Форум - "Аллоды Онлайн" - Обновление профессий #2
Показано с 1 по 29 из 29
  1. #1
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10

    Обновление профессий #2

    Разработчикам и комьюнити менеджерам удобнее воспринимать предложения и идеи когда они всплывают не в середине темы в обсуждении, а когда выделены отдельной темой, в таком случае развиваю мысли понравившиеся мне в Переработка механики и интерфейсов профессий, Обновление профессий, а так же заимствую идею из Новая професия: Повар.

    Комплексное развитие профессий

    Имеющиеся проблемы
    • Профессии мало востребованны до капа. Вызвано наличием большого количества наград за квесты, большого ассортимента шмота за репутацию. А также слишком быстрой прокачкой. Лвл-апы часто происходят быстрее чем успеваешь собрать достаточно ресурсов для крафта. Производить на продажу вещи для лоулвлов рискованно. Новичков крайне мало, один-два крафтера трейдера обеспечивают потребность сервера, хотя цены держатся на высоком уровне и казалось бы есть место для конкуренции, на самом деле спрос очень мал.
    • Получение рецептов слишком рандомное. В данный момент рецепты получаются случайным образом, вскрывая сундуки с ресурсами. Безусловно, рецепт должен быть наградой, не обязательно все рецепты должны быть у всех, иначе пропадут различия. Но получение могло бы зависеть от навыка, от частоты пользования профессией, заинтересованности в ней. Сейчас рецепт может получить кто-то кто им никогда не воспользуется, он может оказаться не осведомлен и не заинтересован достаточно чтобы выставить его на аук, чтобы крафтер мог его хотябы купить. А тот кто пользуется профой, зарабатывает на ней, может рецепт так и не получить в течение сезона.
    • Список рецептов неудобный, лучше чем было в прошлых сезонах. Появились фильтры, поиск. Но еще есть куда развиваться и улучшать.
    • Разные части сета снаряжения открываются на разных уровнях. Если скрафтить и надеть весь сет, то половина вещей морально отстают и требуют замены.
    • На капе мало интересных рецептов. В алхимии востребованы лишь амальгама, пара зелий на статы и зелья лечения/маны. В других профах уже наступает момент когда большАя часть населения переодевается в астральную синь, полуфиол и из актуальных рецептов остаются только инсигнии. И так же как со шмотом до капа, два-три человека обеспечивают спрос всего сервера. Остальные перестают интересоваться и пользоваться профессией.
    • Корабль, Личный Аллод, Лабиринт, Маунт. Многие аспекты игры на капе могли бы поддерживаться профессиями, но пока этого нет.
    • Рандом.По не зависящим от тебя, твоего навыка в профессии, уровня, лунного календаря, может быть серия как удачных крафтов, так и неудачных. Настолько неудачных что приходится продавать ниже стоимости производства.

    Подробный дизайн предложения
    Предложений как и проблем много, не обязательно предложения соответствуют или являются решением перечисленных проблем.
    • Разбор вещей на компоненты/ресурсы и для получения рецептов/схем.
    • Разбор астральных улучшителей на компоненты и рецепты/схемы, позволяющие из 3 ненужных зеленых основ собирать 1 нужную, из 4 ненужных синих нужный улучшитель, из 5 фиол, из 6 рыжих.
    • Вариант вместо предыдущего пункта - крафтовый сет 59-60 уровня, улучшаемый. Создается зеленая основа, затем выполняя квесты наставника вещи постепенно улучшаются максимум до рыжего грейда. Квест сопоставимый по сложности/временным затратам квесту на амальгаму, доступ к фиол и рыж грейдам может быть привязан к стабилизациям, чтобы не опережать тех кто одевается в астрале. Возможны многоэтапные квесты в 2-3 дня, с ресурсами из ктулх астрала, героиков, тка-рика и т.п.
    • Вообще больше квестов всем наставникам, особенно на капе. Возможность прокачки навыка квестами, а не только крафтом.
    • Больше градаций качества компонентов/ресурсов. Белые собирает сорока, зеленые надо искать/копать. Синие охраняются мобами. Фиол с островов и из данжей. Рыж из рейдов. Фиол и рыж также от вендоров ПвП противостояния, охотников на демонов. Использование ресурса определенного качества гарантирует результат того же качества и дает небольшой шанс на повышенный грейд. Так крафт белым гарантирует белую вещь и 40% шанс на зеленую, крафт зеленым гарантирует зелень и 30% синий, синь 20% фиол, фиол 10% рыж. крафт рыжим гарантирует рыжий результат.
    • Отдельную закладку в сумке для ресурсов каждой профессии.
    • Крафт - процесс распределенный во времени, а не так что закрыл интерфейс и потерял ресурсы и/или результат. Возможно многоэтапный крафт - создание основы вещи из собираемых ресурсов, улучшителей/компонентов вещи отдельно, возможно взаимодействие профессий, т.е. использование ремешков и завязок от кожника/тканевика у кузнеца, иголок/заклепок/пуговиц в обратную сторону.
      Усложнение/модификация мини-игры, так что добавление компонентов/ресурсов происходит в процессе варки/крафта. Возможно в ограниченные промежутки времени. Каждые 20-30 сек подсыпать траву, уголь, подшивать заплатку и т.п.
    • Рецепты на еду в алхимические рецепты.
    • Рецепты на улучшение корабельного оборудования. Например, оружейникам - лучеметов, кузнецам - пушек, портным - парусов(скорость), кожевникам - корпус(ХП), алхимикам - смазка рулей. Возможно дополнительные функции визора каждой профе. Каждой профе улучшение какой-то функции реактора, т.е. емкости, охлаждения, защиты от выбросов и т.п., функций щитов, емкости, скорости перезарядки, отката.
    • Рецепты на временные бафы/улучшения маунтов. Подковы, шипы, попона, сбруя, стремена, витаминизированный корм. Не всем маунтам логически подходит, но уж не меньше чем корм из ЛР, который используется и для титанов, и тракторов, и миражей.
    • Рецепты для временного бафа персонажа. заточка оружия, рихтовка/полировка брони, фенечки/покрытия для резистов, взаимоисключающие с алхимическими баффами на статы.
    • Мебель, люстры, картины, ковры, гобелены на корабль, на личный аллод, в лабиринт.
    • Големы, автоматоны, турели, бомбы-ловушки, силки в лабиринт.
    • Древовидная иерархическая структура рецептов/схем. Категории первого уровня: корабль, вещи, аллод, лабиринт, зелья, еда, маунт. Второй уровень - тип продукта (слот для вещей, виды зелий и т.п.). Третий - лвл.
    • Эмоушн крафта. Персонаж садится за верстачок с наковаленкой и горном, швейный стол, стенд для выделки, переливает и кипятит пробирки и колбочки за столом алхимика.
    План обучения игроков
    Обучающие квесты у наставников профессий. Тултипы в интерфейсах крафта. Пользовательские руководства.

