Закрытая тема
Показано с 1 по 9 из 9
  1. #1
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Можно сделать гораздо проще, без усложнения в виде интервью.
    Достаточно просто подготовить список вопросов.

    Ответы дизайнера мы опубликуем на сайте.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  2. #2
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Вопросов много, задавались в том числе и не через форум. Начнем с ответов на ту подборку.

    Но сначала крайне важное отступление:

    Далеко не все понимают какой объем работы и какие времязатраты требуются, чтобы создать в игре что-либо. Для сравнения, новый астральный остров — это ~1,5 месяца параллельной работы нескольких отделов. Так и разработка тех нововведений в Лабиринте, что вы видите сейчас, это непрерывная работа на протяжении нескольких месяцев.

    Так что стоит осознавать, что много чего мы может быть и хотели бы сами реализовать, но сутки ограничены 24 часами.

    Отвязать внешку ЛА от внешки лабиринта (дать возможность выбрать разные варианты), дать возможность менять уже выбранный стиль.
    Это реализовали.

    Цитата Сообщение от MissKaramel Посмотреть сообщение
    Вопрос дизайнеру: в теме по сбору пожеланий было достаточно много просьб по кастомизации личного аллода, почему решили отказаться от этой идеи?

    Если дело в том что она мало кому нужна и демонстрировать ее на личном аллоде некому то можно было реализовать другие предложения:
    - в роли зрителей могли бы быть другие игроки, которые приходят делать квесты (таких предложений о хождении в гости друг к другу тоже было достаточно много);
    Верно, когда что-то потенциально увидит только один человек - это разрабатывать нецелесообразно. Тем не менее, владельцы Личных Аллодов своей активностью и продемонстрированным интересом к активности могут сподвигнуть на дальнейшую разработку.

    Награда за квесты
    увеличить награду или просто изменить ее на что-то более профитное
    Реализовали.

    Рандомные паки в лабе.
    Очень актуально и для текущей переделки лабы, тем более, что теперь активность носит соревновательный характер. Кому-то сразу ролятся удачные паки, кому-то астрал ниспослал сплошную зелень =/ Люди хотят сами расставлять мобов: определять их количество и "цвет", ну или по крайней мере иметь больше контроля над этим процессом. Полный рандом никого не устраивает.
    Наградой за сезоны станут предметы, которые как раз позволят подкорректировать паки.

    Больше информации по искрам.
    Чтобы гоблин не просто сообщал, что в лабе были буратины. А где именно они умерли, какой моб их порешал, и т.д. Чтобы понимать, какие защитники наиболее профитны.
    Это было в планах.

    Полезные мобы на ЛА.
    Чаще всего просят манекена, банк и почту. Более расширенная версия - аук, негов, менялу, кузню
    Манекена тоже планировали поставить. Возможно, сделаем это в будущем.

    Недоступные гоблины
    Со всяких там гоблиноболов, куда не все ходят. Просят либо добавить куда-то еще, либо отвязать.
    Пока что останется как есть. Есть желание получить редкого гоблина - придется походить за ним.

    В продолжение вот этот вопрос:

    Цитата Сообщение от Magnusw Посмотреть сообщение
    Понимает ли дизайнер, что Лабиринт интересен большому количеству людей, которые не занимаются одеванием и полетами в астрал? Это для многих абсолютно две разные активности. Если да, то для чего нужно было делать усиление за уровень ГС? Почему нельзя было оставить предыдущий вариант или же сделать, чтобы усиливались лабиринты автоматически при достаижении определенной планки одетости сервером (как сейчас выдается награда из сундуков)? Сделали Лабиринты для топов. Категорически не согласен с таким развитием.
    Вся игра взаимосвязана и не нужно забрасывать какой-то из аспектов. Тем более, что поддерживать ГС в актуальном состоянии сейчас предельно просто.


    Письмо о завершении производства.
    Когда рога что-то произвели, хозяину на почту должна приходить напоминалка от гоблина, что пришла пора собирать с рогов вкусняшки.
    Было в планах.


