Сломали аукцион. Пишешь в строке поиска, отдельное слово из длинного названия предмета, он высвечивает не все, иногда даже ничего не показывает. Например попробуйте написать "света" в поисковике , до этого показывался товар: зашифрованный свиток света, негасимого света , крупицы света и т.д. а теперь ничего не показывает. Хотя вчера все прекрасно работало
А вы пробовали вместо "света" указать "Света"? Если нет - попробуйте, должно искать. Скоро поправим, не будет учитывать регистр, как раньше.
Сообщение от VladimirG
За победу на хуторе почему-то дали только 85 отметок / 85 капель амальгаммы.
У меня два вопроса:
1. Где Батл-граунды на Нити Судьбы (Полигон и новая бг)
2. Почему не поченили сброс щитов у магов правой кнопкой мыши и в следствии получения стаков, это так задумано?
1. Ошибка, разбираемся, будем править.
2. А что с ними не так?
Сообщение от ju0103
Разрабы, я конечно всё понимаю, что вам обнова дороже и активные пересуды по классам вам как бальзам на сердце, только сколько можно тянуть с наградами по конкурсу Мисс Аллоды 2015? Вы ждёте, когда мы благополучно забудем про тиары?
Ничуть! В работе как раз задача, хотфикс же только поставили.
Ответьте на вопрос пожалуйста ,а то уже все исписал реакции ноль , сделают ли инженеру как и всем классам несчищаемую печать ,дадут ли хоть какую-то сейв абилку?и возможно ли переставить вехи местами? ,расположение крайне бессмысленное, в предыдущем посте описано подробно
Ответ очевиден - следите за обновлениями. Сэйв-абилка у инженеров есть, кстати.
Сообщение от lyushenn
Маг сбрасывает щиты правой кнопкой и получает 3+ стака блинка, таким образом он может решать когда ему они нужны и уходить в удобное для него время.
Таким образом маг получает ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ преймущество в мобильности. В следствии они будут не заменимы на гЧД так как сбор баффов (на котором базируется гЧД) теперь будет осуществляться только магами, где никакой другой класс не сможет с ним конкурировать и тактические ходы уже будут не нужны, если группа без мага.
Пожалуйста, прокомментируйте данное замечание.
Маг при этом остается без щитов вовсе, то есть он мобилен, но уязвим. Если его в этот момент законтролить, то можно очень легко убить.
он жеж делает блинк, уходит из таргета, сбрасывает щиты и еще 3 блинка? не? законтролить?
Если это будет оказываться критичным моментом - будет правиться. Пока что эта фича выглядит тактическим элементом, а потому пока что останется такой. Разумеется, мы наблюдать будем за ситуацией.
какая ? просвятите пожалуйста? если вы про боевой механизм и порезку урона на 20 % ,в сравнении с баблами ,корой,ПП у некров и прочими прелестями которые режут либо весь урон либо бОльшую его часть,что это за сейв абилка ,которая еще и контролится и прочее,дайте как у сталка маятник хотя бы на 5 секунд чтобы была невосприимчивость урона ,пережить бурст невозможно ,и что по поводу печати несчищаемой? почему обошли стороной только один класс?
Классы разные, способности у них отличаются и одинаковыми быть не должны. Набор защитных способностей инженера достаточен, особенно учитывая его высокий урон. Пока что правок в этом отношении не планируется.
Объясните пожалуйста нам непонимающим, зачем было введено Безвременье если за 40мин соло игры возможно получить 1неогр камень, 1эфирит, 1 зелёный улучшитель и 200+- голд.
Есть игроки, для которых актуальны и синие, и даже зеленые камни. Да, компонентов для рыжих самоцветов сейчас там не добыть, но для этих целей есть Дикие Земли, например. Полученные неогранённые самоцветы и кристаллы эфирита можно размножать специальными предметами, если их не хватает. Также важным моментом является то, что при открытии следующего слоя астрала будет открыт и новый этап в Безвременье, качество добываемых компонентов тоже будет увеличено.
Касательно награды стоит отметить еще один важный момент: за каждый следующий пройденный квест в Безвременье мы планируем постепенно увеличивать награду. Кроме того, не стоит исключать возможности некоторого увеличения базовой награды, но этот момент пока что под вопросом.
Дот от "Куси!" на боевом сервере по-прежнему не критует,хотя в описании сказано только про прямой урон, т.е. дот должен иметь шанс крита. Будет ли это исправлено?
Отправлено на проверку, если подтвердится - будем править.
