего ! далее надо исправить quest.reg но его просто так неотредактируеш надо программку скачать из раздела моего сайта "СКАЧАТЬ" называется REGxINI , эта програмка переделает наш quest.reg в quest.ini который можно редактировать блокнотом . Распаковываем программку и нажимаем правой кнопкой на quest.reg выбираем открыть с помощью выезжает окно выбора программы для открытия , выбираем кнопочку в низу окна "Обзор..." и выбираем программку REGxINI теперь у нас в папке появился наш quest.ini открываем его и изменяем все z3q2 на z3q6 а также можно изменить ”exp=” ”money=” ”give items=” они определяют сколько денег опыта и какие предметы нам дадут после выполенния квеста ( exp= money= give items= кторые в низу документа ) . Все исправили ? теперь надо обратно quest.ini переделать в quest.reg берем и качаем из раздела моего сайта "СКАЧАТЬ" программку INIxREG и проделываем теже действия для превращения quest.ini в quest.reg но с программкой INIxREG . Теперь удаляем quest.ini ибо больше не нужен . Открываем ResBuild открываем несуществующий файл .mq ,это надо для того чтобы ResBuild сделала новый. Делается это так в строке выбора файла пишем "C:/z3q6.mq " теперь выбираем папку в которой у нас лежат все 4 файла и папка z3q6 , потом меняем в строке маска файла *_* на * ,выбираем запаковать и запаковываем , у нас на диске C:/ создался файл z3q6.mq, все .mq мы создали ! теперь дела за малым сделаем скрипт. Открывам наш z3q6.mob с помощью Mob Reversing Tool находим там наш скрипт , итак мы хоти сделать так чтобы вместо жабы людоеда надо было убить кабана который возле входа стоит . Начнем-с . для начала разберем скрипт, как он работает :

    GlobalVars ( // задаем глобальные переменные ( нас неволнует )
    NULL : object,
    VSS#i#val : object,
    i : object
    )

    DeclareScript KillCaban ( this : object ) // обьявляем функцию KillCaban
    Script KillCaban // начинаем описывать функию KillCaban
    (
    if // ЕСЛИ
    ( // если условия нет значит оно значит оно всегда правдиво
    )
    then // ТО
    (
    KillScript( ) // неважно для нас просто всегда пишите его и все
    QStart( "z3q6" ) // Тут стартуем наш квест
    QObjSeeUnit( "GetObject(1000324)" ) // это подзадание "Увидеть юнита" в нашем случае подзадание увидеть кабана
    QObjKillUnit( "GetObject(1000324)" ) // Это подзадание "убить юнит" в нашем случае убить кабана .
    QFinish( ) // Завершить квест
    )
    )

    WorldScript
    // основная функция
    (
    Sleep( 2 ) // просто пишем незадумываемся
    KillCaban( NULL ) // это мы вызываем нашу функцию
    )
    Я ЗЫБАЛ СКЗАТЬ ЧТО КАЖДЫЙ РАЗ ПОСЛЕ СОВЕРШЕНИЯ КАКОГО ЛИБО ДЕЙСТВИЯ НАДО НАЖИМАТЬ НА КНОПУ "APPLY CHANGE" ИНАЧЕ НИЧЕГО НЕСОХРАНИТСЯ , ИЗМЕНИЛИ НАЗВАНИЕ ТЕКСТУРЫ БУДЬТЕ ДОБРЫ НАЖМИТЕ , ИЗМЕНИЛИ СКРИПТ ТОЖЕ НАЖМИТЕ !
    Теперь почти все . Откроем Mob Reversing Tools( нажмем на + ) в пункте ID_OBJECTSECTION . Тут у нас появится много пунктов типа UNIT нам надо изменить жабу на кабана и поменять ее местоположение , выберем UNIT шестой с низу эта и есть наша жаба нажмем на + чтобы открыть ее свойства , тут выехал большей список но непугайтесь мы будем менять очень мало ! Выберем ID_UNIT_PROTOTYPE тут надо вписать прототип юнита из базы . Поменяем LMP Unique Toad Cannibal 5 на PigF0 теперь выберем ID_OBJTEMPLATE тут записан тип анимации поменяем unmoto на unanhopi , все это можно найти в базе . теперь выберем ID_OBJPRIMTXTR тут записано основная текстура поменяем на Pig00 , повторю что все это можно найти в базе . Теперь выберем ID_OBJSECTXTR и сотрем там все , тут пишется второстепенная текстура . Теперь сохраняем mob файл нажатием на SAVE и выходим если высе сделали правильно то у Ривара будет еще одна миссия называться будет как вы ее назвали

    Чтобы объект подсвечивался на карте (объект который нужен миссии ) измените название миссии в закладке объекта ID_QBJ_QUEST_INFO , в нашем случае следует записать туда z3q6.

  3. #3
    _Engel_
    Аватар для _Engel_
    Гость
    Большое спасибо за подробную инфу =))) ! Если будет ещё что-нибудь интересное - пиши, будем очень признательны.

  4. #4
    Аватар для Sephiroth
    Воин Sephiroth на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Уфа
    Сообщений
    156
    Репутация
    10
    Sergh
    Ну как там дела с мультиплеером? Сингл прошел, хочу ещё!
    "Слоны не летают. Зуб даю - не летают." (c)

  5. #5
    Аватар для GraFF EI
    Новобранец GraFF EI на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    2
    Репутация
    10
    2Sergh, чтобы написать хороший квест ни какой редактор не нужен. MRT - И ВСЕ! А чтобы добавить что-то на локацию - это да, чтобы создать локацию (MPR) - тоже... И еще - у ГГ нет редактора от Нивала, там есть программитсы, которые еще давно и написали подобие.

