Сообщение от
ch364x
Теперь поговорим об удобстве и "качестве жизни" игроков.
1) Игре очень недостаёт журнала заданий. 20 квестов очень мало. Я понимаю, что можно расширить страницами, но на прокачке дико неудобно, ибо квестов очень много - постоянно забитый журнал. Нужно делать хотя бы 30.
2) Прокачка. Если играешь с нуля, когда не знаешь фишек быстрой прокачки, хочешь поизучать сюжет и лор игры, то честная прокачка даже при активной игре по 4-5 часов в день в среднем, отняла у меня почти 1,5 месяца! Это же одуреть! Причем до 40 лвл это омерзительно медленно, с лёгким дефицитом опыта в промежутке между 34 и 40 лвлом. После 40 лвл и до примерно 55 уровни берутся строго по локации - опыта хватает копейка в копейку. Начиная с Ферриса - резко избыточное количество опыта за квесты, уровень улетает далеко вперёд относительно квестов.
Стоит как-то сбалансировать, чтобы новые игроки могли прокачиваться только на ВАЖНЫХ-СЮЖЕТНЫХ заданиях. Это сократит время прокачки, а также поможет игрокам лучше понимать общий сюжет игры, т.к. двигаться они будут именно по нему, не отвлекаясь на доп.квесты, если на то нет желания.
3) Вехи в не актуальных рейдах. Это, товарищи, беда. Если нет друзей/знакомых 100 уровня, то придётся терпеть без вех развития до самого капа, пока не сможешь пройти самостоятельно. Абсолютно устаревшая и ненужная система. Пора бы уже вытащить эти квесты с вехами из рейдов и переместить в пре-рейдовый квест. Сами рейдовые квесты сделать чем-то менее обязательным, добавив туда какие-нибудь плюшки в виде костюмов.
4) Крафт во время прокачки. Вытекает из пункта №2. Если вы превысили уровень мобов - вы не получаете с них ткань/кожу. Т.е. начиная с Ферриса можно забыть о прокачке профы во время прокачки персонажа. Почему нельзя привязать выпадения ресурсов к взятой профессии? И к уровню навыка? Вот ты кожевник, плевать какой уровень, если у тебя профа до 70 вкачена, так и пусть падает кожа с 1 по 70 лвл, независимо от твоего уровня. Если боитесь гриндеров, то пусть падает тот ресурс, который подходит уровню профы, независимо от того, каких мобов бьёт игрок. Или строго привяжите выпадение к комбинации наличие профы + уровень мобов: кожевник бьёт мобов 70-75 уровня - получает кожу 70-75 уровня, независимо от своего уровня персонажа. А у вас привязка лута к опыту. Есть опыт за мобов - получаешь лут, нет опыта - шиш без масла. Руду и траву можно собирать независимо от уровня, а тут... В общем, очень неудобно.
5) Неудобный Уроборос. Скользящее КД 14 часов - это чьё такое изобретение? Лауреат на премию "надмозг десятилетия". Из-за скользящего КД можно очень классно не попадать на босса, который в среднем убивается 1 раз в сутки, 3-4-5 дней подряд. Потому что именно в твой прайм-тайм игровой он КДшится. Нельзя сделать Уробороса каждые 4 часа, с КД, которое обнуляется по КД ежедневных заданий в 04:00 Мск? Это слишком сложно или что? Тот же Огнеяр сделан удобнее - спавн раз в 4 часа от убийства, не хватает только таймер добавить.
6) Расходники для ПВП за очки поединка. Комментарии излишни. Банки, настойки, рыбу можно использовать в ЧД/ОД, на Арене, на БГ и т.д. Покупать только за ОП. Стоит сделать за валюту с БГ, а не вкручивать в казино-автомат после БГ. Это Р-А-С-Х-О-Д-Н-И-К-И! Они должны фармиться на нон-рейтинговых массовых активностях, чтобы в рейтинговые все могли идти с одинаковыми общедоступными бафами без лишних заморочек. А то сначала нафарми в нон-рейтинг арене ОП, потом закупись, потом иди в рейтинг. Костыль и бессмысленное затягивание времени.