Сообщение от Dehumanized
Речь была о том, почему так мало. Игроки, для которых актуальны зеленые самоцветы пойдут на дз и в соло набьют все это намного быстрее, чем на вашем новом хваленом данже.
Именно поэтому я сказал, что в ближайшее время награды будут увеличиваться от квеста к квесту, а также возможно будет пересматриваться база наград.
Венесекция не затрудняет набор решимости как написано в описании!!!, проверил некромантом переродом когда ходил в лабиринт так вот врубаю венесекцию и когда моб меня ударил 1 раз и решка набралась около 100%
Отправлено на проверку.
Сообщение от Deomsqrt
Боссов и прочих мобов порезать в соответствии с порезками классов забыли?
Даже в Тка-Рике мобы, которые были ваншотны в зелени, теперь в фиоле убиваются лишь с двух ударов. Это нормально?
т.е. вы признаете что не анонсировано понизили урон всем классам на n%?)
тогда вопрос для чего это было сделано?)
Нет. Я признаю, что нормально убивать слабеньких мобов с одного-двух ударов. Представьте: у моба условные 100 хп, вы бьете 60-120 хп, к примеру. Один раз сваншотите, другой раз потребуется два удара. Ничего удивительного в этом нет.
Итак, по поводу большого количества вопросов о некой "неанонсированной порезке урона" — помимо того, о чем написано в патчноуте, ничего в классах не менялось.
Однако поменялась логика расчета урона под влиянием Беспощадности (без каких-либо числовых изменений). До хотфикса эффект этой характеристики применялся до того, как проходил удар, как если бы ХП у цели уже не было. Зачастую это приводило к ваншотным или околованшотным ударам.
Чтобы избавиться от подобных ситуаций мы и решили пересмотреть логику расчета.
Сейчас здоровье цели учитывается иначе — учитывается то, что есть на момент получения урона.
Подобные изменения могли ощутить те, кто ранее сильно заливался в Беспощадность и классы, чей урон в конкретных умениях был завышен.
Последний раз редактировалось Allods_Online; 04.02.2015 в 13:56.
Спецом большими буквами написал, а вы не думали что к ваншотам и тд приводила РЕШИМОСТЬ, а не беспощадность? Которая и сечайс создает оверхил, и что пвп идет до капель по 5-10 минут?
К ваншотам приводят не отдельные характеристики, а их совокупность.
Поэтому и решимость тоже будет меняться. Но произойдет это, скорее всего, не раньше следующего крупного обновления.
Сообщение от volodyatuff
Товарищи разработчики! Ответьте здесь пожалуйста для ВСЕХ с чем связано выпиливание маятника у РДД спека? Не думали ли вы хотя бы вернуть старый инвиз версии 4.0 к примеру в замен? Или вы считаете что у лучника Высокая выживаемость? Если да то в ПТС вам в помощь) Попробуйте)
Если сила каких-то умений снижается в обновлениях (либо умения и вовсе убираются) - это означает, что они были чрезмерно эффективны ранее.
Поэтому тут не может быть ничего _взамен_
Сообщение от Leg555
Напишу тут, тут хоть темы просматривают. Разработчикы вы собираетесь фиксить платформы инжей на арене? Это издевательство какое то, взял легенду и улетел и это очень давно уже. Думал хоть с этой обновой пофиксят... Пусть сундуки сбрасываются когда он садится на платформу.
Нет, это фиксить не собираемся, так как работает как и задумано.
Сообщение от DimkaZaraza1
Урон и так снижен + еще разделен на 2 составляющие. Почему собственно прямой урон не может быть критическим?
К примеру теперь тот же сталк ("контрольный выстрел") и бард (урон от ЛК ранее уже разделен на 2 части) не имеют ограничения на критический прямой урон.
Классы постоянно дорабатываются, поэтому всё может случиться. И ЛК с контрольным могут перестать критовать, и Куси может снова начать критовать. Мы рассматриваем ваши отзывы и предложения (описать их можно, кстати, вот тут: https://forum.allods.ru/showthread.php?t=125478).
Сообщение от Sager2772
В формуле урона действует правило "от перемены мест множителей произведение не меняется".
Здесь же, как нам говорит Велранни, раньше было 2 формулы, одна для беспощадности(считала какой-то урон взятый с потолка) и потом формула с модификаторами урона(урон по первой формуле проходил через резисты и остальное), а сейчас по словам Велранни, как раз одна формула.
От перемены мест множителей произведение не меняется, да.
А вот если меняется сам множитель (между эффектом беспощадности при 100% хп цели и 50% хп есть ощутимая разница), то результат будет совершенно другим.
