Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Aerril, вы случаем не собирались пересмотреть хил от вехи Крепкая броня: хил на 5% от недостающего здоровья? Очень слабо хилит. Да и описание у вехи подправить.
СП чистится всем чем угодно, Кандалы работает также криво как удочка вара, Нисшествие чистится Негасимкой (ласт свиток) и Силой Воли, дот от Анафемы на обездвиживание практически не обездвиживает - вообще обездвиживание это недоконтроль, КМ и Штурм - сбивается любым контролем.
Замедло на этом фоне выглядит более полноценным контролем. Где тут порядок?)
Последний раз редактировалось boikhok4568465465465; 31.01.2018 в 13:39.
Почему убить? Как убить убитое?
Где-то Аерил писал, чтобы что-то добавить - нужно где-то порезать=> порезать НЩ=>добавить чего угодно, вроде логичная цепочка (может вернут крепкую броню, ну чем черт не шутит?)
Я говорил, что сам НЩ в ЧД билде не беру, потому что в рубилове 6х6 он бесполезная трата 5 вех или на фришке паладинов асистят(я реально не в курсе)?
Жесть конечно у вас подгорает, господа
Реально не понимаю чего вы взъелись - веха объективно имбовая и я могу это признать, а вы, увы, видимо нет.
---------- Сообщение добавлено в 14:48 ---------- Предыдущее сообщение было в 14:47 ----------
В тему варовского замедла и прочего: я на истину не претендую, т.к. варом я пока мало играю, но на варе у меня серьезные проблемы с тем, чтобы догнать цель, которых на паладине не испытываю, вероятно я рак, но тем не менее, не всем же топчиками быть.
P.S. По поводу видео, я тогда писал, что паладин очень сильный 1х1 и именно за счет этого самого НЩ, который вынужденно взял из-за порезки крепкой брони(там она уже порезана), до порезки я никогда не бегал с НЩ и чувствовал себя весьма неплохо.
Последний раз редактировалось Asarit; 31.01.2018 в 13:55.
Замедло надо выжигать каленой метлой и выпиливать ссаными тряпками из игры.
Контрить им разрыв и сокращение дистанции по обе стороны мили/рейнж, как это делается сейчас, - фиговая идея. Некоторые КД об это понимание спотыкаются постфактум, но решается все факультативно, вроде "Пути пламени" у волшебников. и это только усугубляет общую ситуацию.
Вот сейчас не понятно, меня лично ни капли не напрягало управление палом. 2 спам скила, 2 финишера, рдд скил и 2 усилителя урона. С мобильностью на мой взгляд это никак не связано, у пала просто проблема была в прошлом сезоне с тем что стаки казни висели толи 8 толи 10 секунд. Допустим сделать чтобы стаки казни не спадали 15 секунд, все проблемы нет. Поясните пожалуйста уже что же планируете сделать?
За 7 лет игры храмовником, как-то надоели его переделки. Но и демон не радует, думаю обратно в храмы.
Тут еще момент в том что мистикам и варам замедло не собираются убирать. + я знаю билд на мага в ап который нон стоп держит -50% скорости на таргете.
Последний раз редактировалось Divtz; 31.01.2018 в 15:17.
Зря.
Наблюдал в других таких играх, как периодически возникает какой-то примитивный милишник, который подбегает, нажимает свои три кнопки и сносит пол-лица. Ну, как воин в Аллодах сейчас. Так вот, от такого "геймплея" рано или поздно приходится как-то уходить, потому что это всегда оказывается каким-то раком для игры. А вы наоборот зачем-то идете к этому теперь уже и на храме.
"можете ли вы выдать этот урон на 100%. Воин - может, паладин - нет."
