Какая классовая система вам по нраву? Если вы не застали старую классовую систему, пожалуйста выберите вариант 3 но в сообщениях можете написать что вас устраивает/не устраивает в текущей классовой системе.
Версия 6.0 и предыдущие (без разделения на аспекты)
7.0 и старше (с разделением на аспекты)
Я не застал кассовую систему версии 6.0 и ниже
Какая классовая система вам по нраву? Если вы не застали старую классовую систему, пожалуйста выберите вариант 3 но в сообщениях можете написать что вас устраивает/не устраивает в текущей классовой системе.
Последний раз редактировалось sdhgfnckd; 07.07.2022 в 16:40.
6.0 и ранее очень приятна, ты сам делаешь билды под активности, в том числе различные гибриды, нет жёстких рамок, которые присутствуют сейчас у некоторых классов, когда один шаг в сторону не сделать, как натыкаешься на ограничения аспектами.
Но, справедливости ради, 7.0 после первых хотфиксов, которые сгладили основные грубые недочёты в классах после их глобального реворка, был очень хорош. Было больше свободы в билдостроении, были интересные статы, более адекватная механика работы воли/ран.
ну да ну да система 6.0 которой нет уже 7 лет и от нее остались только воспоминания у кого то хорошие у кого то плохие(либо есть челы с пираток которые практически не играли после 7.0 пытаясь застрять в прошлом и пытаются вернуться не играя все это время и не знают даже что в игре было после 7.0 с классами)
P.S. Сами разрабы совсем недавно напомнили о том что от аспектов игра уже не откажется
Ну конечно последнее слово за разработчиками, но может конечно я живу в розовых очках и если многим все таки по нраву классовая система 6.0 и до, то если разработчикам так понравилось разделение на аспекты можно же попробовать исправить текущую классовую систему которая сейчас сама диктует тебе как выстраивать умения и вехи, в отличии от классовой системы 6.0 и ранних версий игры (которую как раз таки вспоминают с теплотой на душе из за большей вариативности)
Мне кажется будь билдостроение в таком же виде как тогда то накинутые сверху очки умений и вех убрали бы уникальность билдов потому что хватило бы на все и единственным выходом было бы добавление новых вех
Сколько с 6.0 добавилось очков и вех? 12+12 или больше?(я если что не считал, а так сказал приблизительную цифру как кажется)
Если оставить текущие умения и вехи + убрать аспекты лучше не станет это уж точно
Очень поверхностно помню 5 0 и 6 0. И не совсем понимаю кое-что. На пример, я играл за барда и не помню ни то что большой вариативности билдов, я даже не помню больших различий в механиках ПВЕ и ПВП билдов.
Помню только то что использовал билд с ноктюрном и без, а также билд с литаврами и без. И всё (мог очень многое забыть)
Сейчасже я могу даже с этими аспектами сделать больше вариаций, не говоря о том что игра в АП полностью отличается от игры в АН
Буду очень рад, если кто-то подкинет пару билдов на какой-нибудь класс, где можно будет посмотреть на эту вариативность
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Могу конечно здесь ошибатсья, но на тогдашнего имбобарда впринципе и была одна играбельная убер сборка и не различалась в пве и пвп, но могу сказать за мистика, за которого я как раз катал весь контент от 4.0 и вплоть до 6.0, вариативность была как в пве (играешь через импульс + клинки), а в пвп было по разному, но самый всё таки крутой билд был через псих шок удушка и потрясение + контроль и еще и астральное тело и двойник, блин это просто было пианино умений.
И да конечно если выбирать среди 4.0, 5
0 и 6.0 в 4.0 из за опять же меньшего количества вех и умений было огонь составлять билды
Ну вообще у барда были доп саппорт умений куча, подхил брали, вехи в пве брались по большей части на урон, а не на выживаемость и микроконтроль, так же в пвп ценился вроде антиконтроль который бард пассивкой раз в какое то время поддерживал
Последний раз редактировалось sdhgfnckd; 07.07.2022 в 17:37.