Сообщение от Sager2772
почему ранее утверждали, что с формулами расчёта урона всё впорядке, а сейчас вскрывается это?
Потому что раньше это считалось нормальным, а сейчас логику расчета решили изменить, чтобы "полечить" ваншоты.
Сообщение от rouslan84
То есть как тут уже спрашивал, формулу беспощадки для урона вы поменяли, а для хила оставили как было? мы правильно поняли?
Для хила идет самостоятельный расчет. Его это изменение не затрагивает.
Сообщение от Meralgonis
тоесть если раньше в ПвЕ я держал около 50 беспощадности теперь это ни к чему? или я что то не правильно понял?
Для ПвЕ разницы вообще никакой не будет, так как там очень большой пул хп у мобов. Заметить это изменение можно только в ПвП, где урон от ударов мог быть более половины хп цели.
Последний раз редактировалось Velranni; 04.02.2015 в 15:52.
Официальных комментариев от представителей АО-тимс о скорости починки квеста, я так понимаю, пока еще не было никаких?
О починке какого квеста идет речь?
Если о завершающем квесте фиолетового этапа — то он будет доступен только тогда, когда прогресс открытия перейдет на рыжий и пойдет, соответственно, с нуля.
У кого отображается сейчас 100% - на самом деле это округление 99,5%+
Сервер СВ. У нас уже вроде бы все открылось. Проблемы, судя по последним страницам, возникают с квестом на культиста.
Интересует больше другой момент: в 8 сектор летать можно, но 9 сектора нет. Это тоже обусловлено прогрессом открытия или все-таки тех. ошибка?
1. Планируем починить в течение дня.
2. В системе поиска группы 9 сектора и не будет.
Сообщаем вам, что только что была исправлена проблема с отображением на карте следующего слоя астрала на серверах, где был открыт новый сюжетный этап.
Для получения доступа к нему вам следует еще раз пройти через лифт в лабораторном комплексе.
Заметили это те, кто старался выдавать буст именно в минимально, короткие интервалы в пвп.
Да, есть такое.
Дело в дискретной работе сервера — просчеты идут несколько раз в секунду, поэтому отслеживается не каждый отдельно взятый удар, а группы, попадающие в промежутки между "тиками".
И это будет плюсом для тех, кто стремился выдавать бурст в несколько ударов за секунду, если у цели будет малое количество здоровья. Так как, если одновременно с бурстом цель будут хилить, то весь бурст влетит с тем значением беспощадности, что было на момент начала бурста.
Сообщение от NoiseGooL
1. Почему с моба, вызванного по осколку колдовского хрусталя не падает добыча? Хотя на мобе баф - мешок (богатые трофеи)
2. Почему, если в сумке имеется 11 осколков колдовского хрусталя, то при использовании ОДНОГО, не призывается моб, а идет объединение 10 осколков в кристалл высшего уровня для призыва ярого моба. Мне не нужны ярые мобы, в соло они непосильны. Я хочу убить ОДИННАДЦАТЬ одиночных мобов..
Оба момента ответственным переданы. По второму пункту скорее всего будет добавлена менюшка с выбором.
Спасибо за ответ.
Хотелось бы получить немного информации по следующим пунктам:
1) Будут ли предприняты попытки исправить эту ситуацию и группы ударов выстраивать в очередь, после каждого удара производить перерасчет хп. Я понимаю, что это приведет к серьезной дополнительной нагрузки на сервера, однако в противном случае система статов работает не так как заявлена и описана в игре.
2) Если в ближайшее время реализация первого пункта не планируется, будет ли пересмотрены бонусы у мастерства и беспощадности, или ярости - выдержки. По скольку на данный момент, при боях на хутоярах, а также на чд с патей в 2 хила, реализовать бонус от беспощадности в полной мере очень проблематично. В связи с этим начнется новый бум агро тем, про порезку некров в 1-ю очередь, а также жрецов в хилл спеке.
3) Какой на данный момент точный период тиков.
1. Нет, изменять эту механику мы не будем, более того, не можем, так как это касается архитектуры сервера.
Система в целом работает корректно, а работу "не так" можно заметить в очень редких случаях и далеко не у всех классов.
Если вам не нравится, что 4 спелла, нанесенных одновременно, не обсчитываются каждый об предполагаемые изменения, то тут можно лишь посоветовать сделать упор на другие характеристики.
С большей вероятностью мы изменим возможность наносить некоторыми классами урон в течение нескольких миллисекунд сразу большим количеством умений.
3. Это закрытая информация.