  6. #6
    Аватар для Keyan Farlander
    Ветеран Старой Гвардии Keyan Farlander на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    312
    Репутация
    10
    http://gipatgroup.org/forum/viewtopic.php?t=5447

    Взгляньте-ка на парочку последних постов... мне просто интересно ваше мнение

  7. #7
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Продолжаем изменять игру!!!

    Графические файлы Проклятых Земель
    Замена текстуры предмета:
    Необходимые библиотеки:
    1. MMP Studio v 1.1
    2. Adobe Photoshop 6(рекомендуется версией 7)
    3. dds plugin - это надо положить в <папка с Фотошопом>/Plugin-ins/File formats/
    4. WinRar
    5. Для MMPS mfc70.dll и msvcr70.dll (положите их в папку,куда установите MMPS) 6. DirectX 9.0-это поищите сами
    7. Modcreator_vea


    ДЕЙСТВИЯ
    1)Запускаем Modcreator ,щелкаем по программе правой клавишей мыши утилиты resbuild, появляется табличка... В первой строчке выбираем файл, который надо распаковать(для этого туториала-redress.res из С:\Program Files\Проклятые земли\RES Во второй строчке выбираем папке,куда надо распаковать(создадите новую в любом месте)
    2)Выбираем"extract files from resourse(распаковать)"
    Ждем пока не пропадет "ДОСовская"табличка.
    Запускаем ММРS, жмём "..." выбираем папку,куда будем конвертировать(создать новую),в "Convert" выбираем из папки,куда распаковали Redress.res, выбирайте любой файл и конвертируйте.
    4)Включаем Фотошоп, открываем из папки, куда совершали действия из "3)",файл unhumahl_13.cd.0.dds
    5)Меняем его текстуру,(Не залезая за шаблон )
    6)Сохраняем файл под тем же названием и в том же формате (*.dds)-в появившейся ужасной табличке ставим такие параметры:
    32 bit
    No mip maps
    ...и выбираем "Save"
    8)Возвращаемся к MMPS "..." выбираем папку, куда в действиях 1) и 2)распаковывали redress.res.В "Convert" выбираем измененные файлы.
    9)Возвращаемся к Modcreator-у...меняем в табличке ResBuild-а "распаковка" на "упаковка".
    10)Идем в ПЗ и наслаждаемся!!!

    создание нового материала
    Данный туториал распространяется только на мультиплеер
    Перед прочтением данного туториала необходимо ознакомиться с предыдущим Файлы: Все, какие были в предыдущем туториале impdatabase
    -Приготовления - распакуйте impdatabase в папку с Modcreator`ом
    -Действия:
    1)Откройте файл Materials по пути ...Modcreator_vea/evilislands_impdatabase/Items. В конце записей пропишите название материала(в данном случае это Mramor)
    2)Откройте Modcreator.


    Укажите путь к папке evilislands_impdatabase Активизируйте её . Откройте"Materials" Откройте"Mramor"Пропишите параметры материала(см."описание параметров материала",в Material Code name напишите mr)Сохраните изменения(есть такая кнопка в Modcreator`е)
    3)С помощью Modcreator`а распакуйте в отдельную папку файл textures.res из папки RES в папке ПЗ(распаковка идентична распаковке redress.res в туториале1)Откройте MMPS. Конвертируйте из папки распакованного textures.res файл material0018.mmp в любую другую папку в material0018.dds (о конвентации читайте в туториале1)
    4)Откройте в Photoshop`е material0018.dds.Перерисуйте в этом файле текстуру
    камня на текстуру мрамора(как он выглядит,думаю,знают все)(о том,как перерисовывать текстуру предмета/материала,читайте в туториале 1).
    Сохраните(параметры указаны в туториале 1)
    Переименуйте файл material0018.dds в material0036.dds и конвертируйте его обратно в формат mmp. Должен получиться файл material0036.mmp.Положите его в папку с распакованным textures.res. Возвращаемся к Modcrestor`у:запакуйте из папки с распакованным в оригинальный файл textures.res(и об этом написано в туториале 1 на примере redress.res)
    *Если очень хотите,сходите в ПЗ в магазин Бабура и посмотрите своё творение
    5)Распакуйте Modcreator`ом в отдельную папку redress.res(конкретно об этом написано в туториале 1)Конвертируйте с помощью ММРS из папки с распакованным redress файлы "unhufeax_01.rc.0.mmp","unhufebw_01.rc.0.mmp"
    "unhufedg_01.rc.0.mmp","unhufesw_01.rc.0.mmp","unh ufeax_02.rc.0.mmp",
    "unhufehm_03.rc.0.mmp","unhufehm_02.rc.0.mmp","unh ufesp_01.rc.0.mmp"в другое место из mmp в dds. Откройте Photoshop`ом все распакованные файлы. Перерисуйте текстуры, как описано в туториале 1.Сохраните.Сохраните файл
    unhufehm_03.rc.0 под именами unhufehm.mr.0,unhumahm_03.mr.0,
    unorfehm_03.mr.0,unormahm_3.mr.0;файл unhufeax_02.rc.0 как unhufeax_02.mr.0,unhumaax_02.mr.0,unorfeax_02.mr.0 ,unormaax_02.mr.0;
    unhufedg_01.rc.0 как unhufedg_01.mr.0,unhumadg_01.mr.0,unorfedg_01.mr.0 ,
    unormadg_01.mr.0;unhufesp_01.rc.0 как unhufesp_01.mr.0,unhumasp_01.mr.0,
    unorfesp_01.mr.0,unormasp_01.mr.0;unhufebw_01.rc.0 как unhufebw_01.mr.0,
    unhumabw_01.mr.0,unorfebw_01.mr.0,unormabw_01.mr.0 ;unhufesw_01.rc.0 как
    unhufesw_01.mr.0,unhumasw_01.mr.0,unorfesw_01.mr.0 ,unormasw_01.mr.0;
    unhufehm_02.rc.0 как unhufehm_02.mr.0,unhumahm_02.mr.0,unorfehm_02.mr.0
    ,unormahm_02.mr.0;unhufeax_01.rc.0 как unhufeax_01.mr.0,unhumaax_01.mr.0
    ,unorfeax_01.mr.0,unormaax_01.mr.0.Запакуйте Modcreator`ом redress.res. Можете удалить папку с распакованным redress.res.
    Можете сходить в ПЗ и посмотреть новое оружие
    6)Добавлять новый материал не интересно без описаний Далее описывается, как это сделать:
    Распакуйте в отдельную папку texts.res.Скопируйте в отдельную папку файлы
    "Material Rock","MATSHORT Rock","WEAPON Stone_Short_Bow Rock",
    "WEAPON Stone_Axe Rock",
    "WEAPON Stone_Sword Rock",
    "WEAPON Stone_Dagger Rock",
    "WEAPON Stone_Battle_Axe Rock",
    "WEAPON Stone_Hammer Rock",
    "WEAPON Stone_Battle_hammer Rock",
    "WEAPON Stone_Spear Rock",
    "QITEM Wand_1 Rock"
    Все эти файлы открываются блокнотом. Переименуйте их все, поменяв в названиях "Rock" на "Mramor"
    Пропуски в названиях материалов недопустимы!
    Откройте переименованные файлы блокнотом, поменяйте описания и сохраните.
    Переместите их в папку с распакованным texts.res. Запакуйте texts.res. Можете удалить папку с распакованным texts.res.
    7) Извлеките в другую папку из папки с распакованным textures.res файлы
    "qitem0026.rc.mmp"и"qitem0034.rc.mmp".Замените в их названии "rc"на"mr".
    Откройте Photoshop`ом. Перерисуйте. Сохраните(так же, как и бронь , оружие, материалы).Переместите в папку с распакованным textures.res.
    Запакуйте textures.res.
    Можете удалить папку с распакованным textures.res.
    *Идите в ПЗ и наслаждайтесь полноценным материалом!
    Можно сдеть его УНИКАЛЬНЫМ тоесть за выполнение мисси какой-нибудь дается!

  8. #8
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Изменение комплекции (фигуры персонажа)

    С помощью консольных команд
    Этот способ работает на порядок корректнее, применять следует именно его.
    Для того, чтобы играть за персонажа монстра необходимо ввести последовательность консольных команда, команды вводятся поочередно одна за другой.
    thingamabob
    @createparty(0,"NameParty")
    @addunittoparty(0,"NameParty::Hero","NameUnit")
    @setcurrentparty(0,"NameParty")
    @redeployparty(0)
    Данные консольные команды следует вводить когда персонаж находится на одной из баз (гипат, суслангер, ингос, пещера).
    В данных командах приняты следующие переменные:
    NameParty - название новой партии, может быть любым каким вы захотите;
    NameUnit - имя юнита из файла "MonstersPrototypes.txt" из колонки Name, раздела Name;
    Имя юнита выбирается исходя из вашего желания, в зависимости от того каким именно монстром/животным вы хотите играть. Важное замечание, имя юнита NameUnit писать в скрипте следует с учетом регистра (большие/маленькие буквы имеют значение), ошибки в написании имени юнита не допускаются, ошибка приведет к критическиому завершению программы.
    Пример:
    Мы хотим поиграть за дракона, в файле "MonstersPrototypes.txt" необходимо найти имя юнита-дракона, в колонке Name, раздела Name находим например "LMP Unique Dragon Plague Ancient 30" (это дракон повелитель из одноименного квеста в сетевой игре в пещере). Далее следует зайти в игру, создать обычным способом нового персонажа и зайти им на одну из баз (гипат, ингос, суслангер, пещера), ввести в консоли последовательность скриптов:

    thingamabob
    @createparty(0,"Dragon")
    @addunittoparty(0,"Dragon::Hero","LMP Unique Dragon Plague Ancient 30")
    @setcurrentparty(0,"Dragon")
    @redeployparty(0)

    В итоге получаем дракона, причем практически полноценного, с шеей
    Неполноценность дракона будет заключаться в том, что он будет без имени, с 1 жизнью и 0 запаса сил, будет медленно перемещаться, при попытке зайти в магазин или в окно инвентаря игра будет вылетать с критической ошибкой.
    Как сделать дракону имя мы рассмотрим чуть позже.
    Проблема с заходом в магазин решается редактированием датабазы, а именно в файле "RaceModels.txt" в колонке TypeID для персонажа дракона (или любого другого которого вы сделали) необходимо заменить значение monster на human (или animal на human). Скомпилировать датабазу и установить ее в папку /res установленной игры (родную датабазу обязательно сохранить в безопасном месте!!!). Теперь персонаж дракон у вас будет выглядеть неполноценно, но сможет заходить в магазин, что очень важно для того, чтобы решить проблемму с медленным перемещением, 1 жизни и 0 запаса сил. После того как вы сделает в магазине все, что вам необходимо, следует вернуть исходную датабазу (чтобы дракон выглядел как подобает дракону), опять же сохранив исправленную в безопасном месте и в последующем при необходимости воспользоваться магазином менять датабазы.
    После решения проблемы с заходом в магазин можно приступать к решению проблемы с медленным перемещением, 1 жизнью и 0 запаса сил. Необходимо войти в магазин, и ввести консольные команды:
    thingamabob
    give 0 exp 5000
    проблема собственно решена, у персонажа появляются все необходимые скорость, жизни, запас сил.
    Собственно вот таким вот нехитрым образом все и производится, следует заметить, что все монстры и животные полученные любым из двух способов будут без текстур (белые) с текстурами будут только орки и человеческие персонажи, проблема создания персонажей монстров с тесктурами на данный момент не решена.