Просто так или иначе, люди в конце концов приходят к каким-то определённым единым билдам, в которых безусловно будет шаг влево, шаг вправо (эти различия в билдах и сейчас есть), но существенной разницы не будет
При этом, отказываясь от этой "ложной свободы", разработчикам становится проще с ребалансом классов, а новичкам с пониманием билдов
- - - - - - - - -
Розовая ретроспекция относится к психологическому феномену людей, которые иногда оценивают прошлое непропорционально более позитивно, чем настоящее.
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Я бы не хотел видеть снова дд+хил билды где чел дамажит как дд и живет 5 минут
Ох уж эти "свидетели старой системы" ... С её якобы вариативностью выбора умелок и вех не привязаных к аспектам. Я всю жизнь играл на мистике, кроме 7.0 когда пересел на пала и после забросил Аллоды до марта этого года. И о в каком виде я застал миста после возвращения меня больше обрадовало, чем расстроило. Я помню каким был мист до переделки. Его механику, бурст и пвп с пве составляющей. И я не понимаю, чё вы так топите за старое виденье классов. Типа уникальности больше было и отличались билды внутри класса и пвп и пве направленности? Да чушь полная. Всегда были билды, какого либо класса, которые строились по одному и тому же шаблону который запланировали разработчики с возможными допущениями и взятием вех с умелками типа "под себя". Построить, что то этакое и уникальное можно было, да. Но только получалось бы со своим билдом занимать первые строчки по дпсу или держать агр с выживаемостью на допустимом уровне? Нет. Всегда, в 4.0, 5.0 и 6.0 был один билд с возможностью взять что то ещё, но отступления от этих рамок вело бы к реакции толпы тут на форуме, что человек составляющие билд не шарит и т.д. Так а чем сейчас отличается? Да аказуалили, что бы человек севший в первый раз на класс понимал, что брать в первую очередь. Но и сейчас по прежнему сохраняется возможность взять в билде что то под свой стиль игры.
То есть Вы хотите сказать, что сейчас всего этого нет ?))) (я про контроль, сейвы и т. д.)
Я думаю многие люди только рады тому, что аспект подавления не работает (хотя мне этот аспект крайне импонирует)
У многих это у кого ? Допустим, маленькое число жряков и друлей в АП ябы больше связал с тем что появились души. Да и в целом, на языке 6 0 это звучалобы так: "Гибрид сейчас не актуален".
По поводу последнего крайне не согласен. Игроки всегда должны взаимодействовать друг с другом. Не знаю как раньше, но сейчас это выражается в виде правильно закинутых ран, уязок...; вовремя отданных вуалях, оберегов, гард, куполов...; в правильном бурсте и правильно отданном контроле, который никуда так и не исчез
Последний раз редактировалось serg.1972.s; 07.07.2022 в 18:36.
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Какая-нибудь группа без хила вряд ли сможет победить на ЧД и всё равно 13 0 или 4 0 (хотя тоже зависит от обновы). Теперь к этому списку добавили сапа.
При этом, раньше практически в каждой группе присутствовал бард с дудкой, а сэтапы подбирались по "зубкам" "ручкам" "ладошкам" и какой-то астральной мощи вроде. Только раньше это называлось уникальностью класса, а не вынуждаловкой
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Есть конечно, только их намного меньше и они настолько урезаны что стали каким то спамом, что в целом не влияет как то кардинально на геймплей (нежели как раньше, например мист с гипнозом), ну то что люди радуются неразвитостью такого важного аспекта ммо игр как контроль, ну во первых я статистику не собирал и вы наверное тоже нет, а во вторых ну в таком случае можно убрать все переменные и оставить просто урон, кто кого быстрее задамажит тот и победил, мистик как класс контроля просто убит в текущих реалиях, а это мой любимый класс. У многих это у тех что в темах пишут, когда например жряку меняют что то в аспекте подавления, только проку с этого когда как был аспект неинрабелен так и прожолжается, остальной фидбек по поводу аспектов подавления и поддержки можете прочитать в комментариях к балансировкам классов, там фидбека куча и от толковых людей.
