Наверняка уже было, идея очевидная, не очевидно почему до сих пор не сделали.
Итак, унифицированная система профессии и бафов/дебафов.
Оружие - можно заточить. Это накладывает на него баф, действующий достаточно долго (скажем, день, или 1000 ударов и т.п.).
После того, как время действия бафа заточки закончилось - оружие работает с обычными статами.
После длительного времени использования (скажем, два, или три дня) - оружие тупится - накладывается дебаф.
Разумеется - нужно прибежать на кузню и заточить оружие, чтоб снять дебаф или наложить баф заточки.
Аналогичная система с бронёй, кожей и тканью. Их можно подгонять/укреплять/зачаровывать накладывая баф, и после долгого использования они изнашиваются, на них накладывается дебаф, который кузнец/кожевенник/портной могут снять.
Обоснование.
Основная проблема баланса MMORPG - разработчики добавляют некую фичу, полезную, требующую труда, но и дающую вознаграждение за труд.
Игроки выкладываются, зарабатывают новую способность/умение/уровень - и возникает дисбаланс между теми, кто эту фичу получил, и кто её не получил (по самым разным причинам). Когда получивших фичу не много - дисбаланс небольшой, наоборот, мотивирует отставших. Но когда народ массово достигает и получает эту фичу - дисбаланс становится катастрофическим. Разработчики вынуждены урезать вознаграждение, полученные способности. И фича становится не стоящей усилий на неё потраченных (игроки в шоке, и т.п.). В игре появляется новая фича, она как-бы есть, но настолько порезана, что абсолютно бесполезна.
Извините, но Аллоды - это просто кладбище всевозможных идей и фич. Профессии - ярчайший пример. Они реально бесполезны в Аллодах.
Предлагаемая система унификации профессии и бафов/дебафов позволит стать профессиям реально полезными и востребованными.
У пользователей будет выбор - бегать с незаточенным, а то и просто затупившимся оружием, и тратить больше времени на убийство мобов. Или убивать мобов быстрее, но это будет стоить каких-то денег. Появится не просто выбор - это будет и тактика. Этих мобов выгодней будет бить тупым оружием (они слабые для игрока, незачем тупить хорошее оружие), а других мобов выгоденй (или вообще возможно для данного игрока) будет бить наточенным оружием.
И изучение профессии, и прокачка профессии будут нужны и востребованы. Не столько заработком от заточки оружия и починки экипировки другим, сколько от удобства сделать это самому. Дополнительно, подгонка снаряжения "под себя" или своего побратима/супруга - будет давать больший баф. Но с другой стороны, нужно сделать так, что кому не интересно качать профессию - могут пойти к кузнецу/портному НПС и починить/заточить у него. Не так качественно, или, скажем, несколько дороже, чем могут сделать игроки... а может и так качественно, но дороже. Игрок сможет выбрать способ достижения цели - фармить мобов или прокачивать профессию. И то и то даст в итоге бонус, просто разным игрокам интересен разный стиль игры.
Да, можно будет стать и продвинутым воином/фармером, и профессионалом в ремесленичестве - но это, по сути, будет означать двойную затрату времени, то есть прохождение игры дважды.
Соотвественно, должна появиться профессия мага-зачаровывателя. Который будет накладывать на оружие и экипировку дополнительный магический баф, складывающийся с заточкой оружия (баф на атаку) и подгонкой снаряжения (баф на защиту). Тоже временный, исчезающий после какого-то времени. Видимо, зачаровывающий амулеты/кольца/серьги.
Профессия алхимика может быть унифицирована с зачаровывателем. Алхимик сможет варить зелья на долгий баф (скажем, увеличение здоровья или силы или ловкости и т.п. на пару часов), аналогичный бафу на оружие или одежду от оружейников и зачаровывателей. Но должен иметь возможность и варить быстродействующие зелья. Вообще, было бы не плохо, чтоб игрок мог выбирать - бегать в паре с целителем или постоянно пить микстурки. Первое (друг-некромант) дешевле и веселей, второе дороже, но не привязано к обстоятельствам других людей.
При этом
а) вещи не ломаются (затупленное оружие больше не тупится), их всегда можно починить
б) это не постоянный баф, и эту фичу не прийдётся выпиливать через какое-то время (когда постоянные улучшения внесут слишком большой дисбаланс)
в) это даст возможность играть разным стилем, достигая тех-же целей
г) разнообразит игру добавлением тактики - где и когда и против кого применять то или иное (по заточке/подгонке/зачарованности) оружие и одежду.
Да, ещё, конечно, систему профессий и уровней в профессии нужно отвязать от уровня персонажа. Это же смешно, что игрок, скажем, 50-го уровня бегает по локации, где выпадают ресурсы для одежды 50-го уровня, и когда он их наконец набрал и смог сделать себе (синь/фиол) экипировку 50-го уровня - у него уже 55-й уровень. Очевидно, что если человек тратит время на профессию - то он должен иметь возможность себя обеспечить хорошей экипировкой, и за счёт этого продвигать свой общий уровень. Или может не тратить время на профессию, покупать экипировку - за донат, или нафармить или ещё как-то потратить время, чтоб заработать на экипировку.
Можно добавить вехи на изучение бережного отношения с оружием и одеждой. Этот (пассивный) навык увеличит время "заточенности" оружия и исправности обмундирования. Меньше денег и времени будет тратиться на кузницу, но тогда меньше останется вех на боевые умения.
Для профессий можно добавить аналогичную систему вех - умение повышать ту или иную характеристику экипировки, и до какой степени она будет повышаться.
В общем, если объединить профессии с системой бафов-дебафов, можно реализовать очень большой набор возможностей, и при этом они не потребуют позже кардинальной порезки.