Такое чувство по заковыристым вопросам, что у них стояла цель завалить всех претендентов. Или реально, что кто-то всё-таки прошёл собеседование?
Я думаю над их отбором ставили эксперименты) В хорошем смысле конечно.
Тут суть в том, что они сразу берут на работу не профессионального гейм дизайнера.
Вот был бы профи, ему таких вопросов про +1 Атака 10% и +2 Атака 20% что больше, не задавали бы.
А так, берут человека не профи, поэтому можно и эксперименты ставить)
И кстати, настоящий профи может и не захотеть работать, у профи всегда еще есть требования к работодателю))) А здесь, любители так сказать.
Это же не экзамен, где есть единственно верный ответ. Тут можно продемонстрировать аналитическое мышление, нестандартный подход к решению очевидной задачи и т.д.
Подобные вопросы задаются на каждом собеседовании. Математические так и вовсе не выбиваются за рамки вузовской программы и ответ на них подсчитывается в уме.
Вопросы простейшие, про маунтов так вообще была публикация от разработчиков, где и говорилось, что пришлось мудрить с координатной сеткой, чтобы замедлить все скорости. Было это, когда появились быстролеты, а с ними и жалобы на то, что карта не успевает прогружаться, когда едешь под 3-4 стаками разгона
Злобня
В первую очередь, геймдизайнер считает баланс (от скоростей, прироста статов на экипировке, до урона отдельных скиллов мобов), шансы, экономику, делает прототипы и пишет скрипты, придумывает правила взаимодействия игровых сущностей.
Да, геймдизайнер действительно "придумывает клевые идеи и целые игровые миры", как считают многие. Но это крохотный пласт его работы. Геймдизайнер сам же свои идеи и реализует (с помощью всей остальной команды, разумеется). Поэтому хорошее знание математики в его работе просто необходимо.
Для тех, кто не особо знаком с кухней разработки - это не всегда очевидно.
P.S.{офф}: Пользуясь случаем, попиарю наш Instagram
Вот наш арт-директор — Евгений Лащев. Он очень красиво рисует!
Я записал!
Касательно вопросов - вопросы про математику и "психологию" это упрощенная версия тех вопросов, которые мы задаем на обычных собеседованиях. Как и предполагалось, сразу же появятся теории заговора о том, что разработчики всех специально валили
Пример вопроса про математику - есть 2 спела, один бьет раз в секунду и наносит 1 ед. урона и с шансом 10% повторяет сам себя зацикленно (т.е. снова после этого с шансом 10% сам себя повторит), второй бьет раз в секунду и с шансом 50% наносит еще 1 ед. урона. Посчитать дпс, у кого больше.
Пример творческого вопроса, с которым справлялись в большинстве своем достаточно легко - летит астральный корабль по астралу, на нем команда игроков. У корабля нет руля, вообще механизма такого нет. Какие инструменты, методы и способы можно дать игрокам, чтобы они могли "нормально" летать по астралу и управлять кораблем.
Как уже было сказано выше - у большинства вопросов, кроме математических, нет правильных ответов. По ним мы смотрим логику рассуждений и способность выйти "за рамки". Поэтому вопросы редко имеют прямое отношение непосредственно к игре. Вторая причина, по которой вопросы имеют мало прямого отношения к игре - сразу же любители срывать покровы набегут и будут рассказывать, что "разрабы сами не могут ничего придумать, вот и спрашивают на собеседованиях".
Я понял, у вас своя внутренняя кухня, а гейм дизайнер - это типа универсальный солдат) Тогда понятно)
Меня вот мучает вопрос. Хорошо, вы ищете людей которые нестандартно мыслят, но...
Но насколько такой человек, который мыслит нестандартно будет иметь вес в принятии решений влияющих на развитие игры?
Я вот честно думаю, что его мнение будет учитываться в самую последнюю очередь). И вряд ли вы сможете меня переубедить в обратном.
Ведь, я думаю, что взятие гейм дизайнером, человека из "народа" больше эксперимент)
И еще не известно сколько он у вас проработает, сработается ли с коллективом, с руководством и т.д.
Последний раз редактировалось dimaxmaster; 25.06.2015 в 12:28.
Ой, всё!
Мы обречены
Я ливаю, битва проиграна.
Не бывает "людей из народа". Человек либо подходит, а значит, у него хватает головы не думать только "как игрок" или только "как разработчик", либо не хватает и он нам не подходит.
И никакие эксперименты тут не нужны. Никто не станет брать человека только ради какого-то там конкурса на форуме, если человек при этом не подходит.
Само собой, даже если человека возьмут, он может не пройти испытательный срок или аттестацию. Но связи между этим и тем, что он "с форума" - ноль.
Хотя, стоп, я же не смогу тебя переубедить
---------- Сообщение добавлено в 15:00 ---------- Предыдущее сообщение было в 14:59 ----------
Еще запомни "Омега умный и скромный" !
Про Магомедову гору слышали?
В игре это кстати уже реализовано: амулет "удочка" из рейдовых инстансов (МГ и Смеяна). Тебе нужно догнать объект, но свою скорость ты увеличить не можешь, и догнать не можешь. "Удочку" закинул - объект перед тобой. В результате ты быстрее "доехал" до нужно цели.
Это только один из вариантов. Вариант про замедление был уже озвучен.
А вы и есть тот самый "Буяшка" Аркадий?
Это я говорил к тому, что этот вопрос с двойной пользой - и конкурсантов поклобасить и свой мозговой штурм простимулировать. Потому как "боевая" машинка у нас уже нарисовалась, а вот скоростную уже нужно продумывать сейчас ибо к новому году вынь да полож. Даже если учесть заявления, что ларца полководца больше не будет - все равно какие-то механизмы делать надо и маятник "тактичка / штурмовик" вряд ли будет меняться.
Ну если говорить про скоростного маунта и озвученные условия: "как ехать быстрее, если ехать быстрее нельзя". То, как я уже сказал, новому скоростному маунту можно запилить умелку, как у удочки с МГ или Смеяны. Что-то подобное есть у ныне существующего паука. Но "Удочка" обладает несколько иным свойством. Она просто притягивает.
Ой, погодите, если развивать мысль дальше... А ведь можно еще придумать вот что: рокировка. Ну то есть выделяешь цель и меняешься с ней местами. Свою скорость ты не увеличиваешь, скорость цели тоже не меняешь. Просто меняешься с этой целью местами: ты на ее место, он на твое. Забавно было бы поглядеть на такое =)
Вот тут соглашусь, вот тут переубедили, по поводу испытательного строка.
Т.е. если претендент не пройдет, то его уволят). Это деловой подход при выборе человека.
А так читаю эту тему, претенденты пишут, что ночами не спят - задачки решают. Это вызывает улыбку.
Профи ничего по ночам не решает - у него уже все в голове).
Это ведь не экзамен в ВУЗе, а работа, за ночь спецом не стать)
Тоже неверно
Я перед собственным собеседованием готовился. Читал книжку по теории вероятности (достаточно первых 5 страниц для получения базовых знаний). И до сих пор в работе мне хватает этих знаний в 90% случаев, а для остального есть гугл. Помимо этого перебирал в голове свой опыт ммо, систематизировал его и структурировал, чтобы в случае необходимости было проще получить из головы нужные данные. И этим я тоже до сих пор пользуюсь.
Помимо этого, уже работая много лет, я (и остальные из команды) продолжаю читать всякое про индустрию.
Еще хороший пример "подготовки" - часто к собеседованиям придумываем новые задачи, чтобы самим их порешать и освежить в голове навыки.
Так что подготовиться - правильное решение.
Оно, помимо прочего, показывает - понимает ли человек, чем занимаются геймдизайнеры, или нет Если не понимает - будет учиться рисовать или "придумывать восхитительные продуманные миры"
У вас собственное видение работы. Это радует.
Любой профи должен все время учиться, что бы поддерживать свои навыки. Но, если человек НЕ умеет, то ему не поможет чтение теории вероятности, за ночь перед собеседованием и за две ночи перед собеседованием и даже за неделю.
Я, если честно, не знаю чем у вас занимаются гейм дизайнеры.
Но если они занимаются только составлением тех.заданий, а сами не программируют и не рисуют, то я бы их назвал теоретическими физиками). Но и такие профессии нужны)
что-то много Вы на гейм дизайнера то сваливаете. и рисовать уметь должен и может моделить еще сразу до кучи? тогда сидели бы одни гейм дизайнеры в студии
Какие то глупости вы тут пишите в начале поста вам ясно сказали что кандидаты оказались так себе ввиду никакого опыта игры в ММО ведь гейм дизайнер это в первую очередь опыт игры в не один десяток ММО.
Ибо все уже где то придумано в нашем мире и достаточно лишь время от времени это брать и копировать ))
Вот основная причина того что многие не прошли это собседование. Хорошая фантазия хорошо но в мире где каждый год выходит по десятку ммо опыт игры в эти самые ммо важнее))
Во все не переегриаешь, за месяц нормальную игрушку не освоишь. И учитывая сегодняшние тенденции - ты и не сможешь полноценно изучить нужную тебе ММО без мощных финансовых вливаний.
Так шта опыт игры в кучу игр - не самое важное. Опыт игр дает лишь одно единственно важное - понимание того, что "да, и так тоже можно". И только.
Онлайн нынче в этом медленно сходящем с ума мире становится чем-то вроде хобби для людей. Он пожирает столько же времени, столько же денег и при этом удобно умещается в худшем случае - на флешке размером с марку.
Много людей сможет похвастать тем, что хорошо познало хотя бы 3-5 серьезных хобби? Вот то-то и оно.
Под опытом игр тут я думаю подразумевается все же умение быстро искать и находить узловые точки в играх, оригинальные решения и видеть структуру в общем.
Это уже давно придумано за нас - "инженерное мышление" такая штука называется.
Если знания по теории вероятности, необходимые в работе гейм-дизайнеру в 90% случаев, приобретаются путем прочтения 5 страниц книжки, с какой целью вообще задаются подобные вопросы? Продемонстрировать тем, кто ожидал собеседования, а не экзамена, что быть гейм-дизайнером - нелегко и важно?
Думаю, у вас, мягко говоря, странный подход к разработке игры. Возможно, именно поэтому она такая. Возможно, кто-то слишком прется от технической стороны вопроса, подменяя креативность и душевность результата фапаньем на распределение вероятностей, причем совершенно бесполезным, учитывая смехотворный классовый баланс и искусственно разбросанные ограничители вроде запрета на 2 одинаковых класса на доминионе. На мой взгляд, чтобы делать хорошую игру, достаточно четкого понимания, что - говно, а что - нет. Для погружения в специфику и приобретения всех необходимых знаний, думаю, достаточно недели - не архитектуру ядра процессора разрабатывать.
Стоит дать четкое определение роли гейм-дизайнера в разработке АО. Это робот для генерации всего подряд на рассмотрение арт-директору, не отфильтровывающий бред вроде "пусть перебегают с борта на борт" в качестве ответа на такой вопрос? Что такое "нормально" и как оно связано с удобством решения для игрока? Большинство остальных вопросов аналогичны - адекватных решений одно-два, остальное - неиграбельный треш.
Да-да, посмотрим, какой будет новый скоростной маунт и что вы придумаете.
Вопрос же про него - просто ад. Как сделать его быстрее, если быстрее нельзя? Что, действительно ожидается ответ а-ля "замедлить остальных"? Серьезно? Это ответ халтурщика, шулера и афериста. Вы считаете это выходом и поэтому резали старые механизмы перед выходом новых? Да я чуть не удалил персонажа после вашей порезки быстролёта, затеянной с целью сделать мираж, который только выходил, конкурентоспособнее. И вы еще что-то пишете про прогнозирование поведения игроков?
Судя по тому, насколько интересно играть в то, что вы делаете, никого, кто не разучился быть игроком, в офисе давно не осталось. Игра - это не нарисовать 10 графиков и поехать спать, и не нагромождение полигонов и баз данных, как считает оратор немного выше. Игра - это сплав атмосферы и азарта, и оценивают её игроки, которых мало интересует, называет ли себя её разработчик гейм-дизайнером. Игра должна создаваться - какая неожиданность - чтобы в неё играли люди, а не для использования их как овец в цикле стойло-пастбище-стрижка.
Последний раз редактировалось precip01; 25.06.2015 в 19:20.
Все дело в мышлении - жрать ты хочешь или "друзьям города дарить"? Вот и. И даже если отряд разработчиков будет креативить гений, то что с того, если массы жаждут жрать и стричься?
Я давно говорю - корень всему есть мышление и устремления. И да. Устремления масс не универсальны и они не есть аксиомы из книги "Советы молодому купцу" одного известного зеленого бородача. Потому как мы или делаем продукт или мы творим культурное явление.
Вархаммеровцы сделали культурное явление. У нас на руках такой же потенциал. Но мы делаем продукт. А к продукту одно требование - окупаемость.
Если проще - ты предлагаешь команде АО-тим взять и попереть против течения и долгое время так делать, пока остальные не пойдут вслед за ней. А это есть в логике сухой экономики "неоправданные расходы". Идея и идеалы - это всегда убыточно и не выгодно, если они не совпадают с устоявшейся обыденностью и логикой "заработай-купи-выкинь".
Хозяева Мэйл ру готовы потратить уйму денег ради идеи, как ты думаешь? Даже если Император Пу скажет грозно "а-тя-тя!"?
Хотя конечно создать свою идею, свое произведение и перековать в ее горниле множества людей - наилучший вариант для тех, кто хочет войти в историю и сделать результаты своего труда естественным предметом обихода и быта простых людей, который они вроде и не замечают, но всегда замечают его отсутствие и всегда его обновляют по мере износа.
что крайне странно, в этот раз я соглашусь с товарищем precip01
порезка старых маунтов - неправильное решение
правильным было бы не делать таких имбалансных вещей в принципе..
цель понятна - продать продукт, и цель была достигнута, но с такой политикой выгода есть только в краткосрочной перспективе
а в долгосрочной это привело к тому что мы все сейчас видим - опустевшие сервера
Есть байка летающая по инету, что Аллоды изначально были с дыркой в коде когда перешли к мылу, что означало 2 нерешаемые проблемы (ограничение на скорость перемещения и игре отсюда эти баги с блинками скоростями и подгрузками карт) и (невозможность адаптировать игру под масс ПВП ибо оно будет безбожно лагать что мы и видим давно и по сей день)
Ну и еще я не знаю что за люди работали над игрой до 42 или даже 51 капа, НО они делали ИГРУ... а после... видимо что-то или кто-то сменился и проект полетел в пропасть...
Это вы за них решили? Откуда же такой значительный исход из игры платежеспособных масс, вдонативших большую денежку в аллоды и материально готовых делать это еще? Возможно, кто-то выращивает на пастбище бритвы вместо какой-либо травы, не говоря уже о сочной и вкусной?
Объяснять нежелание или неумение работать хорошо существованием сказочного тумблера с двумя несовместимыми положениями "продукт" и "культурное явление" - наивный ход.
Какое течение имеется в виду? Сине-оранжевое? Есть много примеров игр, которые не являются продуктом для стрижки овец, и в которые люди без сожаления сами отнесут деньги. Или игр, где овцы как минимум получают удовольствие, а не испытывают усталость, как после нудной и надоевшей работы, на которую не хочется идти и с которой хочется побыстрее уехать домой.
См. выше, вы пытаетесь выдать за аксиому выдуманную несовместимость душевности и успешности.