Продублирую в эту тему проблемы и недостатки инженера ПТС состоянием на 10 апреля.
Длительность тактики для атакующего баффа. Сейчас она составляет 15 секунд, в то время как откат самого атакующего баффа составляет 20 сек при уже критически высоком показатели стремительности в 420 ед. Т.е. Даже в идеальных условиях ПвЕ продление атакующего баффа весьма затруднительное. В пвп же мы фактически получаем ситуацию когда любой контроль может лишить группу атакующего баффа на длительное время потому что инженер не смог его продлить. Хотелось бы, чтобы проблема была решена. Наиболее вероятное решение увеличение длительности Тактики до 20 сек.
Второй атакующий бафф Коварство. На сегодня он больше вреден, чем полезен. Учитывая его механику и диминишинг, такая поддержка становится полностью бесполезной, не стоит ли переделать его?
Радиус и значения отхила от умения Здравница. Опять таки на сегодня для умения у которого практически минутный откат значения исцеления слишком мизерны. Я могу конечно ошибаться, но по моему их не индексировали при увеличении отката у здравницы. И на сегодня базовые значения отхила остались равны тому времени когда КД абилки было 14 сек.
Привязка сейва от Энергобарьера к температуре реактора. Бесспорно это очень сильный сейв, но нельзя ли снизить требование к температуре хоть до 150 градусов. Объясню свою позицию т.к. он требует максимального охлаждения до – 200 градусов что является по сути 4 использованиями умения кислотный залп, если в момент набора получить контроль температура начинает подниматься и использовать умение уже нельзя. 50 градусов дает право на ошибку.
Длительность восстановления и механика работы умений “Концентрат” и “Летучие фракции”. Начну с механики очищение в отличие от схожего умение барда происходить только после того как умение долетит и ударить цель что не совсем удобно т.к. создает дополнительную задержку при использовании на максимальной дальности. Хотелось бы чтобы очищение цели происходило после использования без ожидания пока удар прилетит в цель. По длительности восстановление схожий вопрос, который касается только умения “Концентрат” сейчас на ПТС при 410 ед. характеристики Стремительность время восстановления составляет 5 сек. Нет ли возможности сократить его хотя бы до 3 секунд при том же показателе стремительности?
Проход к вехе Химические реактивы, которая нужна для аспекта поддержки сильно затруднён тем, что веха тактические бомбы теперь привязана к АН, нельзя ли переместить данную вехи ближе или переместить в более удобное в проходе к ней место используя вехи полезные для АП.
Такая же проблема с проходом к вехе Перезагрузка. Вехи проходные к ней завязаны на АН, проход через верх предполагает взятие не всегда полезной вехи на волю.
Кпд умения Кислотный прилив. На сегодня бонусный урон который предоставляет данная умение слишком мал, если относительно недавно за счет того что Ускорение на 30 % снижало откат его можно было поддерживать практически непрерывно то на сегодня окно между применениями составляет 20 сек. Единственным применением на данный момент является абуз классовых механик для классов которые критуют.
Небольшое неудобство в продлевании бафов используя Продувку реактора. Требуемая температура для применения 160 градусов, применение 3- умений дает температуру в 150 градусов. Фактически требуется использование еще и 4-го умения для продления баффов. Длительно атакующего и защитного баффа составляет 6 сек. Гкд 1 сек, остается слишком мало времени для использования других умений, фактически половину времени мне нужно добывать ресурс для следующего продления. Да возможна установка механизмов для продления. Но фактически это можно делать только каждое второе продление для атакующего баффа, и каждое 5-е для защитного. В связи в этом образовалась маленькая просьба снизить требование к применению умения Продувка реактора до 150 градусов.
Умение Колосс. Вроде бы как ультимативное умение, но фактический на сегодня урон данного механизма слишком мал, фактически урон его сопоставим с любым залпом инженера. И на фоне ультимативных умений других классов смотрится слишком слабым.
Небольшое рац. предложение по умению Паук Подавитель. Сейчас механика его использования предполагает установку его в максимальной дальней от себя точке. Что не всегда удобно. Нельзя ли переделать механику на следующую паук следует в указанном направлении 6 сек после чего пропадает. Это значительно упростит его применение.
Также хотелось бы уточнить, я очень надеюсь что продление защитного баффа через Продувку реактора не ошибка, а осознанный ход. Потому как продлевать другими умениями себе во вред. Железный занавес и Силовое это сейвы прожимать по КД для продление защитного баффа как минимум глупо. Здравница продлевает защитную поддержку, но на нее завязана массовая чистка и прожимать ее бездумно еще большая глупость.
