Сообщение от
SpaceBoi
В проектах мирового уровня имеются позиции системс дизайнеров. Дизайнеры которые взаимоувязывают системы в игре, связывают итемизацию - одевание, с различными активностями.
То что профессии не крафтят шмот, то что минисезонами всем искусственно создают потолок и потом к нему подтаскивают, то что вещи становятся бесподезными, копятся в банке или выбрасываются, показывает отсутствие системного подхода. Вклад и время игроков не ценится. Награды назначаются от фонаря.
Проблема глубже, и Антон и САетиус писали, что новые сезоны полностью обесценивают старые и они не знают что с этим делать.
В дьябло 2 была довольно интересная для своего времени система одевания. Были синие магические вещи, желтые редкие, зеленые сетовые и золотые уники. Синие вещи самые распространенные, но они же самые потенциально ценные - в них могло быть больше сокетов, чем в желтых, а следовательно с джемами, джувелами и рунами бесконечная вариативность. И разброс аттрибутов и доступных аффиксов/суффиксов на них был выше чем на желтых. Сетовые и уники имели больше коллекционную, мемовую ценность, или использовались для узких задач.
В диабло 3 они упростили систему и получился тупой павер крип. Без разнообразия, с бест-ин-слот вещами в игре слешере про выбивание вещей. Из-за этого они от комьюнити получили бэклэш. Из-за этого уже 2 года назад лиду дизайнеру пришлось всех заверять в серии девблогов, что в дьябло 4 система одевания будет не такой как в 3.
АО КМК не может определиться про что игра. Если про одевание, в нем должна быть вариативность, разные вещи под разные билды, способы персонализировать вещи, статами, внешкой и т.п. Если игра про ПВЕ должны быть интересные острова, которые не пролетаются на аое. Рейды, которые и у больших и малых гильдий есть интерес траить и фармить. Про ПВП, про Астрал, про профы, про мировых боссов, про гильдии, про сюжет?
Мне кажется, возможно это мой плейстиль, больше всего игра держала "принадлежностью" (Я писал про СДТ теорию, внутреннюю мотивацию, удовлетворение психологических потребностей автономии, компетентности и принадлежности). Я одевался, заходил в игру, фармил, ради того чтобы быть полезным. Я танчил, в те сезоны это было важно. От меня зависела пати и рейд.
Мысль в том, что может быть фарм и привычку нужно привязать не к персонажу, а к его принадлежности? Качать персонажа, фармить, одеваться, делать дейлики, не только или не столько для собственного павера, а для пати, гильдии, фракции.
Оплоты, стражи и гильдхолы, гильдвехи КМК имеют недостаточно смысла и ценности. Но может это неправильная постановка вопроса, не что гильдия/фракция дает тебе, а что ты ей можешь дать. След, вклад, который игрок делает.
Я уж слишком перескакивал с одного на другое и кажется причинно-следственная связь может теряться. Тл;др - система одевания, даже переделанная - не СИСТЕМА. Фокус, цель игры - размыта.