    Комментарии и замечания
    комментируем, пишем замечания.

  2. #2
    Аватар для picador
    Стражник picador на пути к лучшему
    Регистрация
    22.01.2009
    Адрес
    Ульяновск
    Сообщений
    191
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Разбор вещей на компоненты/ресурсы и для получения рецептов/схем.
    В принципе раньше так и было. Можно было бы вернуть ресурсы (или их часть), потраченые на неудачные крафты. Ессно, нитки/бечевки/уголь не возвращаются.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Разбор астральных улучшителей на компоненты и рецепты/схемы, позволяющие из 3 ненужных зеленых основ собирать 1 нужную, из 4 ненужных синих нужный улучшитель, из 5 фиол, из 6 рыжих.
    Полностью не въехал в предложение, но если учесть то, во что въехал, то за. С другой стороны, тогда потеряется суть инсигний. Или вы предпочитаете бегать без надетого поверх костюма и любоваться внешним видом дефолтной одежки?

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Вариант вместо предыдущего пункта - крафтовый сет 59-60 уровня, улучшаемый. Создается зеленая основа, затем выполняя квесты наставника вещи постепенно улучшаются максимум до рыжего грейда. Квест сопоставимый по сложности/временным затратам квесту на амальгаму, доступ к фиол и рыж грейдам может быть привязан к стабилизациям, чтобы не опережать тех кто одевается в астрале. Возможны многоэтапные квесты в 2-3 дня, с ресурсами из ктулх астрала, героиков, тка-рика и т.п.
    Предыдущий вариант мне нравится больше. Этот слишком сложный, слишком многоэтапный. И слишком сильно отдаленный от основного пути улучшения экипировки. Пока все летают в астру по островам за шмотом, ты летишь куда-то в сторону. Т.е. игроку будет не по пути с друзьями, которые улучшаются другим способом.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Вообще больше квестов всем наставникам, особенно на капе. Возможность прокачки навыка квестами, а не только крафтом.
    Против. Прокачка профы должна идти только от крафта. Да и не так уж и много его надо - всего 10 успешных на уровень перса. А то так получатся бюрократы в духе обливы - стань архимагом, не сотворив в своей жизни ни одного заклинания.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Больше градаций качества компонентов/ресурсов. Белые собирает сорока, зеленые надо искать/копать. Синие охраняются мобами. Фиол с островов и из данжей. Рыж из рейдов. Фиол и рыж также от вендоров ПвП противостояния, охотников на демонов. Использование ресурса определенного качества гарантирует результат того же качества и дает небольшой шанс на повышенный грейд. Так крафт белым гарантирует белую вещь и 40% шанс на зеленую, крафт зеленым гарантирует зелень и 30% синий, синь 20% фиол, фиол 10% рыж. крафт рыжим гарантирует рыжий результат.
    Вообще тут много тонких моментов. Если речь идет про компоненты, то тогда вопросов нет, а если про ресурсы: что будет, если один ресурс рыжий, а все остальные - белые. Как будет выглядеть крафт? Текущая механика крафта основана на рандоме - выпало 5 фиолов - получил фиол и т.п. А как все это будет смотреться в вашем варианте? И, к тому же, что с алхимией? Разные качества зелий?

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Отдельную закладку в сумке для ресурсов каждой профессии.
    Не нужно. Мне своей 30 ячеечной сумки свободно хватало на кожевку и алхим. И еще место под рецепты оставалось А для оружейников и кузнецов еще меньше места требуется.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Крафт - процесс распределенный во времени, а не так что закрыл интерфейс и потерял ресурсы и/или результат. Возможно многоэтапный крафт - создание основы вещи из собираемых ресурсов, улучшителей/компонентов вещи отдельно, возможно взаимодействие профессий, т.е. использование ремешков и завязок от кожника/тканевика у кузнеца, иголок/заклепок/пуговиц в обратную сторону.
    Усложнение/модификация мини-игры, так что добавление компонентов/ресурсов происходит в процессе варки/крафта. Возможно в ограниченные промежутки времени. Каждые 20-30 сек подсыпать траву, уголь, подшивать заплатку и т.п.
    Предложена ну просто невероятно сложная механика. Поэтапный крафт - это к кузнецам/оружейникам. Сначала из руды получают свои заготовки, а из заготовок потом уже получают шмотку. Межпрофессиональное взаимодействие по-моему только ухудшит ситуацию с ресурсами. И так есть проблемы достать компоненты (гоблинобол не в счет), а тут еще и у соседей надо будет что-нибудь получать...

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Рецепты на еду в алхимические рецепты.
    Даже отдельная тема заводилась с предложением профессии повара. Согласен с большинством тамошних высказываний - разнообразить рецепты на капе, оставить еду в покое.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Рецепты на улучшение корабельного оборудования. Например, оружейникам - лучеметов, кузнецам - пушек, портным - парусов(скорость), кожевникам - корпус(ХП), алхимикам - смазка рулей. Возможно дополнительные функции визора каждой профе. Каждой профе улучшение какой-то функции реактора, т.е. емкости, охлаждения, защиты от выбросов и т.п., функций щитов, емкости, скорости перезарядки, отката.
    Что-то я вообще ничего не вкурил Вы предлагаете пассивное улучшение оборудки? Т.е. навык высокий, и потому реактор становится более емким? Или как вообще?

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Рецепты на временные бафы/улучшения маунтов. Подковы, шипы, попона, сбруя, стремена, витаминизированный корм. Не всем маунтам логически подходит, но уж не меньше чем корм из ЛР, который используется и для титанов, и тракторов, и миражей.
    Эм... А зачем? Пока что у меня нет по этому поводу хоть какого-то мнения

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Рецепты для временного бафа персонажа. заточка оружия, рихтовка/полировка брони, фенечки/покрытия для резистов, взаимоисключающие с алхимическими баффами на статы.
    Обоими руками за! Давно хотеть такой штук.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Мебель, люстры, картины, ковры, гобелены на корабль, на личный аллод, в лабиринт.
    Мне нравится.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Големы, автоматоны, турели, бомбы-ловушки, силки в лабиринт.
    Как и в случае с маунтами - мнения нет.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Древовидная иерархическая структура рецептов/схем. Категории первого уровня: корабль, вещи, аллод, лабиринт, зелья, еда, маунт. Второй уровень - тип продукта (слот для вещей, виды зелий и т.п.). Третий - лвл.
    Против. Любые ветки можно раскрыть с помощью фильтров. Не нужно.

    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Эмоушн крафта. Персонаж садится за верстачок с наковаленкой и горном, швейный стол, стенд для выделки, переливает и кипятит пробирки и колбочки за столом алхимика.
    Ага, причем перед этим достает верстак из своего кармана. К тому же сам игрок скорее всего ничего этого не увидит - его обзор будет закрыт окошком с крафтом. Разве что ради того, чтобы окружающие видели, почему ты стоишь как истукан и ничего не делаешь.
    Последний раз редактировалось picador; 21.03.2014 в 15:28.


  3. #3
    Аватар для Velranni
    Маг Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться Velranni может кое-чем гордиться
    Регистрация
    05.06.2013
    Сообщений
    4,743
    Репутация
    1070
    Дизайнер профессий сообщил, что некоторые предложения взяты им на заметку.
    В 6.0 профессиям будет уделено отдельное внимание, работа над редизайном уже начата, поэтому ему интересно будет выслушать любые идеи.
    Senior Community Manager
    Ранее известный как ArcticalFire
    Allods Team в Instagram

  4. #4
    Аватар для alef5
    Вольный Аллодер alef5 скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    25.12.2011
    Сообщений
    915
    Репутация
    80
    6.0 ?? О_о

    Совсем недолго....

  5. #5
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от picador Посмотреть сообщение
    В принципе раньше так и было. Можно было бы вернуть ресурсы (или их часть), потраченые на неудачные крафты. Ессно, нитки/бечевки/уголь не возвращаются.
    Раньше было только у кожников и портных, а интересно может быть и остальным.

    Полностью не въехал в предложение, но если учесть то, во что въехал, то за. С другой стороны, тогда потеряется суть инсигний. Или вы предпочитаете бегать без надетого поверх костюма и любоваться внешним видом дефолтной одежки?
    Нахватал не своих улучшителей, вместо вендора или крафта второго сета отправляем в разбор, создаем свои. Как в сезоне 3.0-4.0.

    Предыдущий вариант мне нравится больше. Этот слишком сложный, слишком многоэтапный. И слишком сильно отдаленный от основного пути улучшения экипировки. Пока все летают в астру по островам за шмотом, ты летишь куда-то в сторону. Т.е. игроку будет не по пути с друзьями, которые улучшаются другим способом.
    В этом варианте крафтовый сет - альтернативный астральному, для соло одевания. Если добавление рецептов на улучшители как в сезоне 3.0-4.0 по каким-то причинам невозможно. Можно собирать параллельно.

    Вообще тут много тонких моментов. Если речь идет про компоненты, то тогда вопросов нет, а если про ресурсы: что будет, если один ресурс рыжий, а все остальные - белые. Как будет выглядеть крафт? Текущая механика крафта основана на рандоме - выпало 5 фиолов - получил фиол и т.п. А как все это будет смотреться в вашем варианте? И, к тому же, что с алхимией? Разные качества зелий?
    Простор для обсуждения и обдумывания. Алхимии пожалуй не должно касаться, хотя раньше же были травы разного качества.

    Не нужно. Мне своей 30 ячеечной сумки свободно хватало на кожевку и алхим. И еще место под рецепты оставалось А для оружейников и кузнецов еще меньше места требуется.
    Ты наверное ненужные в данный момент травы выкидываешь? По мере надобности покупаешь стак на ауке? Или банк на 228? Или почта и твины? А представь 3 профессии? А добавь шамана?
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: inventory.jpg
Просмотров: 530
Размер:	75.8 Кб
ID:	182763

    Предложена ну просто невероятно сложная механика. Поэтапный крафт - это к кузнецам/оружейникам. Сначала из руды получают свои заготовки, а из заготовок потом уже получают шмотку. Межпрофессиональное взаимодействие по-моему только ухудшит ситуацию с ресурсами. И так есть проблемы достать компоненты (гоблинобол не в счет), а тут еще и у соседей надо будет что-нибудь получать...
    Просто сейчас крафт несколько бесхитростный и отношение к профе соответствующее. Купил угля на 500г, затарился адамантином, 10 минут покрафтился, забил сумку 20 зеленками 5 синьками и фиолкой, мусор продал, фиолку на аук - 1000 голд из воздуха, или на себя. Но и сама шмотка ценности не представляет - сделал синюю астральную, крафт фиолку вендору.

    И то что результат зависит только от рандома не прибавляет ценности вещам, ни зеленка, ни синька, ни даже фиол - не достижение, не награда, не результат кропотливого сбора ресурсов или чего-то еще. Нарандомило. Или не нарандомило.

    А хочется чтобы шмот с профессий был хорошей альтернативой астральному, доставался сопоставимо трудно, и апгрейдился, и ценился бы тогда, и от рандома меньше зависел, к профессиям отношение было бы другое. Сейчас для большинства что есть профа, что нет, разница не сильно заметна. 2-3 человека обеспечивают спрос сервера, остальные крафтят только на себя или не крафтят вообще ничего и никогда.

    Даже отдельная тема заводилась с предложением профессии повара. Согласен с большинством тамошних высказываний - разнообразить рецепты на капе, оставить еду в покое.
    Наверное да, еда алхимикам - плохая идея, при том что есть зелки на защитные статы.

    Что-то я вообще ничего не вкурил Вы предлагаете пассивное улучшение оборудки? Т.е. навык высокий, и потому реактор становится более емким? Или как вообще?
    Профессия производит улучшители, аугменторы, апгрейды корабельного оборудования. То есть ставишь как сейчас тяжелые пушки, на каждую юзаешь (расходник) предмет произведенный кузнецом и пушка дамажит сильнее. Переставил пушку, снова поюзай предмет. Для реактора или щитов, да для любого оборудования, например разные профы производят каждый улучшение своей характеристики оборудования. Кузнечный скажем увеличивает емкость реактора, от портного уменьшает или убирает выбросы маны и т.д.

    Если каждая профа улучшает свою характеристику, то, скажем на примере пушек, кузнец увеличивает дамаг по корпусу, алхимик по щитам, кожник по мобам, портной улучшенные фитили - сокращают откат, оружейник стачивает мушку - больше радиус самонаводки.

    Улучшители взаимоисключающие, то есть используется какой-то один, апающий какую-то одну характеристику.

