Один участник — одна работа. Нас двое участников, Мажордома придумывала Всесильная. Оба босса обитают в одном инсте, ну что поделать. Знаков в сумме около 20к как раз.
Завязка
Столицы фракций частично разрушены после нападения левой (Империя) и правой (Лига) сторон Разрывателя. Если игроку удалось поучаствовать в убийстве этого босса, он получает из дропа письмо для главы своей фракции. Если нет — квест и письмо выдаст непись, рассказав, что нашел его на месте боя.
Оба босса, появляясь раз в неделю в определенном месте домашней локации соответствующей фракции, аналогично с големом со Смородиновки медленно и жирно движутся к столицам, лениво постреливая по ним и игрокам вокруг. Чем дальше прошел босс, тем меньше награда/бонус или тем больше штраф на следующую неделю — это по поводу вызова интереса игроков.
Ситуация, когда игрок после установки обновления заходит в игру и обнаруживает некие разрушения в своей столице и/или других игроков, мужественно собирающих свои рейды на наступающего на город босса, должна вызвать у него интерес, смешанный со страхом за свою ****, ибо пока в Аллодах такого не было.
Игрок относит полученное письмо главе своей фракции, тот выдает квест на рейдовый инст: мол, неизвестный Великий Маг в ультимативной форме требует встречи с ним (главой) на своей территории, в случае отказа или игнора угрожая еженедельно насылать карающего босса на столицу. На поводу у мерзкого террориста идти Айденус и Яскер не хотят, поэтому надо собрать отряд героев и высадиться на его остров с целью все разломать, причем сами стариканы тоже будут участвовать в вылазке.
Лирическое отступление: после победы над богом тьмы, двух побед над богом света, победы над легендарным Великим Магом прошлого, который почти стал богом, в этом сезоне мы с переменным успехом пинаем несчастных гоблинов, с трудом вырезаем обитателей местного зоопарка и скучаем на скучных и некрасивых механоидах и эльфах-мутантах в четырех стенах почти без декораций. Налицо явная деградация как в плане эпичности, так и в плане креатива. Окей, нельзя каждый год мочить нового бога, но объяснить то, что какие-то гоблины круче Нихаза, невозможно. Моя история вполне себе эпична для того, чтобы не быть совсем уж говном, до которого никому из игроков нет дела, но при этом не затрагиваются набившие оскомину вопросы мироздания Сарнаута. При этом всегда необходимы намеки, которые игрок может обдумать самостоятельно (нет, одного названия босса мало) и традиционный для Аллодов плагиат, который нынче модно называть цитированием — всего этого в контенте текущего сезона почти нет, из-за чего он ощущается сырым и пресным.
Высадка на остров может производиться с пролетающего над ним корабля, при этом у каждого члена рейда появляется контекстное действие, раскрывающее под ним воздушный купол или еще какую-нибудь хрень, на время сбрасывающую высоту падения. Игрок, заюзавший ее слишком рано или поздно, разбивается.
В месте высадки игроки встречают Мажордома, выгуливающего на поводке ручного единорога и убегающего, если кто-то подойдет слишком близко. Единорог при этом превращается в чайник, и Мажордом его забирает с собой.
Кисельная река: карта
Пройдя немного в направлении, в котором убежал Мажордом, игроки обнаруживают реку астрала, образованную двумя потоками астрала разных цветов, вдоль которой натыканы колонны-башни, соединенные мостами и полуразрушенные выше их уровня; всю систему башен и мостов в дальнейшем будем называть просто «мост». С двух сторон локацию обрамляют горы, а с третьей — огромная стена, к огромным же дверям в которой и ведет мост. Мост разделен примерно пополам силовым полем, через которое пройти нельзя — к месту начала боя с боссом нужно прыгать обходными путями по торчащим скалам. Купание в реке смертельно.