    Почему не сделали то, что просили в теме предложений.
    На самом деле, сделали многое и еще сверху помимо предложенного (часть уже перечислена выше, плюс предложения по развитию именно tower defence-составляющей).

    Лабы слишком изи, пробегаются пыщ пыщ аое.
    Без ловушек, аур и улучшений мобики сами по себе сильными не станут. Напомним, как усилить лабиринты:.

    1. Усиливать за золото. И не забывайте, что максимальное усиление увеличивается, когда рейтинг пересчитывается, это раз в неделю происходит.
    2. Расставлять ловушки и ауры (да, с ними большая разница). Попробуйте поискать комбы ловушка+аура+моб, собрать наиболее болезненное, неприятное, да и просто тяжелое по тактике для грабителей. В этом и заключается смысл этих нововведений.
    3. Пофармить гоблинов и кобольдов покрепче.

    Многое зависит и от размера Лабиринта.
    Не забывайте, что существует ограничение по времени, а Лабиринт должен оставаться Лабиринтом. Попробуйте не делать длинную "колбасу", а сделайте сложную разветвленную систему с ответвлениями.

    Кстати, наемники не эквивалентны обычным игрокам. В режиме тестирования некоторые вещи на них работают ослабленно или же вовсе не работают (сделано это специально, т.к. это все же искусственный интеллект).
    Так что аргумент "я с наемниками всё прохожу" не имеет веса, так как с игроками все может быть по другому!

    Мини-сезон - это слишком мало. Вкладываться в то, что очень скоро обнулится, как-то ниок.
    Если есть опасения - можно вкладываться в постоянные вещи: мобов, ауры, ловушки, рога. С ними ничего не произойдет.
    Непостоянные вещи - опциональные, для тех, кто хочет соревнования с другими игроками.


    Цитата Сообщение от Animationstime Посмотреть сообщение
    1) Ну я насколько понял новая система переделки слотов в лабе будет путем высылки "Права на погром", да только кому нужны те рыжи и сини если пак зелени или зелень + синь сильнее любого рыжа ?

    2) Обмен гоблинов или валют, я так понял Вы не сделаете. Объясните в чем сложность так то ? Систему негров Вы анонсировали и все просили этого и сейчас это как никогда актуально.

    3) Половина ловушек и аур вообще незнамо откуда получается, будет ли статья ?

    4) Как то нивелировать рандом в тех лабах планируется ? Места под гоблинов рандом, количество паков рандом, даже прийдут или не прийдут тебя грабить рандом.
    Какой челенж может быть в активности в которой 90 % зависит от рандома ?

    5) Новые награды с лабы ? Как бы это чуть ли не главный пункт за 3 года. (в игре салатовые слезы есть может запихнете их заместо фиольных ? (получение рыж слез же полностью дискредитировано квестами ни для без подарка, зачем ждать 15-ть дней если за 2-3 дня можно получить в разы больше ?))

    6) Конкретно столько и чего дает голдовое усиление !

    7) Каковы рубежи голдового усиления по сложностям ?

    8) Некоторые гоблины доступны в МИ которое открыто всего 3 мес в год. Есть ли планы по альтернативному получению ?
    1. Всем нужны будут. Можно поинтересоваться у тех, кто посмотрел фиол и рыж на ПТС.
    2. Это не самая тривиальная задача. Вы даже не представляете, какие залежи гоблинов есть у некоторых игроков.
    3. Гайд появился https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=135113, спасибо за это Евпраксии.
    4. Рандом немного подпёрт в плане частоты ограблений. К тем, к кому ещё не приходили, шанс прийти больше (если грабители сами выберут из списка, конечно). Убрать рандом полностью не планируется.
    5. Тоже не самая тривиальная задача. Появление награды, которая уже где-то выдается, может сильно повлиять на место его получения (собственно, в вопросе уже был и ответ).
    6. У мобов становятся выше характеристики.
    7. 4 8 11 14 18
    8. МИ открылся вместе с Лабиринтом. Если дальше будет доступен не всё время - перенесем гоблинов оттуда в другие активности.


    P.S. Дизайнер сам является активным игроком и владельцем Лабиринта. Возможно, кому-то доведется заглянуть к нему на огонек!
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  3. #3
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Чтобы прекратить расхожие домыслы о том, что в зависимости от везения можно было выбиться в лидеры, следует уточнить, что 21 числа ограбления не засчитывались и искры не присылались всем без исключения игрокам со всех серверов, кроме нового сервера "Возрождение".
    Поэтому все игроки находятся изначально в равных условиях.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  4. #4
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Цитата Сообщение от lenkaamailru Посмотреть сообщение
    Вопрос логичный. Если человек не заходил в игру с 2015 года, то у него нет лабиринта, ведь его можно построить только в 7.0.2 (аллод есть, а либиринта на нём - нет). Тогда в рейтинге выше него точно должны быть персонажи, у которых есть хоть какой-нибудь лабиринт.
    Лабиринт у него есть, хоть и сброшенный.

    Когда у персонажей рейтинг станет отличаться от нулевого, произойдет перемешивание мест.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  5. #5
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Очередная порция ответов:

    1. Откуда у некоторых игроков за неделю появилась невозможная сложность? Разве она повышается не ступенчато?
    Нет, не ступенчато, всех сортирует по рейтингу, заполняя пул от минимальной сложности к максимальной, но с поправкой на округление вверх.

    Низкая сложность — ~40% персонажей
    Нормальная сложность — ~30%
    Повышенная сложность — ~20%
    Высокая сложность — ~8%
    Невозможная сложность — ~2%

    2. Почему усиление у халдея за голд привязали к рейтингу лабиринта?

    Какой-то нуб вайпнулся в лабиринте, рейтинг лабы тут же подняли до высокой-невозможной, и возможность усиления тоже подняли до 18.
    Т.е. получается кумулятивный эффект какой-то. Сильная лаба становится еще сильней за счет голдового усиления, а слабые усилить нельзя.
    Усиливать лабиринт за золото придется в любом случае, если есть желание оставаться в высокой лиге, иначе грабители быстро понизят рейтинг.

    Способов усиливать слабые лабиринты хватает, и это не только золото.

    3. К согильдийцу сегодня грабить приходили три раза, к кому-то за две недели не приходил никто. Будут ли что-то делать с таким рандомом? Почему вообще появляются в выборе лабиринты, в которые уже ходили, при наличии таких лабиринтов, куда вообще никто не ходил
    Если у одного в списке на ограбление 60к золота, а у другого — 10к, очевидно, что к первому будет выстраиваться очередь. При этом не забывайте, что большое количество посещений - это не только профит, это еще и большой риск - ведь лабиринт могут ограбить.

    Было бы несправедливо, если бы любое посещение выбрасывало из списка. Есть разница как посетить лабиринт. Можно прийти, посмотреть и уйти — это никак не повлияет на вероятность появления лабиринта при выборе.

    К тем, к кому не ходят сейчас, начнут ходить потом, несколько раз оступившись в лабиринтах высокой сложности. Для начала сезона такая ситуация совершенно нормальная.

    4. Может быть вы все же распишите, как это (лабиринты, рейтинг, рассылка писем с подарками) должно работать? Чтобы игроки понимали, что вот ТУТ что-то сработало неверно, и об этом надо написать в ТП. А вот ЭТО - реализовано именно так как и было задумано.
    Лучше задавать конкретные вопросы по интересующим темам. В дальнейшем из ответов на наиболее популярные вопросы можно будет составить гайд.

    5. Искры падают если группа не прошла лабиринт. В случае успешного прохождения искр не будет, даже если кто-то умер. Это баг или новая "фишка"?
    Искры должны падать в указанном в письме количестве (за исключением первого дня, когда искры не падали никому). Если есть свидетельство обратного — пишите, проверим.

    6. Усиление золотом слишком слабое. Многие обратили внимание, что грейд комнат золотом дает слишком мало. Паки слишком слабые, почти все проходится на аое, без тактики. Ловушки и ауры не помогают. По отзывам, даже 11 усиление не вызывает сложности.
    Усиление за золото не может быть слишком сильным. Иначе такие лабиринты стали бы непроходимыми и это не вызывало бы у вас ничего, кроме недовольства.
    Настоящая сила лабиринта в грамотном сочетании ловушек, аур и защитников.
    Здесь стоит повториться, что тесты с наемниками, на которых не действуют многие эффекты, АоЕ и т.д, не могут считаться полноценными.

    7. Лабиринты дают слишком мало. Производство слез бессмысленно. Золота дается слишком мало за производство - за грабеж в разы больше. Коралл и гранит это не бонус, а средство улучшения самих лабиринтов.
    Каждый сам выбирает, что для него удобнее. Кому-то, возможно, проще получать слезы именно на личном аллоде.
    Про коралл и гранит — так и задумано.
    Сравнивать добычу в золоте при производстве и грабеже - неправильно. Во-первых, игровой процесс для обоих случаев разный. Во-вторых, одно не отменяет другого.

    8. высокие сложности дают слишком маленький бонус. Если не заниматься лабиринтом - 90% вам гарантированы, если вы занимались им лучше всех - всего лишь 200%. Проценты за сложности должны быть больше, имхо.
    Мы считаем, что 100% бонуса — нормально для максимальной сложности.

    9. Сложность собрать группу за кораллом / гранитом. 99% всех групп ходят за золотом. Возможно, стоило бы убрать выбор - какой ресурс грабить и давать всех ресурсов сразу, а ломать не конкретные рога изобилия, а некое рандомное число рогов.
    Не всем нужны все ресурсы. Ломать случайные рога тоже не правильно.
    В целом, задача весьма нетривиальная и нет уверенности, что подобные изменения сделают лучше. Поэтому собственное производство коралла и гранита остается основным способом его получения.

    10. Будет ли автосбор в лабиринты?
    В ближайшее время не планируется.

    11. У меня глюк, или кв. на аллоде появляются чаще раза в сутки?
    Если заметите такое еще раз - сообщите в техподдержку, пожалуйста.

    P.S.

    Цитата Сообщение от LaNocheOscura Посмотреть сообщение
    (это письма с давностью в 28 дней. Откуда тогда письмо с давностью в 29 дней?
    Это не давность, а срок жизни писем.
    Последний раз редактировалось Velranni; 08.08.2016 в 17:49.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  6. #6
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Цитата Сообщение от grayx27 Посмотреть сообщение
    Информация полезна, но! Рейтинг лабиринтов сформирован явно не по этой формуле.
    Поэтому либо неточна формула, либо неверен рейтинг.
    В рейтинге участвуют только обладатели личных аллодов и лабиринтов.
    При этом высокие сложности не заполняются, если в них нет минимально необходимого количества островов.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  7. #7
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Цитата Сообщение от grayx27 Посмотреть сообщение
    Какие острова, если речь идет про ЛА и Лабиринты?
    Аллоды это острова. Речь была про личные аллоды с лабиринтами, конечно же.

    Расчеты не сходятся.
    Вообще, очень похоже, что закралась какая-то ошибка. Спасибо за внимательность, будем исследовать этот вопрос.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  8. #8
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Поправил в своей цитате принцип сортировки персонажей по сложности.

    всех сортирует по рейтингу, заполняя пул от минимальной сложности к максимальной, но с поправкой на округление вверх.

    Низкая сложность — ~40% персонажей
    Нормальная сложность — ~30%
    Повышенная сложность — ~20%
    Высокая сложность — ~8%
    Невозможная сложность — ~2%
    В некоторых ситуациях, действительно, может не быть персонажей в лигах невозможной и даже высокой сложности.

    Цитата Сообщение от Dim Посмотреть сообщение
    как рассчитать рейтинг!
    рейтинг отражает не количество успешных/не успешных визитов, а насколько лабиринт смертельный для тех кто туда приходит.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  9. #9
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,745
    Репутация
    54
    Цитата Сообщение от oviflesa Посмотреть сообщение
    Можно это как-то прояснить? Мне, например, это совсем непонятно.
    Рейтинг зависит от соотношения количества смертей к количеству визитов за неделю.
    Если соотношение больше, чем усредненное значение за последние несколько недель - рейтинг растет. Нет - уменьшается или остается прежним.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

Закрытая тема

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения