
Сообщение от
Ezra22
Частично согласен, многое мертво, то же подавление. Но вот по поводу компенсации живучести магов дамагом... Тут можно долго спорить, но давайте взглянем правде в глаза - правильно собранные статы, амулет на могущество, бутылка концентрации. После такого переапанный на данный момент катаклизм или проклятое пламя почти мгновенно сносят целую патьку. Если еще есть демон под стяжку то шансов выжить почти нет)
По поводу шамохила. Кажется он недопонят, он значительно снижает урон из за чего оприори хорош, хилдан у него колоссальный, если вдумчиво разобрать скиллы а не жмякать все подряд.. Один только владыка чего стоит, когда он всей патьке дает омоложение, которое значительно снижает входящий урон и увеличивает хилдан.
По поводу шамосаппа... Тут нужно вертеть, бегал переродом по ЦС и в соло пвп выпиливал значительно превосходящих противников, порой основ с примерно равным обвесом и совершенно неравным гиром.
По поводу жряки... Тут тоже все крайне спорно, ибо они отличные хилы, просто в стрем не надо тариться настолько, ибо тогда он может щитовать, но щиты шотные, ибо не с чего брать объем в щите) А как конкретно хил, а не щитовик жряка крут: высокая мобильность, приличный дамаг, 4 вида контроля, большое количество сейвов... Практика показала, что жряк может вносить неизмеримое количество хила, даже некр отстает от ровного жреца. Да, много кнопок, да, нужно читать игру, предугадывать ситуацию, но когда это достигается под жрецом убить кого то проблема.
Но вцелом согласен, нужен реворк. Причем можно сделать довольно минорный реворк и откатить изменения патча 9.1 - гкд в 1 секунду и сделал все быстрей, динамичней. Казалось бы круто, но! Контроль стал вносить слишком большое влияние, отчего за время действия контроля в хила -игрок обеспечен, также возможно что и сам хил. Механика защиты от контроля дырявая, причем вполне возможно что из за скорости, я например перестал юзать бутылки стальной воли, ибо смысл - 5 секунд свободы действий в теории оборачиваются 5 секундами бездействия, так как стою в контроле, чего быть не должно) Вспомним 9.0, да и предыдущие патчи вплоть до 7.0, когда гкд был в 2 сек. что мы видели? Игроки с меньшим обвесом но правильным билдом и ровными руками могли бить лица криворуким но переапанным персам, что добавляло интерес. Донат на 7.0 был важен, но он лишь позволял игрокам делать больше ошибок, но не был гарантом победы над оппонентом, лично на 7.1 разваливал лица игрокам, которые были заведомо сильней по всем показателям) не считать же 7 круг рун и 4 покрову, синь свитки опасным оппонентом) А вот на 7.1 стоило, выносил игроков вплоть до обвеса в 11 руны 5 покров включительно "неиграбельным" жрякосаппом) Сейчас игроки просто не могут поймать оппонента на ошибке, ибо сейчас "битва ультимейтов", кто первый кнопочки основного бурста нажал, тот и победил, слишком большой импакт в заниженный деф, слишком много условностей было убрано, слишком мало осталось альтернативных механик. Например сейчас увидеть, чтобы кто то использовал склянки отрицания? Пфф, только бафы вроде мощи снимаются, а это даже не смешно. Игра требует переработки, либо увеличением дефа, и как следствие замедление игрового процесса, либо... Возвращение 2 сек ГКД, что опять же замедлит игровой процесс.
Давайте будем честны, гипербыстрых ММО уже много, про баланс в них говорить можно вечно, но... Какой баланс в играх, где выигрывает тот, кто первый кнопочку жмякнул?) Победа в сражении должна быть заслуженной, и если вы несколько замедлите игровой процесс, то игроки будут вести сражение, а не бойню, взгляните на тот же хаос - башня порядка. Она показывает, что игрокам интересно переигрывать друг друга) Не просто влетел и смотришь на анимацию расправы, а именно победить оппонента, не одной кнопкой, а именно принятием решений, своевременным прожатием. И нет, я не говорю о том, что нужно сделать пошаговую стратегию, нужен оптимальный темп, который позволит игрокам не заскучать, но и провести полноценное сражение.
А по поводу обнов я много говорил. Общайтесь с комьюнити, нужно чтобы игроки были в курсе процесса разработки, может и хороших идей внесут для развития проекта еще на этапе разработки активности, причем игроки уже начали понимать смысл и ценность доната в игре, некоторые даже вносят здравые идеи по поводу монетизации проекта. В первую очередь нужно хотя бы сохранить аудиторию, затем завлекать новую...