{офф}: На самом деле 6.0 не так уж и далеко. С 5.0.0 до 5.0.1 игра шла 125 дней, или 4 месяца. Так что если ориентироваться на "глобалку раз в год", то нас ждет еще 5.0.2, а за ним сразу 6.0.
Сложно рассуждать о будущем профессий до тех пор, пока не ясно, какой видят разработчики общую концепцию профессий. Т.е. профы введены разрабами для того, чтобы немного помогать в развитии/прокачке персонажа, или быть заменой основной прокачке.
В первом случае вполне оправданы высокая стоимость необходимых ресурсов для крафта, добыча редких ресурсов в астре, но совершенно не оправданы долгий поиск компонентов и ресурсов для крафта. Если крафт - дополнение к основным активностям, то он должен приносить ресурсы за участие в этих активностях в дополнение к наградам, а не вместо них (как в гоблиноболе например), и не должен быть затратным по времени, чтобы это время тратилось на активности. Но выход продукции с таких профессий будет незначительным, чтобы профа слишком уж не разгоняла развитие ****отов/донатеров.
Во втором случае крафт должен быть затратным по времени (чтобы быть альтернативой другим активностям - либо крафти, либо фарми Пущу/Астру, или что-то в этом роде), но малозатратным с точки зрения голда/ресурсов/компонентов. И выход продукции должен быть больше/лучше, чем в предыдущем случае.
Я естественно за второй вариант. Но это все общие слова. А теперь конкретика:
1) Убрать случайность в крафте. У нас есть конкретный рецепт, есть конкретные необходимые ресурсы, и должен быть конкретный результат. Зачем? Уберется это ffffuuuuuuuu-состояние, которое, похоже, присуще всем крафтерам.
2) Получение редких ресурсов, необходимых для крафта лучших шмоток (скажем фиол/оранж/салат), происходит при сдаче ремесленному мастеру астральных ключей/макс. доступной добычи. Т.е. концепция "либо активность, либо крафт" работает в полную силу.
3) Убрать выпадающие из мобов рецепты на макс. уровне персонажа. На макс. уровне профессии ввести подуровни, при достижении каждого из которых персонаж будет получать один новый рецепт. Можно получить не более одного подуровня/рецепта в день.
Для чего? Во-первых, это замедлит развитие профы и одевание с ее помощью. Во-вторых - это оправдает получение классных шмоток в обход основного пути развития. В-третьих - сделает получение новых рецептов более плавным, а соответственно, более плавным и развитие персонажа. К тому же, такое нововведение сделает обязательной прокачку профы для получения лучших рецептов (а не просто - пошел и купил/выбил).
Поначалу все рецепты будут на крафт привязаных шмоток. Крафт непривязанных к персонажу предметов либо максимально отдалить в линейке рецептов, либо выдавать только до определенного цвета шмоток (вроде только до фиола и все - дальше только привязанные).
4) Добавить одноразовые схемы на драконьи реликвии (в идеале - амулеты). Вот они-то как раз и будут выпадать. Либо в дальнем астрале, либо в рейдовых приключениях. Для крафта конечно же нужен будет очень высокий подуровень в профессии. Будут ли привязанными рецепты/продукция - тут надо думать. Я в принципе за непривязанные. Все это резко поднимет нужность профессии (особенно если реликвии будут уникальными - т.е. добываются только профой).
(внимание, спорно!) 5) Сделать крафт протяженным по времени, особенно для рецептов высокого уровня. Дополнительное ограничение на тот случай, если ограничения "шмотка в день" будет мало. Если вводить, то можно предложить механику, сходную например с постройкой/ремонтом корабля. Т.е. в интерфейсе крафта создается какой-нибудь прототип, этот прототип относится к мастеру профессии, тот его забирает, говорит что-то вроде "Спасибо, дальше я сам дошью/докую/досмешиваю". В разговоре с мастером появляется дополнительная строчка, нажав на которую можно узнать, сколько времени осталось до конца крафта. Когда производство завершается предмет просто забирается у мастера.
Если вдруг мои идеи пересеклись с высказанными ранее идеями, то приношу извинения за плагиат.
Это мое видение будущих профессий. Надеюсь на комментарии.