Когда в конце концов эта игра перейдет на 64-х битную систему,****али эти лаги уже, чувствую себя днищем с этими лагами.
Аллоды поглотил астрал...
Споры на форуме - это как олимпиада умственно отсталых: даже если ты выиграл, ты все равно - дебил.
Слова классиков: "Нет судьбы кроме той, что мы творим сами." - © Кайл Риз. Терминатор.
Как и писали ранее - тупой перевод на х64 не только не сделает лучше, но и может сделать куда хуже. Как все прекрасно знают - движок АО ну оочень древний и за всё время новостей о его доработке я не помню, более того поверх старого цепляют новое что только усугубляет ситуацию (есть одна оочень известная компания (Ну Купи) которая этим грешит). Что бы не было лагов и серверный отклик был нормальный нужно переписывать весь движок начиная от выделения памяти заканчивая работой с 3д ускорителями (видяхой). И проблема в том что всё это может занять времени больше чем несколько лет, а в итоге может даже ничего не выйти - сами видите насколько это рисково и не целесообразно.
Перевод игры на другой движок тоже не самый быстрый и дешёвый процесс, особенно если учесть обширность аллод.
Так что не хотелось бы говорить - но серьезные фиксы фризов ближайшие время точно не ждите.
Не поймите меня не правильно - мне фризы тоже не нравятся, тот же полигон в 1-2 фпс просто ужасен, но увы причина их мне понятна.
Окей, а почему нельзя поумерить визуальное "великолепие" до уровня 4.0-5.0, когда все выглядило нормально и при этом идеально работало?
А почему нельзя вернуть экономику до уровня 2007?
Я конечно могу ошибся но в тех версиях вроде как ещё работали люди которые разбирались в движке ибо хоть как то были причастны к его разработке, что явно шло на пользу оптимизации т.к. ресурсы использовались максимально профитно. сейчас же новой команде дали непонятный для них движок и сказали работать на нём - работа с чужим кодом всегда вставляет палки в колёса любому программисту (проверено лично).
Да и вообще как вы себе это представляете - все новые текстурки тупо удалят\откатят АО до 5.0 версии??
Ну я предполагаю, что ни с каким чужим кодом они там не работают, у них там есть некий "редактор карт" и редактор скриптов абилок/бафов, где в том числе есть и визуальное отображение на уровне "отображать эффект id####", ну и собственно некий импорт моделек, текстур и частиц из внешних рисовалок.
Тормозят у нас в общем-то бгшки, ну и мб всякие там столицы, но на это пофиг. Ну вот почему бы по крайней мере, не провести ревизию эффектов абилок и бгшных карт, а во-вторых, это уже конечно другой уровень, организовать галочку убирания отображения респрав и костюмов (чтобы при включении все костюмы выглядели как простые расо-классовые костюмы за платинку). Вне бг пожалуйста - пусть хоть крылья на половину Ока Мира будут.
Кстати, точно помню, что вот есть у жреца частица света, так вот, в рейде (затмении) эта летящая сопля выглядела намного скромнее, чем вне, т.е. там даже заложено какое-то автоматическое упрощение эффектов в некоторых зонах.
Последний раз редактировалось TooDesperado; 07.08.2019 в 00:51.
Тут у вас Двигун "Тягач" Зеленый 2го поколения, а на дворе уже 27ое Поколение. Боюсь тут десятилетие уйдет догнать только этот 27ой, когда уже будет актуален какой нибудь 40ой.
Учитывая "Топ" патчи и хотфиксы Проекта, Двигатель и Систему, они переделать не смогут никогда (Дорого выйдет Франкенштейна возрождать).
P.s. Тут Баги годами убирать не собираются даже (Нравится наверно налипание бронек одну на другую) и высадившийся пассажир молнии Аля Пятой Точкой по Кватоху прокатись... пробегись... проскользись... **. (А Может им ещё не известны эти баги? Спустя всё время с Адаптивки, все молчат и не хотят говорить об этом?)
P.s.s. Коротко о 10.2.
