А летучие фракции тоже будут мгновенными?
А летучие фракции тоже будут мгновенными?
Ознакомился с данной информацией и сложилось впечатление, что вся работы была проведена только над аспектом поддержки в большинстве выше указанного. Мне кажется можно сделать чтобы нельзя было выбрать их в цель, однако получали урон сами в уменьшенном виде, поэтому веху на снижение урона надо оставить. Концентрат я бы и на массовую чистку эти эффекты распространил бы. Перегрев и охлаждение реактора как фишка механики и при этом использовать навык под данными температурами я бы оставил в умениях, так как проблему для саппорта она не является особо сильной. В капкане просто уменьшили время действия, однако может возникнуть проблема с его снятием из за вашей механики касательно механизмов. Кислотная турель выглядет приемлимой, но не указан радиус стрельба и ее зона поражения. Лучемёт с такой механикой будет почти бесполезен в пве контенте и в пвп он будет почти такой же, также не указан радиус его действия, поэтому я оставил бы его как есть, но можно будет уменьшить исцеление допустим. Красная угроза сокращение было ожидаемо, ведь вечно противники смотреть на спускающиюся бомбу не будут с такой длительность действия. Веха "Гравитационная аномалия" не указано можно ли будет почистить данный
эффект, а также слишком довольно много временя для защиты от урона. Веха "Энергоконтур" приятный бонус для саппорта и вполне нормально, однако будет народ жаловать на невозможность его почистить. Веха "Сверхмассивные частицы" маленькая длительности для комбинации бурстов в команде, а также не указано можно ли будет почистить этот эффект. Веха "Защитный периметр'' его кд итак довольно малое и делать его еще меньше довольно старанный выбор. Веха "Гравитационный вихрь" звучит интересно для обоих аспектов, однако как будет выглядить сам эффект, который будет увеличивать урон? Веха "Вакуумный захват" простая стяжка, как приятный бонус игровой под масс аое.
А ещё есть димишинг обездвиживания капкан+паукан. Было бы неплохо на одном из умений заменить обездвиживание на замедло например.
Видать КД инженера замочили таки, или он от голода сдох)
---------- Сообщение добавлено в 23:03 ---------- Предыдущее сообщение было в 22:58 ----------
А так по делу,
1. После бомб, стаки на целях "поражающие элементы" и "отравляющие вещества" сделайте уже 4
2. Установка турелей, не по курсору мыши, а возле инженера
3. Урон выброса и тяжелых изотопов пересмотрите
4. Полет бомб и продувки реактора тоже длительный, как у концентрата, уменьшить бы
5. Установка 3 турелей в начале боя тоже бы помогла инжу, многие классы начинают бои с без всяких петов нанося сильный урон,
у инжа в начале боя нет самого топ дпс (около 20%) это урон от турелей
Последний раз редактировалось rishatsalavatov; 07.12.2018 в 21:14.
Переделка Портативного Лучемёта огрчает - у Барда всё хорошо в плане полезности Ульт для Саппорта, а у Инженера получится, что Ульты какие-то сильно кислые, с другой стороны, похоже, что Инженер малоультовозависимым выйдет. Вот если Портативный Лучемёт в новой механике имел бы больше Дебаффов на цель - не только Слабость, но и Уязвимость, например, да и дальность у него была бы 40-60 Метров, то было бы интересно. И ещё чтобы оно было АоЕ-шным - поражало не только цель, но и цели в радиусе нескольки метров вокруг основной, то было бы интересно. Только вот ещё хотелось бы сказать, что без Портативного Лучемёта-лечилки Инженер в Аспекте Нападения в ПвП станет совсем мусором - эта штука хоть иногда помогала жить, да и не только в ПвП, но и в ПвЕ тоже.
В целом хочу перечислить все Вехи и Умения, которые выглядят мусорными:
1) Выброс Маны - урон сейчас маловат всё-таки.
2) Смешение Кислот - устарело морально. Было нужно, когда можно было чистить основные баффы с целей, когда их было много, а сейчас толку нет. Уберите или переделайте их. Пускай будут наносить, например, определённый чистый урон (% от максимума здоровья).
3) Тяжёлые Изотопы - веха далеко и урон от неё унылый.
4) Что-нибудь с делайте с Кислотным приливом и Вторичной реакцией - они вообще какие-то бесполезные, а ещё занимают место на панели Инженера.
5) Кроличья Нора - количество отхила мизерное. А ещё и привязка к Аспекту Поддержки.
6) Закрытый Теплообмен - тоже непонятно, зачем нужные вехи, комбинировать с Огнём на Поражение выходит плохо, так как у самого Огня на поражение перезарядка достаточно длительная, а умений за Температуру эффективность урона достаточно специфичная.
Последний раз редактировалось Lucentos; 07.12.2018 в 22:08.
Купол сильный!
Неубиваемая здравница ОП.
Пыщ
Ну и насчёт Красной Угрозы хотелось сказать, что у неё качество Слёз влияет лишь на урон, а такой единовременный урон всё равно достаточно слабый сейчас, тоесть в ПвЕ её особо пользовать не будут, особенно после починки урона, а в ПвП и Саппортинга в ПвП можно будет её эффективно пользовать и с Белыми слёзами. Поэтому что-нибудь с этим тоже сделать стоило бы. Ещё вариант насчёт урона - сделать её урон "чистым", так сказать, чтобы с Белыми слёзами она отнимала 25% от максимума ХП цели, а за каждый уровень слёз этот урон рос на 5%. Хотя тогда она будет бесполезна в ПвЕ, да и будет Мобам или Боссам всекать некисло.
Последний раз редактировалось Lucentos; 07.12.2018 в 22:30.
[QUOTE=rishatsalavatov;7354794]Видать КД инженера замочили таки, или он от голода сдох)
---------- Сообщение добавлено в 23:03 ---------- Предыдущее сообщение было в 22:58 ----------
А так по делу,
По хорошему сделать бомбы АОЕшнымы за счёт вех тактические бомбы. Уму не приложу применение данным вехам.1. После бомб, стаки на целях "поражающие элементы" и "отравляющие вещества" сделайте уже 4
По хорошему перенести работу вех тяжёлые изотопы в само умение, а вехам добавить увеличение урона на 16-33-50%.3. Урон выброса и тяжелых изотопов пересмотрите
Ну естественно пересмотреть урон от выброса.
Бомбы ещё терпимо.4. Полет бомб и продувки реактора тоже длительный, как у концентрата, уменьшить бы
На подобие фантомов мистиков? звучит конечно здорово, но на деле банальное копирование мистика.5. Установка 3 турелей в начале боя тоже бы помогла инжу, многие классы начинают бои с без всяких петов нанося сильный урон,
Я бы сделал турель с не ограниченным времени жизни с возможностью призыва турелей за счёт новой активируемой вехи. Кислотную турель при этом не трогать.
Всегда хотел видеть турели как станционарный боевой механизм для охраны территорий.
Ну и по хорошему.
1) Не трогать лучемёт.
2) эффект невидимости от червоточины распространить на союзников.
3) радиацоный фон - применение картечи снижает откат осколочной на 1-2-3 сек, а токсичный кислотной гранаты на 1-2-3 сек. Эффект срабатывает отдельно и не чаще одного раза в 3 сек.
4) Кроличья нора, эффекты действуют на союзников при наличие вехи смещение пространств - 1 ранг снятие негативных эффектов и исцеление по 1% за каждый эффект каждый 2 сек в течений 6 сек, бонус к исцеление суммируется до 4%. 2 ранг эффект защита, 3 ранг снятие эффектов контроля (срабатывает не чаще одного раза в 4 минуты.)
5) веха регенерация - эффективность здравницы увеличивается на 15-30-40%
6) веха закрытый тепло обмен. применение залпов снижает время восстановление огонь на поражение на 1 сек. 2 ранг, применение продувки реактора снижает на 2 сек.
Бард пока, инженер здрасти, в АО Тим всегда через место, добавить исправления все на ап, убить другое, должны между классами минусы плюсы быть, но возвращаться как всегда к одному на тех же ошибках, никомильфо , увидим)
Ну тут я соглашусь - мы тут разогнали свои Хотелки, но именно Лучемёт был хорошим саппортным умением, если его как-нибудь доработают, то будет сносной штукой. А так, в описанном виде практически бесполезен. Просто там почти никаких особенных правок Аспекта Нападения нету, в особенности в приложении к ПвП.
Последний раз редактировалось Lucentos; 08.12.2018 в 02:47.
- Веха "Кроличья нора" теперь распространяет свой эффект на всех членов группы в радиусе 20м от червоточины.
- Переработана механкиа Вехи "Регенерация": Длительность эффекта составляет 4,6,8 сек и исцеляет союзников на 1% от максимального уровня здоровья. + дополнительно 1% за каждые 100 стремла. Эффект можно развеять.
P.S На данный момент эти вехи являются Совершенно бесполезными. Хотелось бы немного реализовать их)
Изменения конечно шикарные, но некоторые слишком имбованые. Думаю барды будут не довольны! ))
А именно "Гравитационная аномалия" 12 сек 40% деф на пати с откатом как я понял 20-30 сек. Т.е. Занавес и этот деф будут по кд висеть, бард конечно тоже по кд барьер держит но разница есть мне кажется)
Боже, в теме инжей о бардах думают больше, чем сами барды. Аерилл обязательно выкатит какую-нибудь хрень в ответ, которая снова затмит инжа, как было с мелодией, успокойтесь. О них есть кому позаботиться.
Если турели больше нельзя убить, кнопка на разбор мехов жизненно необходима, иначе они заагрят половину руин, да и на бг будут мешать закончить бой самому инженеру.
Лол, я бы не сильно растроился если бы барды не поиграли бы сезон , два не велика потеря, все равно это класс для дцп
Когда АН у инжа сделают, хочу дамажить как в 13 году
а когда АП у инженера сделают? хочу жить как в 14 году (в общем как тогда, когда механизмы не получали урон от АоЕ, и занавес не чистился)
Хотелось бы узнать - Баффы на урон от бомбы когда влияют? На начало каста? Завершение Каста? Или состояние забафанности на момент прилёта бомбы?
Последний раз редактировалось Lucentos; 10.12.2018 в 13:00.
Инженеры, мы вас услышали! Портативный лучемёт и Колосса временно решено оставить в текущем виде. Займёмся ими после того, как устаканится ситуация с уроном/отхилом, а также после того, как увидим приведённые ниже правки в деле. Летучие фракции не обделили - в угоду консистентности также решено сделать их мгновенными. Длительность "Гравитационной аномалии" также предварительно уменьшена. Также добавил в патчнот цифр туда, где их не хватало.
Спасибо за ваш фидбэк
Инженер
- Призываемые существа классов (например: фантомы мистика, механизмы инженера, Владыка леса язычника и т.п.) теперь корректно вступают в бой, будучи призванными до его начала, и корректно реагируют на всех новых противников, с которыми их хозяин вступил в бой.
- Все механизмы инженера теперь нельзя ранить или выбрать в цель.
- Концентрат / Летучие фракции - умения теперь не имеют времени полёта и применяют свои эффекты к целям мгновенно.
- Энергобарьер - больше не требует охлаждения реактора и не обнуляет его температуру. Время восстановления сокращено до 90 сек. (было 120 сек.).
- Критическая масса - больше не требует нагрева реактора и не обнуляет его температуру. Время восстановления сокращено до 90 сек. (было 120 сек.).
- Механический капкан - время обездвиживания сокращено до 1/2/3 сек. (было 1,5/3/4,5 сек.).
- Кислотная турель - механика турели изменена. Теперь она стреляет в одну цель подобно "Лёгкой турели" и наносит дополнительный урон по площади всем противникам в радиусе 8 м от неё.
- Красная угроза - время до приземления бомбы сокращено до 4 сек. (было 6 сек.).
- Веха "Фортификация" - удалена из игры.
- Веха "Гравитационная аномалия" - теперь союзники сохраняют эффект защиты от входящего урона после выхода из силового поля на 10 сек. Сила эффекта защиты увеличена до 20/30/40% (было 15/25/35%).
- Веха "Энергоконтур" - "Энергобарьер" теперь дополнительно даёт щит размером 20% от максимального здоровья членам группы. Кроме того, пока активен эффект щита, его носитель получает исцеление в размере 1% от макс. уровня здоровья каждые 0,5 сек.
- Веха "Сверхмассивные частицы" - "Критическая масса" теперь дополнительно увеличивает наносимый членами группы урон на 15% на 4 сек.
- Веха "Защитный периметр" - теперь дополнительно уменьшает время восстановления умения "Железный занавес" на 30%.
- Веха "Гравитационный вихрь" - больше не требует Аспекта Поддержки. Урон инженера по цели, оказавшейся в зоне действия "Паука-подавителя", увеличивается на 20% на 6 сек.
- Веха "Вакуумный захват" - больше не имеет времени восстановления и ограничения на количество целей.
Game Designer @ IT Territory
Над «Аллодами» больше работ не веду. Всем удачи
Ладно, все прикольно, но а как уменьшать кд чистки? Бард может быть ск и стремло тем самый снижая кд, а инж упарывается в стремло и не может сделать же такое кд, что с этим делать?
Дайте пожалуйста возможность убирать механизмы!!!!
Вехи кроличья нора и регенерация так и останутся непрофитными что ли?
Последний раз редактировалось УКИСЛИТЕЛЬ; 10.12.2018 в 16:28.
Я плачу от счастья. Инж спасибо что живой.
вчера на домиках и 6х6 умирал от маговской абилки примерно в 25% случаев, попадая под какой нибудь контроль/замедление, во всех других ситуациях она спокойно кайтится.
---------- Сообщение добавлено в 23:26 ---------- Предыдущее сообщение было в 23:23 ----------
хм, читаю что написал Skaldr и у меня ощущение что усилить хотят лишь инженера в АН, и немного защиты в АП, а сам процесс игры саппортом будут изменять? ведь изначально инженер был рассчитан под Стремительность, но потом ее действие отвязали почти от всех вех/умений, и в том числе этим сделали инженера слабым саппортом (особенно в плане поддержания защитных способностей, когда привязали защиту к существованию механизмов, но при этом обязали для удержания защитных баффов эти самые механизмы разрушать)
веха трёх основные кислоты не увеличивает урон механизмам,