7) Астральные ключи. Ну, как бы... Гринд подземелий и рейдов - основа основ ММОРПГ, в которых есть адекватная ПВЕ-составляющая. Это ограничение в 14 ключей в сутки - это какой-то атавизм из области мобильного гейминга. Вы боитесь, что все Т2 быстро напялят? Так оно денег стоит. Опять же, просто переделать систему получения железяк для Т2. За первый остров в день давать побольше (15-20 шт), за последующий остров 2-3. Кому надо - загриндят, кому не надо - также будут раз в день снимать заготовки. Вы хоть острова оживите ЛФГшные, а то туда ходят чисто искру снять и всё. Не успел на старте сезона одеться в т1 - твинка будешь одевать через страдания и боль, через аукцион и алриат, через бурю, рандом в ОБС и с червя. Про актуальный слой можно забыть. В неактуальный слой за свитками искры ходят активнее - это ж абсурд.
8) Валюта в валюте валютой погоняет. Просто зачем? Зачем создавать какой-то фарм-ресурс, который на какой-то ляд перегоняется в другой ресурс по системе Х к 1? Что за костыль? Нельзя сразу насыпать валюту в счётчик? Соверены можно, Экю можно, Амброзию можно, а вот Отметки о достижениях нельзя? Монетки олигархов нельзя? Отметки гоблинобола нельзя? Амальгамму целую нельзя? Почему тогда материю можно? Непонятное нагромождение, которое не нужно от слова совсем. И вообще, зачем складывать валюту сначала в сумку, чтобы потом её перегонять в счётчик валют? Для чего? У вас настолько плохо с движком или какой сакральный смысл? Особенно, что половина валют работает нормально, а половина через костыль.
9) Немного возвращаемся к пункту 7. Теперь поговорим о компасах 103/106. Для них есть альтернатива - Ал-риат.
Может пора добавить, например за эссенцию бури, старт со 109 компаса, без дурацкой прослойки, которую мучительно ходить? Пусть будет стоить 20-30 ЭБ, но альтернатива же! Иной вариант только личный аллод, что является одной из мучительно муторных активностей, зато сразу 15. За очередную валюту! Тысячи этих валют!
Опять же путешествие до острова даёт шанс полутать инсигнии без привязки, а это очень солидный заработок. Т.е. несмотря на то, что я могу регнуть компас без полёта, полёт слишком жирный становится в качестве заработка. И одевания твинков/переродков за счёт 109-112 инсигнии. При этом абсолютно КАЖДЫЙ стремится скипнуть полёт через инвиз и форсаж. Потому что время! А время игрока здесь не уважается, видимо.
10) Качать покровительство тратой мирры.
Очередной атавизм, перекочевавший из ф2п модели. Мучительная прокачка до 100 лвл ради могущества. Может на ф2п это не нужно? Может привязать уровень покровителя к уровню персонажа? Не? Слишком сложно?
11) Про неудобный доминион и получение реальгара создавал отдельную тему, повторяться не стану.
Теперь поговорим о балансе, ПвП, ПвЕ, активностях, фарме в целом.
1) Баланс ужасен. Целые классы играбельны чуть более, чем никак. Мистики, инженеры, демонологи - они просто мимо. И дело не только в уроне, но в механике классов. Да, скоро будет 13.1, там минорно поправят цифры и все дела. ЭТО НЕ СРАБОТАЕТ! Изменения надо производить более глубокие, на уровне механик, на уровне переработки классов! Перерабатывать скиллы, взаимодействия и синергии скиллов и т.д. и т.п.
Дизайн большинства боссов в данжах (островах) и рейдах ужасен для мили-дд. То что вы воину и храмовнику накрутите урон - это их не спасёт. Не в уроне проблема, а в том, что играть за них в пве неудобно и для рейда не очень выгодно - лучше набрать лукарей/магов/пристов.
Аспект поддержки, в котором существует только 1 бард. Вам неужели самим не очевидно почему? Он проще и лучше делает ВСЁ то, что делают остальные классы с наличием данного аспекта. Баф урон - сразу всем, баф защиты - сразу всем, масс-контроль - пожалуйста, диспелл - пожалуйста. Друид/прист/некр/инж/мистик даже близко не могут так эффективно исполнять подобное. Проблема В МЕХАНИКЕ, НЕ В ЦИФРАХ!