На заботливо намалеванной мной карте обозначены три дополнительных босса, причем один из них должен быть гротескной рыбой под названием Молочник, объясняющей происхождение типа молочных берегов реки. Нормального водного босса в игре не было сто лет, пусть хотя бы с убиванием с берега один будет. Двух других боссов я не придумал, но на месте убийства одного из них (доп. босс 2) было бы круто получить возможность призывать всяких ништячных созданий с помощью рисования фигур пересекающимися лучами — один игрок юзает контекстное действие на другого, тот на следующего, и так далее — между ними зажигаются лучи, и правильно выстроенная фигура кого-нибудь вызывает. Это может вернуть крупицу былого духа поиска, первооткрывательства и тому подобной никому не нужной херни, без которой, к сожалению, играть скучно. Если будет хотя бы штук 30 работающих вариантов, насколько же интересно будет собраться и поискать их! Лол, я бы в такое поиграл.
Также смею выразить безграничное презрение к системе лайт- и хардмодов для боссов рейдового инста. Путь для слабых игроков имеет право на существование, но возможность убивать одного и того же босса в разных сложностях — это зло.
Большой босс 1: Разрыватель
Итак, игроки заранее делятся на две большие группы (в одной те, кто постоянно бьет на 55 и более метров, в другой — те, кто только на 40), и прыгают по скалам к дверям, после чего расстреливают турели наверху. Почему там турели? Просто так, в бою с боссом они не задействованы, можно и выкинуть их вполне.
Затем один из игроков юзает диалог с дверью и выбирает «постучаться», после чего обе двери открываются, и из них выходят Левый и Правый. Это левая и правая стороны Разрывателя, бесхитростно разорванного пополам. Из места разрыва у обеих сторон тянутся волнообразные нити яркой радужной расцветки.
Левый примечателен большим полупрозрачным глазом, периодически стреляющим по танку, например, тьмой, и наносящим урон тем значительнее, чем больше игроков находится в радиусе 30 метров от него (урон удваивается за каждого), петы не считаются. Попадание в момент выстрела в круг радиусом 30 метров больше 7-8 игроков должно быть фатально для танка. Наличие руки, держащей косу, позволяет Левому регулярно аоешить широкими взмахами физики в передней полусфере радиусом все в те же 30 метров.
У Правого много рук, и на каждой из них по глазу. Руки с глазами стреляют залпами лучей, скажем, астрала. Половина лучей уходит в танка, а остальные поровну распределяются между игроками, расположившимися не более чем в 30 метрах от Правого. Меньше 7-8 игроков в радиусе поражения должно быть фатально для танка.
Урон по танку и аое-урон Левого и Правого становится сопоставим при наличии 7-8 игроков в радиусе 30 метров.
Фаза 1
Выйдя из дверей (за которыми виден зеленый сад, но пройти туда нельзя, поскольку за каждой из половин босса тянется ваншотящий астральный след шириной во всю поверхность площадки/моста), Левый и Правый стоят на месте 2 минуты. Задача рейда — сохраняя баланс количества игроков, который не убьет ни одного из танков, снести за это время каждой половине не меньше 20% (здоровье разное). Затем они начинают движение по мосту вдоль разделяющей их стены, во время движения их исходящий и входящий уроны снижены в несколько раз («призначная форма»). Группа 55 метров уходит по карте выше моста, чтобы на следующей фазе стрелять с обломков стены. У группы 40 метров есть разные варианты действий, но в итоге ей придется уйти на скалы ниже моста и стрелять с них. В ходибельных зонах, расположенных непосредственно над рекой, за исключением моста, наносится постоянный урон астралом.
Составы групп для примера:
Группа танкования Левого — танк любого класса, воин, инженер, язычник, бард, 2 хила;
Группа танкования Правого — танк любого класса, воин, инженер, язычник, бард, 2 хила;
Группа 55 метров — 2 разведчика, жрец и бард с увеличенной дальностью атак, хил;
Группа 40 метров — 2 мага, 2 мистика, хил.
Перемещение Левого и Правого занимает 30 секунд.