Ну так и не должно быть 100%, всегда должна быть вариативность в ПВП, и эта вариативность не должна быть на уровне "я подошел и дамажу на 100%/я не подошел и не дамажу", должно быть что-то между, состояния типа "у меня нет стаков", "у меня не прокнуло", "бурст сдиспелили", "просел по ресурсам", "мне ротацию сбили", "у меня что-то в кд' и т.д. Должно быть много кнопок в конце концов. Игрок должен много дамажить потому что он хорошо сыграл, а не потому что у него класс такой и для него цель стопнули каким-то станом. Когда есть вариативность - есть и контригра, опять же не на уровне "я бегаю и живу/я стою в стане и умираю". Действительно, если противник может, как вы пишете "выдать урон на 100%", и у него там в принципе три кнопки, то что ты тут сделаешь кроме как поблинкаться или обмазаться щитами. Именно поэтому механики уровня "есть три абилки и ульта" работают только в нонтаргет играх, где "плохо сыграл/хорошо сыграл" уже заложено в "попал/не попал", и в "увернулся/не увернулся"; если же это игра с таргетом и 100% попаданием, то там должно быть все запутано и неоднозначно.
Кстати, это одна из причин по которой в других таких играх у РДД очень много завязано на том, что надо стоять на месте и кастовать, это означает то, что когда на них садится милишник, то появляется выбор, либо ты стоишь и огребаешь тот самый "100% дамаг по манекену", либо ты начинаешь бегать, сам маловато дамажить, но и милишнику уже не так хорошо прожимается, и там уж как пойдет. Конечно, в Аллодах-то "актуальные" классы либо вообще не кастят, либо кастят на бегу, плюс у нас тут движок неочень (цель слишком далеко), поэтому тут действительно надо чарж с кд 10с и три кнопки, потому что больше нажать не успеешь.
Кстати вот вы писали как-то "Замедление противника, чтобы ваша мобильность выросла относительно противника - очень порочный и не хороший вариант. Играть должно комфортно всем, замедление и другие эффекты контроля - существенное снижают удовольствие от PvP и от игры в целом."
Так опять же, проблема не в контроле самом по себе, а в том, что он сводится к двум крайностям и нет ничего между ними. Это же все началось в 7.0, когда все контроли стали полными, когда либо все, либо ничего. До этого было ослепление, к котором ты не можешь взять таргет, но можешь бегать, юзать нон-таргет абилки, в конце концов выпить банку. Была молчанка которая запрещала спеллы, было обезоружживание которое запрещало оружейные абилки. Был дизориент, в котором ты +/- на месте, и не можешь кастовать, но можешь юзать инстанты. Была опаленка, в которую можно было не отдавать скиллы, или хотя бы все равно что-то делать если уж отдал. Было в конце концов оцепенение жреца, которое рандомное и диспелится. Да, были и хард-контроли (станы, фиры), в которых ничего нельзя, но в остальных случаях-то есть варианты.
Далее, должны быть специфические меры противодействия, какие-то абилки которые контрят конкретно фиры и например обезоруживание, какое-то антизамедло для союзников итд, причем это не должно быть у суппортов, а у ддшек тоже, чтобы у них была опция оторваться от увлекательного процесса прожимания таргета и снять уже фир с хила, кроме того часть контроля должна диспелиться. Я помню как на жреце можно было бафнуть иммун к стану на пала, чтобы он уже выбежал наконец из шариков лучника и пошел уже дамажить, это все хорошие темы, их тоже надо добавлять в игру.
Кроме того, контроли не должны так просто работать, когда "нажал кнопку @ законтролил", там должны быть какие-то стаки (была отличная механика нейротоксина), должны быть какие-то касты (только не 3сек как сейчас), должно что-то именно лететь к цели, должны быть разные радиусы действия, должна быть какая-то лужа которая взорвется и всех застанит, чтобы была какая-то возможность понять что тебя сейчас законтролят и что-то по этому поводу предпринять.
На каждое действие должно быть противодействие, надо давать игрокам больше возможностей сыграть хорошо и сыграть плохо, но для этого надо усложнять механику, а не упрощать её.
Последний раз редактировалось TooDesperado; 31.01.2018 в 15:35.
Я готов уменьшить количество контролей своих классов на 80% хоть сейчас, это будет самая приятная задача которой я занимался в жизни, но это будет до первой встречи с другими классами.
А коллегиальное решение на такое дело - вещь существенно сложнее, хоть к ней и движется.
---------- Сообщение добавлено в 17:37 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:36 ----------
Этот момент будет, да.
---------- Сообщение добавлено в 17:39 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:37 ----------
[QUOTE=Divtz;7266369]
Тут еще момент в том что варам замедло не собираются убирать.QUOTE]
Ну..мне то этого не говорите) а то совсем уж как-то, как говорить собаке, что она кошка) Замедление порезать хочется, просто ничего нельзя делать в лоб.
Уважаемый TooDesperado - скажу честно - не осилил.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Она давно потеряла вариативность.
Есть ТОП состав на 3х3, есть ТОП состав на 6х6 есть, ТОП состав на домик
Есть работающие (одинаковые) ТОП статы и билды и есть остальные у кого хватило на что доната.
Давно нет контр мер.
Последний раз, что типо контр мер решили показать Смерши на МЧД. Но сила дамага пробила и это.
Я давно не вижу варитивности в АО... последний раз это было во 2 сезоне.
З сезон был убит бардами - это стало началом конца вариативности, как итог сильный отток игроков и начало объединения серверов... А дальше будет еще казуальнее.
Мне нравиться. Думать не надо, когда видишь соперника на 95% понимаешь слив это или нет
По моему все клево.
Если планируется это изменение, перекрывающее проблему отката КМ, то вообще не вижу причин что-либо еще править, кроме ошибок в игровой механике класса.
Предложу пожалуй 1 вариант увеличения удобности игры за класс:
Если умение смертельный приговор будет активироваться только ударами ближнего боя храмовника (воздание и возмездие, печать праведности и печать непогрешимости, сожжение, клеймо и казнь), то умение станет полезным в масс пвп.
Сейчас, когда храмовник использует смертельный приговор на цель которую бьют, 4 стака слетаю за 1гкд, цель получает урон. Храмовнику добраться до цели в таком случае это никак не помогает. Если сделать активацию только от атак перечисленных выше, храмовнику станет проще реализовать урон в масс пвп. На соло пвп это изменение не окажет никакого влияния.
Связанная веха закон и порядок, когда взяты эти вехи, при ударе по цели с эффектом анафема воздаянием или возмездием, цель получает за 1 гкд урон от самого воздаяния или возмездия и урон от вехи закон и порядок. В таком случае пропадают 2 стака смертельного приговора. Если переделать веху, сделав её процентным усилителем урона воздаяния и возмездия, то будет слетать только 1 стак, что также облегчит храмовнику игру.
Предлагаю рассмотреть этот вариант, возможно понравится.
Последний раз редактировалось Divtz; 31.01.2018 в 16:38.
Позвольте я попробую с вами немного поспорить. Вы идете к идее вариативности, она прекрасна и я полностью вас поддерживаю, но это как пример как добраться из точки А в точку В. Казалось бы очевидный ответ пешком? Как же еще?
Но ответов много, есть транспорт, есть самолет, есть поезд, просто все они разные и не все одинаково интересные. Упрощение механики - как зло, так и благо, есть такое понятие как Easy to lear, hard to win - прекрасная механика казальности, но интересного геймпля, это вопрос выбора транспорта.
Я это к тому, что в вашем сообщении я вижу, что именно через механики замедления и контролей вы хотите создать вариативность, мне не нравится этот вариант, - контроли раздражают вашего оппонента, хотелось бы, чтобы играть было комфортно обоим. А к пути вариантивности можно придти и иначе.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
Для этого должна быть сформирована команда "упоротых" с "горящими глазами" КД-фанатиков своего дела по всем направлениям. Один в поле не воин, даже если он руководитель.
Просто жизненный опыт не более.
Непростая эта задача избавиться от единоорбразия подходов в аллодах. Все что не вписывается в это единообразие отправляется на свалку истории и не находит себе применения. Люди так устроены, что находя "идеальный" сетап который или не контрится вообще или с минимальным шансом начинают его использовать.
А по поводу добраться до любой точки разными способами. Самая короткая дорога - это дорога которую ты знаешь.
Так мили против рдд в общем случае ты вообще никогда не забалансишь. Нужны дополнительные размерности. Разные игры решают это по-разному. Например, так: у всех классов есть мили (или close range) и рдд спеки. Используются ситуативно для разных сетапов (пве/пвп, соло/группа/рейд итд). Если взять чистого милишника и чистого рдд, попытки их забалансить в пвп - это мартышкин труд.
Этот диалог в данной ветке начался не сегодня, и если бы вы следили за ним более продолжительное время, то увидели бы, что никто не говорит об убирании контролей и упрощении механики. Речь вообще-то о длительном контроле против ситуативного/тактического. А замедление среди СС вообще занимает особое место как главный агро- и grief генератор. Меры противодействия ему - это "антиантиопределитель номера против антиопределителя против определителя против скрытия номера", как у некоторых мобильных операторов есть ).
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
На досуге посмотрите видео с варами 4.0 кажись. Проблема с доставкой урона решалась простым способом - доставка не контролилась.
Рывок вара не контролился, сокрушающий прыжок тоже. Как вариант в случае мили можно пойти по этому пути.
---------- Сообщение добавлено в 20:06 ---------- Предыдущее сообщение было в 20:04 ----------
Знал что на это кто-то обратит внимание.))
Уточню - убрать инкаст спам умелки у РДД.
Если уж хотите аналогий, то есть одна, ближе к миру игр. Шашки и шахматы. То же самое поле, тоже белые и черные, но... И да, это называется не "Easy to lear, hard to win", а "... hard to master"
У меня там два отдельных посыла.
Первое - это не надо упрощать механику/ротацию пала до уровня вара, наоборот, надо усложнять механику вара до уровня пала. Это хотя бы следует из опыта вот таких игр, уже сколько раз такое было где угодно, я лично играл два раза (вайлдстар, свтор) на тупорылых милишниках, где был реально чарж и один удар на полхп, от этого разработчикам приходилось уходить, а вы наоборот к этому идете, зачем, чтобы потом тоже от этого уходить?
Я понимаю, откуда вообще идея упрощать - потому что в пвп милишник действительно имеет проблемы с бегающей целью и прилетающими контролями, если у него там есть ротация, стаки, проки, бафы итд, тогда да, действительно, ему нужна одна кнопка чтобы дамажить и еще две кнопки чтобы ресурс набить. Как это работает в остальных играх, и, кстати, как это работало в ранних версиях Аллодов - у РДД и , особненно, у хилов, есть необходимость периодически стоять на месте и что-то кастовать. Тогда они больше страдают от контроля (касты чувствительнее к контролям) и, главное, они не могут просто постоянно бегать от милишников, точнее могут, но очень сильно теряют в эффективности.
И в конце концов, можно хотя бы дать милишникам уменьшенный гкд (как у сталков), пусть у них просто все быстрее происходит.
Да, в игре могут быть очень сильные абилки, но они должны работать так, что для них нужно будет очень много всего сделать, тогда пати будет в неком рассинхроне, грубо говоря, у всех прокает не одновременно.
В заключению, вот говорят, что игра Дота так сделана, что там невозможно сыграть идеально, всегда будут какие-то ошибки, и это одна из причин почему она так интересна и так долго живет. Возможно в этом что-то есть?
Про контроли отдельная тема, я пишу о том, что надо
1) Вернуть слабые контроли, т.е. молчанка должна запрещать спеллы, ослеп запрещает брать таргет, итд. Чтобы панелька не была серой.
2) Дать больше абилок, контрящих контроли, только не массовые и абсолютные как дали демонологам, а таргетные и на определенные группы. Типа чтоб какой-то вар мог бафнуть сопартийцу иммун к замедлениям и обездвиживаниям, работает только если на нем уже есть замедление или обездвиживание. Часть контролей должна быть диспелящейся.
3) Осложнить наложение контролей. Сейчас они накладываются инстантно по нажатию кнопки. Там должны быть опять же, какие-то касты, типа как "романс" барда, там должны быть какие-то лужи которые через 1 сек законтролят всех кто в ней стоит, там должны быть какие-то стаки типа старого нейротоксина. Чтобы была возможность понять что тебя сейчас законтролят и что-то предпринять по этому поводу.
Тогда даже можно еще контролей добавить.
Проблема не в самих контролях, а в том, что их слишком трудно избежать.
Последний раз редактировалось TooDesperado; 31.01.2018 в 18:51.
Уважаемый TooDesperado - то, что вы описываете - это хорошо и спорить с этим никто не станет, но вы не обижайтесь, но взгляд наивный.
Вы спрашиваете, зачем вы ездите на десятке, купите бентли и забудьте о проблемах. Согласитесь, весьма логично.
Чтобы сделать то, что вами описано, нужно собрать игру заново. Я даже открою вам истину. Знание о том как "правильно" - вовсе не ценно, для этого достаточно иметь небольшой игровой опыт, а вот сделать так в условиях короткого времени, да еще и когда у тебя класс, от людей которые шли в совсем другую сторону - весьма проблемотично.
С другой стороны, я уверен, что вы пишите этот текст, будучи искренне уверены, что я этого не знаю) Проблемы почему этого нет, намного глубже и сложнее, обычного знания тут недостаточно, но я работаю над этим.
Край мира
Если у Вас возникли проблемы с классом Ведьмак - пожалуйста напишите мне.
Если у Вас возникли проблемы со следующими активностями:
* Курган
* Опыт искры
* Призрачный полигон
* Голосование за открытие контента
кстати , походу как раз года 3 и прошло , как народ о световике грезить начал
даа , расслабили "души" людей
раньше лучше было , любое значимое изменение таким фитбэком сопровождалась , модераторы не справлялись
теперь же тлен и уныние , "ну накасячили с классом, ну и шут бы с ним , на другой пересяду"
ввод вменяемого РДД "аспекта" игры храмом(как это было большую часть времени существования класса) решит многие проблемы.........хотя это наверное слишком глобально ?
Световик хорош был.. Но, если это трудно осуществить, то возможно, стоит подумать над тем, чтобы поменять мили удар на рейндж или добавить к имеющимся, чтобы можно было немного просаживать цель, пока идешь к ней (снизив КПД мили ударов на соответствующее значение). Хотя, это будет похоже на жреца чем-то )
Спасибо за внимание.
Ну такие вещи точно были бы новостями для людей, подаривших нам 7.0., думаю вы понимаете о чем я
Я надеюсь, что когда вы пишете вещи типа "РДД сталки будут дамажить как вары", "у храмов доставка дамага будет так же эффективна как у варов" - вы понимаете, как это все будет выглядеть со стороны хилеров.
А как вам идея всем умелкам дать нулевой уровень? Т.е. все умения взяты по умолчанию "на нолик", бесплатно, просто все абилки класса сразу есть в книжке, дальше соответственно их можно уже качать на единичку, двойку, тройку. Грубо говоря, даже если не брать слепку, то она все равно есть, нулевого уровня, с кд 2 минуты, и так со всеми умелками.
Игроки баговали "квесты" в течении года.При этом выкладывая видео.И только когда это коснулось компасов и на это начали жаловаться вы обратили на это внимание.А теперь начинаете ссылаться на то что все баги которые когда либо существовали из-за квестов(Про все я утрировал,но всё же)
---------- Сообщение добавлено в 22:26 ---------- Предыдущее сообщение было в 22:26 ----------
Да-да-да,заткнись
Чисто теоретически, если 9.1 или 9.2 все классдизы последуют вашему примеру (не нерфить, а апать, не бездумно, а до условных 10 из 10), будет ли хоть какой-то шанс что с 10.0 начнут решаться более глобальные проблемы - старый движок, старые игромеханические костыли, фризы и лаги, оптимизация клиента, возможность хранить большее количество настроек на стороне игрока (потому что доп. настройки графики - тени, трава, погода и прочее всё ещё слетает с каждым хотфиксом)?