Не вижу дальнейшего смысла общаться, ибо конструктивности и объективности тут 0
Версия 6.0 и предыдущие (без разделения на аспекты)
7.0 и старше (с разделением на аспекты)
Я не застал кассовую систему версии 6.0 и ниже
Не вижу дальнейшего смысла общаться, ибо конструктивности и объективности тут 0
Бард, как и инж, это уже были классы добавленные "после"
Давай попробую привести пример некоторых классов, хотя лет уже прошло столько, что тяжело вспомнить:
1. Шаман - я помню несколько вариаций игры через милика с ударом медведя и "петоводом", классом играл на уровне переродка, могу тонкостей не знать, какие-то такие воспоминания
2. Паладин - имеем 3-4 вариации пвп билда: световик; комбинированный вариант; и две фул физовые полувариации - либо мы берем СГ и сосредоточенность(в названиях могу ошибаться, когда было то) на бурст+макс дпс в соло цель, либо уходим в сторону батл-реса и ютилити
3. Воин, до порезки в патче 4.2 офк - можно было делать различные вариации под оружие парники/двуруч
4. Некр - не играл, но что-то было типа через кадавра билд, через стража билд и возможно там какие-то более глубокие изменения, но тут только то, что "на глаз" попадалось
5. Лук - в целом как было, про играбельность сейчас одного из аспектов промолчим
6. Жрец - в целом как было, про играбельность сейчас одного из аспектов промолчим
7. Мистик - в целом как было, про играбельность сейчас одного из аспектов промолчим
8. Маг, инж, бард - тут я вообще без понятия, даже писать не буду ничего
Тут дело скорей не в вариативности, а в "качестве" и "интересе" классов - один пример с гибридом луком приведу, который был, на мой взгляд, чуть ли не эталонный для меня класс по интересу игры на нем, но, увы, а что самое удивительное, это уже с аспектами игра, могли ведь, когда хотели! У шамана пет вообще так придаток сейчас просто, у пала барьеры придаток просто, каких-то уникальных и исключительных фишек у классов особо не осталось, типа телепорт мага, батл рес пала/инжа, у лука прикольная тема с зачарованием стрел была. Было ли раньше вариативней? Скорей нет, чем да, т.к. было гораздо меньше умений и вех. Представьте, что сейчас срежут нам вех 10-15 и умений столько же, вот вам и вариации билдов появятся.
Последний раз редактировалось Asarit; 08.07.2022 в 17:34.
С луком загнули. И жрецом тоже. Да, и с инжем.
5. Лук, – имел, правда, в несколько разные периоды (пересекались лишь самыми краешками), аж три или четыре концептуально сменявших друг друга корневых идеи:
• РДД через боеприпасы. Их у него было несколько типов, как у ханта в одной игре, и лучника в другой игре мэйла: зазубренные (блиды, калечка (аж 3 вида оной, – по ногам, рукам и в горло), электрические (прямые или непрямые станы, типа «каждый третий/второй шаг цели под дебаффом, станит её на мизерные доли секунды»), ядовитые (тут понятно) и огненные (тоже понятно, но, больший упор на ДоТ-ы «Горения»). Был ещё базовый тип, который пополнялся, и, затем, видоизменялся в один из типов упомянутых боеприпасов, в зависимости от наличия стрел в остатке и количества стрел вообще. Потом уже это зарезали, сделав пополнение уже типов стрел сразу, минуя этот своеобразный «автомат заряжания».
• Мили-ДД со связкой «смертоносная скорость» (удар за спину) – усиленный «интуитивный удар»/«веер клинков»/ранняя «лавина»-перекат-заново. Потом, перекаты сделали двойными, а роль смертоносной понизили. Достоинствами перед «инвизером» были невероятная маневренность и скорость атаки (через парники).
• «Инвизер», – «скрыться в тени» и усиленная «смертоносная», ну, вы поняли. Причём, в ранней двойке, инвиз у сталка был почти неисчерпаемым, но, зато, приходилось жертвовать бонусами к урону. Крайне высокий одиночный урон, практически, на «один удар». Потом, скрытность сделали исчерпанной, потом кроили его, потом, сделали её краткосрочной, но с быстрым откатом, потом... дошло дело уже до гибридов из 8.0.2. Самая живучая ветка, не считая урезанного старого РДД.