Фаза 2
Левый и Правый с примерно 77% здоровья останавливаются в колонне-башне, приходят в боевое состояние, идентичное первым двум минутам боя, и дополнительно одновременно хилятся. Это продолжается 2 минуты. Задача рейда — не дать им отхилиться выше 85%. По прошествии указанных 2 минут Левый и Правый снова влезают в призрачную форму и 30 секунд плывут к следующей колонне-башне, в которой расположена комната соединения. Постреляв во время перемещения Левого и Правого, члены группы 55 метров уходит в верхнюю часть карты и по указанному на пути перемещается на нижние правые обломки. Группа 40 метров действует аналогично, но прыгает на верхние правые скалы. Перед уходом групп у босса остается не больше 82%.
Фаза 3
В комнате соединения, где встречаются Левый и Правый, начинается процесс их слияния, появляется целый босс, Разрыватель, с количеством здоровья, равным сумме здоровья Левого и Правого, и усредненным процентом из их показателей. М Слияние происходит от 25 секунд до 2,5 минут: любой полученный боссом урон продлит слияние на 5 секунд, но не более одного раза в секунду. Вокруг босса появляется аоешащий круг радиусом 30 метров. С началом соединения Айденус/Яскер начинает каст своего убойного прилива через пол-моста. На это у него уйдет минута, и успех заклинания будет зависеть от количества игроков, оказавшихся рядом, потребуется не меньше 10 человек. Поэтому члены групп танкования бегут к своему Великому Магу и становятся за ним. Ширина этого прилива — 70 метров, на мосту не спрятаться, все оказавшиеся перед ним персонажи погибнут, исключение может составить только жрец в бабле. Возле босса остаются 2-3 игрока, чтобы замедлить его слияние. Возможно, это 2 жреца-хилбота и танк. Последний помрет, а жрецы используют баблы и смогут выиграть еще немного времени. Группы 55 и 40 метров продолжают свое перемещение на новые позиции.
Каждое заклинание Айденуса/Яскера снимает боссу 20% здоровья. В интересах рейда приложить все усилия для того, чтобы прошло 2 заклинания, особенно если траи босса происходят на минимальной границе одетости. Если слияние завершилось меньше чем за минуту, босс получает баф на порезку входящего урона и увеличение исходящего, быстро убивает всех в зоне досягаемости и исчезает, вернувшись в комнату соединения.
Фаза 4
Заклинание Айденуса/Яскера помешало полному соединению босса, и визуально он остается расположенными близко друг к другу, но все же двумя половинами, между которыми шевелятся разноцветные нити. У него осталось 42% здоровья и те же самые умения, поэтому группа танкования насчитывает не больше 8 человек, остальные выжившие присоединяются к группам 55 и 40 метров. Не входя в призрачную форму, он 30 секунд он плывет к следующей колонне-башне, в которой 2 минуты хилится, продолжая атаковать. Группы 55 и 40 метров прыгают по своим скалам и обломкам, занимая наиболее выгодные позиции и стреляя с них.
Фаза 5
После окончания отхила у босса будет примерно 38% хп, и он заставочно соединится, но типа экстренное скриптовое заклинание Великого Мага разобьет его на две новые части, на этот раз горизонтально, и даже не пробьет по рейду.
Одна из новых частей, Верхний, получает 2/3 оставшегося здоровья Разрывателя и все те же умения, продолжает движение в направлении Великого Мага — до него 30 секунд. Последний, стоявший на раздвоенном телепорте, который отправляет половины Разрывателя в Новоград и Незебград, отходит немного назад и делает вид, что кастует в босса что-то полезное. Вторая часть, Нижний, кинематографично падает, заполняет весь мост и часть берега, включая место расположения Айденуса/Яскера, радужными нитями, наносящими урон всем, кто в них оказался, и замедляющими их, а затем резво уползает в направлении стены. Единственный выход — снять последние 25% Верхнему. Если он дойдет до телепорта, то взорвется, сваншотив всех атаковавших его за бой игроков. Айденус/Яскер останется в порядке и вернется на телепорт. Если Верхний убит до взрыва, это засчитывается как успех, и слава вместе с мешком лута радует членов рейда.