    Изменение комплекции (фигуры персонажа)
    Есть два способа:
    а) С помощью датабазы и скриптов
    В файле "MonstersPrototypes.txt" в колонке Complection, раздела Graphics Data прописывается изначальная комплекция юнитов, задействованных в сетевой игре. В колонке через запятую стоит три значения например "0.4,0.3,1.1" - первая цифра "0.4" соответствует силе персонажа деленной на 100, т.е. если сила персонажа 40 то значение в колонке будет 40/100=0.4; вторая цифра соответствует ловкости (30/100=0.3); третья росту (110/100=1.1). Необходимо для заранее выбранного персонажа заменить значение на то, которое вам необходимо, например я в свое время делал "1.65,0.35,1.2" что соответствовало персонажу с силой 165, ловкостью 35, ростом 120 и получал этакого мистера олимпия. Далее как обычно собираем датабазу и скриптами делаем персонажа. Вроде ничего сложного.

    б) С помощью одной датабазы
    В файле "Perks.txt" для perk'a Strength1, устанавливаем в колонке Shown Exp значение 0, в колонке Modifier то занчение которое хотим например 50. Аналогичным образом для perk'a Dexterity1 устанавливаем в колонке Shown Exp значение 0, а в колонке Modifier то значение которое захотелось например 15. Компилируем датабазу, устанавливаем ее, заходим в игру и в окне магазина берем себе навыки сила и ловкость, так как мы устанавили значения Shown Exp=0, то взятие этих навыков не будет стоить нам опыта, а прибавка к силе и ловкости будет 50 и 15. Эти изменения отобразятся на нашем персонаже, он офигурится в момент.

    Следует уточнить, что я не люблю второй способ, а пользуюсь исключительно первым, с помощью датабазы и скриптов, так как первый способ не влечет за собой изменения самих параметров силы и ловкости, а только изменение фигуры.

  9. #9
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    На счет Муьтиплеера!

    Сейчас делаю, менюшку в игру вернул благодаря Анатолию Пятыгину (отдельное спасибо), сейчас делаю миссии, кто хочет шлите свои!

  10. #10
    Аватар для Larisa
    Муза Форума Larisa на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    182
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Sergh
    Уважаемый НИВАЛ огромнная просьба, и думаю не только от меня, а вообще от всех ПЗ-шников.
    Выложите редактор карт и ландшафтов!!
    Товарищи.. вы, наверное, не поверите, но нет у нас редактора! Все создавалось в Майе... Мы бы с удовольствием его предоставили, правда, для хороших людей не жалко!!! Но увы!

  11. #11
    Аватар для Keyan Farlander
    Ветеран Старой Гвардии Keyan Farlander на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    312
    Репутация
    10
    Зато у вас есть наверняка какой-нить графический редактор мобов и скриптов Потому что ИМХО иметь сотни триггеров и называть их VTrigger#0#1 и т.д. и все писать вручную и причем разбиратся... в общем, тока садомазохисты смогут Или вы хотите сказать что в ПЗ миссии дизайнили садомазохисты? ))) (ну, я имею ввиду что писать скрипты вручную: это не проблема, собственным опытом проверить но иметь сотни скриптов и называть черти-как... такое только редактор сможет)

  12. #12
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Просто в Майе?
    Тогда выложите ПЛАГИН!!!!
    Flood... Flood never ends....

  13. #13
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Немного о скриптах в ПЗ

    Пока ждем ответа многоуважаемой Ларисы, поговорим о скриптах.

    Скрипт "Проклятых Земель" (далее СПЗ) представляет собой простой язык программирования. К сожалению, как уже было сказано, скриптовые программы недоступны, и мы можем довольствоваться лишь отдельными вызовами команд. По этой причине описание СПЗ здесь не полно и не слишком последовательно.

    Итак, некоторые общие сведения об СПЗ: для выполнения каких-либо действий применяется вызов процедуры или функции в виде имя_команды ( [параметр_1] [,параметр_2] [...] ) . В качестве параметров могут выступать как непосредственные значения, так и вызовы функций. Имена фунций и процедур не зависят от регистра символов (т.е., GetX и gEtx обозначают одно и то же). Для арифметических и логических операций используются вызовы функций (скажем, числа складываются вызовом Add(a,b))

    Примеры:
    SetCP(GetObject(4517),40,135,0)
    KillUnit(GetObjectByName("NSheriff"))
    FixWorldTime(0)
    В СПЗ используется четыре различных типа данных:

    float
    Вещественное число, для внутреннего представления используется 4 байта. В консоли этот тип применяется для всех числовых параметров и возвращаемых значений. В описаниях я буду иногда ссылаться на него, как на bool, подчеркивая, что в данном случае значение типа float интерпретируется, как булевое: ложь, если значение равно нулю, и истина, если оно равно единице (именно единице - ПЗ плохо относятся к попытке представить истину как произвольное ненулевое значение).

    string
    Строка символов. При задании в качестве непосредственного значения заключается в "двойные кавычки".

    object
    Как следует из названия, этот тип используется для представления объектов игры. Чаще всего в их роли выступают юниты. Object, пожалуй, наиболее широко используемый тип.

    group
    Этот тип представляет собой набор экземпляров типа object. Он используется для информативных целей - определить, находятся ли юниты игрока в заданной области, задать в целях квеста группу монстров для уничтожения, и т.п. Наиболее интересным для игрока, очевидно, является тип object, позволяющий воздействовать на юниты. Получить экземпляры типа object можно при помощи соответствующих функций. Основным способом при этом является вызов GetObject(), получающей object по идентификатору юнита - числу, однозначно определяющему данный отдельно взятый юнит на данной карте. Например, на карте мультиквеста "Сокровища разбойников" два ближайших к входу в игровую зону кабана (на севере) имеют идентификаторы 4517 и 4651, а генерал Ирискелль на карте мультиквеста "Вторжение на Гипат" имеет идентификатор 1001936. Самый простой способ узнать идентификатор юнита - включить системные сообщения группы ai при помощи консольной команды filter и отслеживать значения идентификаторов в консоли.

    Другой специфический способ получить экземпляр object - воспользоваться функцией GetObjectByName(), получающей object по имени юнита. В ближайшее время я опубликую список этих имен.

    Еще одним фактом, на который следует обратить внимание, является то, что любой юнит приписан к какому-либо игроку. Речь идет не об игроках-людях, а об абстрактных сущностях, используемых в основном для группирования юнитов и задания взаимоотношений для этих групп. Игрок определяется своим номером, например, 0 по умолчанию используется для всех юнитов, управляемых людьми, а 7 - для вышеупомянутых кабанов 4517 и 4651. См. GetPlayer().

    Нужно помнить и о том, что большая часть скриптовых команд действует только на сервере. Постараюсь обяснить это подробнее: в сингле игрок-человек один, и он легко может пользоваться всеми командами - его компьютер и является сервером игры. В мультиплеере же ситуация несколько сложнее. Дело в том, что игровая зона, положение юнитов на ней, действующие спеллы, и все прочие параметры поддерживаются именно на компьютере сервера, и клиент не может на него повлиять. Некоторым исключением является то время, когда клиент находится на базе: при этом карта базы поддерживается исключительно его компьютером, без участия сервера, поэтому на базе скриптовые команды могут быть использованы и клиентом.
    Flood... Flood never ends....

  14. #14
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Значения

    Брифинги

    Название Внутреннее имя
    Поселок bz1g
    Пещера знахарки bz2g
    Жилище Дракона bz3g
    Лагерь хадаганской экспедиции bz4g
    Жилище ящера-отшельника bz5g
    Поселок шайваров bz6g
    Подземелье Великого Мага bz7g
    Город Ингос bz8k
    Жилище Зеленого клана bz9k
    Новое жилище Зеленого клана bz10k
    Заброшенные шахты bz11k
    Крепость bz13h
    Последнее Укрытие bz14h
    Башня старого некроманта bz15h
    Тайное торговое место bz16h
    Пещера - место встречи bz18h

    Игровые

    Название Внутреннее имя
    Развалины gz1g
    Дорога к знахарке gz2g
    Предгорья gz3g
    Дальние Горы gz4g
    Пещера gz5g
    Средние Горы gz6g
    Река и острова gz7g
    Пески gz8g
    Мертвый Город gz9g
    Тоннель gz10g
    Окрестности города gz11k
    Заброшенные шахты gz12k
    Владения Карансула gz13k
    Запретное подземелье gz14k
    Каньон Смерти gz15h
    Пещера Червелицых gz16h
    Пустыня некромантов gz17h
    Город Суслангер и его окрестности gz18h
    Портал gz19h
    Подземелье gz20g

    Камни

    Название Внутреннее имя
    Камень rock
    Гранит granite
    Кремень silicon
    Обсидиан malachite

    Кости

    Название Внутреннее имя
    Тонкая кость decayed bones
    Крепкая кость dry bones
    Толстая кость burned bones
    Панцирная кость scrab bones
    Кость красного дракона dragon red bones
    Кость зеленого дракона dragon green bones
    Кость синего дракона dragon black bones

    Ткани

    Название Внутреннее имя
    Грубая ткань wool
    Хлопок cotton
    Шерсть silk red
    Шелк silk blue

    Кожи

    Название Внутреннее имя
    Тонкая кожа thin
    Крепкая кожа thick
    Толстая кожа tanned thin

    Шкуры

    Название Внутреннее имя
    Шкура синего дракона dragon black
    Шкура зеленого дракона dragon green
    Шкура красного дракона dragon red
    Шкура черного тролля troll black
    Шкура синего тролля troll blue
    Шкура зеленого тролля troll green

    Меха

    Название Внутреннее имя
    Тигриный мех tiger hide
    Мех снежного тигра tiger hide white

    Металлы

    Название Внутреннее имя
    Бронза bronze
    Железо iron
    Сталь steel
    Мифрил mithrill
    Адамантин adamantium
    Метеорит meteoric

    Кристаллы

    Название Внутреннее имя
    Алмаз diamond

    Может где ошибся, напишите!!
    Flood... Flood never ends....

  15. #15
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Изменение цвета имени персонажа или цвета отдельных букв в имени персонажа.

    Изменение цвета имени персонажа или цвета отдельных букв в имени персонажа.
    Цвета изменяются нехитрым способом, а именно введение перед именем вот такой вот конструкции ^1 перед всем именем или перед какой либо буквой в имени. Пример делаем имя опять же с помощью ArtMoney например хххххххххххххххххх, н овместо первых двух символов хх ставим ^1ххххххххххххх в итоге получаем ник синего цвета независимо от того цвета который будет назначаться автоматически при заходе на сервер, а если сделаем так:
    ^1хххххх^2xxxxx то половина имени будет синяя, половина зеленая . Нетрудно догадаться, что что цифра после ^ означает цвет, предлагаю поэкспериментировать и самим установить какая цифра какому цвету соответствует.
    В дополнение следует заметить, что таким образом можно менять цвет не только имени и названия клана, но и просто писать в игровом чате разными цветами, просто перед фразами или буквами вводить конструкцию ^n, где n- цифра, соответствующая определенному цвету
    Flood... Flood never ends....

