Доброе время суток, игровое сообщество "Аллодов Онлайн"!
Уделите пять минут вашего внимания на прохождение опроса игроков по визуальной составляющей игры
Опрос можно пройти здесь
Спасибо за внимание!
![]()
Доброе время суток, игровое сообщество "Аллодов Онлайн"!
Уделите пять минут вашего внимания на прохождение опроса игроков по визуальной составляющей игры
Опрос можно пройти здесь
Спасибо за внимание!
![]()
какой визуал вы что!!игра и так из-за этого еле дышит.
А результаты можно посмотреть? И почему ТК делает такой упор на стартовые локации, что с ними не так?
"Друзья! Мы очень переживаем чтобы у вас не украли ваши аккаунты, поэтому чтобы избежать кражи мы вам их заблокируем нафиг. Приятной игры." (с) Администрация
Опрос будет продолжаться в течение 14-30 календарных дней. После чего будет сделан подробный отчёт с результатами.
Именно стартовые локации на данный момент являются наиболее старыми и менее проработанными, и именно их сначала встречают новые игроки. Стартовые локации формируют впечатление об игре, в некоем роде. Поэтому, делается упор именно на них. Для замечаний, комментариев и/или предложений по другим локациям и визуальным составляющим других частей игры предложена третья часть опроса - «Дополнительная форма...»
потому что тусуемся в основном в лагограде или нубограде
Если честно не хватает вариантов ответа. Например, что старт другой фракции мне нравится больше. Или "мне малость по барабану"))
Не стал отвечать в опросе, так как не могу объективно выразить свое мнение имеющимися вариантами ответов)))
Оставил (10 символов)
Не хватает вариантов "пофиг" относительно локаций, которые пробегаются за 5-7 минут раз в 2 года.
Не хватает вариантов "Х3" относительно локаций противоположных фракций, которые уже и не помнишь, как выглядят толком. (Уверен, есть люди, которые некоторые локи и вообще не видели). А ведь голосовать да/нет в тех вопросах обязательно
А так прошел, увлекательно![]()
Благодарю за комментарии. Недочеты касательно самого опроса будут учитываться, и впредь, если буду проводить ещё что-либо подобное, предусмотрю большее разнообразие ответов, а пока все замечания и комментарии касательно самого опроса можно так же оставлять в дополнительных формах
Автору темы слишком много контента завезли к 10.0?
А что от этого будет, собственно? Если вдруг 90% будет "за" то, чтобы "переделать"...и..? Что с этого? Разработчики кинуться переделывать стартовые локации? Ага, с глобалкой без контента (читай сюжет), не готовым КМ, на который и был весь "упор"? Да и по-моему, там всё нормально. У Лиги, согласен, слишком много нужно бегать на первой локации, но это пережить один раз можно. Но а в остальном - что с теми локациями не так? Для того, чтобы побегать несколько часов по ИВО, сойдёт даже новичку.
А зачем портить старые локации?
Я бы не сказал что новые локации особо лучше, а местами даже хуже - например, z-fighting на аэдких картах.
Проблема в получении и накоплении опыта, от того и локации кроме 80+ никому не интересны. Многие делают исключительно квесты на "тайны мира" и все, а качаются свитками... введите систему "замков" на опыт. Например в контрольных точках типа Орешек/ХАЭС, Зачумленный замок/Лаб№13, Город Демонов и так далее.
Этим можно и оживить старые инсты - тактика и прочее (попробуйте пройти ГД на 45-м) и сделать прокачку более плавной. Так же уберите всякие ковчеги и свитки на опыт.
Так же нужно бы пересмотреть систему набора авторитета ГИ для "малышей", что бы не было разрыва между ними и хаями.
Вообщем - это все сложно, необходимо подходить комплексно ко всей игре, а не только к визуалу
Ребят, вот в порядке бреда... Просто интересно сработало бы такое?:
После стартового приключения игроку выдается весь подарочный донат и он сразу отправляется на предпоследнюю главу истории Сарнаута (то есть на 80-й уровень на данный момент) как при использовании ковчега. БесплатноЗдесь он играет как обычный игрок вместе со всеми.