Ну по поводу взаимодействия опять же из за топорной системы скилов и вех, характеристик (кровожадность) всё сводится только к умению правильно и вовремя что то нажать, ну как то скудно лично по мне, возможно вам нравится такая системе, я же не против
https://www.youtube.com/watch?v=Zcte9aKUxr0 бой с Пандами (32 минута)
Где Вы тут увидели кто больше надамажит тот и победил ? Если посмотреть во время бурстов на соперниках появляются различные дебафы в виде уязки, слабости, замедла и всё тогоже контроля (с контролем вообще странная вещь: одни кричат, что его слишком много, а другие наоборот). При этом появляются не только дебафы, но и щиты от тимейтов
А теперь, если посмотреть ЧД 8-летней давности, то лично у меня возникает такое ощущение, что игроки тогда могли практически вообще не контактировать, а просто озвучивать асист. Да и игра такое ощущение, что была гораздо медленнее. Как буд-то все стоят на месте и что-то кастуют
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Мне не очень нравится гибридность. Когда и швец и жнец и крестиком может и все не меняя аспекта. Но я за вариабельнгость в рамках аспекта. Примерно так. Сап выбирает. То ли он усиливает дамаг, то ли защиту повышает. Маг выбирает стихию, шам пет или природа. Ну это так примитивно. Но боюсь, что сегодняшняя упрощенка привязана к старому движку и он просто не потянет разветвленность внутри аспекта. Поэтому и имеем то, что имеем.
Я хочу, шоб парники 2 удара делали.
Только у меня энергии больше нет как класс ресурса, и это львиную долю кайфа от парников убирает
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
А у барда теперь наоборот, вариативность в ПВП довольно интересная.
Ситуация с шаблонными билдами может возникнуть и при отсутствии аспектов
Так или иначе разработчикам сейчас и пару ближайших лет точно будет не до удаления аспектов из игры. Да и не надо как по мне это, довольно хорошая механика
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
В очередной раз песок сыпется по страницам форума от тех, кто влажно мечтает о патчах до 7.0 и своей молодости. Не совсем понятно в чем был интерес перебирать процентики урона, -манакоста, +крита и кучи разнообразных статов? Или это нынче называется вариативностью и полной свободой выбора?
В игре даже сейчас есть над чем подумать и чем пожертвовать в угоду утилитарности/урону некоторых классов для разных аспектов игры, не говоря уже про различные активности
Ну посмотрел немного, ассистовый бурст и так каждый раз по кругу, в этом нету ничего плохого за исключением того что по факту есть какой то микроконтроль, есть какие то микробафы, но в остальном просто тупо выборочный ассист в команде и всё, если раньше ты мог парировать командные ассисты тем же контролем, например на мисте повиснуть на хиле и не дать ему нормально выполнять свои функции (а это реально было в версиях до 7.0) и уже совершенно другой геймплей, так же были бафы более мощные которые позволяли команду с хорошими хилами прожимать уроном, бард мог парировать контроль своей песней. было куча вариативности стиля игры, здесь же бурст-откат-бурст-откат, где там контроль? где там бафы крутые ну не знаю. Кстати не знаю как сейчас но у барда было умение где он делал невидимым своего тимейта, ну ведь интересная же штука, и вариативность её применения ограничивалась только твоим воображением, и это уже наверное я уверен в текущей версии отпало.
Ну и по поводу чд и игроки не контактируют, как бы в вашем же видео, давай инжа, давай хила, давай инжа, снова хила и так по кругу пока не умерли. Сам по себе бой длился по сравнению с 6.0 и более ранними версиями просто непростительно долго, ибо не знаю в какую версию играли вы, но даже сейчас вы наверное не редко слышите в обществе форумчан про геймплей боёв в текущих версиях "глиномесные бои", я думаю вы догадаетесь почему это так назвали
Ну и еще раз скажу кратко что бои в 6.0 и ранее шли нереально быстро, классы под ассистом отлетали на раз два.