  16. #16
    Аватар для Keyan Farlander
    Ветеран Старой Гвардии Keyan Farlander на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    312
    Репутация
    10
    Ты меня конечно извини, я знаю что это все-таки все очень полезно и все-такое... но зачем делать мульти ЗвА на основе мульти оригинальных ПЗ? То есть мульти ПЗ плюс еще что-то? Я вон линк давал здесь в этой теме: там он ведет на то что я сделал: измененный порядок аллодов и одна работающая база. Первая. Суслы. Поместье Риндэйла... и ИМХО стоит отталкиваться оттуда. То есть посмотреть какая зона есть что в ЗвА, и стараться сделать в ЗвА именно мульти ЗвА, а не мульти ПЗ.

  17. #17
    Аватар для Larisa
    Муза Форума Larisa на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    182
    Репутация
    10
    Правда, user-friendly инструментария у нас нет, иначе мы бы выложили его как минимум на диск с игрой...

  18. #18
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    Я не просек откуда качать софт для редактирования мобов и т.д. вроде на гипате нет такого
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  19. #19
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Видео

    Итак, что мы умеем: делать полноценную миссию, изменять вид персонажа, делать новый материал. Понемножку мы приближаемся к созданию синглового мода. Для создания мода необходимо сделать какую-то предысторию что-ли =), не возьмет же игрок из воздуха имя своего героя, его задачи.

    Ладно, хватит болтовни - приступаем!!!
    Что нужно:
    Программа RADTools (находится очень легко, просто поищите)
    Photoshop (любой)
    Macromedia Flash MX 2004 (ЭТО не обязательно, но с ним на мой взгляд легче! Если у вас его нету, не стоит бежать и покупать его, обойдемся и стандартным Movie Maker'ом)
    Какие-нибудь видео кодеки (желательно самой последней версии)

    Теперь непосредственно работа:

    Устанавливаем программу RADTools и запускаем ее. В открывшемся окошке идем в директорию игры и для начала выбираем файл "progres.bik"(это самый первый загрузочный экран в игре). Просто проиграйте его, если все нормально проигрывается, то выделяем этот файл, жмем пимпу "Convert a file". В открывшемся окошке сначала выбираем "Convert a file" и выбираем GIF files (с GIF - форматом работать легче).
    Далее выбираем вкладочку "Output as 256 colors (uncheck for true color conversion)"
    Там находим "use pallet from" и ставим "The Input file";
    "Windows system colors" и ставим "On new pallets";
    "Perform halftoning" и ставим "Always";
    "on 8-bit input file" и ставим "Use existing pallet"
    ТЕПЕРЬ жмем "Convert" (в директории игры должно появиться 11 файлов с GIF расширением).
    Закрываем программу Radtools и идем в директорию, открываем все Gifы с помощью Photoshop. Изменяем каждый, сохраняем под тем же названием. Открываем Flash MX 2004, делаем новый Flash файл с разрешением 800x600 точек. Делаем 11 Кейфреймов, и в каждый вставляем по картинке (File->Import->Import to Stage). Сохраняем как Avi(если виснет, то обновите кодеки и Flash).
    Другой способ. Жмем Пуск->Программы->Стандартные->Windows Movie Maker.
    Импортируем те же картинки, перетаскиваем на временную шкалу и сохраняем как Avi.
    Открываем RadTools ,выбираем тот Avi и жмем BINK IT все, оставляя по умолчанию, нажмите Convert и ВСЕ новый загрузочный экран готов!!! Как делать полноценные видео я напишу чуть позже!!! А пока удачи!

    Sergh...
    Flood... Flood never ends....

  20. #20
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Просьба!!

    Что я один тут???
    Пишите что-нибудь!!!!!
    Я ведь тоже не всезнайка!!!!
    Flood... Flood never ends....

  21. #21
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    Я писал, но ты не ответил на мой вопрос...

    З.Ы. Есть официальное предложение - обьедини это все в одну статью и выложим на сайте переписи http://www.ei-census.narod.ru
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  22. #22
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Давай выложим!!!
    Сейчас я просто не могу найти хостинг, а сайт лежит у меня на винте.
    Кстати может, если я найду хостинг, то объединим и сайты???
    Flood... Flood never ends....

  23. #23
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    А че за сайт то у тебя?
    В принципе можно все это вбадяжить в раздел про ЗВА в землепедии.... Короче напиши конкретнее что у тебя за сайт
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  24. #24
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Ура!!! Я нашел сервер!!!
    1 гиг места думаю хватит!!!!
    Заходи смотри, но чуть попозже!!!
    За не отвеченый вопрос уж извини, этот софт на Гипате есть.
    Попозже я выложу ссылку на файлы.
    Flood... Flood never ends....

  25. #25
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Ссылка на Mob Reversing Tools

    Flood... Flood never ends....

  26. #26
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Вот и сайт Http://ei-world.jino-net.ru
    Flood... Flood never ends....

  27. #27
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Пишите что-нибудь
    Flood... Flood never ends....

  28. #28
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    Обломись. Ошибка 403. НЕту сайта твоего
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  29. #29
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Блин, везде глючит.

    На народе, ксуме, джине, буме, везде!!!!
    Flood... Flood never ends....

  30. #30
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Видео

    Ну ладно, теперь начнем делать полное видео, со звуком итд итп.

    Для этого нужно прочитать прошлый туториал

    Итак делаем ролик (например в Macromedia Flash) БЕЗ звука.

    Потом делаем озвучку.

    Идем в RadTools, загружаем видео, жмем Mix in sound и выбираем ту озвучку, компилируем и всё!!!
    Flood... Flood never ends....