За стеной
Успешное убийство Разрывателя позволяет игрокам проникнуть за стену через любую из двух открытых дверей, которые выпускали Левого и Правого. Там их ждет сад-лабиринт из живых изгородей и деревьев. Причем живые изгороди могут быть невысокими, и на тему их непроходимости сопровождающий рейд Айденус/Яскер может отпустить пару шуток за 200. Да, висящая на уровне пола непроходимая веревка и шуткующий по этому поводу персонаж были в последней дивинити, но все давно уже где-то было. Карта для лабиринта нежелательна, запомнить очередность поворотов, а лучше самому начертить схему — путь истинного джедая. Где-то в лабиринте ждет дополнительный босс Садовник, для которого у меня есть механика, но символов уже гораздо больше потолка. Выход же приведет к берегу, пропасти, в которой клубятся тучи и сверкают радуги, и милому треугольному домику с тремя дверьми, одна из которых, обращенная к пропасти, выглядит по-особенному. За двумя, обычными, скрываются еще два доп. босса, а за особенной — Мажордом.
Большой босс 2: Мажордом
Войдя в дверь, игрок из висящего в воздухе телепорта падает на летающую вверх-вниз платформу из белых и черных плит. Размеры каждый плиты — 6x6 метров. Из таких же плит состоит поле боя — площадка 11x11 плит, в центре которой в кресле сидит босс. Чтобы попасть туда, нужно спрыгнуть с летающей платформы в верхней части ее траектории. Под площадкой есть 3 выделяющихся дружественных кита. На 20 плитах расположены предметы мебели, не мешающие стрелять, но и не прозрачные, ходить через них нельзя. У платформы есть пульт управления, позволяющий подлететь на клетку ближе к площадке, но не ближе одной пустой клетки, и отдалиться от нее на клетку.
Когда бой начался, Мажордом встает с кресла, демонстративно щелкает пальцами, и оно исчезает. В пределах плиты, на которой он стоит, на всех вешается дебаф, наносящий 49% здоровья раз в 3 секунды.
Белые и черные плиты загораются (на них появляется характерный туман) все сразу, но поочередно: 19 секунд горят все белые плиты, затем секунду не горит ни одна, следом на 19 секунд загораются все черные, еще секунда перерыва, опять белые, и так далее. Игрок, стоящий на горящей плите, каждую секунду получает урон в размере 20% здоровья среднего персонажа современных введению босса в игру реалий. Горящие белые плиты бьют светом, черные — тьмой.
Боссом будет заниматься целый квартет танков, а при росте одетости их количество сократится до трех. Постоянно атакуя текущего танка электричеством, он ежесекундно стакает на нем дебаф уменьшения резистов к нему (выпускает пар из чайника), и больше 6 стаков означает ваншот или почти ваншот, поэтому раз в 6 секунд танк меняется. Дебаф висит 15 секунд, и время его действия уменьшается только в том случае, если танк стоит на загоревшейся плите, поэтому во время секундного перерыва он должен перебежать на плиту другого цвета.
Возле босса также есть 4 плиты для милишников, которые будут меняться местами с танками, чтобы не получить урон от загоревшихся плит. Остальные занимают заранее отведенные рейд-лидером плиты рядом с предметами мебели. Нахождение на одной плите двух и больше игроков одновременно на протяжении более чем 2 секунд рандомно ослепит, оглушит или фирнет их на 5 секунд с формулировкой «против правил» в бафе.
С началом боя уровень здоровья китов под площадкой начинает уменьшаться. Одного из них невозможно достать с платформы, и уже через 50 секунд он умрет, в результате чего обрушатся все крайние ряды плит. Полное расстояние от верхней до нижней точки траектории платформа проходит за 30 секунд. Одного хила, стоящего на ней и лечащего двух китов, до которых можно достать, если он будет с умом использовать свои умения хватит, чтобы они не умерли. Если же они умрут, за каждого из них осыпется еще по ряду плит со всех сторон, после чего останется поле 3x3 клетки, на котором убить босса будет нереально, это вайп.
Фаза 1
1 минута 20 секунд поочередного загорания плит разного цвета, все начинается с белых и заканчивается черными. Танки танкуют, хил на платформе хилит китов. Через 50 секунд после начала боя обрушиваются крайние ряды плит.