- Увлекательный геймплей на 20 минут.
- Почему 20?
- Краш игры здравствуй!
- Ну это же терпимо.
- Фриз от каждого убитого Моба/Игрока, Продвижения Квеста, Сдача/Принятие Квеста, Перемещение по мини-зонам Аллода, Турнир Крови вызывающий конвульсии клиента. Надо было записать как выглядит убийство 500 мобов на ЦСе с моим металлом, увлекательное зрелище. (Стан древний Вара на 6 Секунд от каждого моба в виде фриза, Представили что было когда патей били такое?).
- Ну обратись в поддержку тебе помогут.
- Обратился, время геймплея увеличилось, да, на 10 минут. Но прошлый пункт не исчез совсем, ничего в нём не изменилось.
- А когда началось у тебя всё это?
- Вместе с выходом 10.2 "Оплот Надежды" и последующим выходом всеми ожидаемого Турнира Крови 2019 ( В этом Тк снова Удалят часть Гильдий для участия?).
А скрипт это не код? И он тоже кем-то написан. И притом это проприетарная разработка, то есть "шаблонов" нет. Так что все не так просто, как Вы пишете.
Я тоже, как программист скажу - легче написать программу с нуля, чем разбираться в том, что написано другим программистом.
1) Ну галочка для скрытия костюмов на БГ уже есть в настройках
2) А вот с эффектами проблема - есть прозрачность (те на них все равно тратятся ресурсы) и не различает их система эфффекты от игроков и остальные.
---------- Сообщение добавлено в 14:16 ---------- Предыдущее сообщение было в 14:14 ----------
Золотые яица были раньше, а проблемы спустя годы сейчас. Да и прежние выгодо получатели уже продали игру нынешним.
Последний раз редактировалось LaNocheOscura; 07.08.2019 в 13:06.
Какая то попытка оправдать разрабов и что,что процесс длительный и затратный до каких пор игра будет сидеть на движке постгена? на дворе 2019 год у людей стоят процы по 8-16 ядер видеокарты уровня 1080ti и высокочастотная память,а получают они за это дай бог 20 фпс на бг Карл,20,даже у сталкера старого оптимизация лучше,окей нельзя поменять движок-можно хоть что то сделать с этим,довести до ума,убрать ненужные эффекты,сделать хотя бы что то,потому что 20 фпс в 2019 на топ железе это просто трэш.
Перечитайте, движок скайфорджа - модифицированный CryEngine от компании Crytek. С Allods Kit(внутренний движок аллодов) он не имеет ничего общего. Если мне не изменяет память, то во время загрузки клиента помимо Obsidian раньше мелькал значок CryEngine, потом его по-моему убрали, т.к. базовый движок был сильно переделан.
Прямых фактов этому нет, только запись в википедии + статья от разработчика кузни о деталях процесса, в списке литературы к статье можете обратить внимание на ссылку туториала по графике в CryEngine.
https://habr.com/ru/company/mailru/blog/248873/
В теле самой статьи есть громкое высказывание "У нас свой собственный движок. Разрабатывать свою технологию дорого и сложно, но дело в том, что на момент запуска игры (три года назад) не было технологии, которая могла бы удовлетворить всем нашим запросам. И нам пришлось самим создать движок с нуля." Но чет не очень верится)
Последний раз редактировалось papaq4407; 07.08.2019 в 13:55.
Думаю, игра вплотную подошла к моменту, и даже перешагнула черту, когда переписать её по-новой на новом движке проще, чем что-то сделать на старом. В очередной раз сменился состав разработчиков, и уже наверное никто не знает почему казалось бы милишные мобы внезапно бьют рейндж атаками, таймер каста уходит в минус и прочие прелести, которые сделают разработку этой игры будущему поколению кодеров адом на земле.
Всё, спасибо, подпись поправил.
А а здесь из отряда разработчиков кто то будет отвечать нет? Командировка вроде кончилась, провальная обнова тоже вроде вышла, времени должно быть вагон и 3 маленьких тележки здесь есть кто живой?