    Ага, причем перед этим достает верстак из своего кармана. К тому же сам игрок скорее всего ничего этого не увидит - его обзор будет закрыт окошком с крафтом. Разве что ради того, чтобы окружающие видели, почему ты стоишь как истукан и ничего не делаешь.
    Из кармана, не из кармана, а по-моему прикольно. Если бы окна интерфейсов еще были перемещаемые...


    Самая важная идея, на мой взгляд - уменьшить влияние рандома. Пусть надо будет собирать занчительно больше ресурсов, пусть надо будет использовать редкие ресурсы из инстов, пусть даже их придется ролить и драться за них, может быть буквально пвпшиться, скажем на новом ЦС или других пвп локах (не вендор противостояния). Но когда собрал наконец все необходимое, зарядил и скрафтил, это будет ценная вещь с которой дойдешь до конца сезона, улучшая по ходу, докрафчивая, прибавляя компоненты и ресурсы, и заменишь может быть только салатом из астрала.

  6. #6
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Комментируем, имеем шанс что прислушаются.

  7. #7
    Аватар для picador
    Стражник picador на пути к лучшему
    Регистрация
    22.01.2009
    Адрес
    Ульяновск
    Сообщений
    191
    Репутация
    10
    Мне вот до сих пор хочется понять, для какой цели разработчики ввели крафт? С алхимией все понятно - это зелья, увеличивающие характеристики или дающие другие полезные эффекты. Другим способом добыть такие эффекты либо очень трудно, либо невозможно.

    А вот как обстоят дела с шмотопроизводящими профессиями? Эти вещи можно добыть другими способами, и такие профессии выглядят намного менее конкурентно-способными, чем алхимия. Есть мнение, что производящее ремесло призвано не заменить крафт на максимальном уровне персонажа, а дополнить его. Именно так было до 5.0, где кожевник, например, в целом мог получить чуть больше кожаных вещей, чем некожевник. Т.е. профессия служила лишь для небольшого облегчения стандартного одевания, а не была альтернативой ему.

    В 5.0 производство вещей убрали совсем, зато появилось производство инсигний. Их работа - вопрос спорный. Людям проще по старинке собрать себе набор вещей так, чтобы был оптимальный для них баланс характеристик, и дальше просто улучшать его (набор). Инсигнии могут быть использованы разве для создания совсем уж узких специалистов. Подводя итог - профессии в 5.0 также не являются альтернативой одеванию, а лишь немного стимулируют его.

    Скорее всего разработчики боятся дать бОльшие возможности профессиям из-за того, что качающие профессию смогут одеться очень быстро - намного быстрее, чем планируют сами разработчики. Как только игрокам будет некуда двигаться они уйдут из игры, потому что для них тут все станет слишком скучным. Не будет движения, не будет гонки вооружений.

    Сделать профессии альтернативой стандартному одеванию в этом случае можно лишь тогда, когда одевание через професии будет препятствовать одеванию через фарм. Как вариант - добавить рецепты на улучшаемые предметы, но в качестве одного из компонентов для создания такого предмета сделать что-то, что можно получить лишь у наставника и лишь сдав ему, например, один из астральных ключей или потратив часть максимальной добычи на Диких Землях. В этом случае игрок, качающий профессию, никак не сможет обогнать игрока, не качающего ее. И точно не сможет превысить ожидания разработчиков в плане прокачки.

    {офф}: Спасибо за прочтение словесного потока выше


  8. #8
    Аватар для Matveu4
    Империя Исполнительный Комитет Империи Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию Matveu4 имеет безупречную репутацию
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    3,468
    Репутация
    21573
    Да , нужно актуализировать профессии куда раньше чем 6.0.
    Полностью согласен с всякими плюшками от профессий для лабиринта, кораблей, ездовых маунтов.
    Заточка оружия - не нужна.
    Зарегистрируйся под кодом 86156 и Матвики не пройдут!


  9. #9
    Аватар для SupremeTroll666
    Ветеран SupremeTroll666 на пути к лучшему
    Регистрация
    16.02.2011
    Адрес
    Лига
    Сообщений
    837
    Репутация
    10
    Давным давно профы были заточены под корабельную оборудку, выпилили.
    Да и вообще профа влияет на курс валюты, т.е. игроки сами смогут регулировать курс, потому ничего путного не будет сделано, профы будут всегда унылы и бесполезны на 99%.
    Но это конечно же мое мнение, можете не соглашаться.

    Начиная играть в Аллоды Онлайн пройди по этой ссылке (ТЫК), введи пригласительный код 52123 получи бонусы.

  10. #10
    Аватар для SV-Total
    Лига Гильдия Купцов Лиги SV-Total скоро станет достаточно известным SV-Total скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    27.01.2011
    Сообщений
    320
    Репутация
    111
    Не совсем понимаю, как, например, портной может влиять на какие-то характеристики реактора. Думаю, что для корабельного оборудования нужна отдельная профа.

  11. #11
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Шелковая изоляция, огнеупорный брезентовый кожух, ситцевая манаупорная вуаль, да мало ли что...

    К сожалению владение кораблем сейчас доступно лишь с 54 лвл, практически до капа профессия была бы не востребована. Хотя возможны варианты, когда лоу лвл рецепты - компоненты для хай лвл рецептов. Но тогда возможно профессия должна производить не расходники улучшители, а полноценное оборудование. В таком случае однако также возникает вопрос должно ли оно быть адаптивным под все слои, либо 58 лвл - 9 слой, 59 - 10 слой, 60 - 11 слой (недавно ставший актуальным), 12 слой - из астрала онли, чтобы профа не превосходила обычный способ добычи оборудки.

