До анонсов 10.0 мы все сидим в неведении, что же такое глобальное нам готовят. Очень хочется верить, что будет глобальная переработка как системы гильдий в целом, так и её ПвП составляющей, т.е. доминиона. Благо перерабатывать и менять там надо много - фактически всё полностью.
Но с оглядкой на предыдущие сезоны есть некоторые сомнения в том, что разработчики таки двинутся в этом направлении - слишком мало внимания уделяется этой составляющей игры. Но хочется верить, что даже если не будет сделано глобальной переработки, то будет хотя бы частичная.
Потому хочу изложить некоторые мысли о возможных "костылях", которые позволили бы улучшить текущую систему "малой кровью"
1. В групповых боях в целом две глобальных проблемы. Это неудачный подсчёт рейтинга, который подталкивает к сознательным сливам боёв. И возможность сильного провала при неудачном ролле на последнем бое. Обе можно решить, если немного подкорректировать подсчёты рейтинга:
- начинать бои не с равным рейтингом 100 очков, а с очками, полученными в 4-х боях прошлой недели
- начислять очки не как чистый % от очков противника, а как фиксированные очки плюс меньший % (например 15 очков +5% рейтинга)
- окончательный результат считать по сумме текущей и прошлой недель
В таком случае сливать бои будет невыгодно, ценность 1-3 боёв будет выше, ну и совсем уж неудачный ролл всем группам на всех 4-х боях за две недели маловероятен.
2. В рейдовых боях проблемы намного существеннее. В первую очередь это система ставок, которая делает выгодными ставки сверху в низ, во вторую очередь это завязка на сбор двух боеспособных рейдов, который тянет ограниченное количество гильдий. В итоге ТОП гильдиям достаточно собирать один рейд на грабёж, средним гильдиям приходится вытягивать аж два рейда - на грабёж и какой-никакой деф, ну а мелким гильдиям вообще пофиг что собирать и собирать ли вообще.
Поэтому по РЧД предложения более серьёзные:
Бои разделить на три категории:
- Первая категория - Один бой, в котором на одной карте сталкиваются три рейда от 3-х первых гильдий. Соответственно гильдии сражаются за генерируемый ресурс (условно "таскают сундуки").
- Вторая категория. Формат боя такой же но с меньшей наградой. Параллельно идут три боя. В каждом участвует один рейд от гильдии из 1-3 мест, и два рейда от гильдий с 4-9 мест (распределение по боям случайным образом).
- Третья категория. Шесть параллельных боёв, в которых участвует по одной группе от гильдий с 4-9 места, и по группе от двух гильдий с 10-21 места. Общий принцип такой же, только карта меньше и проще, с расчётом на группы.
- гильдии ниже 21 места просто получают небольшую награду по рейтингу без боя.
Какие плюсы при такой системе:
- Исключаются ставки как таковые. ТОП гильдии с 1-3 мест не смогут избегать друг друга, им придётся выставлять первые рейды на общий бой. Вторые их рейды будут попадать на первые рейды средних гильдий (4-9 места), что частично уравняет силы этих рейдов.
- На более низких местах надо меньше участников. Если гильдии на 1-3 местах должны будут выставлять по два рейда, то на 4-9 местах рейд плюс группу, а на 10-21 местах по одной группе. Это больше соответствует реальным возможностям.
Какие минусы:
- Надо делать две новых карты, для рейдов и для групп. И на рейдовой учесть, что она должна поощрять распределение сил (пушки, охрана бафов и т.п.), чтобы в одной точке не сходилось разом 36 человек, иначе победят лаги.
- Данное предложение может рассматриваться именно как "костыль", так как оно не вводит достаточной соревновательности для гильдий.
PS Ну и как пример небольшое предложение карты для рейдовых боёв (не факт что удачное, просто показать, что хотелось бы видеть):
- Круглая или треугольная карта. В трёх концах стоят базы трёх рейдов.
- В центре стоит одна "большая" пушка. Она обладает низкой скорострельностью (откат 10 сек), сносит 20% за выстрел и вешает на 15 секунд дебаф на 10% входящего урона (стакается до 10, спадает мгновенно). Пушкарь садится/выбивается как сейчас на РЧД. Простреливает центральную зону карты (нужно вращение на 360 градусов).
- Между базами стоят три "малые" пушки. Обладают большей скорострельностью (откат 5 сек) и меньшим радиусом аое, сносят по 20% за выстрел и вешают на 10 секунд дебаф на 5% порезки отхила (стакается до 10, спадает постепенно). Пушкарь садится/выбивается как сейчас на ДХ. Простреливает подходы к двум соседним базам.
- После 5 минут боя вокруг центральной зоны начинают появляться сундуки - раз в минуту в одной из нескольких случайных точек. Их надо донести на свою базу. Всего 40 сундуков за бой.
Бой заканчивается с последним принесённым сундуком или через час после начала. Если по окончанию боя остались не принесённые сундуки, половина их награды делится поровну между всеми сторонами.
PPS Да, знаю что длинно, но короче не получилось