Приветствую Вас,
В преддверии "Нового порядка" решил заглянуть в игру и немного поиграть после долгого отсутствия, да и получилось так, что был приятно удивлен.
Прайдены, раса казавшиеся мне столь неуклюжей и внешне не столь приятной, оказалась в игре очень даже смотрится и по своему уникальна в игре. Появилось очень много активностей для кап-лвла, да и вообще жизнь игрока, не находящегося в топ-ги серва стала более сносной, хотя еще не дошли до рейд-инста+) Но, все же, заходя каждый день в игру - ты можешь найти, чем тебе заняться и есть к чему расти.
В связи с тем, опять начали просыпаться идеи по улучшению игры, по ее развитию, что просто не могу держать их в себе=)
Сообщение будет разделено на несколько постов и будет редактироваться.
---------- Сообщение добавлено в 08:19 ---------- Предыдущее сообщение было в 08:15 ----------
1. Новые расы:
Прайдены - раса новая для мира Сарнаута и стала нейтральной по отношению к фракциям, но несмотря на это - вводить новые расы достаточно сложно, учитывая историю мира. Так почему бы нам не ввести расу уже имеющую свою историю, которая была показана игрокам и даже понравилась многим, но возникает вопрос - как ее исторически подвести к фракциям, если по сюжету у них уже есть своя история. Поэтому хочу предложить относительно новый способ "открытия рас" - что это? Все очень просто, игрок, который прошел на своем аккаунте определенное событие, открывает для своего профиля новую расу, он может создавать ее как и воплощение, как и нового персонажа. Более подробно ниже.
1.1 Вампиры:
Вложение 227352
Эльфы встречаются во многих играх и в большинстве своем (Сарнаут не исключение) это древняя раса, имеющая свою историю, ну, а нас интересуют - расколы. Во многих играх раса эльфы представлена многими народами, как к примеру раса людей в Сарнауте представлена Канийцами и Хадаганцами. Следовательно введение еще одного народа эльфов - игре не навредит.
Что же до вампиров - для меня это одна из запоминающихся рас игры, как и дракониды, и червелицые. Но с ними мы прощаемся в чудесном рейд-инстансе "Город демонов". После этого мы их встречали на отдельных островах, да и все вроде бы... История их проста, культура сильно от обычных эльфов не отличается, но сами внешне преобразились: золотые глаза стали красными, крылья наполнились кровью и тьмой, кожа стала бледней.
Что же до сюжета, предлагаю следующее:
Раса вампиров, становится доступна имперской фракции после прохождения игроком рейд-инстанса Город демонов, что весьма удобно, как дальше по сюжету - игрок обретет возможность создавать воплощения. Далее игрок, создав себе вампира, начнет игру в локации, стиля Города демонов, только полыхающего пламенем, и в окружении нескольких вампиров. Все они сломлены окончательным падением дома Дусер и потерей своего лидера Арманда, их дальнейшая судьба, которую они видят - смерть. Но, младшая сестра Арманда пытается собрать их, прося не сдаваться и следовать за ней. Ну, и дальше - игрок разговаривает с ней, берет квесты (убеждает товарищей пойти за сестрой Арманда, ищет в развалинах еще вампиров, дерется с героями/избегает их и т.д.). Собравшись и выйдя из города, они бегут к астральному берегу, там их ждет недостроенная копия "Галеона", эльфийского корабля, дальше сюжет крутиться о достройки корабля и успешном отчаливании от этого проклятого места. Следующая локация - корабль в астрале, вампиры спаслись - но, что дальше? Они предали своих братьев, Лига их не простит, даже их новый лидер не может ничего предложить... Но разговоры прерываются атакой "Галеона". Начинается паника. Новый враг - это случайно встреченный имперский корабль, сюжет будет крутиться вокруг защиты корабля, но все же дальше их ждет абордаж и пленение имперцами. Лидера вампиров и нашего героя ведут в каюту капитана. Там и начинается допрос (капитаном желательно будет представитель расы Зем). Кратко все рассказав, капитан отменяет казнь всего корабля и решает предоставить их судьбу Великому магу Яскеру. Там уж сюжет и закрутиться, принятие Яскером решение о присоединении к Империи расы Вампиров, о появлении в Парке Победы Вампирской башни(портал в башню открыт для всех игроков, прошедших ГД на одном из своих персонажей), дальше сюжетная линия Игшского Военного Округа - где вампир будет так же получать звания, погоны и т.д.
Конечно же, стиль культуры их измениться, эта станет помесь эльфийской и имперской культуры, исчезнут кальяны и прочие излишества, теперь их культура это книжные полки с эльфийским орнаментом и символикой Империи, красивые столы, картины с Яскером, их новым лидером (сестра Арманда). Одежда будет более строгой, чем у эльфов, но и более изящной, чем у Хадаганцев.
Классы будут названы примерно так - Оккультист (некромант), Юстициар (жрец), Легионер (воин, думаю, стоит добавить к вампирам, т.к. они решают, что им надо завоевать уважение в Империи не только магией, но и мечом), Заклинатель (маг), Ассасин (лучник).
Помимо этого, в башню вампиров можно добавить парочку орков, колдующих над котлом и да, у игрока появляется возможность играть за орка-некроманта, так как вампиры делятся секретами некромантии полученные от Жала Степных, да у нее был талант, но и шаманы и каратели имеют связь с магией, вампиры же помогают им перенаправить их задатки в другое русло. Этот дар вампиров оркам - будут ценить в Империи и некоторые нпсы об этом будут говорить.
1.2 Ящеры:
Вложение 227355
Для начала, я бы хотел показать, что Лиге необходимы суровые существа, да бы уравновесить фракции, не показывая, что Империя это зло, а Лига вся такая светленькая. Почему ящеры? Выбор не столь большой по правде. Дракониды - это искусственная раса, колдует над яйцами ящеров и вуаля, да и их преданность драконам, они почти как гомункулы, созданы для служения. Червелицые - мстительные создания, обманутые Богом, не особо вписываются в нравы Лиги. Текуани - они скорее не вписываются по самой игре, у Лиги уже есть маленькие гибби, нет смысла добавлять еще маленьких и пушистых.
Так вот, Ящеры, раса дикая, но в то же время, у нее свои нравы и традиции. Нельзя сказать, что они бесприкословно слушают драконов, они их боготворят, они борются за их внимание, но все же, они относительно свободны.
Дабы иметь баланс, возможность играть за ящеров - так же после прохождения Города демонов, но тут проблемка - ящеры не связаны с "ГД", но зато мы побеждаем Сарна и его влияние становиться меньше, дальше мы знаем, что ящеры будут нам встречаться чаще, тех же вампиров. Поэтому, нам нужен раскол - ящеры должны разделиться. После создания персонажа - игрок очутиться в тропической местности, в деревне ящеров, где его просят помочь подготовиться к совету старейшин. Вдаваться в подготовку не буду, ибо слишком уж много написал про вампиров. но суть вся будет в совете, демонов вокруг деревни стало меньше, но у ящеров осталась проблема с драконидами, одни ящеры говорят, что драконы предали их, другие говорят, что они их испытывают, споры их сильно разгораются и чуть ли не доходят до драки, но так же поднимается тема, прибывшей экспедиции Лиги, обсуждением их культуры и прочего, кто они и зачем они пришли. Так нашего героя посылают как парламентера к Лиге, тут сюжет будет закручен в необходимости ящеров присоединиться к Лиге, в дальнейшем, часть ящеров полетят в Новик, другие полетят по миру искать ящеров и звать в Лигу. Но опять же здесь ящеры так же должны измениться в Лиге, как и вампиры в Империи. Ящеры в основном не носят одежды, бронь и т.д., поэтому они начиная изучать чужие культуры - начинают так же одевать броню, т.к. это практично, одевать одежды, отдавая дань новым союзникам. Насчет их представительства в столице - я думаю, нужно создать деревеньку возле города, но проход будет не уже по имеющимся входам в город, а через новые врата, которые будут располагаться в локации Башни Айденуса, неподалеку от аукциона. Так же проход откроют только прошедшим ГД. Помимо всего прочего, самих ящеров придеться перерисовать, т.к. модельки действительно более подходят к мобам, а не играбельным персонажам. Да и нарисовать так, чтобы к примеру играли и за женских персонажей, а не так как ситуация у орков (у орков очень мало женских персонажей). Ящеры особенно дружны будут с гиббирлингами, их часто можно встретить в деревне ящеров, практикующими в магии. Ящеры обучат гиббирлингов магии - в связи с чем и станет доступны гибби-маги.
Так же хотелось бы поднять тему, что в столице Лиги есть квартал и Эльфов, и Гибби, но нет ничего говорящего о Прайденах - мне кажется, можно было бы выделить одно из фоновых зданий возле башни Айденуса под "Представительство Прайденов" - так сказать, хоть как то отразить их взаимоотношения, да и добавить на другие локации немного прайдев, а то видно, что расу ввели в игру, но не в игровой мир.
---------- Сообщение добавлено в 08:21 ---------- Предыдущее сообщение было в 08:19 ----------
2. Классы
Со времени релиза в игру добавили 2 класса - Барды и Инженеры. Классы здорово вошли в игру и нашли уже своих фанатов. Я давно думал, что можно было бы ввести еще 2 класса - Ополченец и монах (оба класса были ткань физ в задумке). Но класс монах ввели в другую известную игру и остался только Ополченец. Что такое ополченец? По идее, класс нигде особо не встречается. Но он подходит тематике игры - вечная борьба фракций, где в одной отражается времена богатырей, а в другой тоталитарный строй. Хадаганские партизаны, канийские знаменосцы, гиббирлинские батраки и прочие названия впишутся в стиль игры. Роль данного класса будет отражена как Поддержка и Атака. Суть его в том, что он будет получать меньше урона от массовых скиллов, так же и немного понижать у товарищей по группе, он будет кричать ободряющие команду кличи (+к урону), поднимать знамена (+к воле), что из атакующих умений, можно к примеру добавить умение "Память павших", где ополченец создает 3 мобов своей расы и они определенное время дерутся на стороне возвавшего (умение за слезы), так же он будет создавать под врагами ловушки, кидать горящие бутылки и прочее=)
Для чего нужен класс? Не для баланса, а для придании игры своеобразного духа народности, как и было в начале, как бы показать, что обычные рабочие, крестьяне уже рвутся в эту бесконечную битву! А найти место новому классу в игровом процессе всегда можно.=)
3. Личный Аллод
Суть "Золотого века" в развитии личного аллода как приятного и полезного контента для всех.
3.1 Наемники
Сейчас мы имеем наемников для прохождения островов, имея пустые слоты в команде. Но можно расширить спектр их возможностей. Помимо наемников есть система помощников для доминиона, интересна суть развития этих помощников, а именно, что каждый помощник может быть усовершенствован до определенного типа. Я бы хотел видеть предложить следующую систему Наемников:
Мы имеем стандартных наемников, набор которых дают нам по игре. Но пускай будут альтернативные наемники, которые будут даваться за достижение максимальной репутации у определенных игровых фракций: историки - Минотавр(танк), Старатели - Кобольд(маг дд), Призраки Гипата - призрак(воин дд/защита), путешественники во времени - слуга Нихаза (жрец хил), у охотников - огр(стрелок дд) и прочие. Располагаться их штаб возле башни личного аллода, их можно будет там навещать и поднять им уровень подготовки. Изначально они покупаются "неподготовленными", они появляются без оружия и брони в штабе, никуда их призвать нельзя. Следующий уровень покупается за определенное кол-во золота, появляется низкого качества снаряжение и при вызове на остров они слабее стандартных наемников. Следующий уровень - это специальные снаряжения, которые можно найти в астрале при "астральной охоте", снаряжение усиливается - уровень равный наемникам. А вот дальше - у каждого отдельного наемника в отдельной активности - "солдаты удачи", "реликвии Царства Стихий", пещеры Тка-Рика, гоблинобол и прочее, там за определенную высокую цену покупается предпоследний уровень - где наемники с острова становятся чуть сильнее стандартных. Иииии последний уровень - это будут ларцы с Лавки редкостей=) Там уже будут выглядеть очень эпично в своих доспехах и пользы на островах будет больше.
Но суть не в замене существующих наемников, а в том, что эти наемники нужны нам для осады замков, это такая активность - где 6 человек вызывают своих наемников и осаждают 1 замок - замок защищают более сильные существа, чем островные создания, и штурм идет в несколько этапах. Эта активность не альтернатива уже имеющимся лабиринтам. Это попытка создать ПВЕ-инстанс более массового характера, чем обычный, но не рейдовый, тут каждый игрок в команде выступает командиром своей группы, которая выполняет определенные задания. Эту активность надо больше продумать, так что возможно еще дополню к ней идей=)
Пока 1 часть. Золотого века, позже - если будут положительно встречены эти идеи - дополню еще.