  12. #12
    Аватар для TishkaYa1
    Banned TishkaYa1 на пути к лучшему
    Регистрация
    14.07.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    584
    Репутация
    10
    Не не не ребят, так не пойдет. Имея фиол сумку и кучу переродов мне все равно не хватает места. Ляпнул ошибку качнув на Жреце вторую профу, а глупость в том что вторая была алхим и теперь нет места для профы оружейника ибо занят весь банк и вся сумка травками.
    По поводу интереса к профе, лично мне пофиг тут на аук я сам качаю профу для каждого персонажа и плевать что по пятому кругу так как голды на это не жалко а ради фана на том же Асээ-Тэпх стоит потратить пару тысяч голд, это такая мелоч а приятно все же.
    По поводу разбора вещей я не со всем согласен с ТС. Мне нет разницы как выглядит сет собранной шмотки потому что бегаю в костюме коих накопилось много и хватит на парад уже. Но вот добавить алхиму повара это нонсенс, дайте две я их внимательно рассмотрю . А разбирать старый шмот ради того чтобы слепить новый такой же ... несколько глупо.
    Траить мобов паками ради компонентов профессии которые (как обычно) будут привязаны тоже мягко говоря глупо. Вот на ДЗ падает много компонентов которые просто выкидываешь и не всегда вендору потому что привязаны.
    Еще вопрос есть но его наверно не заметят в куче букв - почему нельзя сделать рыжий шмот крафтовый ? Пусть будет привязан это уже не будет играть роли, кому надо тот оденется.
    И да - вы ТС подумали как будут качать профу новички если ее сделать такой сложной ? Конечно после трех лет игры в АО я знаю абсолютно все и делаю квесты на автомате. Когда я качаюсь мне постоянно задают один и тот же вопрос как ты так быстро качаешься и все такое, а все потому что зная наизусть локации ездишь по ней не цепляя ни одного моба не нужного, знаешь где есть скрытые квесты и где тяжелые мобы и не езжу клубочком который постоянно глючит как проклятый, сам себя одеваю всегда по моде в синие вещи и не ковыряю мобов по 5 минут каждого. А вот почему маленький спрос на крафтовые вещи на лоу лвл спросите у новичков зайдя на АТ. Хотя я вам отвечу сам - Покупать шмотку по 500 голд на 25+ лвл мне лично не очень хочется так как нет такого количества голды ибо я тут новичек и ничего не знаю о профессиях, меня ганкают все кому ни лень но никто не хочет со мной разговаривать. Даже за собой замечал что игнорирую 80% таких не одетых игроков из за того что они как груз 200 который никому не нужен. Иногда приходится все поэтапно описывать, что где взять да как сделать и зачем и как найти то или это, но по сути я лишь теряю время потому что мне в свое время никто ничего подобного не рассказывал. Вывод прост: не надо делать профессии слишком сложные потому что новички не всегда могут понять ее. Например столкнулся недавно с проблемой в профессии кожевник, клещи не резали грубые фрагменты кожи, пишет что нельзя разрезать это а следующие клещи только с 15 уровня профессии можно использовать, это хорошо что профа не первая и не впервой с таким сталкиваюсь. Зашел на другого персонажа и там нарезал по 100 штук каждого компонента мне нужного да скинул почтой, только так и выкрутился. А как тут поступит новичек ? Бросит и забудет, гарантия 98% !

    ---------- Сообщение добавлено в 11:59 ---------- Предыдущее сообщение было в 11:48 ----------

    Цитата Сообщение от SV-Total Посмотреть сообщение
    Не совсем понимаю, как, например, портной может влиять на какие-то характеристики реактора. Думаю, что для корабельного оборудования нужна отдельная профа.
    Полностью согласен !
    Последний раз редактировалось TishkaYa1; 25.03.2014 в 11:55. Причина: Ошибки в тексте

  13. #13
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Почему цены 500г за штуку? Потому что новичков которые интересуются сменой шмота по уровню, доминированием и приевосходством в лоулвл брекетах мало - кач молниеносный, зеленки за квесты и репосини хватает с головой, чтобы еще интересоваться крафтом. Трейдеры с аука расчитывают на переродков олигархов. Массовость и конкуренция, а следовательно низкие цены в этой сфере - утопия, пока так мало новичков. Крафтить для них много и дешево - неоправданный риск.

    Почему профы непонятны для новичков, потому что они почти бесполезны для новичков. Никто не парится актуализировать руководства. Хотя действительно интересующиеся новички вполне разберутся с тем что есть. Я тоже качал несколько проф, перекачивал с нуля, нет там ничего заумного и сложного. Спрашивают - не хотят разобраться сами, 98% что не будут пользоваться.

    Сложная запутанная с межпрофессиональными связями система могла бы существовать, если бы результат был ценным, сейчас, как я уже писал, ни зелень, ни синь, ни даже фиол на капе, самое лучшее что возможно накрафтить - не награда и не достижение, к тому же зависящее только от рандома.

  14. #14
    Аватар для TishkaYa1
    Banned TishkaYa1 на пути к лучшему
    Регистрация
    14.07.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    584
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от alexeonclaw Посмотреть сообщение
    Почему цены 500г за штуку? Потому что новичков которые интересуются сменой шмота по уровню, доминированием и приевосходством в лоулвл брекетах мало - кач молниеносный, зеленки за квесты и репосини хватает с головой, чтобы еще интересоваться крафтом. Трейдеры с аука расчитывают на переродков олигархов. Массовость и конкуренция, а следовательно низкие цены в этой сфере - утопия, пока так мало новичков. Крафтить для них много и дешево - неоправданный риск.

    Почему профы непонятны для новичков, потому что они почти бесполезны для новичков. Никто не парится актуализировать руководства. Хотя действительно интересующиеся новички вполне разберутся с тем что есть. Я тоже качал несколько проф, перекачивал с нуля, нет там ничего заумного и сложного. Спрашивают - не хотят разобраться сами, 98% что не будут пользоваться.

    Сложная запутанная с межпрофессиональными связями система могла бы существовать, если бы результат был ценным, сейчас, как я уже писал, ни зелень, ни синь, ни даже фиол на капе, самое лучшее что возможно накрафтить - не награда и не достижение, к тому же зависящее только от рандома.
    Ну вот взять вас например .Будете брать по 500 голд за штаны на 27 лвл фиолетовые ? Я нет, сам справлюсь уж спасибо. Но вот в чем парадокс, сам делаю для себя вещи и иногда их падает по 2 а то и по 3 штуки. Ну устественно одну себе другую на аук отнесу голды так за 100 (фиол 27-29 лвл) мне не убудет а кому то радость и отойдя от аука на 50 метров ловлю почту, поворачиваю к почтальону и вижу что уже куплено но от аука никто не бежит никуда и нет там никого 27+ лвл одни хаи топчутся, вывод что это перекупщики стараются.

    По поводу не нужность профы из за быстрого кача. Я качаюсь еще быстрее потому что всегда бегаю в синей шмотке. Потратить 10 минут на одевание и бежать дальше намного удобнее нежели ковырять моба в шмотке отстающей на 2-5 лвл от моего. Плюс тут же на локе можно линкануть в зону с пометкой продам и знаете есть спрос на подобный шмот. Часто даже бегают следом чтобы выкупить, я же не могу стоять и ждать пока придут и купят. Линканул на ходу и делаю квесты далее и если откликнулись то пишу где я территориально или кидаю пати.

