Последний раз редактировалось HelenaBird; 10.08.2017 в 16:38.
В принципе, это временные издержки любой новой функциональности, которые нужно принять и пережить. На случай вопросов категории "А ПОЧЕМУ НЕ ВЫКАТЫВАТЬ КОГДА СРАЗУ ВСЕГО МНОГО!!11"
- Потребуется больше времени на предварительную разработку/адаптацию => интервалы времени, через которые игроки будут получать новые порции контента, будут увеличены => появится нытье на отсутствие нового контента
- Если контента будет много, а механика не зайдет - объем изменений нововведения, который должен попасть в ХФ, будет колоссальным => правок ошибок/недоработок и прочего придется ждать через еще бОльший интервал времени => будет нытье когда уже все исправят, заколебали эти баги, разработчики бездельничают
- Как разработчика, если механика не зашла и нужно переделывать заново 100500 островов - это дизморалит жестко. В случае, если я выкачу 3-4 острова и пойму, что развивать это дело нужно в каком-то другом направлении, я доработаю 3-4 острова, а остальные буду править уже в том ключе, который нравится игрокам, не делая лишнюю работу (да, разработчики по своей натуре лентяи, а потому пытаются сразу все делать хорошо, чтобы не работать; если механика неопробована и мы не уверены в результате - мы делаем чуть-чуть, а потом даем на пробу, как блюдо, чтобы потом не сидеть ночами в офисе над переделыванием того, над чем трудились несколько недель)
А так да, согласен, поднадоело, надо больше. Будет больше, в 9.0 завезут еще. Сейчас разработчики потестили механики на небольшом кол-ве островов, всем понравилось - тему развивают, адаптируют острова в том же ключе. С колокольни практически любого игрока контента в новых механиках всегда мало. Но это необходимая мера, чтобы убивать проблемы и недостатки механик еще "в зародыше"
Счастливый разработчик - счастливый игрок!
Было бы намного лучше, если бы вы воспользовались наработками и опытом людей, которые делали интересные и самобытные острова по типу Новореченского каземата, вертепа с ломающимся полом, зоны 51 с поехавшим Муаммаром Каддафи и черепашками ниндзя, лаборатории 731, охотского острога и так далее. Они хотя бы гармонично смотрелись. Сейчас - унылое непонятно что с боссами-клонами.
Как бы только то, что в 4.0.3 нарисовали 9 НОВЫХ островов, а в 8.0.2 - с ошибками переделали 4 СТАРЫХ, говорит о многом
Я тоже разработчик
---------- Сообщение добавлено в 18:13 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:58 ----------
4 года прошло. А если они уже не работают? Побегать всем офисом поискать их по всей России?)
К слову, в этом же диапазоне, есть патчи, где ни одного нового острова не добавлялось. Это тоже говорит о многом. Например, что разработка велась над другими частями игры
А так я тоже холю и лелею мысли о том, что новый астрал постепенно добавят весь исторический список островов Но любые механики прежде, чем развивать, нужно хорошо обкатать. А вы даже не представляете, как много для разработки значит конструктив, конкретика и аргументированная критика и как мало значит нытье (хотя его тоже иногда читают, я думаю - я бы читал, чтобы быть в курсе всеобщих волнений)
А без старого лукотанка это проходимо будет?
Пыщ
Да заметно, на самом деле, что не работают. Я сейчас просмотрел хотфиксы после 4.0.3 - там единичные правки некоторых островов, причем их было 9, они были отрисованы и придуманы с нуля специально под А10 и А11 - топ пве контент сезона. А сейчас 4 слепленных на скорую руку острова перекраивают чуть не каждую неделю. Ну это уровень как бы
На 5.0 тоже вводили сложный сектор, и под него нужно было балансировать боссов/статы/механики и так далее, и почему-то все хорошо работало, хотя островов было много. Я уже просто молчу про шикарный рейд Затмение и нынешнее "копировать-вставить".
Последний раз редактировалось Surfer; 10.08.2017 в 20:23.
Думаю, все гораздо проще. В районе 6.0 как раз релизилась Игра-Мейл-Ру-Которую-Нельзя-Называть и часть разработчиков, которая работала на Аллодах, перевели на эту игру. Ну а часть ушла, само собой
Собственно, думаю, количественно разработчиков на Аллодах сейчас меньше, чем раньше, вот и наблюдается падение "производительности". К сожалению, это одна из тех вещей, на которую ни разработчики, ни игроки повлиять особо не могут - это только понять, принять и смириться. В конце-концов Мейл.Ру как компания одними Аллодами не ограничивается. Очень многие вещи в разработке связаны с менеджментом и ох как порой нас разработчиков по проектам двигают...
Собственно, если учитывать все это, как и то, что разработчики - такие же люди, как и мы с вами, и ввиду наличия семей, желания отдохнуть и просто пожить еще на этом белом свете они, вполне очевидно, не собираются сидеть круглосуточно в офисах и клепать контент в том же объеме, что и во времена 4.0-5.0 в 2-3 хари (образно говоря). Осознав это, жить и играть становится проще.
К слову, одно из наиболее часто встречаемых среди разработчиков качеств - умение достигать целей исходя из того, что есть. Примите все вышесказанное как то, на что мы никак не можем повлиять и думать о том, что можно сделать. Например, если быстрее направлять разработчиков в нужное русло спокойным фидбеком, не базирующимся на нытье, они быстрее вылижут то, над чем сейчас работают, и начнут делать что-то новое (совсем новое).
Странная это штука, конечно, но тут как в отношениях - чтобы все было хорошо, заинтересованность должна быть с обеих сторон
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 148 Рогов изобилия: 1604
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Собственно, если учитывать все это, как и то, что разработчики - такие же люди, как и мы с вами, и ввиду наличия семей, желания отдохнуть и просто пожить еще на этом белом свете они, вполне очевидно, не собираются сидеть круглосуточно в офисах и клепать контент в том же объеме, что и во времена 4.0-5.0 в 2-3 хари (образно говоря). Осознав это, жить и играть становится проще.
Донат вырос с тех времен во много раз,а разрабов осталось 2 человека?Ок,ты очень правильно рассуждаешь))Что мешает нанять больше работников,чтобы не перетрудились имеющиеся?
Что бы это сделать, надо вернуть игроков в аллоды, что бы их вернуть нужны просто гигантские ресурсы на реанимацию игры, в первую очередь начинать с движка, который ** как еще работает. Сомнительно, что игроки пойдут в старую игру, в новую, имхо, людей привлечь легче, поэтому заниматься этим никто не будет.
Во всех проектах майла жесткая монетизация, эта корпорация очень хорошо наладила этот бизнес во всех ее сферах. Даже комментарии в новостях платные.
имхо конечно
По астралу: в виду ограниченного времени на игру, летаем в хард 1-2 раза в неделю. Всем довольны. Высоко не забирались, ввиду опять же ограниченности числа полетов. "****отам" конечно всегда мало. Но вообще этот астрал и так, развлечение для избранных и большинству он недоступен
Если так посудить, то за последние годы донат только уменьшался.
Руны стали в несколько раз дешевле. Новых ларцов не появляется. В старые ларцы добавляются только временные орнаменты, которые не являются мастхевными. Те, у кого есть полный комплект с акции, часто просто игнорируют временные товары и акцию целиком. Новых маунтов больше нет. Экзоскелеты большинство приобретает через один или даже два.
Пропустившие акцию или новички могут приобрести с рук по 2,5-3к предметы, цена на которые раньше доходила до 5-6к.
Мы всячески старались сделать игру комфортнее для игроков. Но и деньги игра должна продолжать приносить.
По голове меня, конечно, не погладят за такую откровенность, но вынужден развеять иллюзии.
Зависимость предельно прямая. Количество создаваемого контента зависит от прибыли. Сколько игроки донатят - столько и получают новых островов, боссов, красивых рейдов и тд.
ну раньше как то было по одной акции (судуки) в месяц) а сейчас иногда по 2 акции в неделю) ну да меньше
и на контент никто тогда не плакал)
Дно на которое даже Святка не нападает
мы все исправим. когда? в ближайших ХФ конечно (с)
Подзадумался о том, чтобы написать гайд-руководство для игроков, как то, что происходит в игре, связано с разработкой и ее нюансами (почему новый контент выходит в небольших порциях, что значит для разработчика хорошо составленный баг-репорт, откуда взялась зависимость "донат - контент" и т.п.)
Возможно, в умах игроков что-то изменится
P.S. Конечно, очень грустная зависимость донат - контент. Для ММО проектов она как замкнутый круг. Игроки уходят-приходят по разным причинам, но в случае какого-либо неудачного изменения - падение онлайна - падение доната - меньше разработчиков - меньше контента - падение онлайна, ввиду снижения кол-ва контента - падение доната - меньше разработчиков и так по кругу.
И как из этого вырваться Лобовое решение "БОЛЬШЕ ДОНАТА" - не очень хорошее
На 4.0 была только одна новая акция - палач. Все остальные точно так же повторялись со времён 1.0-2.0. Просто игроков было больше, и в эту версию они играли с большим интересом.
Сейчас можно ответить, что с годами интерес к одному и тому же проекту остывает, и аудитория постепенно уменьшается, и это вполне логично, НО до сих пор куча людей играет в 4.0. Они играли в эту версию почти 5 лет. Это говорит только о том, что разработчики 4.0 - 5.0 - начала 6.0 (эти версии тоже вызывали огромный интерес) сделали действительно качественную и интересную игру, которая привлекла в своё время и до сих пор привлекает игроков. А 7.0-8.0 привлекают практически никого. Вот и все дела.
P.S если речь зашла о том, что игре нужна прибыль, то для этого нужно было открыть не очередной мертворожденный ФронтирХ3, а сервер 4.0.3. Из именений нужно только ограничение по классам на чд, рейтинговые арены и небольшие правки классов. Можно даже устроить трансфер с 8.0 серверов с потерей брони/новых плюшек и, например, 2 ступеней на каждой руне, а сам потолок ограничить 11. Условия те же - новому игроку падает сет 8 рун + набор каких-то там плюшек необходимых. Ворвались бы сотни игроков, и там была бы бойня с онлайнами в гильдиях по 100 человек. Фанаты есть и их немало.
Последний раз редактировалось Surfer; 11.08.2017 в 11:29.
Можете выписывать мне бан,или огорчаться,но монетизация в один момент пошла совсем в неправильном направлении,может это и помогло существованию игры,но сильно ее ухудшило,вы то комьюнити,у вас работа общение,к вам претензий нет,а вот те кто проводил монетизацию,абсолютно неправильно все сделали,да и до сих пор делают.А руны,конечно они стали дешевле,потому что минималка для нормального пвп,да и пве доросла до 11 рун.А когда то меня в первый ГД брали с 4ками,которые ставились за голду набитую за время кача до 40 левела
{офф}: Это больше похоже на ностальгию. Я тоже в 4.0 ходил в МГ с 5 рунами в круг, который поставил фармом, но те времена давно прошли и у меня сейчас 11-ые, как у многих. Минималка конечно растёт, ведь активные игроки с каждым сезоном повышают эту планку, но это касается больше топ-контента и постоянной гонки вооружений. А новичку за первый кач сейчас дают премиалки, за которые можно купить ковчег с 5 рунами с котомки героя. Я лично наоборот вижу ослабления доната, все плюхи стали дешевле в 2-3 раза, крошка со скидкой 50%, броня в лотерее за премиалки и прочая халява.
А по теме, в игре итак было создано уйма контента, надо лишь его постепенно адаптировать. Например те же ДЗ, где были созданы огромные локации, но большинство игроков дальше начальной фазы не ходили из-за сложности. Хоть многое оттуда попало в Искажения, но как по мне активность не особо пользуется популярностью, хотелось бы актуализации.
Я скажу, как игрок почти с семилетним, реальным* игровым стажем - донат стал меньше.
Я всегда говорил "Как платят - так и работаем".
P.S. Тема свернула куда-то не туда....
------------------
*реальный игровой стаж - исчисление времени в реальном времени, когда игрок играл в игру. То есть время, проведенное от первого входа до последнего входа, учитывая время проведенное оффлайн при условии регулярного входа в игру.
Раньше проект развивался более гармонично, всему уделялось более-менее равное внимание, сейчас же на какие-то вещи просто годами не обращают внимание. И так ли удивительно, что люди, которых интересуют именно эти вещи, в итоге проект покидают?
https://vk.com/eupraxia - мой блог. Храню подземелья, собираю костюмы, изучаю историю Сарнаута. Личных островов: 148 Рогов изобилия: 1604
Используйте при регистрации реферальный код: 12414
Вот написал про это целую портянку текста с примерами из советского прошлого и плановой экономики, а Вы все так одной фразой мне обломали
Однако, тема действительно ушла не туда.
Хотелось бы узнать у уважаемого сообщества, танчил ли кто высокие уровни харда новым луком и возможно ли это в принципе? (немножко заслакал, сам потестить не могу).
Возможно, просто приходится летать с нормальными челиками(
Позвал multiklass на пвп) Получил ответ: "не мараю руки об таких". Он трус, балаболка и форумный ко ко ко 2017. Отныне имя ему Жимжимыч.
В разработке многое наоборот Думаю, это надо будет выложить отдельным гайдом. Точно надо будет
Например, у каждого разработчика, дизайнера, тестироващика... есть стоимость его работы в час. Она устанавливается в силу его компетентности, квалификации и т.д. В среднем, рабочий день разработчика составляет 8 часов. Умножив почасовой оклад каждого ЧЛЕНА КОМАНДЫ (разработчика, тестировщика, дизайнера и других), который трудится над проектом, на 8, а затем просуммировав, вы получите сумму, в которую обходится работа над этим проектом в день.
Как правило, эту сумму оплачивает заказчик (применительно к нам - игроки, посредством нашего доната). Корреляция доната и интенсивности разработки прямая - чтобы можно было тянуть контент колоссальных масштабов (большие, красивые, проработанные рейды, новые игровые механики, активности и т.п.), нужно больше разработчиков => нужно повышать объемы доната для оплаты их труда. Этого можно не делать в случае, если кол-во игроков очень большое и наблюдается постоянный рост их количества - тогда можно привлекать новых разработчиков не увеличивая донат. Однако, поскольку оно уменьшалось, было два выбора:
- Повысить величину доната для игроков, которые остались, чтобы сохранить темпы разработки. Решение чревато страшными криками, истериками, суицидами и снижением онлайна еще сильнее
- Оставить объем доната как есть или приуменьшить его, чтобы не вызывать дискомфорт от игры у игроков. Однако, поскольку такое решение не решает вопрос нехватки средств для оплаты труда разработчиков в его прежнем составе, кол-во разработчиков, которые заняты на проекте, сокращают путем их переведения на работу на других проектах - приносящих бОльший доход и более перспективных.
Думаю, какое из зол было выбрано в итоге, вы догадываетесь
Ввиду снижения кол-ва разработчиков команда не может брать очень масштабные задания (а если и берут, то не в таком огромном объеме, как и раньше). У каждой задачи есть оценка ее сложности выполнения во времени (эстимейт), и кол-во разработчиков напрямую влияет на то, над каким кол-вом задач команда может вести работу одновременно.
И вот это вот все - на уровне разработки. А на уровне бизнеса ничего не поменялось - компания акцентирует внимание на том, что, по их мнению, будет приносить бОльшую прибыль и, соответственно, вкладывает ресурсы и средства в это, чтобы разгонять свой доход
Хотел спросить, почему не у всех классов есть опция "осторожный бой". У жрецов и некров, например нету.
Вы несколько путаете. Разработчики как люди, наших с вами денег не получают на прямую. Я вот сильно сильно сомневаюсь что она на процентах от прибыли, а не на окладах.
Проблемма насыщенности серверов согласитесь, это не наша с вами проблемма, и не проблемма велрани или любого другого рыжено или фиольного ника на форуме. Этим должны заниматься менеджреы и рекламщики. и да это ненужная стена текста. Не думайте что вы знаете такого чего не знают другие (:
Я прекрастно понимаю что чем меньше вливается в игру, тем меньше клепается контента. Проблемма в том что отсутсвие контента не мотивирует вливать в проект. Получается такая самозатягивающаяся удавка. Меньше денег >Меньше контента>Ещё меньше денег>Ещё меньше контента. и так до закрытия проекта
Вы реально вот считаете что тема хардовых островов принесёт прибыль? с его позиционированием для крайнемалого количества групп я сильно сомневаюсь в этом. ПОлучается Бюджет на разработку этой "активности" потрачен. А вот выхлоп с неё крайне сомнителен. И так все годы в АО, постоянно пытаются вводить какойто топ хард контент который нафиг никому не вписался по большей части
А у вас есть какие-либо умения и вехи, которые модифицируют дефолтную механику таким образом, чтобы она распространяла свое действие через цель, которую вы бьете, на все вокруг?
Например, у мистика это веха "Истребление", которая накладывает Агонию на все цели вокруг текущией в случае, если на ней была активна Стена клинков
Мне всегда казалось что "осторожный бой" для того чтобы не задевать соседних мобов когда дпс цикл предусматривает использование аое умений. А не для того чтобы отключать вехи. У жрецов есть разряд. Но возможности ударить разрядом только по одной цели - нету.
1. Ну а откуда у владельца компании появляются деньги, которые потом он выплачивает разработчикам в виде зарплаты? IT-компания ведь не государственный орган. Поскольку это все ММОРПГ (вы скачали себе игру и играете) откуда будут браться деньги на оплату труда разработчиков? Компания то доступ к игре предоставляет бесплатно. С доната, откуда еще. А донат должен быть на два стула: достаточным, чтобы оплачивать труд разработчиков на этом проекте в человекочасах, и чтобы еще что-то оставалось в виде прибыли для возможности развития компании.
2. Если привязываться к понятиям, то проблема насыщенности серверов, как вы видите, косвенно нас касается, а, следовательно, она наша с вами тоже.
А вот привлечение в игру новых игроков - это уже реклама и продвижение, вот это уже не наша забота. Однако, на это тоже нужны деньги. Даже не знаю, откуда они возьмутся (нет)
3. Да, проблема замкнутости этой системы - ОЧЕНЬ большая проблема. Есть идеи как ее оперативно решить в условиях текущей постоянной регресии?
4. Опять таки, что есть прибыль в ММОРПГ? Величина общих денежных поступлений от игроков, напрямую зависящую от их кол-ва последних. Новый контент подогревает интерес и, следовательно, косвенно повышает онлайн. Но позвольте, "хард никому не сдался" - какое решение предлагаете вы? Казуалить до уровня "Потраить подбор добычи из сундука?" - хард ведь все равно никому не сдался.
Судя по фидбеку - очень даже сдался. Поэтому не надо обобщать. Хард всегда сдавался, поскольку давай очень широкое пространство для конкурентности в плане слаженности действий и профессионализма между рейдами, гильдиями и топовыми игроками. Оказуаливание и упрощение - это путь, в котором у топовых игроков отбирают самое ценное пространство для соревнования и они уходят в проекты, где оно больше. И поверьте, они (топы) в большинстве своем постоянно держатся большой мигрирующей кучей.
Другое дело, что одних островов - недостаточно, чтобы вновь вдохнуть жизнь в проект. Совсем недостаточно. Нужно что-то масштабное и радикальное. В моих глазах - это вынуть нож из спины проекта в виде неудачной переделки классов и вернуть их пусть и не в совершенное, но в состояние, в котором они были в 2.0/4.0. Есть очень большой список причин почему именно в это состояние, и почему именно изменение классов (когда было последнее, в игре "воскресли" игроки, которые считались безвозвратно ушедшими уже как несколько лет). Последняя глобальная правка отняла у игроков очень много эмпирических ценностей (если не все), с чем мало кто смог смириться (я - не исключение). Однако, это уже совсем другая история, которая, если и должна быть расписана, то не тут