Но при этом у него в отличие от честно прокачавшихся персонажей появляется возможность прыгнуть в... эм.... аватара (не перерода), который является как-бы воспоминанием героя, и проходить сюжетку. А по мере необходимости возвращаться и играть вместе со всеми на максимальном уровне. При выполнении тайн мира "воспоминание" передает персонажу соответствующие вехи и умения. При использовании ковчега (или достижения "воспоминанием" 80-го уровня) происходит то же самое, что и сейчас - все квесты закрываются, а персонаж больше не может переходить на "воспоминание".
Есть, конечно, существенный минус - персонаж не сможет закрыть тайну мира, пока "воспоминание" не дойдет до нее по сюжету, но с другой стороны этот же нюанс не позволит обесценить ковчег.
З.Ы. Ну, и да, еще одна вещь - чтобы кач не был непряжным и "пустым", можно с "воспоминания" на основу фармить, к примеру, расходники. Но только на сюжетных квестах, чтобы не абузить. Но это так, приятный и необязательный момент.
А хорошо так то. Ударился головой, флешбеки то-се. Под это дело запилить лечебницу, где "мистик-психиатр" будет "возвращать память" - аналог непися, который портирует между переродами, у импеерцев в здравнице подходящие неписи есть.
Изначально можно выдать хрупкий донат на 2-3 месяца, а подарочный давать по мере прохождения квестов и каче в "воспоминаниях".
Одно но - кривая обучения уииии, резко вверх. Но для опытных ММО-рпгшников может быть интересно. Или если друзяшки позвали играть - хоп и в компании, а не проходишь месяц все накопившиеся квесты.
Слакмод ОН, Лабмод ОН
Введение «замков» на опыт - очень негуманно. Гораздо разумнее - ещё больше резать получаемый опыт с заданий при опережении по уровню, но это тоже малоприятная инициатива. Но в данной теме речь именно про визуальную составляющую игру.
Поэтому геймплейные замечания и комментарии тоже приветствуются, но все же упор в опросе исключительно на визуальную часть.
Ковчеги надо выпилить вообще, чтобы каждый проходил честно все игровые локи. Тогда они и актуальны будут. И визуал будет актуален. И человек играть научится, а не так ,как сейцчас - 80лвл ему дали, а че на нем делать он не знает.
Мертвую воду надо выпилить, спекаться разрешить бесплатно и в любой момент. Ибо новичкок в билдах не шарит, и без капель ему крайне некомфортно, а за бабло переливаться он точно не будет на этапе начала своей игры.
Ну и насчет визуальной составляющей - надо вводить движок от Скайфордж в АО и будет все пучком. То, что мы сейчас видим - это уровень 2000-го года. Надо не варпы разные выдумывать, а сделать из АО игру современного уровня.
Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО (c) Allods_Online
Все, что нужно для комфортной игры, тут
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
"Переезд" игры с одного движка на другой - невероятно сложный процесс. И крайне невыгодный. Так что данное действие нецелесообразно. Но текущий движок все еще способен выдавать красочные локации - Феррис, Дайн, Аммра и Согот тому подтверждение.
Я сказал, что Согот является КРАСОЧНОЙ локацией. И он такой является. Вырви-глазные цветы, остовы древних демонов, прекрасный, прежде всего на мой взгляд, skybox - все это красочно, ярко и хорошо. И сменяется мрачной малахитово-зелено-оранжевой Цитаделью. Игшский военный округ же, напротив, серый, тусклый, невзрачный и однообразный.
Вообще главная проблема Аллодов в плане визуальной составляющей - это тени и освещение. Хотя, в том же Крае Мира в "крипте" аля Курган вполне неплохо обыграно освещение.. а вот на счет теней, в игре они не зависят от главного источника света (солнце / луна), и выглядят к тому же весьма скудно, "тень" падает лишь от крупных объектов, к тому же статична, а мелкие объекты в виде всяких заборов и прочего в принципе не захватывает.
Согот вырвиглазный? о_О По мне так скрины с Кургана выше вырвиглазные ()
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Судьба - противник невидимый и коварный. Не догнать, не схватить, не пронзить мечом. Победить невозможно, подчиняться тошно. Проклятье судьбе.
Ну что можно сказать о визуале. Он хорош, но на данный момент количество полигонов не может выдать более реалистичную картинку. Но это не является первоочередной проблемой, т.к. это создаст большое количество проблем в производительности игры, обратите внимание на край - подтянули визуал, но форсировали уменьшение игроков в активностях и гильдиях, и пока это решение мне кажется превосходным.
На данный момент в визуале недостает мелких деталей, слишком много повторяющихся элементов на локациях, ну и опять же проблема дорисовки локаций под ограничения оных - часто можно просто уткнуться в невидимый барьер, и это минус.
По поводу движка - не тешьтесь иллюзией что в сф движ принципиально новый, это как смотреть на движ Quake Champions и считать что он сделан на новом движе, хотя основа движа все еще старенький ID Engine. Однако, движки можно улучшать, как это происходит с движками новых игр, обновляются коды, добавляются новые ядра, формируются новые подсистемы отвечающие за тот или иной элемент игры. И это как раз и является камнем преткновения, некоторые элементы кода несовместимы с новыми кодами движка, отчего перенос действительно весчь геморная. Проще постепенно доводить старый движ к новым просторам, но делать это нужно постепенно, ибо слишком большой объем работ, а игроки столько ждать не будут, занятие с движком занимает слишком большое количество времени, отчего мы на выходе не будем получать обновлений и ессно в силу жанра игра будет мертва - ММОРПГ должна постоянно развиваться.
По поводу освещения, что задает атмосферу... Отчасти соглашусь, но это не совсем правильная формулировка - цветовая гамма, архитектура, сами персонажи задают атмосферу, их характер, проработка ЛОРА, это все задает атмосферу. Вспомним более старые игры и проекты, и можем обратить внимание, что ранее с освещением почти не работали, технически было сложно, но при этом игры были также атмосферны. И это не мешало задавать атмосферу играм, отчего говорить что за атмоферу ответственно именно освещение по мне неправильно. На данный момент с атмосферой игры все ок, лор пишется достаточно хорошо, крупных косяков пока нет, по крайней мере в основной сюжетной линии. А вот визуал пока шикарен, одно плохо, слишком часто мы встречаем одни и те же визуальные элементы, отчего на принципиально новых локациях мы ощущаем атмосферное веяние старых, что не радует. Мир должен меняться по мере сюжета.
Также большой проблемой связанной с визуалом можно отметить отвратную оптимизацию новых локаций, возможно это как раз связанно с текстурами. Аммра довольно хороший город, но незадача - постоянное падение ФПС, отчего становится грустно и возвращаться в этот город без необходимости нет желания. Согот имеет приемущество и просадка ФПС заметно ниже чем на Аммре, но тоже такой грешок как снижение производительности наблюдается. И если уж так не нравится яркость цветов - у нас есть чудесная кнопочка "настройки" в которой мы можем настроить отображаемую картинку. Мне например тоже не нравится чрезмерная яркость игры - сюжет нам повествует о тотальном абзаце, безысходности и аннигиляции, а у нас все пестрит красками... Но тут вкусовщина, резкое вымывание красок может негативно сказаться на той самой атмосфере игры - она всегда была красочной, и если резко убрать краски мы можем не узнать Сарнаут) Потому с точки зрения стилистики все ок, локации хороши, но повторяющиеся элементы, и плохая подгонка границ под саму локацию пока не радует. В остальном все ок. Как только оптимизируется проблема с большим количеством текстур (этим увы, страдают многие проекты, особенно на CryEngine) то вообще станет круто. На данный момент одна из самых сбаллансированных в проработке игр - относительно хороший визуал и хороший геймплей. Оба элемента нуюдаются в доработке, но как ни странно, в небольшой. Геймплей легко разнообразить воскресив старые активности изменением наград (гоблинобол, АС, открытый астрал, дионские игры и другое) что привлечет игроков к старым активностям, которые забыли из за слишком низкой прибыли, и оптимизацией новых (компаса, МИ, искажения и другое). Большинство олдскул игр вовсе имеет древнюю визуал архитектуру, а игроки вполне себе играют, новинки же вроде БДО дают чудесный визуал но плохую вариативности геймплея, потому кидать все силы только в визуал некорректно. Привлекать новых игроков также нужно и РЕКЛАМОЙ, которой у проекта нет. Но привлекая новичков главное не потерять имеющуюся аудиторию, потому радовать новинками следует и ветеранов)
Играть с реальностью весело. В особенности со своей...