2) Аспекты нападания/защиты/поддержки/лечения. Я понимаю, что вам нужно было специализации обозначить. Ладно, обозначили вы этими аспектами. На кой чёрт вехи развития жёстко прикручивать к аспектам? Вы боитесь имба-билдов? А одинаковые билды без выбора - это норм? Зачем мне столько Вех развития и скиллов, если набирать я буду всё равно исходя из аспекта, ведь на каждой вехе/скилле подсвечен аспект, в котором это работает. Можно с таким же успехом затолкать все эти вехи/скиллы в аспекты, и просто удалить древо талантов-вех - всё равно рудимент, хоть интерфейс разгрузите.
3) ПвП очень и очень спорное. Из-за проблем, которые существуют у классов, есть только определённые "метовые" классы. Но одно дело, когда мета - это просто чуть более удачный вариант. Но нет, здесь, это пропасть. Метовый фаермаг и неметовый инженер. Метовый вар и неметовый мистик. Метовый бард-сап и неметовые остальные саппорты. Это не разница в 2-3% эффективности, а во все 25-35% минимум, если не больше.
Потные баталии из-за очень толстых персонажей. Дуэль двух дд - это какое-то отвратительное месиво, долгое и нудное, война на истощение. Битва с хилами при равных силах - бой бессмертных болванчиков, за исключением когда 3-4 дд наконец-то решатся заехать в хила с мощной цепочкой контроля.
4) БГ напрочь убито в те дни, когда нет бафа ордена. Награда за бой настолько мала, что игроки просто посылают это дело куда подальше. БГ живо только в дни бафа. Это просто потрясающе, величайшая победа разработчиков! Сделать гриндовую активность негриндовой 4 дня из 7! Браво!
5) Дейлики. Очень много дейликов. Хочешь деньги, хочешь эссенцию миров, хочешь базовый набор ДО побыстрее, хочешь опыт искры, хочешь репликаторы - делай дейлики! Айрин, Царство стихий, Ал-риат, пещера Тка-Рика, Арена крови. ДЕЛАЙ ДЕЙЛИКИ! Я хочу играть, а не на работу вторую ходить. Любая попытка сказать, что это не так обязательно - бред. Обязательно. Слишком мощный приток наград от постоянных выполнений. Максимум Айрин можно сключить, но за Экю можно брать т1-ДО и эссенцию миров. А это уже повод делать. Ах, да! Ещё олимпиаду Дионскую, чтобы бафы покупать на 100% отметок достижений. Это важно. А ещё гильдейские дейлики! Да и дейлики на слезу дракона сделать бы неплохо, чтобы подешевле покупать мирру.
6) Артефакт и эссенция миров.
Очень много ресурсов на артефакт, которых падает катастрофически мало. Вдобавок к дейликам и прочей обязаловке по типу опыта искры (о ней дальше), мне ещё надо когда-то проходить ОБС, ЦН, остров, арену, летать в астрал, фармить ТО по кд, ходить на хранителя. Принимая во внимание предыдущий набор активностей, фарм просто дико растянутый. А вспомнить тот факт, что кое-кто максимально криво накопировал серваки, создав "зеркала" Нити Судьбы с сохранением коллекционок и боевых пропусков для тех, кто покупал их для других серверов - это просто мрак и ужас. Артефакт длинной в патч должен до 1 уровня куда быстрее добываться. Прокачка должна замедляться потом, там заложено 100 уровней! Почему первичный крафт артефакта, который просто мастхев для всех-всегда-везде настолько ужасен?
7) Искра. Фарм опыта искры. Время игрока.
Подытоживая вышесказанное по гринду. Как бы источника опыта искры намекают, что я минимум раз в неделю должен пройти целый список активностей. И тут мы приходим к мысли, что игра просто не уважает время игроков. Если внимательно изучить список обязательных деяний, добавить сюда список для опыта искры, то получаем, что для успешной игры нам нужно быть безработным игроманом с пассивным доходом. Иначе успеть хотя бы 75-80% контента в неделю закрыть очень сложно. Никакого "сплющивания" обязаловки с ростом персонажа, только хардкорный гринд.
И не надо говорить, что искра не решает. Это очень решает, ведь там % урон и хил в разных активностях, увеличение получаемых критически важных валют (эссенция миров и реальгар, например. Да даже с БГ и с ЦС валюта - это круто, потому что из ЦС и БГ тащится голда).