---------- Сообщение добавлено в 02:58 ---------- Предыдущее сообщение было в 02:33 ----------
Ну смысл в переборов процентиков урона и прочих атрибутов наверное в достижении идеального соотношения для твоего стиля игры? Ну мне так кажется. По поводу подумать че то прокачал вара я сейчас до 100, прошел часть квестовых вех и умений, ну и как бы у меня нету такого чтобы я сидел над умениями и вехами и кричал "о боже что же мне выбрать" я вообще в вехах взял весь основной костяк и вот думаю в какую дичь запихнуть всё остальное
Последний раз редактировалось sdhgfnckd; 08.07.2022 в 00:50.
Аааааааа
То есть бард не может выключить хила Демон тоже это наверное сделать не может. И мне казалось, что аспект подавления у мистика остался
Согласен, у барда был прикольный скил в инвиза на тимейта. А антре не прикольный скил разве ? Мантия певчего, удочка всё это тоже неинтересно. И попрошу обратить внимание на то, что ваши аргументы вообще никоим образом не касаются механики аспектов. Вы вообще осознаёте, что только что написали про то что раньше скилы были интереснее. Поймитеже наконец, что это абсолютно нормально когда одни скилы сменяют другие . Еслибы в игре до сих пор существовали теже скилы, то игрыбы уже давным давно не было
По поводу видео: лично я вижу то как люди коопирируются, накидывают свои определённые дебафы, закидывают сейвы друг на друга, кайтят. Вообще в целом оно было так всегда: контроль-бурст и не умри.
Хотяяяя, что это я ? Молодой и вздумал учить старшего. Просветите нас пожалуйста как тут всё должно происходить. Только пожалуйста, не в стиле "вот у меня был контроль, который контролил, а теперь его нет. Отстой."
---------- Сообщение добавлено в 03:18 ---------- Предыдущее сообщение было в 03:08 ----------
Лично для меня глиномесный бой - это когда ни одна сторона друг друга не может продамажить в силу нехватки урона, а не в силу того что сопатийцы успевают среагировать и спасти своего товарища
В 6 0 вроде асисты не стоило часто менять из-за такого костыля как ярость
---------- Сообщение добавлено в 03:26 ---------- Предыдущее сообщение было в 03:18 ----------
https://www.youtube.com/watch?v=mCCuB806Lig вот пример глиномесного боя (48 минута)
Знаю, что 3х3 и 6х6 сравнивать не очень хорошо. Я собственно говоря даже не знаю как там сейчас обстоят дела с выживаемостью после 13.1, но судя по описанию 13.1 глины должно был подубавиться. Но в любом случае для примера точно подойдёт
Если Вы не видите разницы между этими боями, то... То я даже не знаю что тут можно сказать
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Имхо, главная проблема билдостроения у класов не в наличии или отсутствии аспектов, а в конском ценнике на смену билда.
А ещё лучше дайте мне, идейному нубу и казуалу, возможность взять все умения и вехи, чтобы уменьшить возню с билдами.
Не знаю как голосовать. Тема тут явно про аспекты, но аспекты меня вполне устраивают. К нынешней системе моя главная претензия - это дурацкие дпс-циклы. До 7.0 я играл пятью классами, сейчас только двумя.
Очередной гений создал очередную ненужную тему, коих тут было дофига. Надеюсь, человеку просто временно нечем заниматься.
Мне нравятся аспекты. Это и есть разнообразие. Если их убрать, то просто появятся жесткие билды для максимального дамага, хила, защиты и т.д. И попробуй пойти в рейд с другим набором скиллов. Ну и какая разница? Гибриды во всех играх живут только на гринде мобов (ну иногда в определенных, но не всех, пвп активностях).
Уникальность классовых способностей ведет обычно к появлению имбовых классов и неиграбельных. Потом первых режут, вторых апают и имба менияется. Так по кругу. Оно надо? Аспекты помогают сохранить относительную индивидуальность классовых и механик и баланс. Сейчас не идеально? Да. Но в обновах что-то подкручивают. Почти не заметно, понемногу. Иногда странно, да. Но со временем +/- может отрегулируют. Малой кровью. А так придется переживать регулярные переработки классовых способностей с каждым приличным изменением уровней, шмота, актуального контента. И разрабам большая работа (а дел у них в игре без того навалом) и игрокам геморой. А сколько драм будет: я качал одни скиллы, а теперь они другие, вложил в один класс, а теперь он мне не нравится и т.п.
Кто умный как-то сказал, что самое большое благо, это то, что не все наши желания имеют свойство сбываться. Вот да. Надеюсь и тут так будет.
По поводу кто сейчас может выключить хила, каюсь я не на всех классах с текущей нынешней системой играл, но по поводу миста с аспектом подавления, ну не надо лукавство, да аспект есть но контроля процентов на 70% меньше чем то, как было раньше без вот этих аспектов и да урона тоже было больше с возможностью контроля
Насчет текущих скилов всех классов опять же не в курсе, играю сейчас на воине и вот ** где у него каки то супер интересные скилы? Ну бедлам вроде интересная штука тип еще одна крутился с антиконтролем, в остальном ну такое, мне нынешний воин напомнил мортал комбат с его комбинациями, одно умение нужно чтобы усилить другое, и вот так со всем, по факту ты берешь умения чтобы потом сильно ударить последним и по новой. Некромант на котором моя девушка играет, вроде масс дотер а вроде какие то ограничения, вирус какой то не вирус, передаётся только 5рым, некр кислотник тупо перестал существовать только кадавр остался, из 3 призывных существ по факту нужна только душегубка, как будто со времен 6.0 ему оставили только хил и доты и то их сильно подрезали ну и мне вы сейчас расскажите что я неправ и у некроманта куча вариаций в пвп и пве? Помоему он и там и там играет хилом. Я не против аспектов если только они не будут реализованы так, что большая часть ролей в которых могли играть те или иные классы не были мертвы, ну мистик я уже сказал что урона как таково в пати нету, ну в одну цель получше но вара с магом не переплюнет, контроля как такового нету, он не мешает при должной сноровке оппонента, ну и что это за класс такой? И это я вам назвал уже 3 класса которых я еще попробовал в текущей версии, боюсь смотреть что с остальными. Скилы по мне так должны меняться но фишки классов оставаться, зач было убирать кучу спец умений? То что они могли перевенуть игру в некоторых моментах но ведь не это ли кайф, что помимо банального ассиста ты мог застать врасплох противника какими то фишечками? Ну и к слову встречиный вопрос если вас не устраивала старая система классов, то почему бы её не проработать так чтобы устраивала? Что мешало разработчикам в таком случае доработать ту модель? А я подскажу вам, много переменных, их же еще тестить надо, а как уже в одной из тем аллодс тим прокомментировала "ну вот игроки мало на птс ходят тестят, поэтому у нас вот не получается всё протестировать и в общем то на те вам воину +10% к урону, жряку +10% к урону, мисту +5% тестируйте". Вот в чем фишка текущей версии класссов, их подвели к такому знаменателю где все классы при прочих равных имеют всё и по чуть чуть (грубо говоря)
Ну я не сетую на то что я играл с 4.0 и если вы не играли то вы неправы и прочее, я непротив если вам нравится текущая система классов, я ведь тему создал не "верните нам старую систему" а "какая классовая система вас больше нравилась", ну а если конкретики хотите ну конкретно задайте что вас интересует в старой системе? Попытаюсь конкретизировать
Ярость в 6.0 уже было кастылём? А как вам текущая кровожадность? А ярость обрезанная, а воля? А это что не костыли? Что вообще по вашему может является кастылем и не являться вовсе?
Ну окей в видео было бой 3х3, в прошлом примере 6х6, ну логичнее будет что если 6 ассистят в одну цель, бой будет быстрее проходить чем 3? И в любом случае это не меняет того факта что в 6.0 и ранее бой длился динамичнее и быстрее.
