ПВЕ Маг в 11.1.


1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Стужа -- на 1 или не брать совсем.
2) Зов стихий -- на 1 или на 2.

2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Сдвиг.
2) Ошеломление.

3. Характеристики.

Атакующие:
МРБ -- примерно поровну, но так, чтобы бафалась решимость.


Защитные:
Осторожность -- 600 единиц.
Живучесть -- 600-800 единиц (пве предполагает наличие хила).
Остальное в стойкость.


4. Артефакты.

1) Крест Победы -- основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона -- уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца -- продлевает тоники, алхимические зелья, увеличивает скорость передвижения, а также от силы духа значительно уменьшает гкд на некоторое время.

5. Расовые умения.

Синергия -- уменьшает затраты стихий вдвое на 15 сек. (Гоэт)

6. Умения от перерождения.

Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца -- выйти из аое, убежать.
2) Здравница от инженера -- чистит пати в зоне действия в момент установки механизма (1 раз).
3) Страх от некроманта -- сбивать касты.

7. Ротация.

1) Если вы никогда не играли магом, сначала стоит узнать о том, что маг в бою прокает себе один из двух бафов на + урон: вечная мерзлота - баф на + урон от льда, прокается любыми электрическими скилами, штормовое предупреждение - баф на + урон от электричества, прокается любыми ледяными скилами.
2) В соло цель: до боя вьюгой прокаем баф электричества, даем разряд молнии для + урона, спамим грозовым фронтом, стихии набираем электрошоком. Бьем электричеством, пока баф электричества не кончится и не прокнется бааф льда.
3) В паки: прокаем баф льда, спамим вьюгой.
4) В баф льда в соло цели бить следует метеором, стрелой и потоком.
5) Бурст мага проходит через электричество.
6) Испытание огнем старайтесь кидать под баф от гармонии стихий (дает кинуть скил без затрат стихии), держать по кд.


ПВП маг в 11.1.


1. Какие вехи можно не брать при нехватке вех:
1) Вехи тектонический сдвиг и проходные.

2. От каких умений можно отказаться при нехватке:
1) Ледяная статуя -- на 1.
2) Сугроб -- на 1 или не брать.

3. Характеристики.

Атакующие:
Мастерство и беспощадность -- 2к1.
Смысла брать господство я не увидел, больше брать нечего.

Защитные:
Осторожность -- 600 единиц.
Живучесть -- 750-800 единиц.
Остальное следует закинуть в стойкость.


4. Артефакты.

1) Крест Победы -- основной артефакт для дд.
2) Аспис Дракона -- уменьшает наносимый по вам урон.
3) Корона скитальца -- увеличивает длительность тоников и алхимических зелий, увеличивает скорость передвижения, уменьшает откаты перемещающих умений.

5. Расовые умения.

Астральная эгида -- пусть и счищаемый, но вполне неплохой деф.

6. Умения от перерождения.

Здесь каждый имеет несколько вариантов:
1) Блик от жреца -- кайт, догнать или убежать.
2) Страх от некроманта -- может быть, но спорно. Контроль.

7. Ротация.

1) Огненная стрела -- ваш спам скил, набирающий единицы огня, неплохо наносит урон.
2) Огненный шар, взрыв -- аое урон.
3) Вулкан, метеор, дезинтеграция -- скилы, имеющие огромный урон, иногда ими можно и шотнуть (стоит обратить внимание на то, что вулкан теперь не отхиливает, взорвать его невозможно, он самостоятельно взрывается, когда оттикивает. Взрыв от вулкана аоешит).
4) Ледяная статуя, Ледяная цитадель, Колдовской барьер -- дефы, два первых не позволяют применять скилы и передвигаться.
5) Связку сдвиг+инвиз+сдвиг используют, чтобы быстро сбежать (инвиз обнуляет время восстановления умения сдвиг).