Гейм дизайнеры считают, что чем больше игрок времени проводит в игре, тем легче из него вытянуть доллар (что, в общем-то, верно). Жаль упускают долгосрочные факторы и излишне концентрируются на краткосрочных. Когда это усвоит главный гейм дев, его проект наверняка войдет в фазу устойчивого развития и набора аудитории. С наилучшими пожеланиями команде любимой игры, ждем новой графы в экселе про сохранение аудитории на протяжении сезона…
Пожелание. Сделать пвп составляющую более актуальной (и монетизируемой попытки чего уже наблюдаются, ротация доп нград) например походы за амой на бг в замен тупому фарму пыли, может просто добавить пыль как одну из доп наград на бг, без привязки к недельному лимиту (согласитесь прекрасная идея!)?
Добавлю (как игрок, пришедший в начале сезона и ушедший после двух месяцев) есть смысл задуматься о том, как сохранить игроков, которые придут на старте. У них множество вопросов – как адаптироваться, войти в сложившиеся коллективы, что трудно, энергозатратно. Под давлением необходимости фармить пыль и рейды, люди просто не успеют адаптироваться, им проще уйти в другие проекты. С другой стороны, упростив фарм рыжа (и, возможно, усложнив фамр салата и салатовой пыли) было бы легче. Автосбор то решает много вопросов теперь…
Итог, если бы не необходимость ****отиь ради пыли и увеличение ГКД – то этот сезон один из лучших. А так как обычно…