• «Мили-подтанк», причём, попытки в него были задолго до 7.0, то «последним смехом» старой итерации (с возможностью самозахила раз в 3 минуты), можно было неплохо танчить; то самому смеху давали неуязвимость; то «Веер» давал «Веерную защиту» (это старая веха, которая раньше была одним из рангов этого умения), то шарики давали какой-то эффект в духе «Стальных москитов» Инжа.
6. Жрец.
• «Мили-полутанк-ДД» через онли физуху, латы и щиты. Зверски живучий, здоровья аж в полтора раза выше, чем у танка было, довольно мощный, – за счёт сочетания одной из лучших систем бронированности, общей живучести, и среднего физа. Минусы были в недоборе Хилок, если оставалось вообще, – и, высокой подверженности контролям.
• «РДД-кастер», – то, что у нас является дефолтом, начиная с поздних патчей «четвёрки» и ранней «пятёрки». Кары, исступление, это всё.
• «Саппорт-подавитель», – через усиление контролей, Молчание, это всё. Не знаю, играли ли им, но, такой себе, Мист в латах, почти получался, – с Разрядом вместо Ока.
• «Подхил через ХоТы-ВИ», – было такое, видал, но, не играл, – около ранней «тройки».
• «Хил». Как и сейчас, в принципе, только теперь ему щитовика дали зачем-то.
8. Инженер, – концепции сменяли друг друга молниеносно, быстрее, чем у лука, поэтому, если сначала не видели, трудно понять, что изменилось:
• Основа основ 5.0. «Артиллерист» – «Осадный режим» (Гаубица) и тактически расставленные турели.
Если бы не маломобильность, которую пытались даже исправить, – и, огромную зависимость от тактики, – при правильно расставленной артиллерии, – инж «тупо, но весело» туннелил и сно...сносил всё живое, что попало в область.
• «Бомбардир» – разновидностей бомб было не меньше, чем боеприпасов у сталка. Резонансная (вакуумная, звуковая), осколочная, кислотная, энергетическая (стяжка, преобразовалась в апгрейд выброса маны). Основой не видел, а вот, в сочетаниях с одним из других двух билдов, да.
• «Канонир» – огнемёт/ручной лучемёт МК/какая-то штука, копировавшая «Грозовой фронт» Волшебника, ранняя Платформа. Кажется, было ещё что-то газовое, преобразовавшееся в концентрат.
• «Саппорт», – ранний инж не очень был предназначен для, да и огневая поддержка была хорошая, но, мало кто из игроков умел в нее грамотно. Механика тактического бурстинга окончательно ушла потом Мистику (нынешние «Фантомы», это по факту, больше турели того Инжа, нежели фантомы старого Миста). Поэтому, начали править. Вита-генератор, он же «Здравница», усиление отхила от Платформы, проект «Пилон», «Механический капкан», переделанные «Москиты», «Паук-подавитель», и, отдельные баффы в умениях – наследие этого периода (между 5.0.1-6.0).
Now I wake me up to work:
I pray the Lord I may not shirk.
If I should die before the night,
I pray the Lord my work's all right.
Amen.
Я про инжа ничего не писал. Жрец это кара, хил и мили аспект, концептуально сейчас тоже самое.
Про лучника вообще чушь полная написана, начиная с того, что зачарованные стрелы у него в любом билде были, продолжая каким-то инвизером(речь же не про стойку убийцы из 6.0?) И заканчивая вообще каким-то подтанком на классе без агромодификатора(чево? Это что за роль вообще такая?). И опять же концептуально были рдд и мили, и сейчас рдд и мили, неожиданно, правда? Я тебе по текущему луку тоже сейчас напридумываю вариаций типа "дебафер" или "аоешер", а вот насколько из этого получится мусор не важно же? У шамана прям явно различия напрашиваются, у вара, про некра я уточнил, что написано "по чуйке " и могу ошибаться. А вот у остальных про кого я писал, в целом, концептуально как было, так и осталось, то что можно извратиться с билдом и взять условных 8 других вех - это в корне дело не меняет, сейчас просто вех больше, поэтому такой проблемы, что "от чего отказаться " почти нет.