Не могу согласиться с вами по поводу плохой оптимизации новых локаций, на той же Аммре у меня все хорошо. Но не могу ручаться за их корректную работу на более слабом железе.
Реклама проекта есть, но ее мало. Соглашусь, нужно больше, но на это нужны более солидные средства. И потом, новые игроки, привлеченные рекламой, должны быть заинтересованы уже самой игрой в том, чтобы задержаться в ней. И некоторый апгрейд стартовых локаций, которые игрок и видит в первые часы игры, должен помочь в этом начинании.
Сделал контрольные замеры ФПС
В Полисе - 40-48 ФПС.
В Слободке - 50-60 ФПС.
На Ал-Риате - 38-46 ФПС.
На Асээ-Тэпх - 48-50 ФПС.
Разница есть, но не сильно заметная. Так что, на мой взгляд, обновление старых локаций существенно не скажется на количество кадров в секунду, сделав игру некомфортной.
У лок в аллодах есть несколько проблем. Отсутствие активных нпс и однобокие квесты- убей принеси. В игре полно пустых мобов - они есть, но они ничего не делают и не имеют никаких функций,в том числе и столицах.Почему мобы только на игрока агрятся, пусть и между собой тоже взаимодействуют. Как например скелеты и старатели на плато коба. В конечном счете, чтобы вернуть интерес к стартовым локам у уже "взрослых" персонажей сделайте какие-нибудь ежедневные или недельные квесты с наградой в виде единой валюты с лок за выполнение и последующим обменом у нпс на что-нибудь. Помимо этого порог сброса абилок и статов нужно апнуть с 15 уровня до 30-40. У большинства классов первые аспекты начинаются с 20-25 уровня (лук не в счет) да и понимание механики и необходимых скиллов для комфортной игры начинается именно в это время, так как появляется возможность попробовать другой аспект. Может поиграв в АН новичек захочет в поддержку, танка или хила, ну или упаси господь в подавление и поймет, что душа лежит именно к данным аспектам.
В районе 26-28 чисел февраля будут подведены предварительные итоги опроса. Но опрос будет продолжаться вплоть до 12 марта, после чего прием ответов будет закрыт и обнародованы результаты.
{офф}: Не будьте равнодушными - поделитесь ссылкой на опрос со своими друзьями и знакомыми! С большей выборкой результаты опроса будут информативнее!
Предварительные результаты опроса игроков "Аллодов Онлайн" по визуальной составляющей игры
В данной посте изложены предварительные результаты опроса игроков «Аллодов Онлайн» по визуальной составляющей игры. Опрос был начат 12 февраля, и будет продолжаться по 12 марта включительно.
На данный момент, 25 февраля, получено 260 ответов.
Для удобства восприятия, предварительные результаты опроса представлены в виде диаграмм внутри спойлеров с комментариями.
Общая часть опроса
В данном разделе изложены предварительные результаты по общей части опроса:
Как видно из диаграммы, 60% ответов (156 ответов) поступило от игроков «Аллодов Онлайн», являющихся таковыми уже 7 и более лет. Следом за ними — 27,7% игроков, играющих на протяжении 5-7 лет (72 ответа). 10,4% опрошенных являются частью Сарнаута на протяжении 2-5 лет (127 ответов).
Количество новых игроков (прошедших опрос, естественно), играющих 1-2 года — всего 1,9% (5 ответов), а игроков, только-только пришедших в «Аллоды Онлайн», и, соответственно играющих менее года, и вовсе нет.
Из этого следует вывод, что приток новых игроков в проект катастрофически низок.
Как видно из диаграммы, 40% ответов от опрошенных игроков (104 ответа) предпочитают для игры Лигу, 36,5% (95 ответов) — Империю. Разница между данными показателями составляет 0,5% или 9 ответов соответственно, что говорит о некоторой малочисленности Империи, о причинах неравномерного распределения игроков по фракциям поговорим ниже.
23,5% опрошенных игроков (61 ответ) отнесли к себя нейтралам — такие игроки играют на стороне Лиги, так и Империи.
Из данной диаграммы, видно, что 22,7% игроков (59 ответов) не довольны текущим визуалом своей фракции. Довольны же, напротив — 77,3% игроков (201 ответ).
Вполне возможно, что из-за недовольства визуалом своей фракции и складывается неравномерное распределение игроков по фракциям. Но для этого необходимо проводить исследование с большей выборкой, поэтому переходим к следующему вопросу:
21,2% опрошенных (55 ответов) не довольны визуальной составляющей стартовых локаций своей фракции. Довольны же — 78,8% игроков (205 ответов).
При этом, подавляющее большинство игроков — 70,4% опрошенных (183 ответа) — допускает обновление стартовых локаций до уровня исполнения новых локаций. 29,6% (77 ответов) — против обновления.
Из последней диаграммы в данной части видно, что большинство игроков, 58,8% опрошенных или 153 ответа, согласны ожидать обновления стартовых локаций в течение продолжительного уровня.
Не готовы ждать продолжительное время - 25,4% человек (66 ответов).
Шанс того,что еще 15,8% опрошенных (41 ответ), будут ожидать обновления локаций, как видно из диаграммы, зависит от сроков.
Стартовые локации Лиги
В данном разделе представлены предварительные результаты опроса касательно стартовых локаций Лиги. Общие комментарии даны после всех диаграмм:
Больше всего претензий игроков направлены на общую заброшенность локаций, их «пустынность», низкую детализацию ландшафта. Хуже всех, на взгляд игроков, дела обстоят с Новой Землей и Таинственным островом— помимо уже указанных проблем большинство игроков жалуется, в случае Новой Земли, на погодные эффекты, устаревший и однообразный SkyMesh, и на продолжительные перелеты между островами.
Стартовые локации Империи
В данном разделе представлены предварительные результаты опроса касательно стартовых локаций Империи. Поскольку у игроков есть существенные претензии к каждой из локаций, следует прокомментировать каждую:
Больше четверти игроков недовольны Здравницей «Небесная», ссылаясь на малое количество NPC, низкую детализацию локации. Так же, многие высказывают мнение о том, что прошлый вариант стартовой локации, Объект-763, был бы более уместным.
Незебград испытывает те же проблемы, что и все локации Империи в целом — пустынность, однообразность и незапоминаемость: «Незебград огромен , но пустынен».
Проще всего прокомментировать данную диаграмму, процитировав один из комментариев к данной локации: «Для низкоуровневых игроков, только начавших свой путь в АО именно эта локация может оттолкнуть их от Империи уже на начальных уровнях. Серая и самое главное БОЛЬШАЯ локация, по которой игроку без быстрого маунта придётся бегать часами быстро наскучивает. Возможно, стало бы немного интереснее, добавь туда немного больше безобидных мобов (типа шайки орков, которая сбежала с тренировок и решила отдохнуть за лузганием семечек (= или марширующих возле плаца имперцев и т.п.)».
С НИИ МАНАНАЗЭМ все сложнее. Большинство игроков называют локацию одной из самых красивых в Империи, но так же ссылаются на ее пустынность и малое количество объектов детализации.
С Мёртвым морем все гораздо лучше. Опрошенные игроки так же называют ее одной из лучших локаций, с чем я не соглашусь. Данная локация так же страдает от тех же проблем, перечисленных выше.
Дикие острова, как и Фабрика Грёз — самые незапоминающиеся локации Империи, поскольку, по сути, являются копией Игшского Военного Округа.
Заключение
В любом случае, все это является лишь предварительными результатами, поскольку опрос будет продолжаться до 12 марта, после чего будет закрыт, и будут подведены окончательные итоги.
Спасибо за внимание!
Последний раз редактировалось Dragon304; 26.02.2019 в 00:11.
Результаты говорят сами за себя. Люди довольны исполнением старых локаций. а то что могут сделать чьи -то ручки мы уже увидели на примере теней. лучше пусть не трогают, а займутся насущными проблемами бесконечных лагов на бгшках и рчд. не надо высасывать проблемы из пальцев и искать там где нет, когда есть реальные насущные проблемы и всем известные - это ПОСТОЯННЫЕ ЛАГИ НА БГ И РЧД!
я вспоминаю 11-13 года даже 14 не было таких лагов раньше.
проверьте фпс лабиринтов плиз_) некоторые развилки и мобы его просто раняют с 60 до 5) особенно круговые и жабры
меил ру заплатите чеканной монетой, чеканной монетой ... ууу ууу