Я бы с тобой согласился, но я был в игре. Письмо получил первое о неудачном ограблении и 9 искр (даже сходил их забрал!), бегаю по кв. Через полчасика начинают приходить сообщения о трате ресурсов, а ещё минут через 20 письмо об ограблении. Затем минут через 40 ещё одно о двух искрах. Собственно не вижу логичных обоснований для слака группы в лабиринте когда таймер тикает. Это одна группа, которая два раза меня наролила, иначе получается что и траты ресурсов с задержкой прилетают?
Я не особенный, я наблюдательный.
Поэтому вопрос КАК ТАК ПОЛУЧАЕТСЯ все ещё в силе. Если вас не грабят, то +125 рейтинга, если грабят -800. Причём пати то же самое и ограбили не в сухую (2 искры). Видать всухую было бы больше тысячи в минус?
Переименуйте рейтинг для лабиринтов в рейтинг везунчиков и отключателей производства.
Пока не поменяют механику рейтинга нет смысла вкладывать ни копейки. Я голосую рублём.
Последний раз редактировалось Dim; 13.09.2016 в 09:56.
Последний раз редактировалось Eddem; 13.09.2016 в 10:15.
Ну, учитывая, что сейчас рейтинг отображает не реальную сложность лабиринта, а рандомное значение, полученное рандомным путем - это не ретинг.
Не может куча случайных чисел считаться рейтингом.
Что бы он что-то значил - нужно учитывать все аспекты.
1. Награда. Нужна либо уникальная награда, либо расширить спектр наград, не привязанных к производству на аллоде. И сделать их актуальными. Награда за вайпы тоже должна стать актуальной и желанной, чтобы было очень выгодно получать искры. Сделать возможность пользователю увеличивать награду для грабителей самостоятельно. Награду хозяину и грабителю привязать к длине лабиринта - чем больше комнат, тем больше награда. При вайпе пати выдавать поощрительный приз в зависимости от глубины прохождения и соответствия ГС пати ГСу лабиринта. Сложность лабиринта увеличивает награду, чем сложнее - тем выгоднее идти.
2. Количество походов сделать ежедневными: 1-3 похода в 1 день. Балансировать количество походов при уменьшении\увеличении количества ограбленных лабиринтов.
3. Усиление: сделать невозможным усиление за голд комнаты, если предыдущая не усилена. Следующую нельзя усилить выше, чем предыдущая + 1 (нарастающее усиление). Усиление за ГС оставить. Длину лабиринта + сумму голдового усиления + ступень усиления за одетость персонажа использовать как константу в вычислении сложности лабиринта и считать ее как ГС лабиринта. Переменная в сложности - количество искр в соотношении к количеству посетивших человек(!) с учетом их ГС. Это даст более точное представление о том, что ждет пати в лабиринте.
4. Сделать "количество смертей" зависимым от длинны лабиринта. При учете предыдущих пунктов - не будет смысла строить неинтересные лабиринты максимальной длинны и без усиления, проще и дешевле будет усилить короткий лабиринт, как следствие - активность станет интереснее. Если строить длинный - нужно много вложений, чтобы он стал сильным.
5. Уменьшить рандом при строительстве: слоты первых 5 комнат лабиринта должны генерироваться сразу (распределяться при строительстве с выдавливанием "лишних" из коридоров) и гарантировать 1 рыжий и 1 фиолетовый слот, остальное рандом.
6. Рейтинг: Прохождение лабиринта снижает рейтинг, но чем больше искр, тем меньше снижение. Аналогично, вайп увеличивает, но с учетом количества пройденых комнат. Вайп на ласте даст минимальное увеличение. Учитывать соотношение ГС лабиринта с среднем ГС пати и количеством человек в пати. Заход и вайп не полной пати не подкинет рейтинг до небес, вайп слабой тоже, прохождение сильной по ГС патей слабого лабиринта не опустит на много и наоборот. Досрочный выход пати даст повышенное число искр или награду, но мало рейтинга. Выход пати без боя должен наказывать такую пати. Сложность лабиринта является базовой составляющей рейтинга, использовать как "минимальное не снижаемое число" рейтинга.
В итоги имеем: желание строить длинные, но защищенные лабиринты, но без возможности сделать 20 комнат с непроходиой последней. Сложность отображает действительно сложность, а рейтинг - сочитание сложности и награды за уничтожение грабителей.
Игроки должны знать, что если они идут фармить переродами легкие лабы - они действительно легкие. Если хочешь покорить сложный лабиринт сильной группой за высокую награду - выбранный лабиринт должен быть действительно сложным.
Хочешь привлечь игроков в свою лабу и поднять ей рейтинг - откажись от награды в пользу "пула" грабителей или сделай ее действительно смертоносной.
Да это ещё ладно, в один день "список мог не успеть обновиться" и т.д. Гораздо интереснее, когда ограбления идут одно за другим с интервалом в сутки.По идее лабиринт после первого посещения должен был опуститься вниз (ротация лабиринтов), но этого не произошло
---------- Сообщение добавлено в 14:19 ---------- Предыдущее сообщение было в 14:07 ----------
По предложению выше - всё слишком логично )))
Но если без шуток - то я, конечно, за.
Проблема только в масштабах преобразований. Если самым детальным образом не продумать монетизацию всей этой роскоши - на нечто подобное вряд ли можно когда-либо рассчитывать.
Да, система ретинга отвратительная. Долгое время было такое, что лабы у воплов на порядок выше по рейтингу, чем у основы, при том что на них не было потрачено ни копейки.
Считаю, рейтинг лабы нужно сделать сборным из разных факторов. Например:
Предположим у всех лабиринтов изначально есть 100 очков рейтинга (ОР)
1. Усиление лабиринта за ГС умножает этот рейтинг на х1, х1.5, х2, х2.5 ...
2. За каждый построенный коридор, развилку, перекрёсток будет идти фиксированная прибавка к рейтингу, например +10, +20, +30 ОР.
3. За каждое усиление комнат золотом, даётся +5 ОР.
4. За каждую смерть в лабиринте при ограблении, +10 ОР
Таким образом, кто действительно занимается лабиринтом, вкладывает в него время и деньги, будет получать отдачу в рейтинге, а не в потенциальном "может быть кто-то придет, может быть кто-то умрёт, может быть не зря я все это строил".
Вот этот пункт делает вашу систему рейтинга оочень привязанной к системе посещений.
Мне кажется изначально проблема именно в этом . Какой может быть рейтинг если старт у всех разный да и все что с этим связано рандомно..куда случайно занесет на высокую, невозможную или не повезет и придет в первый раз сильная пати.
Формулы можно писать когда готова основа к чему их применять.
Предложения https://forum.allods.ru/showthread.p...=1#post7086867 содержат минимум рандома, но просто глобальную переделку всего. Боюсь не дождутся люди учитывая предыдущий срок глобальной переделки))
Последний раз редактировалось Eddem; 13.09.2016 в 12:59.
так между прочим - гляньте невозможные сложности - 5-е руны, 120к гс - это ваще как? о0
Мне если честно стыдно перед знакомым - я говорил - не замарачивайся ты с лабой - у тебя нет шансов - а он в 10-ке ОЛи)))