Можно сделать гораздо проще, без усложнения в виде интервью.
Достаточно просто подготовить список вопросов.
Ответы дизайнера мы опубликуем на сайте.
Можно сделать гораздо проще, без усложнения в виде интервью.
Достаточно просто подготовить список вопросов.
Ответы дизайнера мы опубликуем на сайте.
Вопросов много, задавались в том числе и не через форум. Начнем с ответов на ту подборку.
Но сначала крайне важное отступление:
Далеко не все понимают какой объем работы и какие времязатраты требуются, чтобы создать в игре что-либо. Для сравнения, новый астральный остров — это ~1,5 месяца параллельной работы нескольких отделов. Так и разработка тех нововведений в Лабиринте, что вы видите сейчас, это непрерывная работа на протяжении нескольких месяцев.
Так что стоит осознавать, что много чего мы может быть и хотели бы сами реализовать, но сутки ограничены 24 часами.
Это реализовали.Отвязать внешку ЛА от внешки лабиринта (дать возможность выбрать разные варианты), дать возможность менять уже выбранный стиль.
Верно, когда что-то потенциально увидит только один человек - это разрабатывать нецелесообразно. Тем не менее, владельцы Личных Аллодов своей активностью и продемонстрированным интересом к активности могут сподвигнуть на дальнейшую разработку.
Реализовали.Награда за квесты
увеличить награду или просто изменить ее на что-то более профитное
Наградой за сезоны станут предметы, которые как раз позволят подкорректировать паки.Рандомные паки в лабе.
Очень актуально и для текущей переделки лабы, тем более, что теперь активность носит соревновательный характер. Кому-то сразу ролятся удачные паки, кому-то астрал ниспослал сплошную зелень =/ Люди хотят сами расставлять мобов: определять их количество и "цвет", ну или по крайней мере иметь больше контроля над этим процессом. Полный рандом никого не устраивает.
Это было в планах.Больше информации по искрам.
Чтобы гоблин не просто сообщал, что в лабе были буратины. А где именно они умерли, какой моб их порешал, и т.д. Чтобы понимать, какие защитники наиболее профитны.
Манекена тоже планировали поставить. Возможно, сделаем это в будущем.Полезные мобы на ЛА.
Чаще всего просят манекена, банк и почту. Более расширенная версия - аук, негов, менялу, кузню
Пока что останется как есть. Есть желание получить редкого гоблина - придется походить за ним.Недоступные гоблины
Со всяких там гоблиноболов, куда не все ходят. Просят либо добавить куда-то еще, либо отвязать.
В продолжение вот этот вопрос:
Вся игра взаимосвязана и не нужно забрасывать какой-то из аспектов. Тем более, что поддерживать ГС в актуальном состоянии сейчас предельно просто.
Было в планах.Письмо о завершении производства.
Когда рога что-то произвели, хозяину на почту должна приходить напоминалка от гоблина, что пришла пора собирать с рогов вкусняшки.
На самом деле, сделали многое и еще сверху помимо предложенного (часть уже перечислена выше, плюс предложения по развитию именно tower defence-составляющей).Почему не сделали то, что просили в теме предложений.
Без ловушек, аур и улучшений мобики сами по себе сильными не станут. Напомним, как усилить лабиринты:.Лабы слишком изи, пробегаются пыщ пыщ аое.
1. Усиливать за золото. И не забывайте, что максимальное усиление увеличивается, когда рейтинг пересчитывается, это раз в неделю происходит.
2. Расставлять ловушки и ауры (да, с ними большая разница). Попробуйте поискать комбы ловушка+аура+моб, собрать наиболее болезненное, неприятное, да и просто тяжелое по тактике для грабителей. В этом и заключается смысл этих нововведений.
3. Пофармить гоблинов и кобольдов покрепче.
Многое зависит и от размера Лабиринта.
Не забывайте, что существует ограничение по времени, а Лабиринт должен оставаться Лабиринтом. Попробуйте не делать длинную "колбасу", а сделайте сложную разветвленную систему с ответвлениями.
Кстати, наемники не эквивалентны обычным игрокам. В режиме тестирования некоторые вещи на них работают ослабленно или же вовсе не работают (сделано это специально, т.к. это все же искусственный интеллект).
Так что аргумент "я с наемниками всё прохожу" не имеет веса, так как с игроками все может быть по другому!
Если есть опасения - можно вкладываться в постоянные вещи: мобов, ауры, ловушки, рога. С ними ничего не произойдет.Мини-сезон - это слишком мало. Вкладываться в то, что очень скоро обнулится, как-то ниок.
Непостоянные вещи - опциональные, для тех, кто хочет соревнования с другими игроками.
1. Всем нужны будут. Можно поинтересоваться у тех, кто посмотрел фиол и рыж на ПТС.
2. Это не самая тривиальная задача. Вы даже не представляете, какие залежи гоблинов есть у некоторых игроков.
3. Гайд появился https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=135113, спасибо за это Евпраксии.
4. Рандом немного подпёрт в плане частоты ограблений. К тем, к кому ещё не приходили, шанс прийти больше (если грабители сами выберут из списка, конечно). Убрать рандом полностью не планируется.
5. Тоже не самая тривиальная задача. Появление награды, которая уже где-то выдается, может сильно повлиять на место его получения (собственно, в вопросе уже был и ответ).
6. У мобов становятся выше характеристики.
7. 4 8 11 14 18
8. МИ открылся вместе с Лабиринтом. Если дальше будет доступен не всё время - перенесем гоблинов оттуда в другие активности.
P.S. Дизайнер сам является активным игроком и владельцем Лабиринта. Возможно, кому-то доведется заглянуть к нему на огонек!
Чтобы прекратить расхожие домыслы о том, что в зависимости от везения можно было выбиться в лидеры, следует уточнить, что 21 числа ограбления не засчитывались и искры не присылались всем без исключения игрокам со всех серверов, кроме нового сервера "Возрождение".
Поэтому все игроки находятся изначально в равных условиях.
Очередная порция ответов:
Нет, не ступенчато, всех сортирует по рейтингу, заполняя пул от минимальной сложности к максимальной, но с поправкой на округление вверх.1. Откуда у некоторых игроков за неделю появилась невозможная сложность? Разве она повышается не ступенчато?
Низкая сложность — ~40% персонажей
Нормальная сложность — ~30%
Повышенная сложность — ~20%
Высокая сложность — ~8%
Невозможная сложность — ~2%
Усиливать лабиринт за золото придется в любом случае, если есть желание оставаться в высокой лиге, иначе грабители быстро понизят рейтинг.2. Почему усиление у халдея за голд привязали к рейтингу лабиринта?
Какой-то нуб вайпнулся в лабиринте, рейтинг лабы тут же подняли до высокой-невозможной, и возможность усиления тоже подняли до 18.
Т.е. получается кумулятивный эффект какой-то. Сильная лаба становится еще сильней за счет голдового усиления, а слабые усилить нельзя.
Способов усиливать слабые лабиринты хватает, и это не только золото.
Если у одного в списке на ограбление 60к золота, а у другого — 10к, очевидно, что к первому будет выстраиваться очередь. При этом не забывайте, что большое количество посещений - это не только профит, это еще и большой риск - ведь лабиринт могут ограбить.3. К согильдийцу сегодня грабить приходили три раза, к кому-то за две недели не приходил никто. Будут ли что-то делать с таким рандомом? Почему вообще появляются в выборе лабиринты, в которые уже ходили, при наличии таких лабиринтов, куда вообще никто не ходил
Было бы несправедливо, если бы любое посещение выбрасывало из списка. Есть разница как посетить лабиринт. Можно прийти, посмотреть и уйти — это никак не повлияет на вероятность появления лабиринта при выборе.
К тем, к кому не ходят сейчас, начнут ходить потом, несколько раз оступившись в лабиринтах высокой сложности. Для начала сезона такая ситуация совершенно нормальная.
Лучше задавать конкретные вопросы по интересующим темам. В дальнейшем из ответов на наиболее популярные вопросы можно будет составить гайд.4. Может быть вы все же распишите, как это (лабиринты, рейтинг, рассылка писем с подарками) должно работать? Чтобы игроки понимали, что вот ТУТ что-то сработало неверно, и об этом надо написать в ТП. А вот ЭТО - реализовано именно так как и было задумано.
Искры должны падать в указанном в письме количестве (за исключением первого дня, когда искры не падали никому). Если есть свидетельство обратного — пишите, проверим.5. Искры падают если группа не прошла лабиринт. В случае успешного прохождения искр не будет, даже если кто-то умер. Это баг или новая "фишка"?
Усиление за золото не может быть слишком сильным. Иначе такие лабиринты стали бы непроходимыми и это не вызывало бы у вас ничего, кроме недовольства.6. Усиление золотом слишком слабое. Многие обратили внимание, что грейд комнат золотом дает слишком мало. Паки слишком слабые, почти все проходится на аое, без тактики. Ловушки и ауры не помогают. По отзывам, даже 11 усиление не вызывает сложности.
Настоящая сила лабиринта в грамотном сочетании ловушек, аур и защитников.
Здесь стоит повториться, что тесты с наемниками, на которых не действуют многие эффекты, АоЕ и т.д, не могут считаться полноценными.
Каждый сам выбирает, что для него удобнее. Кому-то, возможно, проще получать слезы именно на личном аллоде.7. Лабиринты дают слишком мало. Производство слез бессмысленно. Золота дается слишком мало за производство - за грабеж в разы больше. Коралл и гранит это не бонус, а средство улучшения самих лабиринтов.
Про коралл и гранит — так и задумано.
Сравнивать добычу в золоте при производстве и грабеже - неправильно. Во-первых, игровой процесс для обоих случаев разный. Во-вторых, одно не отменяет другого.
Мы считаем, что 100% бонуса — нормально для максимальной сложности.8. высокие сложности дают слишком маленький бонус. Если не заниматься лабиринтом - 90% вам гарантированы, если вы занимались им лучше всех - всего лишь 200%. Проценты за сложности должны быть больше, имхо.
Не всем нужны все ресурсы. Ломать случайные рога тоже не правильно.9. Сложность собрать группу за кораллом / гранитом. 99% всех групп ходят за золотом. Возможно, стоило бы убрать выбор - какой ресурс грабить и давать всех ресурсов сразу, а ломать не конкретные рога изобилия, а некое рандомное число рогов.
В целом, задача весьма нетривиальная и нет уверенности, что подобные изменения сделают лучше. Поэтому собственное производство коралла и гранита остается основным способом его получения.
В ближайшее время не планируется.10. Будет ли автосбор в лабиринты?
Если заметите такое еще раз - сообщите в техподдержку, пожалуйста.11. У меня глюк, или кв. на аллоде появляются чаще раза в сутки?
P.S.
Это не давность, а срок жизни писем.
Последний раз редактировалось Velranni; 08.08.2016 в 17:49.
Поправил в своей цитате принцип сортировки персонажей по сложности.
В некоторых ситуациях, действительно, может не быть персонажей в лигах невозможной и даже высокой сложности.всех сортирует по рейтингу, заполняя пул от минимальной сложности к максимальной, но с поправкой на округление вверх.
Низкая сложность — ~40% персонажей
Нормальная сложность — ~30%
Повышенная сложность — ~20%
Высокая сложность — ~8%
Невозможная сложность — ~2%
рейтинг отражает не количество успешных/не успешных визитов, а насколько лабиринт смертельный для тех кто туда приходит.