---------- Сообщение добавлено в 12:09 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:07 ----------
Очередной клоун, написал очередной никому не нужный комментарий. Надеюсь что ты от этого получаешь какое то самоудовлетворение.
---------- Сообщение добавлено в 12:11 ---------- Предыдущее сообщение было в 12:09 ----------
Ну тут скорее посыл в том что в 6.0 и ранее был более разнообразный геймплей, а с вводом аспектов по каким то причинам это куда то пропало резко
Последний раз редактировалось sdhgfnckd; 08.07.2022 в 10:29.
В смысле? А сейчас типо нет "жёстких" билдов?
Вот как пример Жрец-Хил - стандартный "жёсткий" набор вех-умений, только пару туда сюда можно поменять по вкусу - мало что в итоге изменится.
А например в 6.0 помню были вехи набиравшие фанатизм от проходящих в жреца критов - многие их не брали, потому что заливались в инстинкт(который тогда не резал урон с критов, а уменьшал их вероятность) опасаясь ваншотов.
Я же наоборот сделал себе тогда жреца с минимумом инстинкта(но макс стойкости) - криты меня не убивали, зато за счёт фанатизма мгновенно отхиливал весь урон.
"хотелось бы пожать лицо вашим тестерам" (с)форума | Кирах: Мираж-Молния | Книга о ММО |
Заработок Новичка | Фарм Подписки | Введи при регистрации 175700 или эту ссылку и ты получишь...
Ну а вы сейчас с какими то особенными наборами скилов ходили в рейды? А сейчас нету имбовых и неиграбельных классов? И тоже сейчас никого не режут и не апают так что имба меняется? Аспекты не сохраняют индивидуальность, они созданы по своей сути эту индивидуальность подогнать под шаблон, мол мы видим это так, значит оно так будет у всех. Ну ** про текущий идеал, но чет в каждой теме говорят про магов, варов, жрецов, бардов, что мол вот эти классы какие то особенные, как будто больше заслужили чем другие. Ну а разве не было драм после 7.0 когда все качали одни скиллы и тут они резко стали другими? Тут уже вопрос в привычке скорее, любое изменение поначалу воспринимается негативно в силу того что нужно всё перелопачивать заново.
Последний раз редактировалось sdhgfnckd; 08.07.2022 в 12:43.
С аспектами на самом деле проще фиксировать границы переапанности классов. Совсем недавно были некры и жрецы хилы которые дамажили как дд пока некоторые вехи не отвязали от хил спека. Это проще чем пытаться понерфить скилл сделав класс бездамажным и потом пытаться как то отбалансить все за несколько патчей не только в хиле, но и в других спеках. Просто привязка к аспекту упрощает регулировку дисбаланса(я не говорю о том что это полностью его убирает)
---------- Сообщение добавлено в 09:54 ---------- Предыдущее сообщение было в 09:51 ----------
Также до 7.0 люди более пытались скрывать свои билды и потому было больше "индивидуальности". После 7.0 люди становились более открытыми и билды у людей были и правда разные(даже при том что ввели рамки аспектов) пока всем не показали какой правильный(а пару вех на свое усмотрение могли и перекидать)
---------- Сообщение добавлено в 09:57 ---------- Предыдущее сообщение было в 09:54 ----------
Также есть неиспользуемые вехи на некоторых классах по причине того что они ну вообще никакие и потому выборка билда еще более сужается в данный момент
В смысле? А дочитать до фразы про отсутствие разницы?
В 6.0 был стандартный билд на жреца. Но вы играли нестандартный вариант. Ок. Сейчас тоже есть стандартный билд на жреца. Я тоже играю на жреце. И у меня другой билд. Кнопок меньше, ДПС на моих кривых нубских рученках аналогичный (даже на 5% примерно больше из сокращения количества скиллов). Я довольна. Так в чем преимущество 6.0?
Тут проблема-то не в скиллах и билдах, а в том, что решение проблем, которые можно решить отладкой системы баланса (тут я вину разрабов не снимаю, плохо и медленно ковыряют) люди почему-то увидели в возврате к старой системе. Это чистая психология. И ошибка. Тогда, конечно, трава была зеленее, мы все моложе, радостнее и худее и пр. А нет. Ничего это не исправит. Та тоже фиговая была, только её ещё и регулировать сложнее было. Лучше пинать разрабов, чтобы крутили баланс энергичнее, а не вола пинали. Система сама по себе нормальная.
Понятно, как кто-то писал выше, тут с некоторых песок сыпется. Вирус вешается на 5, а не на всех....
Динамичность боя вовсе не от аспекта зависит. 10 0 в котором хилы слабо катировались был динамичным. Этот сезон с хилами. И тогда и сейчас были недовольные.
Что сейчас очень сильно раздрожает так это претензии в стиле "а раньше трава была зеленее"
Механика старой ярости костыльная потомучто она ограничевала время боя за счёт урезания хила. Бой на чд длился не до 1 ошибки, а до капли. Нынешняя стат система действительно не очень хороша по некоторым причинам, но она практически ничем не отличается от той что была на 6 0
Не вижу дальнейшего смысла общаться, ибо конструктивности и объективности тут 0. Мне не очень нравится, когда ты стараешься донести свои мысли как можно лучше, а тебе в ответ "ну раньше были фишки, а сейчас их нет"
Последний раз редактировалось serg.1972.s; 08.07.2022 в 21:12.
Гайд по статам: Статы, их влияние и идеальное соотношение
Калькулятор стат: таблица эксель онлайн
Реферальный код: 2372023
Давайте не переходит в дискуссию что у кого и откуда сыпется, ну да раньше вирус вешался на всех и работал по логике так как было и названо умение не надо прикапываться к словам, я написал про вирус в контексте рассказа о таком "вариативном" классе как некромант в текущей версии у которого кроме аспекта исцеления других ролей нету что в пве что в пвп, да даже билды могуть быть одинаковые и там и там, существенной разницы там нету.
Прекратите уводить всё в банальное мне не нравится аспекты, да они мне не нравится в том виде что сейчас, и в опросе смысл заложен не в том что вот убери аспекты и всё станет лучше, а до изменения классовой системы было лучше (слово аспект здесь скорее для ассоциации с версией 7.0+ потому что именно этим выделяется текущая система)
Ну ведь вы сами писали что да мол классовая система упрощена для удобства балансировки но для кого это удобство? Для разработчиков? Ну скорее да, для игроков же просто в мгновение пропала львиная доля всяких спец умений, контроля и усилений, ну кому то это нравится и они имеют право на это, но просто махать всем кто против этого фразочкой про "трава была зеленее" ну надоело, можно уже без этого?
По поводу ярости были способы во первых её сбить тем же баблом например (надеюсь память мне не изменяет) + в рейдах не видел такого чтобы хила забивали только после ран, если команды были +/- равны по статам, донату то раны как вешались так и выхиливались, механика ран была ограничением убер хила который в тех версиях был реально огромный, да и в чем смысл обсуждать это если вы в след предложении говорите ну что то гамно, что это, ну так может вопрос сам себя исчерпал что текущая механика (по вашему мнению) не лучше чем предыдущая?
Я не переходил на ты, это во первых, а во вторых я написал задавай конкретные вопросы на которые можно конкретно овтетить, а ты же мне весь наш диалог: "трава зеленая", на мои аргументы ты ставишь троеточие, это я уже не вижу смысла в диалоге ибо равносильно долбиться в стенку [COLOR="Silver"]
Последний раз редактировалось otlFYNHd; 08.07.2022 в 18:28. Причина: Флуд
Балабол, я тебя так же безобидно вначале трольнул что ты клоун и объяснился в связи с чем данный опрос открыт в этой теме, ты же сразу попер про умы, вассерманы и прочую дичь на что собственно я и отреагировал, к сожалению сообщения удалены модерацией и теперь твоё балабольство уже не поймать спаличным, но походу тебе так нравится моё внимание, что ты готов следитб за всем что я пишу и где пишу, только не перевозбудись