Концепция
Имеющиеся проблемы:«Ярость»
- С ростом степени одетости ХПС хилящихся классов растет быстрее ДПС дамажащих классов, т.к. тултипный хил не ограничивается статами атакующего, а вот тултипный демаг ограничивается резистами, которые тоже растут вместе с уроном.
- Что было заявлено в анонсе новой системы характеристик?
Часть наносимого урона (эффект складывается от нескольких атакующих) откладывается в специальный пул, каждый раз при достижении максимума которого атакуемый персонаж получает дополнительно одну «капельку» ран, значительно снижающую входящее исцеление. Эффект снимается автоматически после выхода из боя.
Эта характеристика заменяет собой старую механику ярости, благодаря чему исключаются ситуации: уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников, невозможность вылечить входящий урон с самого начала боя и т.п. Теперь в любом бою исцеление участников постепенно усложняется в зависимости от показателей ярости и выдержки участников.
Я выделил жирным нужные моменты. Вы не видите противоречия, господа?
Сперва заявляется о резком усложнении исцеления (напомню первая капля дает 50% штраф), а следом пишите о постепенном усложнении. Постепенного как раз нет. Есть скачкообразное.
Подробный дизайн
Решать эти проблемы предполагается следующим образом:
1. В целом увеличить эффективность ярости, чтобы компенсировать отсутствие "резистов" для хила.
2. Снизить пул урона, требуемого для появления одной капли.
3. Снизить штраф к лечению для каждой капли.
Таким образом будет происходить постепенное снижение эффективности лечения и проблема прежней ярости (уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников) не вернется. Т.е. капли будут появляться быстрее, но резать первая капля будет не 50%, а, скажем, 10%, следующая еще 10% и так далее. При этом можно сохранить пропорцию так, чтобы 5-я капля режущая 50% появлялась при том же самом уроне, который требуется сейчас.