Сообщение от
SpaceBoi
Сколько сторожей собралось, я оделся, пусть никто не догонит, лесенку за собой подниму.
Я считаю win-more тактику/стратегию/геймдизайн сильно спорным, когда выигрыш позволяет выигрывать больше/легче.
Велранни говорил, что в "легендарные" рейды без павера в награде никто ходить не станет, траить часами и фармить неделями. Но я считаю, что топ-контент, aspiring контент, вдохновляющий, хардкорный, для избранных топов, не должен прибавлять им личный павер.
Паравозы для согильдяев, развитие гильдии, развитие фракции, признание на сервере, рейтинги. Есть много достаточно КМК мотивирующих наград, которые не увеличивают пропасть.
Ни для кого не секрет чем для АО является ВоВ.
Я в ВоВ не играл, но я доверял нашим разрабам и большим цифрам - раз популярно, видимо было с чего брать пример. Для ВоВы есть цифры, которые говорят, что 30% не ходили в рейды даже автосбором, 10% ходили в героик сложность, и только 2% в мифик. Только двум процентам нужна хардкор сложность. В АО нет разных сложностей, но думаю пропорция близкая.
ММО настолько успешны насколько успешно они поддерживают комьюнити. Топы могут быть светочами, чемпионами, источником вдохновения. А могут быть токсичными сторожами, трясущимися над своими собственными достижениями.
Зависит от дизайна игры, от разработчика. Будут ли топы заинтересованы в плебсе, будет ли в их интересах общий прогресс, а не личный отрыв.
Стремать 90% игроков из-за собственной принадлежности к 10%? Мне кажется на такое поведение модераторы могли бы обратить.. а, да модераторы же из 10% и сами стремают.
Как там учитель-ученик? Работает, кто-то воспитывает? Копеечные квесты на голд мотивируют и сближают? Какая в АО еще есть механика взаимодействия новичков-ветеранов, казуалов-топов?