    По поводу новичков думается мне нужно как бы подталкивать их к началу обучения профессии. На каком нибудь уровне давать квест на приобретение книжки профессии, любой профы, какую угодно с подробным описанием той или иной профессии, какие плюсы и минусы что дает и как делать, как искать и как резать/колоть/крошить/кромсать/клеить и прочее и прочее. То есть в итоге игрок будет автоматически предупрежден о том что есть профессии которые могут ему существенно помочь в покорении Сарнаута.

    Те кто быстро качаются это игроки знающие все наизусть имеющие хороший обвес и опыт игры. А вот новички к сожалению качаются крайне медленно даже при улыбке судьбы !

  15. #15
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Ну вот взять вас например .Будете брать по 500 голд за штаны на 27 лвл фиолетовые ? Я нет, сам справлюсь уж спасибо. Но вот в чем парадокс, сам делаю для себя вещи и иногда их падает по 2 а то и по 3 штуки. Ну устественно одну себе другую на аук отнесу голды так за 100 (фиол 27-29 лвл) мне не убудет а кому то радость и отойдя от аука на 50 метров ловлю почту, поворачиваю к почтальону и вижу что уже куплено но от аука никто не бежит никуда и нет там никого 27+ лвл одни хаи топчутся, вывод что это перекупщики стараются.
    Не надо брать меня например, я перестал играть. Я не крафтил для лоулвлов, не барыжил по 500 голд лоулвл шмотом, всю синь которую нес на аук качая переродов ставил по 50-100г. Но вы задали вопрос, про цены, я в меру знаний попытался объяснить.

    По поводу не нужность профы из за быстрого кача. Я качаюсь еще быстрее потому что всегда бегаю в синей шмотке. Потратить 10 минут на одевание и бежать дальше намного удобнее нежели ковырять моба в шмотке отстающей на 2-5 лвл от моего. Плюс тут же на локе можно линкануть в зону с пометкой продам и знаете есть спрос на подобный шмот. Часто даже бегают следом чтобы выкупить, я же не могу стоять и ждать пока придут и купят. Линканул на ходу и делаю квесты далее и если откликнулись то пишу где я территориально или кидаю пати.
    Прекрасно, замечательно... в теории. На практике чтобы делать шмот на продажу, на кого-то, надо рецепты, то что получаешь с качем навыка - привязано. Можно купить рецепты у наставника, да, но цены там вполне существенные для совего уровня, если не собираешься извлекать прибыль, то можно сказать неоправданно высокие.

    Вообще система с рецептами какая-то мутная вышла. Лоу лвл рецепты при желании доступны все, их получение не достижение. На капе получение рецептов напротив полный рандом, не зависящий от навыка или чего либо.

    По-моему намного интереснее система, когда все рецепты вообще доступны при получении соответствующего лвл навыка, а можешь или не можешь скрафтить, грейд результата, привязанность/отвязанность и т.п. задается количеством, качеством, редкостью ресурсов.

    Либо, если есть желание сделать сильно замороченную систему, то все рецепты недоступны и надо разбирать вещи чтобы получить. Разобрал зелень можешь крафтить вплоть до синего качества, синь - до фиола, фиол - до рыжего. Каждый следующий грейд требует соответсвующего качества ресурсов, чтобы не позволять собрав/разобрав по одной шмотке получить максимальный грейд.

    Да много интересных вариантов можно реализовать.

    По поводу новичков думается мне нужно как бы подталкивать их к началу обучения профессии. На каком нибудь уровне давать квест на приобретение книжки профессии, любой профы, какую угодно с подробным описанием той или иной профессии, какие плюсы и минусы что дает и как делать, как искать и как резать/колоть/крошить/кромсать/клеить и прочее и прочее. То есть в итоге игрок будет автоматически предупрежден о том что есть профессии которые могут ему существенно помочь в покорении Сарнаута.

    Те кто быстро качаются это игроки знающие все наизусть имеющие хороший обвес и опыт игры. А вот новички к сожалению качаются крайне медленно даже при улыбке судьбы !
    С профами вроде и так знакомят. Раньше гид давал на 10 лвл квест посетить наставников, счас кажется у каждого из наставников квесты на обучение профе висят.

    И также знакомят с интендантами со шмотом за репутацию.

    Просто есть разные новички. Опытные геймеры новички вчитываются и пользуются всеми возможностями. А казуальных новичков надо на каждом этапе вести за ручку, повторять по несколько раз, вот на это туториалы и обучающие квесты не очень расчитаны.

  16. #16
    Аватар для Evgen1976
    Империя
    Знаток III
    Деловой Союз Империи Evgen1976 скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    24.01.2011
    Адрес
    СПб
    Сообщений
    638
    Репутация
    70
    Ну раз сюда даже разработчики заглядывают, тоже внесу предложение.
    Предлагаю дать игрокам возможность с помощью ретроформа понизить качество добытой руды. В настоящий момент при получении возможности освоить вторую/третью профу и выбрав кузнеца/оружейника игрок оказывается в неравном по сравнению с другими ремеслами положении. Если ткань/кожу можно "состарить" с помощью ретроформа, для алхима трава с нужным аспектом - не проблема, то для прокачки рудных профессий необходимого количества руды просто нет, а та что есть на ауке слишком завышена по ценнику. Вот и получается, что игрок фактически должен заново пробежать все начальные локи в поисках руды, а если нет сороки, то еще и ручками ковырять. Это не есть правильно, исправьте плиз, 6.0 ждать не обязательно.
    Ваш пригласительный код: 177860- получи конкурентное преимущество на старте игры.

  17. #17
    Аватар для picador
    Стражник picador на пути к лучшему
    Регистрация
    22.01.2009
    Адрес
    Ульяновск
    Сообщений
    191
    Репутация
    10
    Против. Кожу и ткань предыдущих уровней просто невозможно достать без ретроформа (гоблин не в счет) - трофеев с мобов не будет. А вот добыть травку/руду реально - в их добыче есть только ограничение на минимальный уровень персонажа, а не на максимальный.
    Последний раз редактировалось picador; 02.04.2014 в 11:53.


