Концепция
Имеющиеся проблемы:
Система выглядит какой-то промежуточной, недоработанной, например, сделав награду унифицированной в виде эмбриума, непонятно зачем теперь нужен выбор из трёх вариантов в пределах одной сложности? Вот я перерождением с группой неодетых игроков, запускаю выбор лабиринта, выбираю низкую сложность и там три варианта: 5;7;98 эмбриума. Какой смысл выбрать что либо, кроме 98? Ведь на 5 и 7 лабиринты могут быть даже сложнее, просто там недавно запустили рога, и эмбриума ещё не накопился.
В целом, на старте сезона, выбор сложности лабиринта по рейтингу проходимости его другими группами так же сомнителен. Награда часто несоответствует сложности. Слишком много независимых от игрока "случайностей", в итоге иногда везёт и перерождениями, слабой группой удаётся за все 5 заходов вынести, как недавно было, около 400 эмбриумма, в то время как на основе, выбирая норму и повышенную сложность, где были такие же количества на заход, но выше риски, удаётся вынести меньше или столько же если повезёт. Для чего нужна такая система добычи "наград" не очень понятно, её неоднократно уже переделывали, но в целом проблемы остаются те же.
Сама унифицированная награда в виде эмбриума, на мой взгляд, это очень хорошее решение, и теперь каждый сам выбирает, что ему нужно, гранит, коралл, золото, или множество другого в ассортименте.
Подробный дизайн
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
Сделать награду за прохождения лабиринта, в виде эмбриума более заслуженной, справедливой, пропорциональной.
Изменить расчёт награды, которая будет зависеть не от количества запущенных "рогов" и накопившегося в них эмбариума, а от самого лабиринта, который группа проходит, либо нет.
Группа игроков всё так же выбирает желаемую сложность Лабиринта. Попадая в Лабиринт, у группы есть счётчик эмбариума, который будет считать активность в нём по мере прохождения, тем самым стимулируя и поощряя группу к действиям.
Допустим, каждый зачищенный от мобов коридор даёт 0,1 эмбриума к счётчику группы (можно ввести новое понятие крошки эмбриума , для целых чисел и простоты расчётов), развилка 0.2, перекрёсток 0.3. Если в комнате была ловушка и аура, за зачистку с ними так же добавляется эмбриума к общему счётчику за комнату (0.1 ловушка и 0.2 за ауру). Каждый убитый зелёный защитник лабиринта даёт по 0.1, синь по 0.2, фиол по 0.4, рыж по 0.6. Если в комнате защитники усилены за золото, то за каждый стак тоже идёт прибавка, например за убитого зелёного защитника с 1 усилением за золото будет начисляться не 0.1, а 0.11, с 9 стаками соответственно 0.19, с 15 - 0.25 эмбриума.
Итак, если группе не удаётся убить ласта, группы забирает накопившийся эмбриума "за зачистку", как поощрительный приз, что не зря старались и чистили, и вайпнувшись из за какой-то мелочи потратили пол часа реального времени. Появляется стимул выбирать лабиринты посложнее, зная, что даже если не пройдёшь, награда будет (так же как и владельцу лабиринта в виде искр). Больше комнат, больше защитников, больше усиления - больше эмбриума!
Если группа убивает ласта, за него начисляется больше всего, например 10 эмбриума и увеличивает общую награду на 50%.
Далее, проходя лабиринт полностью, так же общая награда увеличивается на разные коэффициенты, зависящие от
-уровня лабиринта, который поднимается за уровень экипировки (не помню как это называется) по 5% за уровень,
-за сложность лабиринта, в той системе, что есть сейчас, зависит от непроходимости лабиринта, по 10% за каждый уровень сложности (к производству в рогах кажется такая прибавка?).
Если вдруг по неведомым мне причинам нужна именно зависимость награды от количества построенных рогов
- за каждый рог так же начислять некую прибавку, например по 1-5% за рог. И всё так же, если Лабиринт прошли, "рога" ломаются на несколько дней, стимулируя делать лабиринт сложнее.
Как пример, "бесплатный" Лабиринт, начальный, по 0 гранита, если мне не изменяет память, даёт построит один перекрёсток и четыре коридора. Вот возьмём эту модель и наполним её бесплатными защитниками. Рандом по слотам на комнату остаётся но, посчитаем приблизительно:
Развилка - 0.3 - в ней три пака, пусть это будет: в первом -5 зелёных защитника, во втором 2 фиол, в третьем 1 рыж и 1 синь = 0,3 + 5 х 0,1 + 2 х 0,4 + 0,6 + 0,2 = 2,4
Четыре коридора, пусть в каждом мобов на 0,6 = 2,4
Итого, зачистив лабиринт, но вайпнувшись на ласте, игроки получат - 4,8 эмбриума, за самый простой "дэфолтный" лабиринт.
Зачистив такой лабиринт и убив ласта получаем 4.8 + 10 + (50% + 5% + 10% (за низ сложность) + 10% (за количество рогов) = 25,9
Есть лабиринты вообще без мобов, 1 коридор и ласт, вайпнувшись в нём, всё так же есть небольшой риск получить ничего. Решение проблемы лабиринтов с одним только ластом, усиленным по максимуму - дать возможность игрокам в выборе видеть общее количество в нём мобов, чем их больше- тем больше эмбриума. Или, писать в выборе какой максимум можно получить в лабиринте, чем больше, тем соответственно игроки будут знать, что лабиринт не маленький.
Числа и формулы начисления исключительно для наглядного примера, полные расчёты лучше более компетентным людям рассчитать. Если начать считать с такими, моими, выше, то может получиться излишне "жирно", особенно для максимальных лабиринтов, с максимумом комнат и прокачкой за золото (возможно и нет). Отталкиваясь от статистики, это куда лучше можно балансировать и корректировать. Если нужен именно элемент "удачи" то то можно давать не постоянные количества, например за ласта рандом от 5 до 15 и так далее.
Кривая обучения
Не требуется.
Комментарии и замечания
Да, предложения по лабиринту вроде бы кому-то в личку можно скидывать, извините, не помню кому, но мне хотелось бы услышать мнения других игроков. Возможно такую систему уже предлагали или рассматривали.