Во первых, по поводу затронутого сталкера. Не стоит сравнивать сингл игры и ММОРПГ, либо же сессионки. Так же, почитайте мат часть немного. Немного поясню, сталкер сделан на движке X-Ray, который морально устаревший на данный момент и использует только один поток. Тобишь, задействует только одно ядро, может в модификациях, или же патчах, пусть даже не официальных, это поправлено, но факт остается фактом. И да, сталкер все же х32.
Теперь что касается АО. По поводу видеокарты, тут даже думать не стоит, так как АО, в основном, нагружают процессор. И не важно, х32 или х64 будет, все равно, основная нагрузка будет идти на процессор. Это, в основном, обусловлено тем, что, все расчеты, по нанесении урона и т.д., идут на машине пользователя а после передаются на сервер. А с учетом того, что изначально, игра не подразумевала большого количества расчетов, то и проблем особо не было. Движок с этим справлялся. Но начиная с 7.0, количество вычислений явно увеличилось, причиной этому, явно же, послужило большое количество статов персонажа. И не важно будет, ТОП железо, или среднее железо, ничего особо не поменяется. Хоть переведут АО на х64, хоть нет, это особого результата не даст. Тут уже надо либо делать откат игры до определенного состояния, либо же, переписывать движок игры с нуля, переход на другой двиг тоже займет не мало времени. Так что высказывания о ТОП железе тут не актуальны, когда вопрос и обьяснение было по тех части самого движка. А с учетом того сколько на движок уже навесили нового, сколько костылей туда впилили, то тем более, сам движок уже просит добить его и не мучать более.
---------- Сообщение добавлено в 18:34 ---------- Предыдущее сообщение было в 18:27 ----------
Движок СФ, как раз таки, был сделан на основе двига АО. Просто они для начала, взяли двиг АО, и практически с нуля переписали, о чем говорилось, если не ошибаюсь, еще на стадии разработки, и над модингом двига от АОО работали как раз обсидианы. А по поводу ссылок на туториал, ну извините, вы же когда делаете дипломную/курсовую или доклад, так же, используете какие-то другие ресурсы а не только все с головы. И да, там больше идет намек на то что двиг СФ не уступает движку CryEngine
Тэкс, влезу на минуточку.
Если только прошлый программист не позаботился о сопровождающей документации или хотя бы комментариями в коде. А так так зачастую этого просто не делют из-за лени / желания сохранить эту работу за собой (и такие бывают, давя что больше не разберётся никто), то и выходит что чаще действительно переписывают.
Хотя именно для оптимизации имеющегося проще будет вставить триггеры и найти слабые места циклов, над которыми стоит уже подумать: доработать что есть или переписать с нуля. [ИМХО]
Может потому что в этих обновах старая система, отсутствие многих добавленных позже объектов, локаций, эффектов, доработок того что было из ошибок в системе 4.0-5.0 и ранее. Даже в чисто визуальном плане много изменений с тех версий. Замучаетесь сравнивать что было, что появилось и что можно в последствии безболезненно для проекта вырезать.
Сдлеает тебе костюмы из 24 различных 2. Но в остальном никаких изменений не будет. Это помогает, но слишком незначительно относительно всей проблемы с просадками в целом.
Кажется задавал вопрос ещё на версиях 3.0-5.0 о просадках и не стоит ли создавать новый движок или проект основанный на данной вселенной, но с новой технической начинкой. На что ещё тогда сказано было что это нецелесообразно и этим заниматься **НЕ** будут. Как видим, воз и ныне там. Да и мы знаем что 3.0-5.0 момент окончательного перехода проекта к компании Mail. Таким образом ещё тогда у меня сложилось мнение что перекупка идеи не столько для дальнейшей работы, сколько для обогащения на ней.
SkyForge делается на деньги не с Аллодов, а компании и игрового подразделения. Так что какой проект не возьми можно сказать что там часть Аллодов и наоборот - тут часть того проекта. Край Мира - отдельная песня под рваный баян. А то что тратятся не на то что нужно... Ну тратятся на то что считают нужным. А что считается нужным вопрос уже философский.
P.S. на который нет ни времени, ни денег
Уже выше описывал как ответ про ответ о новом движке и т.п. Если уже тогда были намёки, то о каких намёках можно говорить 6-7 версий спустя? Тут уже болото последствий, которое только растёт.
Чем больше кодеров меняется тем хуже.
А не ты один такой. 90% кого я знаю рассуждают и думают также. 30% знакомых уже ливнули за последние 2 недели.
Там чото новое же выходит, да? Всех кинули туда, да?
А в ао надо говнеца натворить, чтобы в новое народец поскакал, верно ведь?
Сколько раз так было? Айон, архэйдж, ревелэйшн. И? Все провалилось, а аллоды живут, гниют уже заживо, но живут.
Разрабы, они гниют по ващей вине.
Скажите! Вам 30-50 лямов, которые каждый месяц АО получает мало? На контентик надо в 10 раз больше? Чтооо?!
Есть знакомый, еще в Xsolla работал, знакомое название? И сейчас показывает кол-во проводок бабла в игру.
Ответите или потрете?
чо там хф будут или все до мчд?)
Дно на которое даже Святка не нападает
мы все исправим. когда? в ближайших ХФ конечно (с)
Можно прикинуть так
Считаем что доход 30М\месяц
50% минимум идет в прибыли. Остается 15М
Зарплата одного девелопера 80 - 250 тыс (в зависимости от квалификации)
ФОТ на 1 девелопера приблизительно х2-2.5 от ЗП (налоги, рабоче место, ПФР, ТФОМС и т.п.). Итого 1 девелопер стоит компании 200 - 600к +-
На инфраструктуру (аренда места в ДЦ OST) необходимо примерно 250-500к\мес + амортизация оборудования но ей пренебрежем.
На всякое разное (техподдержка, тестеры, ...) еще 1М +-
Получается около 20 высокооплачиваемых разработчиков или 60 низкооплачиваемых
Это еще не посчитаны зарплаты менеджеров.
Вообще это достаточно мало.
Это ОЧЕНЬ неточный рассчет
все вопросы о движке,о 64,о модернизации упираются в один вопрос-кому это нужно?Для игроков-АО это увлечение,для майла-бизнес.Большей частью проект исчерпал себя в плане прибыли,значительно увеличивать затраты для того чтобы было комфортнее играть оставшимся нецелесообразно.
Игра уже пару лет с точки зрения разработки состоит из двух вещей
1-донат-и с этим успешно справляются
2-контент где можно применить донат-с этим успешно не справляются
Так зачем вкладывать ресурсы в пункт 2,если пункт 1 успешно продаётся
Теоретически можно добавить ресурсов,чего то сделать,и,может быть,вернется часть игроков,которая покроет эти расходы,а может и нет.А так как цель бизнеса-прибыль,это нецелесообразные телодвижения пока рентабельность в плюсе.А вот когда приблизится к нулю или станет отрицательной,вот тогда и будет приниматься решение или о вложении средств или о закрытии проекта,и я боюсь что будет второе,в связи с возрастом проекта,требуемыми вложениями и уже сформировавшейся негативной репутацией АО на игровом рынке.
Ведь появляются новые игры от майла, в которые вложены деньги,и более разумным со стороны компании мне кажется,привлекать ушедших и уходящих игроков туда.
Это как говорится ИМХО,можно стереть и заб анить,но лучше не надо)
Тут ежу понятно, что обсуждать это бесполезно. У АО нет денег и времени (как убеждают, а на км откуда-то все взялось xD) на разработку движка или его переписку с детальным анализом кода. Приведет это к тому, что потом заплывут ещё больше в багах, которые будут фиксить годами, все это будет сопровождаться падением производительности. В какой-то момент всем надоест видеть на экране слайд шоу и начнут смотреть в сторону других играбельных проектов. Лучше сейчас хвататься за движок, ибо потом заплывут в своем же коде.