Фаза 2
Плиты перестают гореть, в случайной клетке на 15 секунд появляются большие песочные часы, которые отхилят боссу столько процентов здоровья, сколько у них осталось. Будет интереснее, если рейд минимальной для прохождения босса одетости будет оставлять им 20%.
Фаза 3
Есть 7 секунд для запрыгивания на предметы мебели. В это время центральная плита, на которой стоит босс, приподнимается над площадкой как будто под напором бьющей снизу воды, источником которой являются киты. Плиты начинают ярко блестеть, и на всех, кто не запрыгнул на мебель, вешается дебаф «мокрый пол», постоянно сбивающий с ног на протяжении всей фазы. Предметы мебели начинают перемещаться по горизонтали и вертикали, нанося почти ваншотящий урон всем, кто оказался на плитах, через которые они проезжают (начальная плита движения тоже считается). Есть безопасные клетки, но на них не получится дамажить/хилить, будучи сбитым с ног. Танки занимают 4 безопасных клетки ближе к центру, остальные должны кататься на мебели.
Фаза 4
Идентична первой фазе, только плиты не падают, если хил справляется с китами, а также начинается с черных плит и заканчивается белыми.
Фаза 5
Идентична второй фазе.
Фаза 6
Идентична третьей фазе, но мебель ездит по диагонали.
Фаза 7
Начинается после шестой фазы или когда у босса осталось 20% здоровья. 19 секунд горящих белых плит, секундный перерыв, 19 секунд горящих черных плит, затем в течение 5 секунд Мажордом поглощает силу одного из оставшихся китов, после чего обрушивает крайние ряды плит, оставляя поле 5x5. Наиболее толстые игроки занимают белые клетки, те начинают гореть. Далее игроки должны спрыгнуть на платформу, когда она будет подогнана стоящим на ней игроком ближе и опустится достаточно низко под площадку. Эффективно сделать это можно будет только с двух клеток, поэтому, учитывая станы от одновременного нахождения на одной плите, нужно будет делать это по очереди, постепенно продвигаясь к нужному углу. Белые плиты горят 19 секунд, еще секунда перерыва, 19 секунд горят черные, начинается заключительная часть.
Седьмая фаза пропускается, если на тот момент, когда она должна запуститься, кит остался всего 1.
Фаза 8
На 1% здоровья босс уходит в бабл, поглотив силу последнего кита: это означает старт восьмой фазы.
Через 10 секунд своей таинственной и необъяснимой силой Мажордом складывает из оставшихся плит коробку с открытым верхом, в которой начинает подниматься вверх. Если члены отряда не спрыгнули на летающую платформу, они провалятся в астрал, вайп.
Также эта фаза может начаться по очереди после седьмой, но за каждый процент здоровья босс получит по 150 стаков неуязвимости, которые по одному сбиваются любой атакой. На пульте управления платформой используется умение «экстренный подъем» с откатом, например, в 10 минут — то есть заюзать его можно всего раз за бой — и она поднимается на максимальную высоту, переставая её менять. Все стреляют в босса, за 20 секунд нужно снять все стаки, и даже не полностью живого рейда вполне для этого хватит, а вот если у него осталось 2%, он получит 300 стаков, для сбивания которых придется сильно постараться. Через 20 секунд он сбросит на платформу ваншотное аое. Если все получилось, его коробка терпит крушение и врезается в платформу, а в луте игроки обнаруживают волшебный чайник.
Волшебный чайник и радужный мост
Дальше дополнительных боссов нет, да и шести штук вполне достаточно, нынешняя ситуация с подменой качества количеством угнетает. Заюзав чайник, можно вызвать единорога, который был с Мажордомом в самом начале инста. Если сделать это на берегу, за треугольным домиком, и поговорить с единорогом, с помощью своего рога он создаст/проявит широкий радужный мост, на котором отряд будет ждать некто Хейм Далль. А сражение на радужном мосту среди сияния звезд с легендарным Хеймдаллем или просто косящим под него мужиком — что может вызвать больший восторг при должном исполнении? Ладно, хватит уже ;D