Не уверен, что это подходящий пример.
1) С парниками можно было кидать больше контролей, а с быстрыми вариациями парников - сливать БП вертухой, а не рассеком-добивахой. Но в билдах разница была очень маленькая (если, конечно, не считать разницу между пвп- и пве-билдами - но у большинства классов эта разница и сейчас есть).
2) Вся эта разница шла от того, что у оружия была разная скорость.
То есть формально да, в этом плане раньше было больше вариантивности, но приложить это к теме этого треда нельзя, потому что эта вариативность исчезла не из-за классовой системы или аспектов.
---------- Сообщение добавлено в 09:18 ---------- Предыдущее сообщение было в 09:15 ----------
Согласен, да.
Последний раз редактировалось Maskerader; 09.07.2022 в 02:28.
Да, соглашусь в этом плане, что там то суть была в оружии именно, но, если мне память не изменяет, то оружки уравняли с аспектами или раньше? Да, тут я похоже действительно перепутал, т.к. с 5 и 6 сезона у меня только одна пушка в банке, а с 4.0 полный набор разных.
---------- Сообщение добавлено в 03:38 ---------- Предыдущее сообщение было в 03:30 ----------
Получается и вара можно вычеркивать. Классов то с вариациями в геймплейном плане все меньше остаётся.
Я ещё про шамана то вспомнил, что фас куси основными в любом билде были, что с ударом медведя, что без, так что в принципе тоже можно вычеркнуть. И пока самым явным примером остаётся только паладин со световиком, физом и гибридом, а сейчас ты как не извернись у тебя что так пал, что эдак пал.
---------- Сообщение добавлено в 03:42 ---------- Предыдущее сообщение было в 03:38 ----------
До аспектов классы ещё чаше перерабатывали, а сейчас уже классы все вдоль и поперёк, скажем так, что по сути сейчас не хуже, сейчас просто в классы "свежесть" не добавляют, чего стоит только "РЕВОРК" паладина в 13.0
P.S. главная аспектная проблема мастхэв саппорт, без которого не поиграть
Чушь, ага, да))))
Речь о ранних итерациях лука (из ранней 2-3.0), где на зачарованные стрелы (смертоносная, зажигательная, молниеносная и сонная) был гораздо бо́льший упор сделан, чем сейчас (+ СВ и ВНВ), – и, было больше различных умений, которые на рангах качались, приобретая допсвойства. Сейчас, РДД, с одной стороны, расширен, а, с другой, урезан (в возможностях стана противника, например, и, в накладке критов (смертоносная со 100% шансом крита, например, и станом с блидом при попадании). А, и старый «Подлый выстрел», да, скалировавшийся от дальности (чем дальше стоишь, тем больнее противнику, особенно, если потом ещё и смертносной жахнуть по нему (помним про гарантированный Крит, да ещё и с микро-станом + блидом).
Ещё, вот сейчас старые гайды посмотрел, и увидел, что у лука был гибрид, да, из мили и рдд, через Выпад, Финт, Ножницы и Удар Стрелой, с взятой на 1 Сонной, Смертоносной и СВ (v 2.0.0.13). Плюс, был период отдельной мили-ветки, как упоминается, без Инвиза, потому что, из лука пытались сделать бета-версию Воина (отсюда и последний смех, а также Мясорубка (да, она, оказывается, была когда-то именно у сталка).
Ветка «Маскировки», по состоянию на 3.0 (из одного из гайдов): «Мягкие подошвы», «Зоркость», «Дымовая завеса» (и «Ядовитая пудра» к ней), «Вспышка», «Удар исподтишка» (ныне это «Покушение»), «Вероломство», «Изворотливость» (стала умением «Маятник»), «Упоение битвой» и «Тень преследователя» (это всё на подкрадывание и удары со спины из инвиза, чтобы затем сбежать (уклонение + завеса/вспышка), – и, заново). Правда, некий автор, уже здесь сетует, что инвиз превратился из практически бесконечного и быстро заряжаемого – в цирковой трюк, раз в несколько минут. Было такое, кстати, лично я помню, ибо знакомый один, бегал именно этой итерацией лука, и рассказывал мне, «как же шикарно ганкать нубов из кустов на Асээ».
Такие дела.
По поводу некра, я лично играл им в то время, и, там да, ветки как бы через петов идентифицировались: был вампирик, который так и остался, причём, со Стражем (Душка тогда была не особо популярна ещё), был кислотник через Яд, Сгусток кислоты и Кадавра (его потом, ещё раз пытались подтянуть в 5.0, но, как-то не зашло).
Последний раз редактировалось Sasha140899; 09.07.2022 в 12:09.
Now I wake me up to work:
I pray the Lord I may not shirk.
If I should die before the night,
I pray the Lord my work's all right.
Amen.
Я не пойму, ещё раз, был мили и был рдд, сейчас есть мили и рдд, в чем я не прав? Ничего не поменялось, не было у тебя тогда ещё вариации, нет и сейчас.
P.S. для какой цели ты мне какие-то скилы пишешь я не понял, чьи гайды на мертвую мили ветку в 2.0 ты смотришь у меня тоже вопрос.
Если что еще раз уточню, что я не хотел привязываться именно к аспектам в этой теме, что вот мол убери аспекты и всё станет лучше - нет!. Здесь скорее нужно было бы как то более развернуто описать ответы в опроснике, но я сократил в угоду простоты опроса, а аспекты это лишь ассоциация с той политикой снижение индивидуальности в классах начиная с 7.0. Так что не стоит так сильно обращать внимания на слово "аспект". Как я уже в этой теме писал, что если бы изначально это не мешало классовой индивидуальности то я был бы не против таких аспектов.
Ну, идея мемная конечно, но так называемую индивидуальность можно было бы вернуть: бард крутит только скорость, инж крутит только кровожадность, жрец крутит только защиту, маг крутит только уязку, некр крутит только слабость, мистику ап вырезаем и оставляем подавление, ну и дальше на этом поприще работа с изменением дефа, урона, особыми механиками и т.д.
До 7.0 индивидуальность подразумевается в бафах или в чем? Или в условном зельеварении шамана?
в специальных умениях, в уникальных вехах и которые так же работали с различным типом оружия, в наличие реального контроля у мистика, в интересных механиках классовых умений например шарики у лука, петля времени у мистика, у шама когда звери набрасывались на одну цель и не токо, в целом была какая то уникальность в классовом геймплее, сейчас этого нет, многие классы стали просто аля 2 стороны одной медали, ну типа аля некромант бьет себя чтобы хилить, ну а жрец он верит в свет и хилит, всё на этом можно закончить индивидуальность
А можно примеры у кого сейчас одинаковые вехи и умения?
Аспект подавления никуда не делся у миста
Я щас скажу неожиданную вещь: у лука есть шарики, у мистика есть петля, а у шамана есть rage у пета(чем не замена куче петов?)
Каких-то приколов классам не хватает, я тут соглашусь, но не в индивидуальности дело, хотя, опять же, на парных примерах можно проследить много схожих моментов(условно вар-пал), но именно добавление фишечек сгладило бы этот нюанс, я думаю.
---------- Сообщение добавлено в 14:05 ---------- Предыдущее сообщение было в 13:59 ----------
Было бы неплохо вернуть палу механику барьеров, а варом пвпшить в аз и приносить пользу команде и вот чувства, что классы похожи уже не будет
Где я написал про одинаковые вехи и умения? Аспект подавления, да что вы тыкаете им везде и всюду, сам по себе общее время контроля намного снизилось с момента ввода этого аспекта который вроде бы должен быть хотя бы на одном уровне с мистом до 7.0, урона в аспекте вообще нету, вот зачем мне тыкать этим? аспект подавления в мисте тупо формальность, ну тип мистик он же контролит, но он не играбелен. Насчет лука каюсь может и есть но почему то не видел в процессе кача и игры с другими игроками, у мистика Петля времени на 4 сек вернуть назад? я вас умоляю, по сравнению с 10 секундами что было до, ну допустим есть у шама замена ну окей, давайте я уточню, какие то умения остались но они либо убиты либо сильно урезаны, так будет проще? Ну вар пал да, но пал еще мог играть через свет и это было прикольно, ну а вар он и в африке вар, тут тоже самое можно сказать про мага.
Фраза "в спец умениях и уникальных вехах " подразумевает, что сейчас нет спец умений и уникальных вех, то есть вехи одинаковые, раз не уникальные.
Безусловно они есть сейчас, но их мало, большая часть в урезанном виде или вовсе неиграбельна как я уже выше написал. Понимаете тут можно ко всему прикопаться, но вот для меня лично от этого не вернется то, что было до 7.0, ну классовая система стала проще для отладки, когда контроля минимум, куча всяких спец умений сильно упрощена, то достаточно тому прибавить урону, тому снизить и вот весь баланс, но стала ли она интереснее или хотя бы на том же уровне что и раньше? ответ нет.
Прошу форумчан проявить активность в голосовании, ведь только так можно обратить внимание разработчиков на проблемы текущей классовой системы, ну а кого всё устраивает можете голосовать против каких либо изменений
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Хоть и хотел бы ещё поиграть классами, какими они были до 7.0, но голосовать не стал. Не вижу в этом смысла.
Разработчики однозначно и не раз сказали, что они будут работать с тем, что есть сейчас.
К слову, подобных тем и голосований было уже много. Один такой опрос и сам проводил, ещё в конце 2018 года (если кому интересно, посмотрите, у меня в подписи ссылка есть). И я был далеко не первый.
А ещё есть куча тем от желающих Классику. Во многом тоже по причине «тех» классов.
И про неё разработчики тоже однозначно сказали «НЕТ».
Да и даже, если бы у них было желание внедрить «те» классы в актуал.
Или открыть Классику, у которой даже ПТС короткий был, между прочим. Так что желание, возможно, даже и есть.
Но вот ресурсов для реализации всего этого в ближайшие 2-3 года у Аллодс Тим точно нет.
У них нету столько людей, чтобы и текущее положение дел как-то адекватно поддерживать, и параллельно что-то крупное пилить.
А изменений нужно уйма, чтобы вернуть как было. Просто старые файлы загрузить не сработает. Всё сразу поломается, не состыковываясь с новым контентом и техническими моментами.
Делать же что-то такое объёмное тем людям, которые у них есть сейчас, будет значить, что год-полтора (если не больше) классы не будут правиться вообще никак.
Так что увидеть снова «те» классы, я уже не надеюсь. Это утопия. Об этом остаётся только мечтать, не более.
На что же я ещё надеюсь, так это то, что саппортов таки сделают не мастхэв слотом (ибо как сейчас, играть в АО совсем не хочу).
При этом, случится ли это за счёт выпиливания баффов "Мощь" и "Доблесть" и распределения других саппорт функций по другим классам, как в моей идее (есть в подписи), или иначе как-то, пофиг.
По крайней мере такое развитие событий ещё может быть хоть сколько-то реальным в 14.0 или 15.0.
А вот возвращение классов версий 6.0 и ранее нет.
Ну просто сидеть и игнорировать это, тоже как то бессмысленно, поэтому попытка не пытка.
---------- Сообщение добавлено в 13:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:53 ----------
Разработчики много чего вообще говорили на протяжении всей жизни аллодов, ну и к слову мы же не знаем истинных причин отказа, просто "нет" звучит как будто мы не хотим вообще работать в этом направлении, уж лучше тогда пусть аргументировано отвечают, по поводу ресурсов не спорю что работают в аллодс тим 3 калеки, но вроде как я слышал они стали расширять штат и вроде как я услышал они работают над direct x 11, ну если для них заняться кардинально отладкой текущей классовой системой или откатиться к прошлой и начать её полировать занимает у них пару лет, то в таком случае direct x 11 мы увидем не раньше 2030 года
Если что, так, для справки, классовая система с аспектами в игре уже дольше, чем система без аспектов.
Лучше бы статами занялись, реально спасибо за 10 стремла из 12 с авиора, спасибо за интересные механики господства(нет), как можете заметить, у меня в юб демонолог, а это правда класс с худшей господкой в игре?
---------- Сообщение добавлено в 12:36 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:34 ----------
Разработчики не могут больше двух лет уменьшить кд святой земли на пале в аз на 8 секунд, вара пал не заменит, имбой не будет, но играть хотя бы для всех приятно станет. Этот факт один из самых говорящих.