  31. #31
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    Кстати твой способ не покатит для ПЗ, только для ЗвА. Ну или надо заменить бинковскую библиотеку в ПЗ, ибо она сделана давно и звук, сделанный в нынешней версии не переваривает, я как то давно пробовал - никак. А с нормальной билиотеков все чихпых
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  32. #32
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    MorgenS

    Спасибо, сейчас попробовал!
    Респект+++
    Flood... Flood never ends....

  33. #33
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Сайт

    Морген, я вообще не могу найти провайдера, так-что немного расскажу о сайте. Шапка полностью на Flash основе, в стиле ПЗ. Все туториалы которые здесь есть. На шапку могу впихнуть кнопочку ПЕРЕПИСЬ. Описание 16 программ для модификации игры и они сами. Регистрация, поиск, форум.
    Но форум сейчас не пашет, а поиск глючит. Всякие там доски почёта(кстати ты тм уже записан) .
    Flood... Flood never ends....

  34. #34
    Аватар для MorgenS
    Сержант Старой Гвардии Объединённая Рать Лиги MorgenS на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Сообщений
    692
    Репутация
    10
    Если сайт пхп без москалЯ, то могу порекомендовать alfaspace.net Там все пучком, реклама текстовая внизу, так чот ничего особенного. А пхп есть - это главное. Ну как выложишь пиши, можно даже в личку, а то тему могу пропустить...
    allods.gipat.ru - передовой сайт по Аллодам и ПЗ!

  35. #35
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Я нашел домен на By.ru
    Всё круто и прет заходите !!!!!
    http://ei-world.by.ru
    Flood... Flood never ends....

  36. #36
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Ладно чего- то отвлеклись!!!
    :tease:


    Описание QUEST.REG (какой пункт, что значит)


    [quest]
    name=название квеста.
    exp=выдаваемый опыт (всегда 0).
    money=выдаваемые деньги (всегда 0)
    questplaces=место квеста, пишется в виде "{x,y}" (красный крестик на мини карте).
    [briefing receive]
    name=название файла, который будет открываться при выборе квеста.
    give items=выдаваемые предметы (в большинстве случаев пусто).
    give quests=q.zxqx.zxqx (смотрите следующий вопрос).
    give quests=q.zxqx.zxqx.1 (смотрите следующий вопрос).
    [briefing reject]
    name=название файла, который будет открываться при отказе от квеста.
    [briefing complete]
    name=название файла, который будет открываться при выполнение квеста.
    exp=выдаваемый опыт.
    money=выдаваемые деньги.
    give items=выдаваемые предметы.


    Что нужно прописывать в луте монстра, чтобы при смерти из монстра выпадали эти вещи
    Для этого надо в файле MonstersPrototypes.txt в поле Items Items нужного вам монстра прописать название соответствующего трофея, которое берется из файла LootItems.txt (для вещей, которые можно только продать).


    " draught_name . material_name [ [ spell_definition ] ] " - для доспеха или оружия
    " instruction weapon . weapon_draught_name " - для чертежа оружия.
    " instruction armor . armor_draught_name " - для чертежа доспеха.
    " instruction quick item . rod_draught_name " - для чертежа жезла.
    " prototype . spell_name " - для основы спелла.
    " rune . rune_name " - для руны.
    " material . material_name [ [ count ] ] " - для материала.


    Просмотрщик *.mpr файлов (карт ПЗ) и где его можно скачать
    MPRView.rar ( 134.12кб ) СКАЧАТЬ МОЖНО ТУТ: http://www.gipat.ru/forum/index.php?...pe=post&id=431
    , чтобы посмотреть *.mpr файл нужно рапаковать его ResBuild'ом и загрузить файл *.mp, не путайте с файлом, в котором хранится информация о персоонаже в мультиплеере.
    Flood... Flood never ends....

  37. #37
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Я не верю что у ГГ нет редактора!!!!!

    Вот цитата KalBask'и

    Где можно скачать редакторы карт/ресурсов?
    Мы не распространяем свои редакторы, так как в них заложены наши ДНК, а мы не хотим пасть жертвами магии крови. Нет, правда, там есть нечто такое, что мы хотели бы от вас скрыть. И причины этого сокрытия мы бы тоже хотели от вас скрыть. Мы хотели бы скрыть даже сам факт сокрытия, но этого не выходит, поскольку многие новички сразу после вопроса о щитах переходят к выпрашиванию редактора карт. О том, что же все-таки можно заиметь, вы легко прочитаете в специальной теме на форуме.

    Flood... Flood never ends....

  38. #38
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    Так лазеть по Всемирно Мусорке, и найти что-то очень сложно вот и выкладываю архив некоторых програмок для этой темы

    www.ei-world.by.ru/index-2.htm
    Flood... Flood never ends....

  39. #39
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10

    Полное описание каждого скрипта в ПЗ

    Будет поделено на несколько сообщений, так как читать очень долго, и много усваивать.
    А по маленьким частям легче будет новичкам!!!


    001 ActivateTrap( Trap : object , Activate : float )
    001_ Команда: ActivateTrap - деактивирует: Activate - 0 и активирует: Activate<>0 ловушку: Trap на игровой зоне. Например, на игровой зоне карты: Предгорья следует набрать в консоли команду: @ActivateTrap( GetObjectByID( "4515" ) , 1 ) будет активирована пирамида Орковского племени. Данная ловушка-Пирамида атакует только Дипломатическую группу - 0. Невозможно перенастроить дипломатию для объектов Ловушек с помощью команды: SetDiplomacy.
    002 Add( A : float , B : float ) : float
    002_ Функция: Add - возвращает сумму из двух чисел типа Float: A и В.

    003 AddLoot( nPlayer : float , PartyNameSend : string , PartyNameRecv : string )
    003_ Команда: AddLoot - добавляет предметы и деньги из обоза "Партии": PartyNameSend в обоз НЕ текущей "Партии": PartyNameRecv. Обе "Партии" принадлежат "Игроку": nPlayer. Не путать "Обоз" и "Рюкзак". В случае если изменение текущей партии будет происходить на игровой зоне, то предметы из набора "Рюкзак" всегда входящие в набор "Обоза" будут так же скопированы в обоз "Партии": PartyNameRecv. При выполнении команды: RedeployParty "Рюкзак Партии": PartyNameSend обнулится. "Рюкзак" новой партии будет так же пуст, хотя в инфоокне рюкзака останутся предметы, но на самом деле рюкзак предыдущей и текущей Партий будут пусты. Функция: GetLootItemsCount вернет значение 0.

    004 AddMob( FileNameMob : string )
    004_ Команда: AddMob - загружает файл "Mob" с именем FileNameMob из подкаталога …MAPS. Имя файла указывается с расширением и в кавычках. Файл должен иметь структуру Maps Object (*.mob) из проекта игры ПЗ. Принадлежность: Система.

    005 AddObject( grp : group , UnitMap : object )
    005_ Команда: AddObject - добавляет объект: Unit в "Игровую" группу, инициализируя глобальную переменную: grp. Команду: AddObject нельзя применять из консоли, так как в ПЗ нет консольных команд создания глобальных переменных групп. Принадлежность: Игровые Группы.

    006 AddRectToArea( idArea : float , x1 : float , y1 : float , x2 : float , y2 : float )
    006_ Команда: AddRectToArea - добавляет принадлежность участка игровой зоны в квестовую область под кодом: idArea. Область описывается в виде прямоугольника, где (X1,Y1) и (X2,Y2) координаты его двух противоположных углов. (Левый - нижний и верхний - правый) (юго-западный и северо-восточный угол). Стороны прямоугольника всегда расположены параллельно к сторонам света. Если координаты второй точки меньше первой, то зоны не будет. На игровой зоне может существовать множество областей с одинаковым кодом: idArea. Например, команда: QObjArea может установить задачу "Игроку" (команде Игроков): попасть в область под кодом: idArea - как одно из условий выполнения задания объявленного командой: QStart. В таком случае "Игрок", должен попасть в любой из участков области с кодом: idArea.
    Flood... Flood never ends....

  40. #40
    Аватар для Sergh
    Стражник Sergh на пути к лучшему
    Регистрация
    27.06.2007
    Адрес
    Cтаврополь
    Сообщений
    140
    Репутация
    10
    007 AddRoundToArea( idArea : float , x : float , y : float , rad : float )
    007_ Команда: AddRoundToArea - добавляет принадлежность участка игровой зоны в квестовую область под кодом: idArea. Участок области находится в точке: (x,y) с радиусом: rad. На игровой зоне может существовать множество областей с одинаковым кодом: idArea. Например, команда: QObjArea может установить задачу "Игроку": попасть в область под кодом: idArea как одно из условий выполнения задания объявленного командой: QStart - в таком случае "Игрок" должен попасть в любой из участков области с кодом: idArea.

    008 AddUnitToParty(nPlayer : float , "PartyName::NamePersRes" : String , NameUnitRes : String )
    008_ Команда: AddUnitToParty - добавляет игроку: nPlayer, в указанную партию: PartyName локализованного (озвученного) персонажа: NamePersRes из базы данных: texts.res. фактически добавляется персонаж: NameUnitRes из базы данных ресурсов игры. К текущей Партии можно добавить Персонаж без явного указания Партии: AddUnitToParty(nPlayer, NamePersRes : String, NameUnitRes : String). Не путать! Если нужно работать не с текущей группой или с вновь созданной, то всегда нужно указывать второй параметр как два параметра через делитель"PartyName::NamePersRes".

    009 AddUnitToServer( NameUnitMap : string , NameUnitRes : string , NameUnitControl : string , x : float , y : float , z : float )
    009_ Команда: AddUnitToServer - устанавливает заготовку-объект: NameUnitRes на текущую карту в точку (x,y,z) из базы данных ресурсов игры. Объект будет иметь внутреннее имя: NameUnitMap и имя, отображаемое в инфоокнах: NameUnitControl. Большие и маленькие буквы внутреннего имени: NameUnitMap не различаются. Системная функция преобразования имени: (NameUnitMap : string) в код (idUnit : float) представляет все строчные символы имени как прописные - к верхнему регистру. Не рекомендуется возвращать код: idUnit от объекта добавленного на карту командой: AddUnitToServer с помощью функции: GetObjectId. Полученный на карте объект командой: AddUnitToServer будет иметь код - 10 символов, а команда: GetObjectId работает с ошибкой с десятизначными силами.

    010 AddUnitUnderControl( nPlayer : float , Unit : object )
    010_ Команда: AddUnitUnderControl - добавляет в контроль панель игрока: nPlayer иконку объекта: Unit. Не изменяет дипломатии в группах и не вызывает никаких изменений в присоединенном объекте: Unit. Игрок получает возможность выделить в коллекции управляемых объектов присоединенный объект: Unit. Видимо команда была предназначена для возможности захвата в плен на игровой зоне врагов, но не была реализована в игре.

    011 AlarmPosX( nAlarm : float ) : float
    011_ Функция: AlarmPosX - возвращает позицию точки тревоги по оси: x установленной командой: InvokeAlarm, для переменной: nAlarm.

    012 AlarmPosY( nAlarm : float ) : float
    012_ Функция: AlarmPosY - возвращает позицию точки тревоги по оси: y установленной командой: InvokeAlarm, для переменной: nAlarm.
    Flood... Flood never ends....

     Ответить в теме
Страница 1 из 5
1 2 3 4 5 Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения