Усиление конкуренции для выгрызания ресурсов - как всеобщая идея просто мрак. Это хоть и стимул для развития персонажа, но построенный на негативе. Скольким он подойдёт? Приходить домой и тратить нервы ещё и в игре - это такое себе. Я помню, какие срачи начались с появлением каменного доминиона (усугубляющую роль сыграл и трансфер, работающий в обе стороны).
Времена меняются, как и аудитория у жанра в целом. Желающим "выпустить пар", безусловно, в игре нужен свой "ареал" (фактически - активность или несколько взаимосвязанных). Равно как и игрокам других категорий. В целом, требуются такие "ареалы", где игроки кооперировались бы по интересам и перебирались из одного в другой без принуждения и потерь (делая это в течение игрового дня). А для разных "ареалов" ещё требуется отбалансировать это так, чтобы игрок мог иметь альтернативу - получить ресурс тут или там (при равных затратах времени).
Нужны "песочницы" - контент, который игроки могли бы генерировать сами, используя предоставленные им инструменты. Что-то подобное в игре уже есть - лабиринты. Но... Именно что "подобное". Лимит посещений, жёсткая привязка к группе, ограничение по типам лабиринтов (всего 3), отсутствие персонализации, спорные моменты относительно мобов (а профитных связок не так уж много)... Как итог - это явно не то, чем игроки бы занимались большую часть времени, хоть активность и интересная.
Гораздо более "залипательным" был бы аналог фермы на ЛА. Но об этом игроки писали уже не раз. Вариации предлагались разные.
И, собственно, если говорить о добавлении чего-то нового вообще - ввести битву питомцев. Ведь даже ловля вызвала ажиотаж. На данный момент, в игре уже свыше 70 питомцев. Колесо придумывать не надо, систему можно взять из одной небезызвестной игры, которая появилась ещё в 90х. Мной уже высказывалась мысль по этому поводу.
1. Разные способы добычи питомцев.
Здесь задача уже выполнена, по большей части. Хотя, всегда есть куда развиваться - питомцы за задания, ивенты, достижения...
2. Развитие питомцев.
Набор уровней до 100 включительно. В небезызвестной игре получение опыта идёт за победу в бою - с другими игроками, либо дикими питомцами. В случае с АО - в будущем вполне можно было бы делать инсты на основе этого, если идея зайдёт. Для начала бы хватило какой-то тренировочной площадки, как со спарринг-партнёром на ЛА.
3. Деление питомцев и их атак по типам.
А вот это уже - к вопросу о балансе. Для питомцев и их атак используется одна таблица типов. Эффективность используемой атаки зависит от типа питомца, против которого она используется. Например, питомец травяного типа получит только половину урона от водной атаки. Зато, вдвое больший урон от ледяной. Более подробно можно увидеть это
в таблице.
В случае с АО - стоит "схлопнуть" некоторые типы для упрощения.
4. Бои питомцев.
Каждый питомец может знать до 4х атак включительно. Значительная часть атак изучается с ростом уровня, некоторые - при помощи специальных предметов или взаимодействии с НПС. Питомец, принадлежащий к определённому типу, может изучить атаки не только своего, но и каких-то смежных, исходя из его анатомии (логика внутри игры тоже должна работать). Можно рассмотреть это
на примере Бульбазавра из всё той же небезызвестной игры.
И да. Скажу страшную вещь... Сюда можно прикрутить монетизацию - в разумных пределах (пара подходящих для этого моментов указана выше). Кроме того, можно было бы ввести фолианты для удвоения опыта, бонус на него же от премиума (по аналогии с авторитетом гильдии).
А ещё проекту ОЧЕНЬ не помешала бы реклама. Ради эксперимента, пройдитесь по ресурсам, где есть потенциальная аудитория. Посмотрите, знают ли про игру там. И если знают, то что же именно.