Изменения в значении Астральных островов.
Цель:
- изменить предназначение астральных островов (далее острова).
Имеющиеся проблемы:
- полеты на острова за монетами превратились в рутину;
- острова предназначены только для получения улучшителей для экипировки;
- сложность острова статична и не зависит от силы группы или одного игрока с наемниками;
Краткое решение:
- изменить систему лута, расширив список дропа;
- ввести динамическую сложность, основанную на среднем показателе ГС группы;
Подробное решение:
1. Система лута.
При влете на остров игроку предлагается сделать выбор награды с этого острова.
В наградах должны появиться следующие предметы:
- сундуки астралонавта; (для крафта экипировки)
- символы золота; (-------//------)
- амальгама; (------//------)
- символы славы; (для развития гильдии)
- омий, шкура демона, эфирная пряжа, корень мандрагоры; (для развития профессий)
- преобразующие кристаллы; (для улучшения корабля)
- сундуки механика; (для улучшения корабля)
- сундуки дизайнера; (для улучшения интерьера корабля)
***
Всё должно быть целым.
Все эти кусочки, обрывки, капли и прочая дребедень уже в печенках сидят. Лучше снизить кол-во золота в символе золота, чем выдавать 1.2375 символа за остров.
Амальгама и золото должны добываться с той же скоростью, с которой получаются улучшители. Т.е. игрок получит одно место, где он будет добывать ресурсы для крафта, а не ломать голову где ему влезть под нАгибатОра ради жалких капель амальгамы и пары штук золотых.
Сундуки астралонавта.
Открываются Астральными ключами, которые выдают каждый день (как и сейчас). Награда в сундуке одинаковая! для любой сложности. Сложность влияет только на количество полученных сундуков.
Сундуки механика.
Внутри находится оборудование для корабля зеленого и синего цветов. Фиол будет в продаже у охотников на демонов, а ценой будут части демонов, добытых на Астральной охоте.
2. Сложность острова.
Сложность острова динамичная. Зависит от экипировки, рун, еды, зелий, донат плюшек, т.е. всего что влияет на характеристики персонажа.
Да, вы не ошиблись - руны тоже будут влиять на сложность. В противном случае получим типичную ситуацию, когда для новичка с 1 рунами контент непроходим, а для игрока с 13 рунами нету "челенджа".
Для любой экипировки и зарунки необходимо предоставить 2-а уровня сложности: просто и невозможно.
Сложность "просто":
награда х1;
мобы убиваются "пяткой левой ноги";
Сложность "невозможно"
награда х2;
мобы очень больно кусаются и тяжело убиваются;
***
Привязка к характеристикам персонажа и рунам необходима. В этом случае любой игрок может попробовать свои силы на невозможном уровне, и руны ему не помогут. Но и награда будет выше: потрудился - получи больше.
План обучения игроков по работе с новой возможностью:
Квест в астральной академии на прохождение острова на простом и невозможном уровне сложности.
Комментарии и замечания:
Популярность астральных островов вырастет из-за того, что они будут нужны не как основной источник улучшителей, а как источник получения всего необходимого игроку как для одевания, так и для профессии. При этом игрок сможет сам выбирать что ему добывать: пару сундуков из невозможной сложности или то же количество но с применением "фейсролла".
Ввод динамичной сложности, на мой взгляд, не представляется сложным. Нужно всего-лишь организовать привязку характеристик мобов: хп, урон, рп, - к параметрам игрока и выбранной сложности. В идеале игра на простом уровней сложности должна быть одинаковой у игроков с разными рунами и экипировкой: новичок с зеленым квестовым шмотом и опытный с 13 рунами и фул салате будут проходить остров идентично. Привязать, может быть, и не сложно, но вот чтобы довести до ума нужно будет изрядно попотеть. В частности, для проверки нужно выдать тестеру персонажа (не сказав какие у него руны и прочее), пустить на остров, затем выдать более сильного персонажа. Если разницы нет - ваша работа оправдает все усилия.
Заодно можно будет наконец-то отказаться от Диких земель, переведя ресурсы для крафта самоцветов в награды с острова.
Но если разработчики снова будут настаивать на том, что тратить ресурсы не нужно на то, что и так работает, то я умываю руки...Не хотите реставрировать умирающий автомобиль - ваше право, я вам не советчик. Персонажем уже проголосовал, благополучно покинув сей проект.
p.s.
Писал данную идею основываясь на СФ, где у каждой локации есть аж 10 уровней сложности, а групповые активности дают не такое уж и ощутимое преимущество, и при этом невозможный уровень себя полностью оправдывает, как в время- и энергозатратах так и с наградой. Смогли там - сможете и здесь.