Сообщение от
Tallody
А почему нельзя сделать использование всех классов актуальными? Зачем обязательно делать кого-то имбой, а кого-то временно отправлять в "отпуск"? Почему нельзя сделать примерно так (примерно!!!!)
Храмовник- танк пве: щитовик, отвлекающий внимание мобов и способный в несколько раз снизить урон по группе/рейду благодаря щитам, имеющий больщую живучесть, но не способный отхилить себя и соратников. При союзе с хилом-жрецом его мощь в плане защиты пати/рейда возрастает в несколько раз, благодаря чему ддшеры могут не бояться ваншотов. Жрец хил за счет своих щитов снижает общий получаемый урон и способен неплохо отхилить своих соратников, хотя больший отхил способен дать именно храмовнику-танку, в то время как ддшеры больше хилятся за счет кровожадности, которая увеличивается благодаря хилу-жрецу. Такая пара больше подойдет осторожной пати, нуждающейся в меньшем уроне, но в большей выживаемости.
Воин-танк пве: отвлекает внимание мобов на себя, живет благодаря кровожадности и большому урону,он способен защитить себя, но не способен спасти пати в критический момент, уменьшить шанс ваншота, дать щит. При этом при сотрудничестве скажем с шаманом, увеличивается его отхил, появляется возможность спасти наиболее слабого/подверженного риску смерти соратника. Шаман в свою очередь при сотрудничестве именно с танком-варом увеличивает свой отхил в несколько раз, но не способен снизить урон по соратникам, кидая щиты, как жрец. Благодаря силе танка-вара отхил по самому шаману-хилу увеличивается. Такую пару выбирают уверенные в своей живучести пати, нуждающийся в большом уроне.
Некр-хил обладает обоими способностями хила-жреца (кидать щиты) и хила-шамана (большой отхил), но сила его умений слабее его соратников-хилов. Он может работать как с танком-паладином, так и с танков-варом, но чтобы стать достойным целителем некромант должен обладать большим мастерством (количество вех, их выбор, необходимость прожимать большее количество кнопок ). При этом каждая из его особенностей (щит, отхил) увеличивается в зависимости от выбора класса танка. Короче - есть руки и определенная доля доната, будешь круче и шамана и жреца.
Лук-танк пве: способен держать на себе мобов, провоцируя их своими точными ударами, наносящими большой урон. Что-то среднее между паладином и воином, симбиоз их лучший умений, но эфективность этих умений опять же зависит от количества вех, их выбора, необходимости прожимать большее количество умелок, хотя конечно в любом случае каждое умение по эффективность чуть хуже, чем у вара или паладина. А в общем то же самое что и с некром.
По поводу пвп: почему нельзя сделать так, чтобы каждый класс имел уязвимые стороны (например, при получении физ урона, атак определенного класса) и сильные стороны (например, урон ядом, урон определенному классу увеличен)? Например, паладин в пвп имеет больший имунитет к природному урону, но урона астрального ему лучше избегать. То есть, сделать так, чтобы на каждый класс был антикласс, у которого шансов убить противника намного больше.
Дать хилам-пвп (возможно) способность хилить сильнее, кидать щиты мощнее в зависимости от того, к какому они классу относятся и какой класс хилят, или в зависимости от того, какие негативные бафы висят на сопернике.
Сапорты: инженер больше щитовик, способен предотвратить урон, увеличить отхил рейда; в то же время бард способен увеличить урон (а значит эфективность кровожадности) пати или повысить эффективность одного из членов отряда (отхил хила, урон ддшера или умения танка).
Контролеры: мистик массовик-контролер, ему нужна хорошая защита или очень сильный отхил, потому что он "ватка", но при наличии хорошего хила и скажем щитов инженера + способности часто убегать в инвиз способен долго жить и трепать нервы противникам. Волшебник больше специализируется на контроле 1 персонажа, у него есть умелки для масс-контроля, но у них большой откат. Урона от него нет практически, но и урона по себе он получает меньше своего брата-мистика.
Допустим, еще есть ддшеры, урон которых увеличивается, если их цель - хил, танк или сапорт, но у таких таких ддшеров и выживаемость хуже, чем у собратьев, а значит хилу нужно уделять им больше внимания.
В общем суть в следующем - можно добавить еще 100500 новых классов, если каждому из них найдется своя роль в пвп/пве этой игры. Если учитывать что в игре есть поклонники пвп и пве (то есть рейды, доминион, сражения), донатеры с 13 рунами и новички с рунами до 7к (одним может быть нужен больший урон, чтобы быстрей закончить хард рейд, другим защита, чтобы просто пройти обычный режим), а ведь есть еще фанаты определенных классов, которые плачутся на форумах , что их забыли и они не нужны.... Может просто нужно думать не над каждым классом в отдельности, а над его ролью вообще?