Фиг знает. Я изначально хотел во что бы ты ни стало запихать в работу манарельс. Но потом вспомнил, какие у нас жуткие проблемы с позиционировнием персонажа в движущемся объекте (яркий пример - абордаж на движущемся астральном корабле) и пришлось отказаться от боя на паровозиках или вообще какого-либо их использования больше, чем ограниченно подвижные турели.
Думал устроить весь этот махач на открытом пространстве, но вряд ли можно сделать что-то лучше уже имеющейся Арены Смерти (ну разве что мелких технических правок). Хотя конечно идейка есть, потом обмозгую.
И решил я, что все уже украдено до нас. Поэтому решил вдохновиться и переосмыслить режим "Warfare" из Unreal III (это где нужно разрушить центральное ядро противника).
Правда пришлось немного поизгаляться с объяснением последовательного "подключения" точек захвата в единую цепь. В конце концов у нас БГ про паровозик, везущий метеоритную руду, а не про взрыв каких-то реакторов. Не, можно будет потом и про это, но для начала хотелось чего-то более оригинального и про манарельс!
А потом я подумал, что с учетом нашей системы подбора на БГ без учета ГС, рун и классов персонажей, путь к победе путем последовательного захвата станций погрузки руды будет в некоторых случаях делать исход боя предрешенным еще до его начала. Поэтому я решил использовать систему големов, предложив команде "аутсайдеров" шанс выиграть, имея всего 1-2 крепких игроков (ну или если противник расслабился), которые будут водить шахтерских титанов, ворующих у противника руду. Не успел дописать тогда - думаю было бы весьма забавно отнимать у противника очки при успешной краже руды титаном. А крутизну титана можно сделать обратно пропорциональной мощи оператора. Т.е. папка на титане будет не сильно круче, а "нуб" на титане - будет много более сильной угрозой, чем пешком.
А вот титан, про которого я писал - не успевал уже приложить картинку.
P.S. Работа называлась "Шахтный комплекс "Заря"
Насчет любви игроков к големам - такая система позволяет выиграть или очень быстро или выиграть там, где силовое преимущество вроде как у противника, но он тупит. Т.е. можно проявить тактику, стратегию и смекалку, не сильно зависимую от обвеса персонажей.
Насчет месива на пятачках - игрокам зачастую лень пробегать большие расстояния (особенно это касается "разработчиков" с Нити ибо нет машинок) "ничего не делая". Игроки любят активные действия, а немалая их часть еще и очень любит тактику "респ-карусели". Учитывая текущую систему эквипа для некоторых это еще и единственная тактика игры на БГ. Плюс еще высокая плотность событий в таких битвах подстегивает адреналин игроков, заставляет реагировать на пределе восприятия и реакции, бросая вызов игроку. Это все равно не сравнится с теми же премиумными битвами - потому что там уже есть некоторое вальсирование, в рандомном же сумасшедшем бое - постоянная непрекращающаяся случайная угроза и вечно сменяющиеся тактики. В этом тоже есть своя привлекательность.
Если проще - игроки не любят биться лбом об стенку. А сейчас, когда все уже почти собрали максимально лучший эквип, это на БГ особенно видно. Если составы примерно равные - там и правда месиво злое и выигрыш идет с отрывом в 200-300 очков. Если составы не равные (например 4 жреца, 2 некроманта и еще 3 персонажа с 11 рунами против команды с 1 жрецом с 5 рунами и крафтофиольным шмотом и с игроками, где ГС 100+ только у меня, а рун выше 9-9 нет ни у кого) - то это битье лбом в стену. На Каргаласе из-за больших расстояний это еще не так заметно (если это не захват флага - там без вариантов), а вот на Хуторе - шансов нет. По жрец + некр 100к на каждую пушку и шансов нет. На Яру - по 3 отца на точку и захват всех 3 точек одной командой дело 5 минут.
Ну, это исключительно мое мнение.