  18. #18
    Аватар для Evgen1976
    Империя
    Знаток III
    Деловой Союз Империи Evgen1976 скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    24.01.2011
    Адрес
    СПб
    Сообщений
    638
    Репутация
    70
    Речь идет не о возможностях, а о равном уровне удобства и комфорта для игрока при прокачке всех профессий. По факту, достигнув 50 уровня и получив вторую профу, кожевник, алхим, портной продолжает спокойно качаться дальше и получая лут с мобов и срезая цветочки одновременно развивать ремесло. А рудокоп должен или идти на аук и покупать руду по завышенной стоимости, или возвращаться на нуболоки и тратить драгоценное время на поиск нужной руды. Неравные условия налицо, сказать тупо "против" потому что есть возможность - в данном случае не аргумент.
    Ваш пригласительный код: 177860- получи конкурентное преимущество на старте игры.

  19. #19
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Велранни писал что дизайнер ремесел заинтересован в том чтобы выслушать идеи для воплощения в 6.0. Будем оптимистами и по обсуждаем, ну или просто обсудим какими профессии и ремесла могли бы быть инитересными и значимыми в развитии персонажа.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:47 ---------- Предыдущее сообщение было в 15:43 ----------

    Цитата Сообщение от Evgen1976 Посмотреть сообщение
    ...А рудокоп должен или идти на аук и покупать руду по завышенной стоимости, или возвращаться на нуболоки и тратить драгоценное время на поиск нужной руды. Неравные условия налицо, сказать тупо "против" потому что есть возможность - в данном случае не аргумент.
    У траварей тоже не все аспекты растут на каповых локациях, хотя преимущество в том что эти аспекты не используются в каповых рецептах. тем не менее различные наборы трав растут на разных локациях, так же как и руды.

    Можно так же вспомнить шаманов, с их локацией и необходимостью всего класса тратить дополнительное время там. Это может раздражать, а может добавлять глубины и погружения в класс/профу, зависит от отношения к этому. Мне нравится.

  20. #20
    Аватар для picador
    Стражник picador на пути к лучшему
    Регистрация
    22.01.2009
    Адрес
    Ульяновск
    Сообщений
    191
    Репутация
    10
    {офф}: На самом деле 6.0 не так уж и далеко. С 5.0.0 до 5.0.1 игра шла 125 дней, или 4 месяца. Так что если ориентироваться на "глобалку раз в год", то нас ждет еще 5.0.2, а за ним сразу 6.0.


    Сложно рассуждать о будущем профессий до тех пор, пока не ясно, какой видят разработчики общую концепцию профессий. Т.е. профы введены разрабами для того, чтобы немного помогать в развитии/прокачке персонажа, или быть заменой основной прокачке.

    В первом случае вполне оправданы высокая стоимость необходимых ресурсов для крафта, добыча редких ресурсов в астре, но совершенно не оправданы долгий поиск компонентов и ресурсов для крафта. Если крафт - дополнение к основным активностям, то он должен приносить ресурсы за участие в этих активностях в дополнение к наградам, а не вместо них (как в гоблиноболе например), и не должен быть затратным по времени, чтобы это время тратилось на активности. Но выход продукции с таких профессий будет незначительным, чтобы профа слишком уж не разгоняла развитие ****отов/донатеров.

    Во втором случае крафт должен быть затратным по времени (чтобы быть альтернативой другим активностям - либо крафти, либо фарми Пущу/Астру, или что-то в этом роде), но малозатратным с точки зрения голда/ресурсов/компонентов. И выход продукции должен быть больше/лучше, чем в предыдущем случае.

    Я естественно за второй вариант. Но это все общие слова. А теперь конкретика:

    1) Убрать случайность в крафте. У нас есть конкретный рецепт, есть конкретные необходимые ресурсы, и должен быть конкретный результат. Зачем? Уберется это ffffuuuuuuuu-состояние, которое, похоже, присуще всем крафтерам.

    2) Получение редких ресурсов, необходимых для крафта лучших шмоток (скажем фиол/оранж/салат), происходит при сдаче ремесленному мастеру астральных ключей/макс. доступной добычи. Т.е. концепция "либо активность, либо крафт" работает в полную силу.

    3) Убрать выпадающие из мобов рецепты на макс. уровне персонажа. На макс. уровне профессии ввести подуровни, при достижении каждого из которых персонаж будет получать один новый рецепт. Можно получить не более одного подуровня/рецепта в день.
    Для чего? Во-первых, это замедлит развитие профы и одевание с ее помощью. Во-вторых - это оправдает получение классных шмоток в обход основного пути развития. В-третьих - сделает получение новых рецептов более плавным, а соответственно, более плавным и развитие персонажа. К тому же, такое нововведение сделает обязательной прокачку профы для получения лучших рецептов (а не просто - пошел и купил/выбил).
    Поначалу все рецепты будут на крафт привязаных шмоток. Крафт непривязанных к персонажу предметов либо максимально отдалить в линейке рецептов, либо выдавать только до определенного цвета шмоток (вроде только до фиола и все - дальше только привязанные).

    4) Добавить одноразовые схемы на драконьи реликвии (в идеале - амулеты). Вот они-то как раз и будут выпадать. Либо в дальнем астрале, либо в рейдовых приключениях. Для крафта конечно же нужен будет очень высокий подуровень в профессии. Будут ли привязанными рецепты/продукция - тут надо думать. Я в принципе за непривязанные. Все это резко поднимет нужность профессии (особенно если реликвии будут уникальными - т.е. добываются только профой).

    (внимание, спорно!) 5) Сделать крафт протяженным по времени, особенно для рецептов высокого уровня. Дополнительное ограничение на тот случай, если ограничения "шмотка в день" будет мало. Если вводить, то можно предложить механику, сходную например с постройкой/ремонтом корабля. Т.е. в интерфейсе крафта создается какой-нибудь прототип, этот прототип относится к мастеру профессии, тот его забирает, говорит что-то вроде "Спасибо, дальше я сам дошью/докую/досмешиваю". В разговоре с мастером появляется дополнительная строчка, нажав на которую можно узнать, сколько времени осталось до конца крафта. Когда производство завершается предмет просто забирается у мастера.

    Если вдруг мои идеи пересеклись с высказанными ранее идеями, то приношу извинения за плагиат.

    Это мое видение будущих профессий. Надеюсь на комментарии.
    Последний раз редактировалось picador; 22.04.2014 в 16:08.


  21. #21
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Похоже без вопросов через КМов дизайнеру ремесел, о том в каких рамках стоит фантазировать и размышлять, не обойтись. Действительно, слишком зависит от места ремесел, крафта в игре, в одевании, как способа заработка.

    Идей-то полно, навыдумывать можно еще больше. Кругом, в соседних проектах, как онлайн, так и оффлайн, есть просто ммм - конфетки системы ремесел и профессий.