Опять же, двойной опыт на искру нужно фармить либо с неактуального слоя, либо за соверены на Ал-риате брать. Второе быстрее и эффективнее, поэтому ОПЯТЬ дейлик становится ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ.
8) Система одевания и прогрессии.
Непрозрачная и многослойная. Одеть шмот, крутить % эффективности, нафармить ДО. Потом узнать, что топовый амулет ДО за реальгар, который фармить довольно трудно. Доп.статы, вехи и скилл-поинты за реальгар. ВНЕЗАПНО. Т2 драконьего облика, инсигнии на драконий облик, аугментации для адаптивной брони. Много. Сложно. Интуитивно не понятно. Я полдня потратил, чтобы разобраться что-куда-откуда-почём-зачем-почему. Отдельный вид искусства - аугментации с батарейками за 9к золотых. Ну, я даже не знаю. Любой человек, который входит в игру, просто на стадии слоёв шмота в депрессию и ступор впадёт. С заточками в корейских гриндилках проще разобраться ёпрст!
9) Сноуболл.
Игра построена таким образом, что игроки, которые вырвались вперёд не уходят в топовые активности. Они просто сидят и доминируют над всеми в активностях попроще, потому что профит для топов и не-топов всё равно примерно одинаков. Нет никакой механики, которая бы упирала "топов" в потолок и заставляла их барахтаться между собой в соревновании этот потолок пробить.
109 инсигнии с ал-риата по кд попилены отрядами боевых вертолётов, ТО распилен этими же самыми ребятишками. Реальгар фармится быстрее топами, но используется он опять же для того, чтобы угнетать прослойку игроков пониже на Ал-риате и ТО. В игре нет никакого челленжа, только бесконечное усиление сильных с увеличением пропасти между топами и теми, кто позади, ибо даже вменяемый ММР сюда не завезли, потому что игроков в проекте очень мало.
10) Бесполезная амальгамма, пыль, материя. Голда и вывод голды.
Мирра, батарейки, крафт инсигний, крафт шмоток, крафт артефакта. Куча способов вытягивать голду. Почему? Потому что мы не за дейлики голду впихиваем, а за всякие валюты, которые фармятся, а потом раз в неделю сдаются сразу на 700-1500к голда от NPC. Инфляция сумасшедшая, поэтому во всё надо запихать вывод голды из игры. Пересмотреть систему - не, лень, сложно. Лучше наплодить системы получения и вывода голды. От этого настолько разит мобильными убогими механиками, что аж плеваться тянет.
Амальгамма, пыль и материя - самое убогое. Кто будет тратить молотки на материю, чтобы собрать пыль, чтобы крафтить инсигнии? Вы не думали, чтобы вместо пыли взять материю и амальгамму и скрещивать с более слабыми инсигниями? Скажем, из 103 сделать 106 и т.д. 103х3 + ама + материя = 106х1 и т.д. и т.п. Это бы и аму и материю актуализировало, и инсигнии бы ещё один валидный способ добывать. Если уж так хочется, вывод голды можно оставить. Пусть будет дорого по ресурсам, чёрт с вами.
Итоги.
На текущий момент мы имеем очень неплохую загатовку для классной ММОРПГ. Проблема в том, что все 12 лет игра развивалась в какую-то иную сторону. Все эти механики и активностя а-ля мобильные гриндилки с каждодневными однотипными активностями. Куча гринда, куча непонятных и лишних костыльных валют. Куча неудобного, непонятного, неочевидного, но строго обязательного к исполнению. Ужасный баланс и местами топорные механики классов с абсолютно костыльными аспектами. Очень поверхностное ПвЕ, поверхностное муторное ПвП. Игра развивалась в геймплейном плане с большой ленцой и на коленке. И самое страшное, что превратить её в стоящий проект возможно. Только для этого надо отказаться от f2p мышления и немного двинуться в сторону p2p. Будет Вам реальный конкурент WoW.
А пока что после хайпа будем наблюдать пустые лоу-лвл локации, бесконечное топтание на месте тех, кто играет ради развлечения, бесконечное доминирование топ-гильдий над слабыми, а не соревнование между топами за первенство и т.д. и т.п.
Вы тут гейм-дизайнера искали, так ищите человека с головой! Если повезёт - АО взлетят, пока ещё есть шанс. А если нет, то откатятся к уровню полумёртвой игры для "китов", как только санкции поснимают.
Всем удачи и всего хорошего!