Сообщение от
Varmaleikos
У Blizzard самые башковитые геймдизайнеры. Если углубиться в их работу и проанализировать результат, выглядит очень разумно. Я просто приведу ряд примеров.
1.Между серверное взаимодействие игроков.
Локации представляют собой хабы, где игроки из разных серверов постоянно пересекаются и могут взаимодействовать. Это не только удобно, но и создает психологический эффект заселенности и присутствия. Весь секрет в том, что не важно на сколько плоха или хороша игра, но если она создает эффект крупного онлайна, в нее будут играть.
2.Между фракционное взаимодействие игроков.
Самое противоречивая и ошибочное решение, это разделить игроков на фракции в долгосрочной перспективе. Какие в итоге минусы имеет разработчик?
~ Надо постоянно сюжетно обосновывать противостояние игроков.
~ Одна из фракций так или иначе будет доминировать над другой. Это приводит к тому, что игрок меняет фракцию или покидает проект, если не хочет отказываться от понравившейся фракции, из-за невозможности комфортной игры.
~ Долгий поиск напарников в активности, особенно у фракции, которая не доминирует.
~ Менее насыщенный аукцион, особенно у фракции, которая не доминирует.
~ Невозможность укомплектовать гильдию.
~ Искусственное занижение психологического эффекта, крупного онлайна, т.к отсутствует быстрый поиск напарников.
Но как только разработчик отказывается от этих ограничений, они перерастают в плюсы. На практике, игрокам все равно, кто и кем играет. Человек хочет найти быстро напарников, посетить активность и получить награду. Чем быстрее он это сделает, тем более лояльно будет впечатление от игры.
3.Чем меньше игрок тратит времени на активности, тем больше он будет играть.
Это наверное одна из интересных фишек. Ни в коем случае нельзя заставлять игрока проводить в игре большое кол-во времени, вынуждая его
совершать не интересные ему действия, в большом объеме и времени затратах. Это приводит к обратному эффекту отвращения. Особенно
если игра не предусматривает возможность догнать оторвавшихся вперед игроков, начавших играть ранее.
Игровой процесс состоит из двух общих моментов. Действия для усиления персонажа и действия для развлечения. Требуется соблюдать грамотный баланс между этими составляющими.
4.Максимальное социальное присутствие.
Это система внутриигровых сообществ, которые работают как группы в соц.сетях. Игрок вступает или создает группу интересующей активности и может искать конкретных напарников там, при этом не покидая своей гильдии, с игроками из других фракций и серверов.
Это система создания и поиска групп из других фракций и серверов, где игрок вступает или создает группу в нужную активность, без нужды кричать в чат и вручную тратить время на поиск. Т.е игрок затрачивает минимальное время на поиск, что усиливает его зону комфорта в игре. Ему не надо пользоваться дисковым телефоном, когда есть смартфон, где все делается в несколько кликов. Это очень сильно влияет на психологию восприятия в виду удобства сервиса коммуникации.
5.Это уже про три вещи, которые меня очень удивили в Аллодах.
~ Чат, сумки, журнал.
Начну с чата. В mmorpg, чат это основа основ коммуникации и его ни в коем случае нельзя ограничивать, конечно в разумных рамках. Например кол-во символов в предложении, кол-во сообщений в столько то секунд, антимат и прочее.
Чат основа создания эффекта присутствия. Игрок может не писать вообще ничего в чат, но большинство являются наблюдателями на фоне своих действий. Его нельзя ни в каком виде ограничивать. Да, игроки злоупотребляют спамом или нарушают правила общения, но это естественный процесс во всех mmorpg. Самое важное это эффект присутствия. Когда игрок может общаться и не ограничен, он так или иначе может быть вовлечен в процесс общения, и в следующий раз он может зайти в игру и по этой причине тоже.
Сумки и журнал. Игрок не должен зацикливаться на добыче и улучшении этих элементов игры, т.к они являются второстепенными, а не основными в игровом процессе. Игрок должен быть вовлечен в абсолютно другие действия. Сумки и журнал, это всего лишь инструментарий интерфейса и не более того.