Попрошу ответственного за разработку инженеров ответить на пару насущных вопросов:
1) Как можно было додуматься добавлять вехи на массовый железный занавес не уменьшая его кд(при схожих вехах у барда КД аккустического барьера в разы меньше)?! Вообще не понятно зачем было перерабатывать инженера в плане деффа пати, щиты от разбора мехов отлично работали и были "фишкой" класса. В итоге мы получаем дефф на патю который по всем параметрам проигрывает бпрдовскому, а также уничтожение самобытности класса.
2) Если вы выпилили разбор механизмов на щиты, то зачем оставили вехи на увеличение хп мехам.
3) Окей мягкий намек на то что инженер в саппе это кислотник мы заметили, но что на счёт актуализации кислотной турели? Дпса она выдает куда больше чем обычная, но ей же не возможно попасть. Такое ощущение что человек делавший инженера вообще не разбирается в механике класса и не разу в глаза не видел геймплей за него.
4) Очень много вопросов к червоточине. Хорошо стоит 5 мин, окей 100% ТП именно к ней, но учитывая откат тпшки появляется вопрос: "а зачем она вообще добавлена?". На чд для сейчас инженера? Да нет, 4 сек инвиза это 4сек подаренные противнику на захват точки. Отхилл? Серьезно? Ваши 6% это ничто, как смешно, сильнее посмеяться над инжом было сложно.
5) Все ещё не починенный отхилл от здравницы и вех на неё. Нет, серьезно, уберите ей уже отхилл и сделайте обычной чисткой , потому что то что есть сейчас это полнейшая лажа. Про веху на продление защитного баффа вообще промолчу, как класно продлить туже храбрость за счёт здравницы аж раз в минуту .
6) Очень плохо обстоят дела с набором температуры, в том плане что для продления атакующего баффа у нас есть альтернативы в виде турелек, а вот с защитным только продувка( да, я не беру в расчет продления баффа от железного занавеса потому что этот сейв в среднем откатывается 20 сек и трать его просто на продление баффа было бы не разумно, силовое поле кдшиться примерно столько же так что даже при совместной работе данные скилы не позволят держать защитный бафф или хотя бы время от времени его продлевать потому что явлются сейвящими умениями которые по КД кидать не будешь), следовательно для полноценного саппа приходится каждые 6 сек юзать продувку для которой надо давать по 4 залпа, в итоге геймплей сводится к обычному заспаму залпами, потому что на остальное времени не остаётся.
7) Тут мы плавно переходим к контролящим умениям, а конкретно к пауку подавителю. На данный скилл имеются три вехи которые позволяют притягивать цели к пауку, а так же обездвиживать их, но эта веха конфликтует с базовой способностью паука подавителя- обездвиживать цели, всем известно что в игре присутствуют диминишинги на все контроли кроме замедления, и что один контроль перебивается другим, так вот- обездвиживание от вехи даже эллемеетарно меньше базового! Про порезку от повторного наложения вообще промолчу. Прошу что то сделать с данной вехой, либо с умением.
Конечно косяков ещё довольно прилично, но это основные которые сильнее всего влияют на геймплей и баланс, хотел бы услышать ответ о том будут проводится правки в этих направлениях или нет.
Открыть страшную тайну и сказать вам что акустика защищает только барда? Остальных же она чуть подхиливает и чуть возвращает дамаг. А теперь сравните это с защитой от занавеса (кстати на птс сказано что дефает на 30%)
Чтобы мехи меньше лопались от аое
ну куслотная турель это скил против мобов манекенов. В пвп она конечно же мало применима. никто не будет стоять и смотреть как его соплями закидывает непонятная фигня
инвиз на домике есть не только у инжа. Все классы с инвизом как то живут. ничего плохого в этом нет. тепешнулись к меху тут же выстрелили инвиз убрался, а таргет с себя вы скинули. немного напоминает сталка, не?
то что и паук и вехи вешают обездвиживание это конечно крайне забавно. Сразу видно глубину знания класса дизайнером
Разве мехи не имуны к АОЕ на подобие петов некров и дру?
На боевом тактическое отступление хорошо справлялось с данной задачой. Зачем менять механику червоточине?инвиз на домике есть не только у инжа. Все классы с инвизом как то живут. ничего плохого в этом нет. тепешнулись к меху тут же выстрелили инвиз убрался, а таргет с себя вы скинули. немного напоминает сталка, не?
Теперь я не могу червоточеной портануть носящих флаг и лекарей, и с этим я старался максимально приносить пользу команде. Порт - капкан- паук - цель стоит на месте - его фокусят - всё. Зачем оно? я ещё в теме инженеров до ПТС предлагал увеличить длительность червоточине.
Нет, и никогда небыли.
Тактическое отсупление даёт всеголишь бонусы в зависимости от того к какому меху ты прыгаешь. как оно вам помогало? вы могли гарантировать что черва у вас самая дальняя? нет же. О чём вы вообще
Ты и сейчас не можешь тепешить флагоносцев врунишка. так какая разница? А норм хил счищает бафик червоточины на раз два. так что я не понимаю жалоб на это.
Для особо одаренных:
1)червоточиной можно тпшить не только противников
2) мехи под аое спокойно себе живут
3) отхилл в 30% от входящего урона и отражение такого же количества демеджа висящее на патент постоянно в разы лучше 30% щита который можно повесить раз в 20 сек и то ценой потери своего леффа который мог бы понадобиться позже
Поправьте вехи по типу "паук-подавитель",на который срабатывал диминишн сразу,верните старые телепорты и щиты,подчистите баги-и класс вполне себе играбелен.Также нужно подогнать кд "Железного занавеса",исправить проблема набора ресурса в поддержке,иначе инженер будет очень сильно проигрывать барду.Сил нет смотреть на то,как вы издеваетесь над инженером со времён 7.0,а новая кроличья нора-просто верх всякой глупости.
1) своего флагоносца ты всё равно тепешнуть не можешь
2) спецом проверил. маг сносит шаром половину проапгрейженной турели. так что говорить что прям вот так вот спокойно они стоят под аое всё таки не стоит
3) ну это твоё мнение. отхила в 30% и уж тем более возврата в 30% не наблюдаются, значения гораздо ниже. И вешая железный занавес ты ничего не теряешь. защитный баф продлевается продувкой всё таки
Интересно ты тпшку тестишь, обычно в 3х3 и на чд тестят, а ты на БГ.
По мехам никакой идиот не будет ни пш ни чем либо ещё, а даже если они сломаются инж ничего не теряет.( Да и смотреть урон по ним на несбалансированность маге- верх тупости).
И так для справки: ЖЕЛЕЗНЫЙ ЗАНАВЕС ЭТО ДЕФФ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ НА ИНЖА, с учётом того что ускорение как снижающий КД бафф выпилили, никто по КД его юзать не будет, а только под ассистом, так что не надо тут писать о том в чем не разбираешься.
Ты что совсем дурачок чтоли? Чел конкретно пишет что
Где есть флагоносцы? На домике? на рейтингах? или всё таки на БГ?
сопартиец просит сейва. Кидаешь купол под него. в него прилетает аое, купол умирает. ну да ваще ниначто не влияет. с магом я тестил потому что единственный знакомый на птс на тот момент был на маге. но аое урон же есть не только у него, не так ли?
А если асистят не тебя, а твоего сопартийца ты будешь сидеть и говорить. "Занавес для меня, а ты сдохни тварь". Или всё таки попытаешся его спасит всеми доступными способами? можешь не отвечать, с тобой всё ясно. ты же тру
Ув. КМ класса Инженер.
Очень приятно что вы все же читаете нас и делаете правки. Но есть еще некоторые моменты.
Например Здравница, за все время ее действия она восстанавливает 1200 ед. хп. а вехи регенерация дают еще 1100 ед хп. Это слишком мало для механизма с откатом в 50 секунд.
Второй вопрос ХП механизмов. На сегодня даже с взятыми вехами "Фортификация" они очень быстро умирают в аое. Нельзя ли как то решить данный вопрос? например как было сделано с петом язычника и петами некроманта которые получают сниженный урон от аое умений ?
Веха "Кроличья нора" суммарно она дает 12 % отхила на максимальном ранге. Но смотрится такой бонус слишком слабо. Возможно стоит переработать бонус от вехи в другой плоскости ? Увеличивать отхилл понятное дело не вариант. Возможно ли вернуть ввиде данной вехи массовый инвиз который предоставлялся ранее?
Умение "Колосс" опять таки даже после увеличения у него урона оно не дотягивает до ультимативных умений других классов. Да и бонус к количеству хп от качества слез слегка устарел. Похожие аналоги это Длань смерти и Владыка леса. Таже длань имеет аое урон и криты в 200 к в пве, да и в пвп неплохо себя показывает. И это при откате значительно более низком чем колосс. Владыка Леса также предоставляет значительные бонусы и имеет в 2 раза более низкий откат.
Непонятно где урон в саппорте. Хоть половину от ДД урона сапорт то должен выдать, на практике же инженер в любых комбинациях старов в сапорте выдает 15 к урона.
Путь к вехам "Перезагрузка" все еще затруднен.
Бонус к урону от умения "Кислотный прилив" слишком низкий.
У инжа в саппе слишком много мастхев умений, так что на урон очков в принципе не остается. Есть вехи которые увеличивают урон мехов и гранат в саппе, но как их вязть в умениях ? Если вкачать турель, 2 гранаты и улучшенный кислотный залп, то мб урон и будет, но это просто невозможно.
На самом деле все что нужно инжу в плане дефа это чтоб купол был обсорблен к любому урону и тогда можнопо кд юзать и купол и занавес просто по очереди и таким образом обеспечивать сопартийцев примерно 30% защиты благо стремло позволяет
---------- Сообщение добавлено в 13:21 ---------- Предыдущее сообщение было в 13:21 ----------
и да откат заеавеса привязать к стремлу
Ну что, кто пробовал Инженера на тестовом после всех правок - Инженер стал более играбельным или пока что не очень?
Эй скромняшка КД инжа, ты когда нормально инженером займешься ?
Урон выброса проверь, АОЕ инжу верни, а то твой пулемет с откат в 90(45) сек как то не очень заходит (вернее заходит, но как то не очень то часто им попользуешься)
Лучше сделай урон пулемета поменьше, и откат в 20 сек, каким он был до изменения
Последний раз редактировалось RishatSS; 21.04.2018 в 05:37.
Что то среднее между колбасой и рыбой. Пока не понятно. Вехи вроде работали , но тултипы вех оставляют желать лучшего. В целом думаю инж может вытеснить барда , если научить кучковаться в радиусе 10 метров от него хотя бы.
---------- Сообщение добавлено в 07:56 ---------- Предыдущее сообщение было в 07:55 ----------
Все АОЕ стало размазанным , а выброс понерфлен еще до 9.1. Продувка мастхэв.
Спасибо за мощь инженера, было классно ходить два дня 3х3 без мощи. Просто почините при возможности)
Любименькая R1 игрок, первые 2k mmr на арене.
Все мечтают быть со мной
http://www.youtube.com/c/VladGLove - Обзоры, Гайды и др. PvP активности [10.0]
Любименькая R1 игрок, первые 2k mmr на арене.
Все мечтают быть со мной
http://www.youtube.com/c/VladGLove - Обзоры, Гайды и др. PvP активности [10.0]
В принципе многое стало лучше намного, ещё бы починить все что не работает, в первую очередь ускорение которое перебивает бафы атаки и продление защиты через выброс/продувку.
С уроном надо ещё много тестить, но да, пулемет конечно выглядит и звучит классно, но пока как-то не очень удобно им пользоваться.
Сейчас бы учить жизни людей на форуме онлайн игры...
Последний раз редактировалось Arhianne; 22.04.2018 в 10:41.
Новый артефакт на 3 уровне некорректно работает на инженере. Никакое защитное умение не срабатывает.
Вставлю свои пять копеек про инжа. Уважаемый КМ, не могли бы вы переработать вехи "фортификация". Было бы намного лучше и балансней, если они будут давать существенный резист от аое атак механизмам, скажем 90%.
Если проводить параллель с бардом, то чтобы сбить барду пляску нужно:
1) Переключить таргет на барда
2) Дать барду контроль.
С инженером сейчас ситуация проще - механизмы отваливаются от аое. Причем моментально, ну а увеличение их хп до 42,5% от хп инженера сделает их толще еще на 1 момент. В итоге мы ставим купол, а он сразу пропадает. Никакой тактики и контрмер, противники его могут даже не заметить.
С моим вариантом, чтобы сбить инжу купол необходимо будет:
1) Переключить таргет на купол
2) Ударить купол
Таким образом мы решаем проблему со смертью меха от аое и создаём возможность быстро с ним расправиться с помощью таргетной атаки, оставляя его ватным.
P.S. Я понимаю что данные предложения уже неоднократно высказывались, тем не менее я верю в силу конструктива, потому как уже был раз услышан.
Огонь на поражение и так отрывает по пол лица (или кучу полулиц, незабываем что он АОЕ) , дать ему меньший откат значит переапать инжа. Никто на это не пойдёт. ПРоблемма инда в другом это крайне низкий разовый урон скилов и довольно большое время для разгона урона, в пвп довольно проблематично разогнаться
---------- Сообщение добавлено в 10:30 ---------- Предыдущее сообщение было в 10:29 ----------
это да. В ал риате и лабе такой кнопочки не хватает