  22. #22
    Аватар для TishkaYa1
    Banned TishkaYa1 на пути к лучшему
    Регистрация
    14.07.2012
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    584
    Репутация
    10
    Вот последнее обновление огорчило до злости на разработчиков .Ретроформ приходится юзать часами, ранее быстренько понизил нужный компонент в необходимом количестве и клепаешь вещи себе спокойненько. Сейчас же приходится скрипеть зубами затрачивая в 6 раз больше времени на крафт вещей. Я и так плачу голдой за уголь, и прочие прелести профессий так дайте ретроформ обратно какой он был ранее. Хотя после написанного выше мной ожидаю порезку ножниц/клещей и резать потом лоскуты придется так же с ожиданием ((( грусть и печаль. Неужели нельзя сделать обнову нормальной не сломав половину квестов на каждой локации ...

  23. #23
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Полгода назад поднималась тема. Какие-то бы новости услышать, анонсы, девблоги. Хотя до 6.0 может оказаться еще полгода ожидания...

    Один ответственный дизайнер за профессии - не густо, но за долгий срок даже в одного можно придумать интресную систему, со многими пересечениями и внутренними связями между разными профами, разными рецептами. Разные источники ресурсов для профессии, то есть алхимику не только травы, но и печёнки-селезенки демонов, глазки летучих мышей, слезки драконов, зародыши трехпалых черепашек... Не только серп и ступка как профессиональный инструмент. Разные способы получения и приготовления, разные инструменты для разных рецептов, квесты и данжи для рецептов/ресурсов/компонентов инструмента. Специализации, перки, умения внутри профессии. Кто-то варит банки, кто-то готовит мази и крема, кто-то филосовский камень для чита с голдой...

    Инстересно было бы, как в теме писалось, знать место профессий в игре. Альтернативное одевание или органичная часть его, сочетающееся с добычей улучшителей из астрала? Интересное занятие и времяпрепровождение, ради одного которого можно заходить и проводить все игровое время, на протяжении всего сезона. Или как сейчас, только больше рецептов, чтобы все они также стали бесполезными и неактуальными, только немного позже?
    {офф}: Даже салатовые инсигнии варятся один-два раза, комплект, чтобы подправить если на этапе фиола или рыжа закрался косяк. К тому же есть вечная из кургана. Все! Профессии дальше абсолютно бесполезны!
    Последний раз редактировалось alexeonclaw; 27.08.2014 в 11:17.

  24. #24
    Верните крафт улучшителей (

    Жми сюда
    , если у тебя давно не бомбило, есть много свободного времени и не нужных денег!
    Ты нужен им!

  25. #25
    Аватар для SV-Total
    Лига Гильдия Купцов Лиги SV-Total скоро станет достаточно известным SV-Total скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    27.01.2011
    Сообщений
    320
    Репутация
    111
    Хотелось бы для начала, чтобы можно было хоть как-то менять или выбирать характеристики при крафте вещей.

  26. #26
    Аватар для SantilaKun
    Скиталец SantilaKun на пути к лучшему
    Регистрация
    23.01.2014
    Адрес
    Кемеровская обл. г. Белово.
    Сообщений
    9
    Репутация
    10
    Лично для меня профы и крафт с них основной доход в игре, мне даже иногда проще и выгодней покрафтить пол часа чем провести это время на аренке или других бг особенно если они проигрышные. Поэтому жду с нетерпением обновы профессий и очень интересно как это будет выглядеть, так как сейчас крафт становится менее актуальныи и несёт прибыль только во время улыбки.


  27. #27
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Вот вышло обновление 6.0. Обновление профессий. Что мы видим, что нравится и не нравится?
    • Мне не нравится малое число рецептов шмоток. Рецепты добываются так же как и раньше - рандомно, ни от чего не зависимо, кому-то падают кому-то нет. Разница между вещами по базовым рецептам от наставника и выбитым с мобов - набор статов, на базовых беспощадность-ярость-воля, на выбитых решимость-ярость-воля. Круто!
    • Крафтовый фиол - топ шмот, самая вершина профессии лучше только по резистам, броне и могуществу/выносливости, но из-за разницы второстепенных статов он хуже 55 фиола с рыжими камнями, и ГС показывает ниже. То есть тем кто даже прослакал прошлый сезон, нынешний крафт бесполезен. На ауке конечно покупают и неплохо, но думаю только пока не разобрались.
    • Сильная зависимость результата от рандома никуда не делась.
    • Корабли, личные аллоды, лабиринты, маунты... профы по-прежнему никак на них не влияют и не взаимодействуют.
    • Самоцветы. Рано пока еще выносить окончательный вердикт, в общем кажется неплохо, самоцветы - существенная и важная часть одевания, и не должна крафтиться легко в первые дни сезона. Но из того что бросается в глаза, какой-то неопрятностью решения - специальные самоцветы, невозможность ставить их с боевыми/защитными на те же статы и из-за этого необходимость тщательного планирования что куда ставить. Излишняя по-моему замороченность.

  28. #28
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    О, еще не закрыто. Апну-ка.

    Из Получение рецептов для профессий

    Велранни, а какие идеи дизайнер брал на заметку. К 7.0 их стоит ждать? Может он еще идеи готов рассматривать?

  29. #29
    Аватар для alexeonclaw
    Banned alexeonclaw на пути к лучшему
    Регистрация
    11.12.2009
    Сообщений
    679
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Velranni Посмотреть сообщение
    Какие-либо изменения в крафтовых вещах будут к 7.0.
    Вместе с

    Цитата Сообщение от Velranni Посмотреть сообщение
    Проблема "ваншотов" не в какой-то одной характеристике, а в целой комбинации причин.
    Тут пересмотра требуют и беспощадность с решимостью. И удача поверх всего этого накладывается.
    Мы этим вопросом уже вплотную занимаемся, но подробные анонсы будут ближе к 6.0.2 уже.
    К новому сезону разрабы похоже решатся на новые драматические и кардинальные изменения.

    По-моему, на лоулвл было бы неплохо профами создавать не определенные 1-2 шмотки каждые 4-5 уровней, а чтобы скажем, аналогично вещам на капе, могущество и вынос соответствовали уровню вещи, а доп характеристики ролились в миниигре, с зависимостью от качества, количества ресурсов.

    Отвечая на Увеличить разнообразие рецептов я бы сказал что не нужен список из 50 шмоток, с 30 вариантами статов для каждой. Но иметь возможность все эти варианты создавать совсем неплохо.

    Про крафт на капе думаю соберусь и напишу Обновление профессий #3

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения