Ответить в теме
Страница 1 из 2
1 2 Последняя
Показано с 1 по 40 из 44
  1. #1
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19
    Последний раз редактировалось FallenXII; 13.01.2014 в 00:00.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  2. #2
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19

    Общие сведения о классе

    Инженер - новый класс в Аллодах Онлайн, которыйн наверняка придется по душе всем любителям стим-панка. Сочетая в себе технологию и магию, он отлично разбавляет устаревшую компанию остальных классов. Если вам по душе разнообразные устройства и механизмы, бомбы и огнеметы, то инженер - отличное решение, чтобы начать им свои приключения в Сарнауте!

    Инженеры не могут выступать в качестве танков или лекарей. Их единственная роль - нанесение урона (DD), чтобы помогать своим сопартийцам как можно быстрее убивать противников. Также класс обладает широким спектром различных усилений для группы, в том числе и очень восстребованным нынче Озверином, и может неплохо повлиять на PvP-стычки богатым арсеналом различных механизмов.

    [IMG]//imageshack.com/a/img547/2206/ydu4.jpg[/IMG]

    Хотя большая часть умений инженера и бьет чем-то магическим или астральным, расходует он все же энергию, а не ману. В описании большинства умений указано, сколько энергии необходимо для его использования. Как следствие, наш конечный КПД во многом зависит от того, насколько хорошо мы обращаемся с собственным запасом энергии.

    По умолчанию максимально возможный запас энергии - 100 единиц, а регенерация данного ресурса составляет 10 ед/сек. Увеличить максимальный запас невозможно умениями или характеристиками самого инженера, но у некоторых классов (маг, мистик, бард) есть "Печать здоровья" - усиление для группы, которое может увеличить предел энергии вплоть до 130 единиц. Поэтому в большинстве высокоуровневых приключений или при совместной игре с каким-либо из вышеперечисленных классов, у вас всегда будет небольшое преимущество. Что касается регенерации энергии, то увеличить ее можно несколькими способами:
    • некоторые вехи пассивно уменьшают энергозатраты на те же залпы (наши основные умения)
    • наш баф для группы "Упорные тренировки" каждые 8 секунд регенерирует еще 12 единиц
    • расовое канийское умение "Единый контур" также повышает на короткое время регенерацию энергии
    • разнообразные алхимические зелья и умения от переродков также могут увеличивать скорость восстановления энергии
    Но также у инженера есть масса умений, которые совсем не требуют энергии для применения. Максимально эффективно их можно использовать, когда энергии осталось совсем мало, и пока мы будем устанавливать турель или бросать бомбу, энергия немного пополнится для очередного залпа.

    [IMG]//imageshack.com/a/img203/8169/43u4.jpg[/IMG]

    Существенно отстающий по одетости от старых классов, инженер совсем не отстает от них по наносимому урону. Это полноценная боевая единица, которая имеет достаточно высокий потенциал для PvE. Но будьте готовы, что возможно по началу вы будете даже путаться в богатом арсенале его навыков, каждый из которых нужно использовать в той или иной ситуации. Также некоторые умения вполне складываются в комбо, которые позволяют выдавать максимальный урон в секунду.

    В PvP же инженер выглядит середнячком, которым также еще предстоит налабаться играть. Противостояния с игроками куда более динамичные, чем недалекие монстры, поэтому ряд умений класса оказался просто не готовым для движущихся врагов. Скорее всего, инженера ждет еще ряд актуализаций, после которых класс заиграет новыми красками и в PvP.

    Еще одной проблемой класса можно считать отсутствие лечащих заклинаний, но в принципе у инженера есть все необходимое, чтобы не позволять мобам даже доходить до себя. Кроме того, небольшое исцеление обеспечивает кровожадность, которой более, чем достаточно на этапе прокачки. Но не стоит полностью фокусироваться на ней, оставляя на нуле стойкость. Конечно, кровожадность не настолько хорошо лечит, как умения жреца или некроманта, но это все равно существенно экономит наше время и ресурсы на исцеление милостью. В высокоуровневых приключениях от кровожадности можно и вовсе отказаться, потому что лечение группы обеспечивает хил. Так что инженер может полностью сосредоточиться на нанесении урона.

    Но этап прокачки - это такое дело. Его главное пережить. Ведь мы-то знаем, что настоящая игра начинается только на максимальном уровне

    Расы и уникальные умения

    Все таинства новой науки пока постигли только люди. Канийские механики и хадаганские конструкторы единственные, кто способны взять в руки пушки, бомбы, огнеметы и другие механизмы, чтобы одолеть Проказу и бросить вызов игрокам противоположной фракции.

    В зависимости от выбранной расы, ваш инженер будет обладать одним дополнительным умением. Оно станет доступно с седьмого уровня, после выполнения соответствующего задания. Эти умения наносят больший урон, чем обычные, или же обладают тактическим превосходством, но также имеют и более длительное время восстановления.

    [IMG]//imageshack.com/a/img844/4390/74t4.jpg[/IMG]

    С появлением в Лавке Редкостей "Страницы из книги тайн", сложностей при выборе расы стало еще меньше. Смело можно выбирать, ориентируясь лишь на понравившуюся расовую стилистику. За вполне приемлемую плату игрок может изучить любое другое заклинание своего класса или даже все четыре, правда, время восстановления у всех этих способностей - общее, но зато в арсенале будут доступны козыри на все случаи жизни.

    Рассмотрим каждое из расовых умений более подробно.

    Крупный калибр (Хадаган)
    Выстрел астралом, который мало того, что имеет повышенную дальность (45 метров), так еще и наносит всегда критический урон. Особо вкусная плюха от этого умения будет, если активировать умение под Озверином или по цели с низким уровнем здоровья, если ваш инженер имеет достаточно беспощадности.
    Единый контур (Кания)
    Увеличивает на 50% регенерацию энергии в течение 7 секунд, затем уходит в двухминутный откат. Дополнительная энергия никогда не будет лишней, особенно, если она почти на исходе.

    Классовая особенность - мана-реактор

    Незаменимый спутник каждого инженера - это его переносной реактор. Некоторые умения способны нагревать его, другие - охлаждают, а третьи не могут быть использованы, пока не будет достигнута необходимая температура. Интерфейс в нижней левой части экрана позволяет получать все необходимые сведения по поводу реактора и даже запаса энергии инженера.

    [IMG]//imageshack.com/a/img593/8234/75ph.png[/IMG]

    Как в бою, так и вне оного, реактор автоматически стремится к нулю. Поэтому нужно успевать использовать соответствующие умения, пока достигнута необходимая температура. И наоборот - если температура пока слишком высока, всегда можно дождаться, пока она спадет. Умение нагревать/охлаждать мана-реактор до нужных планок в сочетании с граммотным расходом энергии и являются показателем того, как ловко вы владеете инженером и насколько высокие показатели способны выдать.


    Основные характеристики

    Новая система характеристик все еще находится на стадии подробного изучения игроками, поэтому пока я не буду предлагать какие-то определенные значения и говорить, что только такая пропорция является единственно верной. Но мы обязательно рассмотрим все характеристики, которые определяют наш урон, запас здоровья и другие игровые аспекты.

    Все характеристики можно разделить на 2 группы:
    • атакующие, которые увеличивают наш урон и вероятность критического удара (левая колонка в окне персонажа)
    • защитные, которые увеличивают наш запас здоровья, уменьшают длительность воздействия контроля от недружелюбных аватаров и позволяют получать хоть какое-то исцеление за счет наносимого урона

    Также характеристики можно поделить на те, на которые мы можем влиять напрямую только при использовании более качественной экипировки, самоцветов или драконьего облика (могущество, выносливость и удача), и на те, которые можем распределять по собственному усмотрению (все остальные).

    Рассмотрим каждую из них подробнее.

    Могущество Основной множитель урона. Например, при 100 единицах могущества урон от умений увеличивается в 100 раз. Зависит только от качества вашей экипировки и самоцветов: чем они лучше, тем соответственно большую прибавку дают. Также показатель Могущества слегка увеличивает бонус от уровня покровительства и гильдийская накидка.
    Мастерство Увеличивает базовый урон на определенный процент. Каждое вложенное очко дает прибавку в 1%. По сути, работает аналогично рунам. Мастерство обеспечивает стабильный урон в секунду в течение всего боя.
    Решимость Чем чаще нас бьют, тем больше мы бьем в ответ. Если нас перестают бить, усиление начинает спадать со временем. Для инженера достаточно спорная характеристика, потому что мы не отличаемся особой выживаемостью, как латники, и до адекватного прироста исходящих повреждений можно банально не дожить.
    Беспощадность Чем меньше у противника осталось здоровья, тем больший урон мы по нему наносим. В отличие от мастерства, урон в течение боя непостоянный и существенно увеличивается ближе к концу. Максимально полезная характеристика против толстых монстров или боссов. Сейчас проходит много споров по поводу того, в каком отношении подбирать мастерство и беспощадность, чтобы добиться максимального урона в секунду. Вы можете ознакомиться с этой темой, где проводится подробный разбор полетов, или же просто остановиться на отношении 1к1, как один из возможных вариантов.
    Ярость Исключительно PvP-характеристика, которая вызывает трудности с исцелением у противника в зависимости от того, как много урона в него уже пришлось. Правда, добиться такого эффекта пока весьма сложно. Так что, за исключением редких ситуаций, можно обходить эту характеристику стороной.
    Удача Определяет шанс нанести двойной урон противнику. Каждый понимает, что в 2 раза более сильная плюха всегда лучше, чем обычная. Но вот с достижением высокого показателя такой вероятности есть ряд проблем, и максимально она раскрывается только на максимальном уровне и при наличие драконьего облика из рейдовых PvE-приключений. По умолчанию вероятность двойного удара у всех классов равна 5%. На этапе прокачки мы может повысить эти шансы только с использованием двухчасовых эссенций из Лавки Радостей или за счет пассивных вех всего лишь к паре-тройке умений. Поэтому нужно для начала собирать драконий облик на удачу из рейдовых приключений и лишь затем начинать задумываться о фокусировке на критических ударах.
    Выносливость Определяет максимальный запас здоровья персонажа. Так же, как и могущество, зависит исключительно от уровня и качества вашей экипировки и самоцветов.
    Стойкость Как и мастерство, каждое вложенное очко дает прирост на 1%. Но стойкость уже увеличивает запас здоровья.
    Воля PvP-характеристика, которая позволяет иногда становиться совсем невосприимчивым к эффектам контроля на короткое время. Но для этого прежде в этом самом контроле надо довольно долго прожить. Можно брать в качестве второй характеристики на экипировке добротного качества и выше, если вы любитель PvP, но в целом воля пока малоэффективна.
    Кровожадность Восстанавливает нам немного здоровья при каждой успешной атаке. В принципе, сойдет в качестве лечения на этапе прокачки, что позволит реже использовать милость покровителя. С другой стороны, лечение не столь велико, так что можно полностью сфокусироваться на мастерстве или беспощадности, а кровожадность получать лишь за счет экипировки.
    Выдержка Анти-ярость. Увеличивает предел урона, который мы можем выдержать, прежде чем получим штраф к получаемому исцелению. На этапе прокачки достаточно бесполезна, потому что нам себя лечить-то и нечем. Но в высокоуровневых приключениях мы немного облегчим жизнь лекарю группы, как в PvE, так и в PvP. Особенно на каких-нибудь долгих боссах. Но все-таки стойкость является более приоритетной защитной характеристикой.

    Очки характеристик для свободного распределения или те, что могут быть получены путем приобретения трактатов по акции, я рекомендую вкладывать их в мастерство. Или в беспощадность. Или немного того, немного того. В первом случае мы будет убивать монстров быстрее с самого начала, но стабильно. Во втором - урон будет расти пропорционально уже потерянному монстром здоровью. Так что здесь уже на вкус и цвет, а на высоких уровнях совсем другая ситуация, о которой мы поговорим в соответствующем разделе.

    Сопротивляемости

    Кроме характеристик, в окне персонажа мы может оценить нашу сопротивляемость тем или иным типам урона. Чем больше у нас показатель сопротивляемости, тем большую часть этого типа урона поглотит броня. Стихийная сопротивляемость защищает от заклинаний огня, льда и молнии. Природная сопротивляемость снижает получаемые повреждения от яда, кислоты и болезней. Божественная сопротивляемость позволяет защититься от астрала, света и тени. Ну а старая-добрая броня уменьшает получаемый физический урон.

    [IMG]//img706.imageshack.us/img706/7798/resist.jpg[/IMG]

    Разные виды сопротивляемости дают большинство экипированных на нас вещей. Чем выше качество предмета, кроме того, что он дает большую прибавку к характеристикам, он также увеличивает нашу сопротивляемость.


    Основная экипировка

    Инженеры способны носить исключительно кожаную экипировку. По сравнению с тканью или латами, она обеспечивает средний уровень защиты. Важно внимательно выбирать вещи, которые мы получим за выполнение задание. Основные характеристики, которые нам нужны - это мастерство, беспощадность и стойкость. Можно совсем без беспощадности, это уже ваш выбор, но прежде подробно изучите предыдущий пункт о характеристиках. Также на этапе прокачки нам может пригодиться кровожадность. Все остальное стоит выбирать, только когда вы станете уже более опытным игроком и сможете самостоятельно разбираться в игровой механике Аллодов.

    [IMG]//img560.imageshack.us/img560/8573/so0x.jpg[/IMG]

    В качестве оружия, инженер может использовать кинжал, жезл и аксессуар. Основным показателем исходящего урона на оружии является сила магии жезла. Чем выше качество и уровень предмета, тем больший базовый урон обеспечит всем нашим умениям.

    Как и остальные классы, инженер не может изначально взять вещи во все ячейки экипировки. Кольца, шапку и плащ ты сможешь носить с 15го уровня, серьги - с 20го, наплечники - с 25го, а ожерелья - с 30го. Также на 25 уровне за квест ты получишь свой первый амулет, на время увеличивающий показатель силы.


    Самоцветы

    Основную экипировку на старших уровнях можно улучшать как непосредственно сами вещи, так и вставляя в них дополнительные самоцветы.
    Первые самоцветы 54го уровня можно будет приобрести за репутацию на Ирдрихе. В дальнейшем же их предстоит заменить на аналогичные с Диких Земель. Такие камешки, как и экипировка, можно улучшать при помощи системы крафта; реповые же апгрейду не поддаются.

    [IMG]//img707.imageshack.us/img707/214/k7ua.jpg[/IMG]

    Самоцветы дополнительно увеличивают могущество и выносливость. Они бывают трех видов:
    • самоцветы могущества дают больший прирост именно к могуществу, что увеличивает исходящие повреждения
    • самоцветы выносливости наоборот в первую очередь увеличивают запас здоровья
    • самоцветы баланса дают поровну как могущества, так и выносливости
    Экипировка, снабженная самоцветами, всегда будет приносить большую пользу, чем аналогичная без оных.

    Драконий облик

    Выполнив линейку заданий на Блуждающем острове или убив Призрачного дракона в Городе Демонов, игрок также получит доступ к вкладке драконьего облика. Такая экипировка дает бонус к удаче (PvE) или ярости (PvP) при использовании умений определенного типа, а также слегка увеличивают запас здоровья.

    [IMG]//img440.imageshack.us/img440/4666/ohm7.jpg[/IMG]

    Драконьи реликвии 60го уровня на ярость можно приобрести в качестве награды за ведьмин яр и дикий хутор. Они практически бесполезны в PvE, разве что дают небольшой бонус к запасу здоровья. Экипировку же, которая дает бонус к удаче, можно добыть только в различных рейдовых приключениях для топовых игроков, например, в Пирамиде Тэпа или на "Затмении".

    Ниже представлена таблица соответствия типов драконьей экипировки и умений инженера, к которым она дает бонус. С полной версией руководства по драконьему облику можно ознакомиться здесь.

    Мощь: Все залпы и Выброс маны Плечи, доспех, ботинки, ожерелье
    Злоба: Горелка / Огнемет Кольца, наручи
    Ненависть: Осколочная бомба Шлем, перчатки, пояс
    Хитрость: Ручной лучемет Серьги, плащ
    Изящество: Проект "Улей" Штаны, рубашка
    Отвага: Легкая турель Серьги, плащ
    Стойкость: Механический капкан Шлем, перчатки, пояс
    Доблесть: Резонансная бомба Штаны, рубашка
    Благородство: Стальные москиты Кольца, наручи

    Также стоит знать, что в большинство слотов можно вставить 2 различных предмета драконьего облика, дающие бонус к различным умениям. Так, например, серьга может давать бонус как к легкой турели, который незаменима для инженеров, специализирующихся на механизмах, так и для залпов. Подбирать драконью экипировку приходится в зависимости от основного билда, но собрав один полный набор, никто не запрещает иметь в запасе другой.

    Выбор профессии

    В Аллодах, как и в большинстве других онлайн-игр, создание предметов и расходных материалов из различных ингридиентов выполняет довольно важную роль. Разнообразие профессий так велико, что легко запутаться, какая нужна, а какая нет. Изначально можно изучить только одну профессию. Вторую можно открыть, набрав достаточно репутации у определенной фракции ремесленников или купив свиток в Лавке Радостей.


    Подходящими для инженера профессиями будут: кожевник, оружейник и алхимик.

    Из кожи инженер может создавать для себя актуальные доспехи или серьги. Это весьма широкий спектр, захватывающий множество различных предметов, но также довольно затратный. С помощью оружейника можно делать лучшие кинжалы, жезлы и аксессуары, чтобы обечпечивать максимально возможный по уровню исходящий урон. Последним возможным вариантом является алхимик, который может варить разнообразные зелья, которые могут как увеличивать характеристики самого персонажа, так и всячески воздействовать на вражеских героев в PvP. Кроме того, траву, которую собирают алхимики, всегда можно продать на аукционе, что никогда не оставит вас без копейки денег.
    Последний раз редактировалось FallenXII; 12.01.2014 в 23:54.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  3. #3
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19

    Общие сведения об умениях инженера

    Начнем с простого - как классифицируются навыки в Аллодах?
    Существуют два основных раздела - умения и вехи.
    Умения - это непосредственно наши способности. С каждым уровнем мы получаем очко очко умений и дополнительно еще одно за каждый пятый уровень. Также за кристаллы можно приобрести свитки таинств, которые дают дополнительные очки способностей Чтобы просмотреть весь список наших навыков, необходимо открыть окно карьеры (клавиша N по умолчанию). Первые 3 умения мы получим автоматически за прохождение стартового приключения.
    Все умения расположены рядами. По существу, новый ряд открывается каждые 5 уровней, но для этого также необходимо вложить достаточное число очков умений в уже доступные. Например, уже на пятом уровне тебе станет доступен второй ряд навыков, но прежде придется повысить до второго ранга какое-либо умение из первого ряда. Кстати о рангах. Каждое умение максимально можно прокачать до 3 ранга. При этом изучить его на первый ранг обойдется в одно очко умений, повысить до второго - в два очка умений, а прокачать до максимального третьего ранга - целых три очка умений. Поэтому до третьего ранга стоит выкачивать только самые важные навыки. С рангом умения повышается урон или исцеление от умения, сокращается время восстановления, улучшается защитный эффект. На этапе прокачки хватает второго ранга большинства умений.

    [IMG]//img835.imageshack.us/img835/550/l2l9.jpg[/IMG]

    Умения инженера условно можно разделить на 4 группы:
    • залпы: выстрелы по одиночным целям на средней и дальней дистанции, что позволяет инженеру держаться подальше от противников;
    • приспособления: дополнительные устройства, которые позволяют наносить урон по площади (например, бомбы или огнемет);
    • механизмы: самостоятельные боевые единицы, такие как турели, но в большинстве своем имеют общее время восстановления, то есть единовременно вы можете использовать только один механизм;
    • поддержка: различные усиления, которыми инженер может помочь своей группе.

    Улучшенные умения

    Кроме некоторых наших обычных умений, есть еще и усиленные (в книге талантов к ним идут стрелочки от умения-прародителя). Для доступа к ним необходимо аналогично прежде вложить определенное число очков умений в предыдущие строки. Улучшенные умения приобретают новые свойства по сравнению с прародителем или наносят повышенный урон:
    • Огненный залп > Электрический залп (увеличивается дальность, урон и эффект охлаждения, но взамен существенно возрастают и энергозатраты)
    • Кислотный залп > Астральный залп (также увеличивается дальность, урон и эффект нагревания, но расходует просто огромное число энергии)
    • Горелка > Огнемет (наносит урон по площади, а не по одиночной цели)
    • Левитирующая платформа > Летающая платформа (появляется возможность двигаться во время "полета", но умение расходует слезы при активации)
    Важно знать, что изучить улучшенное умение можно не выше ранга прародителя. Например, если у нас Левитирующая платформа второго ранга, то мы сможем в дальнейшем взять Летающую платформу также на второй ранг, но для третьего прежде придется повысить и саму Левитирующую. Это все требует серьезных затрат в очках умений, поэтому аналогично - на максимум качаем только самые важные для нашего стиля игры навыки. Важно отметить, что умение-прародитель и его улучшенная версия имеют одинаковое время отката и не могут быть использованы одновременно, следовательно, изучив закрытое умение, можете смело убирать прародителя с панели.

    Закрытые умения

    Закрытые способности становятся доступными для изучения на 52 уровне. Для их использования потребуются слёзы дракона, которые помещаются в соответствующую ячейку в окне экипировки персонажа. Величина урона зависит от качества используемых персонажем слёз дракона.

    Обычные слёзы дракона продаются у торговца миррой, слёзы добротного качества можно купить у Служителей Света при наличии достаточного количества репутации, получаемой за выполнение ежедневных заданий.

    Летающая платформа
    Инженер становится неуязвимым для атак ближнего боя, но по прежнему имеет возможность двигаться и использовать залпы. Полет длится 4/6/7 секунд в зависимости от взятого ранга. Расходует 1 слезу дракона. Исключительно PvP-умение против различных мили-классов.
    Перегрузка
    Позволяет призвать сразу 2 механизма, расходует 4 слезы. Чем выше качество слез, тем меньше время восстановления. Является неплохим дополнительным бурстом.

    Что такое вехи развития?

    С вехами игрок познакомится уже на десятом уровне развития. В книге умений сбоку появятся 3 новых вкладки - именно здесь мы будем распределять свои вехи.
    Большинство вех - это некие улучшители наших умений, которые увеличивают урон или лечение, уменьшают откат или вовсе придают способности дополнительный эффект. Некоторые вехи увеличивают наши характеристики. Еще есть вехи, которые и вовсе дают нам в распоряжение новый навык - тот, которого нет в обычной книге умений.
    Когда ты достигнешь 10-го уровня, глашатай Новограда или гид Незебграда предложат тебе познакомиться с наставником. С каждым взятым уровнем персонаж автоматически получает одну веху. Наставник может сбросить и вернуть все потраченные очки умений и вехи: до 15 уровня он сделает это бесплатно, после - нам понадобится Мертвая вода из Лавки Редкостей.
    Где достать больше вех? Дополнительные вехи дают свитки Данаса, которые можно приобрести за кристаллы. Кроме того, постепенно выполняя сюжетные задания, в награду нам будут давать бонусные вехи и новые умения.

    Залпы

    Залпы - это выстрелы различными стихиями со среднего расстояния, которые наносят урон одиночной цели, расходуют энергию и нагревают или охлаждают мана-реактор. Охлаждающие и нагревающие залпы имеют разный откат, поэтому их можно спокойно чередовать, если есть энергия. Залпов по сути всего, но также есть их "улучшенные" версии, которые наносят больше урона, позволяют стрелять с большей дистанции и существеннее влияют на реактор, но взамен требуют больше энергии. Я не зря взял слово "улучшенные" в кавычки, потому что их энергозатраты настолько велики, что вряд ли кто-то в здравом уме променяет на них обычные залпы. Но в целом, залпы - это основное наше атакующее умение. Кроме того, одним из главных их преимуществ является отсутствие времени сотворения и, как следствие, возможность применения прямо на ходу.

    Огненный залп
    Наносит урон огнем, охлаждает реактор на 20 градусов. Дальность действия 25 метров, в боевом режиме увеличивается до 60. Расходует 21 единицу энергии. Оптимальный залп.
    Электрический залп
    Наносит урон электричеством, охлаждает реактор на 30 градусов. Дальность действия 35 метров, в боевом режиме увеличивается до 60. Расходует 42 единицы энергии. Неоправданные выросшие в 2 раза энергозатраты.

    Кислотный залп
    Наносит урон кислотой, нагревает реактор на 25 градусов. Дальность действия 25 метров, в боевом режиме увеличивается до 60. Расходует 32 единицы энергии. Оптимальный залп.
    Астральный залп
    Наносит урон электричеством, нагревает реактор на 38 градусов. Дальность действия 35 метров, в боевом режиме увеличивается до 60. Расходует 63 единицы энергии. Неоправданные выросшие в 2 раза энергозатраты.

    Вехи на залпы:

    Твердая рука - абсолютно обязательные 3 вехи, которые в сумме снижают энергозатраты на залпы до 30%. Как проходная придется еще потратиться на Самоуничтожение, ну или самые хардкорные ребята могут пройти через пустую клетку.
    Точка синхронизации и точка кипения - соответственно увеличивает до 15% урон от нагревающих и охлаждающих залпов. Обязательная веха вдогонку к третьему рангу умений.
    Стихийное бедствие - на 4/8/12% увеличивает урон от огненного и электрического залпа. Для PvE важная веха, чтобы выдавать максимальный урон в секунду.
    Бог из машины - урон от астрального залпа на 4/8/12% чаще бывает критическим, но учитывая, что улучшенные залпы не очень-то и актуальны, то и веха как следствие к нему будет бесполезна.

    Переменная полярность
    Пассивное умение. После применения нагревающего залпа, последующий охлаждающий нанесет цели дополнительный урон. И наоборот. Загвоздка только в том, что эффект срабатывает не каждый раз. Но учитывая вообще такую вероятность и то, что Переменная полярность наносит урон практически равный самому залпу, это просто обязательное умение.

    Синхронизация - сработавшая полярность наносит на 10/20/30% больше урона. Брать обязательно.

    Приспособления

    Приспособления - это дополнительные устройства, которые инженер может использовать в бою, чередуя их с залпами. Они также различным образом взаимодействуют с реактором и, в отличие от залпов, позволяют наносить урон не только одиночной цели, но и целой группе противников. Некоторые приспособления могут быть использованы, только если мана-реактор нагрет/охлажден до определенного уровня.

    Боевой режим
    Инженер устанавливает на поле боя неподвижную гаубицу, которая увеличивает радиус залпов до 60м и не требует энергии на метание бомб. Также установка поглощает 20/30/40% от максимального запаса здоровья инженера, и сам персонаж не может быть сбит с ног, управляя пушкой. Важно отметить, что после установки у инженера будет всего 6 секунд, чтобы активировать гаубицу. Естественно, ни персонажи других классов, ни даже другие инженеры не смогут воспользоваться вашей установкой. Если вы сами вовремя выйдете из боевого режима, то откат умения составит 1,5 минуты. Если же гаубица будет разрушена противниками, то время восстановления увеличится до трех минут. К сожалению, тактика большинства современных боссов просто не дает возможности подолгу находиться на одном месте, а вот в PvP инженер за гаубицей чувствует себя достаточно комфортно.

    Тепловой экран - емкость щита гаубицы увеличивается на 10/20/30%. Брать только, если само умение изучено на третий ранг. Позволяет существенно дольше просидеть в боевом режиме.
    Быстрая эвакуация - уменьшенное время восстановление полезно, если часто используете гаубицу. Опять же больше для PvP-билда.
    Тяжелая артиллерия - урон и радиус взвыва бомб в боевом режиме увеличивается на 10/20/30%. Для PvE здесь важна строка про урон, в PvP же больше шансов попасть по движущимся противникам. Но обычно вех на это не хватает.
    Яростный залп - в боевом режиме залпы еще больше режут исцеление противника. Вехи исключительно для PvP, но пока не очень-то актуальны за счет спорной работы ярости как самой характеристики.

    Выброс маны
    Можно использовать, только если реактор нагрет как минимум до 50 градусов. Обычно просто сбрасывает температуру до нуля и наносит урон ближайшим противникам. Но если применить Выброс маны, находясь за гаубицей, то противники будет отброшены и получат стан на 1,5 сек за каждые 50 градусов перегрева. Отличное умение, которое позволяет отбросить недругов от вашей установки, если они-таки до нее добрались. С ростом ранга увеличивается только наносимый урон, поэтому в принципе достаточно Выброса на единичку.

    Регулировка клапанов - больше бьет в походном режиме, дольше станит в боевом. Учитывая, что это совсем не одно из основных наших умений, вехи к нему тоже бесполезны.

    Горелка / Огнемет
    Огнемет наносит урон огнем всем целям перед собой, нагревает реактор на 30 градусов каждые 1,2 сек. Может использоваться на ходу, но нельзя активировать в боевом режиме. Горелка наносит больше урона, но "поджигает" только одну цель. Огнемет же действует в довольно широком конусе перед персонажем, но взамен наносит меньше повреждений. Не может активироваться чаще, чем раз 20 секунд. Актуально для PvE, можно сначала бить по площади пак огнеметом, потом сбросить температуру до нуля выбросом маны и сразу продолжить лучеметом.

    Горючая смесь - наносит на 5/10/15% больше повреждений.
    Стихийное бедствие - увеличивает урон на 4/8/12%.
    В сочетании 2 вехи дают неплохой прирост, если вы ппланируете использовать эти умения в своем дпс-цикле.

    Ручной лучемет МК 3
    Наносит урон астралом по прямоугольной области и охлаждает реактор на 30/60/90 градусов в зависимости от ранга. Не может применяться, если температура опустится ниже, чем -110 градусов. Не трубует энергии, но не может применяться чаще, чем раз в 40 сек. Отличное умение по площади, но с довольно длительным откатом. Делает 3 тика, каждый больнее предыдущего. Помогает охладить реактор до нужной температуры, чтобы бросить резонансную бомбу с максимальным усилением под особо толстого противника.

    Фокусирующие кристаллы - увеличивает урон от умений на 5/10/15%.
    Бог из машины - наносимые повреждения на 4/8/12% чаще бывают критическими. Польза от него будет, если иметь также хотя бы соответствующие предметы драконьего облика с удачей на лучемет.

    Осколочная бомба
    Наносит весьма приличный урон физикой всем целям в области действия, хотя область довольно небольшая. Нельзя бросить бомбу рядом с самим инженером или вообще себе под ноги. Урон от бомбы очень вкусный, но бросать ее еще надо приловчиться. Сначала нужно прицелиться, затем почти секунду происходит бросок и еще некоторое время бобма летит в заданную позицию. За это время монстр может сменить свою позицию, что уж говорить о других игроках. За счет своего высокого урона бомба актуальна, но придется с ней мало попортить свои нервы, набивая руку на практике.

    Взрывчатые вещества - наносит на 10/20/30% больше урона.
    Знаток сопромата - урон физикой увеличен на 4/8/12%.
    Бомбардир - дальность броска не за гаубицей увеличивается, а время каста уменьшается на 20/40/60%. Главное здесь во времени сотворения, потому что чем быстрее мы запускаем бомбу, тем больше шансов, что она попадет в цель.

    Резонансная бомба
    Может использоваться только, если реактор охлажден до 50 градусов. Наносит урон тьмой, который напрямую зависит от текущей температуры реактора, и накладывает до трех уровней дота. Как и осколочная бомба, имеет огромный урон и те же минусы при использовании.

    Скачок резонансных частот - урон от накладываемого дота увеличен на 10/20/30%. Главное научиться охлаждать реактор до 150 градусов, прежде чем бросать эту бомбу, для максимального накладывания 3 стаков.
    Бомбардир - дальность броска не за гаубицей увеличивается, а время каста уменьшается на 20/40/60%. Главное здесь во времени сотворения, потому что чем быстрее мы запускаем бомбу, тем больше шансов, что она попадет в цель.
    Бог из машины - наносимые повреждения на 4/8/12% чаще бывают критическими. Польза от него будет, если иметь также хотя бы соответствующие предметы драконьего облика с удачей на бомбу.

    Механизмы

    Механизмы - это разнообразные боевые устройства, которые работают по большей части независимо от самого инженера, но также способны оказывать влияние на исход боя. Механизмы для инженера - это как питомцы у некроманта или язычника, но не совсем. Кроме того, почти все механизмы имеют общее время восстановления, то есть вам постоянно приходится выбирать, какое устройство использовать в конкретной ситуации. Но в особых случаях на высоких уровнях вы, конечно же, можете использовать Перегрузку, которая позволит одновременно активировать до двух механизмов. Также механизмы не требуют затрат энергии на активацию.

    Легкая турель
    Инженер устанавливает турель, которая наносит урон огнем (до 6 выстрелов) каждые 2 секунды. В качестве цели выбирает ближайшего противника. Невозможно исцелить, хотя является достаточно хрупкой. Выбор случайной, хоть и ближайшей, цели "лечится" соответствующей вехой. Можно применить каждые 30 секунд, из которых почти половину времени турель будет активна. Имеет общий откат со всеми другими механизмами.

    Инженер 1-й категории - урон от всех механизмов увеличен на 4/8/12/16/20%.
    Машины смерти - урон увеличен на 10/20/30%.
    Программа поиска уязвимостей - наносимый урон на 6/12% чаще бывает критическим. Опять же, все здорово, но без соответствующего драконьего облика добиться максимальной пользы будет сложновато.
    Теория механизмов и машин - механизм восстанавливается на 6/13/20% быстрее. В принципе, полезная веха для PvE, чтобы как можно чаще ставить новую и наносить больше суммарного урона.
    Стихийное бедствие или Знаток сопромата - эти вехи соответственно увеличивают стихийный и физический урон до 12%. Турель весьма забавная штука, потому что в текстовом описании она якобы бьет огнем, по дпс-метру также, а вот указано, что элемент - физика. Но я все-таки склоняюсь, что это всего лишь опечатка и Стихийное бедствие действительно даст неплохой прирост.
    Фортификация - получает энергетический щит, который поглощает урон. Обезопасить не только самого инженера, но еще и его устройства, просто не хватает вех. Поэтому в крайнем случае приходится использовать сверхурочную работу за тайну мира.

    Проект "Улей"
    Инженер выпускает боевой механизм, который преследует ближайшую к нему цель и наносит незначительный урон всем противникам неподалеку каждые полсекунды. Заряда хватит до 24 секунд преследования, время восстановления - 30. Также довольно хрупкий и не может быть излечен, так что "Улей" банально может и не прожить все 24 секунды. А посредственный урон и непредсказуемое поведение при преследовании делают его очень спорным умением в вашем билде.

    Инженер 1-й категории - урон от всех механизмов увеличен на 4/8/12/16/20%.
    Машины смерти - урон увеличен на 10/20/30%.
    Теория механизмов и машин - механизм восстанавливается на 6/13/20% быстрее. В принципе, полезная веха для PvE, чтобы как можно чаще ставить новую и наносить больше суммарного урона.
    Знаток сопромата - наносимый физический урон увеличен на 4/8/12%.
    Фортификация - получает энергетический щит, который поглощает урон. Обезопасить не только самого инженера, но еще и его устройства, просто не хватает вех. Поэтому в крайнем случае приходится использовать сверхурочную работу за тайну мира.

    Стальные москиты
    Наносят цели значительный урон электричеством каждые 3 сек, действует до 12 секунд, а откатывается - 15. И все бы ничего, но москиты не преследуют свою цель. Следовательно, можно применять только относительно стоячих целей в PvE. В PvP на месте мало кто стоит.

    Медная катушка - москиты наносят на 10/20/30% больше урона.
    Инженер 1-й категории - урон от всех механизмов увеличен на 4/8/12/16/20%.
    Стихийное бедствие - весь стихийный урон увеличен на 4/8/12%.
    Программа поиска уязвимостей - наносимый урон на 6/12% чаще бывает критическим. Опять же, все здорово, но без соответствующего драконьего облика добиться максимальной пользы будет сложновато.
    Теория механизмов и машин - механизм восстанавливается на 6/13/20% быстрее. В принципе, полезная веха для PvE, чтобы как можно чаще ставить новую и наносить больше суммарного урона.

    Левитирующая платформа
    Делает инженера недоступным для атак ближнего боя на 4/6/7 секунд, но также нет возможности двигаться. Использовать залпы по-прежнему можно. Улучшенная версия (Летающая платформа) расходует слезу дракона, но позволяет двигаться. Отличное защитное умение против классов ближнего боя. Можно взять для PvE на единичку, если вдруг ватный инженер сагрит слишком много монстров с танка.

    Продувка сопла - позволяет гораздо чаще использовать платформу, полезно для PvP.

    Механический капкан
    Преследует цель и если таки догонит, лишит ее возможности двигаться и наносит периодический урон. Очевидный механизм, ориентированный на PvP.

    Емкая батарея - увеличивает число зарядов на 20/40/60, как следствие дольше будет преследовать вражеского игрока.

    Поддержка

    В арсенале инженера также есть ряд умений, которыми он может помочь своим сопартийцам. Особенно острой становится эта необходимость на максимальном уровне, когда все приключения подразумевают под собой групповое участие.

    Слепящий луч
    PvP-умение, которое уменьшает дальность применения заклинаний у вражеского персонажа вплоть до 20м. Естественно, актуально только против дистанционщиков и совершенно бесполезно против профессий ближнего боя. Важной особенностью этого умения является то, что процесс сотворения может быть прерван практически любым действием или полученным уроном. С повышением ранга умения уменьшается время восстановления.

    Поляризация - на более длительное время вешает эффект порезанного радиуса. Мало кем берется, потому что есть вехи куда важнее.

    Упорные тренировки
    Если брать, то только на максимальный ранг. А изучать придется, потому что энергия лишней не бывает. Каждые 8 секунд восстанавливает 12 единиц энергии. Отличное усиление как для самого инженера, так и для его группы. Естественно, если вы не планируете играть на постоянной основе в группе с разведчиком или шаманом - у них итак есть аналогичные бафы.

    Дефибрилляция
    Позволяет воскресить павшего союзника. Прямо в бою. Подобным навыком могут похвастаться разве что паладины. Но конечно есть одна загвоздка, что реснув кого-то из состава группы, сделай это паладин или инженер, на всех его участников вешается запрет на повторное воскрешение в течение 15 минут. Брать выше первого ранга имеет смысл только для PvP, потому что Дефибрилляция, использованная на противника, наносит ему урон и оглушает на 1/2/3 секунды в зависимости от ранга.

    Ток неотпускания - в PvP брать как само умение, так и эту веху на 3. Подготовка не сбивается получаемым уроном, а оглушение противника длится в 2 раза дольше.
    Сверхпроводник - снижает откат, на более долгий срок делает поднятого союзника невосприимчивым к урону. Веха более, чем бесполезна: если кто-то в вашей группе умирает чаще, чем умение откатывается, то тратить на него 3 вехи довольно жирно.

    Озверин
    Увеличивает весь наносимый урон группой на 33/66/100% в течение 15 сек, но делают вас уязвимыми к эффектам контроля. Аналогичное умение есть только у воинов и оно дает приносит просто огромную пользу в PvE, так что на максимальном уровне для групповых приключений брать в обязательном порядке на третий ранг.

    Активные умения в вехах

    Кроме обычного дерева скиллов, часть умений также можно найти среди вех. Большинство вех, конечно, лишь дают какие-то пассивные бонусы, но некоторые добавляют в арсенал вполне активные умения.

    Аура астральной мощи (ААМ)
    Еще один баф, который заменяет Упорные тренировки, но выполняет другую роль: увеличивает весь исходящий магический урон группы на 5/10/15%, взамен режется исходящее исцеление на 50%. Очевидно, что инженер и не собирается кого-то исцелять, а вот прибавка, которая в первую очередь действует на все залпы, выглядит довольно вкусной. Опять же, если брать, то или на третий ранг, или не брать вообще.

    Исцелин
    На 10 секунд с 5-минутным откатом увеличивает все получаемое членами группы исцеление в 2 раза. Естественно, сам инженер не лечит, но тем самым может помочь лекарю группы. Аналогичное умение есть у паладина и имеет с ним общий откат.

    Магнетизм
    PvP-умение, которое не позволяет сдвинуть инженера с места вражескими эффектами контроля. Распространяется только на самого персонажа, а не на членов группы, да и по сути является практически бесполезным.

    Целеуказатель
    Веха, которая наконец-то выбьет всю дурь из вашей турели. Позволяет задавать для нее конкретную цель и дополнительно увеличивает радиус ее действия до 40м. Если вы регулярно пользуетесь турелью, а она актуальна для практически любого билда, то эта модификация крайне рекомендуется.

    Умения за Тайны Мира

    Несколько активных умений мы получим, завершив некоторые линейки сюжетных заданий. Эти навыки также могут быть полезны в бою.

    Газовая бомба
    Создает облако ядовитых испарений радиусом 15 метров, в котором пробывшие более 3 секунд противники получают на 20% больше повреждений. После окончания действия, цель становится невосприимчива к повторному воздействию на полторы минуты. Такую бомбу полезно кинуть в самую гущу игроков противоположной фракции или на пачку мобов. К сожалению, бомба не действует не то, что на боссов, но даже и на особо толстых монстров, не поддающихся контролю. Способность дается после завершения тайны мира "Амбиции Хадагана" у Империи или "Канийский мятеж" у Лиги.
    Сверхурочная работа
    При наличии данного эффекта последующее использование одной любой способности корабельного оборудования не активирует у него время восстановления. Если инженер находится не на корабле, то находящиеся на расстоянии 10 метров механизмы инженера получат эффект, поглощающий повреждения. Полезный бонус для определенных ситуаций, например, дать турельке израсходовать весь заряд. Способность дается за завершенные тайны мира «Святая война» у Империи и «Дорога к храму» у Лиги.
    Дар Тенсеса
    Позволяет воскресить павшего товарища с 10% запасом здоровья. Не работает в бою. Откат целых 20 часов, поэтому по сути является ресалкой на экстренные случаи. Обычно воскрешением сопартийцев занимаются жрецы или некроманты в групповых приключениях, но с Даром Тенсеса буквально каждый класс хотя бы раз в день может помочь ближнему. Способность дается за завершенные тайны мира «Святая война» у Империи и «Дорога к храму» у Лиги.

    Пассивные вехи

    Оставшаяся часть нерассмотренных вех дает различные пассивные бонусы, которые, например, увеличивают характеристики или дают бонусы, распространяемые на все умения:

    Золотые руки - увеличивает показатель мастерства на 3/6/9 единиц. Брать все 3 вехи обязательно.
    Сумрачный гений - увеличивает показатель могущества на 3/6/9%. Аналогично берем.
    Практик - показатель стойкости увеличивается на 3/6/9 единиц. В PvE стоит брать, если не хватает выживаемости, в PvP крайне рекомендуемая веха.
    Ускоренный метаболизм - выносливость повышается на 3/6/9%. Прирост стойкости будет приоритетнее.
    Биологическая угроза - показатель ярости увеличивается на 3/6/9 единиц. Исключительно PvP-характеристика, которая все же пока себя не окупает. Возможно, в будущем в сочетании с вехами Яростные залпы инженер сможет стать самым главным звеном в порезке исцеления вражеских игроков, а пока рекомендуется пропустить.
    Проверка на прочность - проходная веха во второй вкладке и очень вкусная. Увеличивает урон по противникам с запасом здоровья выше 70% вплоть до 24%. После 70% вполне логично, чтобы урон продолжал расти за счет беспощадности. Брать обязательно.
    Метеоритный каркас - броня инженера повышается вплоть до 15%. Полезно в PvP, чтобы повысить свою выживаемость против всех физиков и большинства петов.
    Научный атеизм - увеличивает все остальные сопротивляемости на 2/4/6%. Весьма мизерная прибавка, но больше нам противопоставить тем же магам или некромантам нечего в PvP.
    Самоуничтожение - при смерти инженера реактор взрывается. Обычно на единичку берется как проходная веха в порезке энергозатрат на залпы. Наносит неплохой, но вцелом маловато смысла тратить на нее больше одной вехи.
    Последний раз редактировалось FallenXII; 12.01.2014 в 23:56.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  4. #4
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19

    Создаем свой билд


    Хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам! Потому что даже если тебе дадут готовый хороший билд, но он не подходит под твой стиль игры, то толку от него ноль. Самый лучший вариант - это разобраться в механике класса самому (именно для этого создано это руководство), а затем воплотить свои только что приобретенные знания в качественный набор умений. Да, возможно, это получится не сразу, но когда ты до чего-то доходишь сам, то в дальнейшем можно самостоятельно развивать эту тему, исходя из того, каков твой игровой стиль.

    Впрочем, есть еще так называемые "костяки" - основа билда для соответствующего направления, а затем уже мы добавляем к нему что-то свое, что-то такое, что в отличие от другого автора мы будем использовать. Именно с "костяков", с самых что ни на есть основ, мы и начнем!

    PvE


    Как я уже не раз говорил в этом руководстве и не устану повторять - в первую очередь от инженера ждут высокого урона в секунду (дпс), что поможет группе максимально быстро убивать обычных мобов или боссов. Конечно, иногда мы можем помочь различными бафами в ущерб дпсу, но приоритетная задача вашего персонажа не меняется.

    Билд для PvE-составляющей - это совмещение урона от залпов, бомб и механизмов, которое позволяет показывать высокие результаты. Мы можем немного пожертвовать собственной выживаемостью, чтобы выжать максимально возможный исходящий урон. Возможно, инженер даже сам превратится в некую турель, но это лишь означает, что мы должны вести себе аккуратнее, выбегать из разнообразных луж от боссов и все это время продолжать бить.

    Моя основа билда для PvE выглядит следующим образом:

    [IMG]//imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/850/qfgf.jpg[/IMG]

    Берем все основные атакующие умения на 3 ранг и усиливаем их всем, чем только можно в вехах. Основными нашими энергозатратными умениями остаются кислотный и огненный залпы. С взятыми вехами на уменьшение энергии при использовании они и вовсе будут расходовать 22 и 15 единиц соответственно. Почему не стоит брать улучшенные залпы? Все просто - они расходуют чересчур много энергии и мы намного чаще будем просто стоять в ожидании. Хотя базовый урон от них и выше, но отношение урона к времени выглядит куда приятнее при использовании первых залпов.

    Единственное, что стоит взять хотя бы на единичку электрический залп, и то для одной-единственной задачи. Он охлаждает реактор больше, чем огненный, что позволяет быстрее добиться необходимой температуры для резонансной бомбы. Выглядит это все примерно так: электрозалп > ручной лучемет, пока сам не отключится > еще один электрозалп на выходе и следом кидаем под босса резонансную бомбу. Получаем максимально возможный урон от нее и 3 стака 10-секундного дота.

    Что касается паков, то здесь мы начинаем выжигать их сначала огнеметом, затем сбрасываем температуру до нуля выбросом маны и продолжаем АоЕшить теперь уже ручным лучеметом. В принципе, тут же остается применима и предыдущая тактика с резонансной бомбой, которую на выходе можно бросить под оставшегося или самого толстого моба.

    Если говорить о механизмах, то основными для нас в PvE будут москиты и турель. Капкан предназначен скорее для PvP за счет контроля, а вот от проекта "Улей", хотя кто-то и скажет, что он может быть полезен на паках, я все-таки рекомендую отказаться. Он неуправляем и может доставить хлопот вашей группе, если сагрит следующий пак, пока вы еще не отрегенитесь. В большинстве случаев используем турель. На толстых мобов или боссов можно кидать москитов, но будьте уверены, что данный противник не требует излишней беготни, при которой москиты сразу же собьются. Использование перезагрузки позволяет активировать сразу и турель, и москитов, которые вместе существенно повысят исходящий урон. Не забывайте также ставить механизмы уже после включения озверина на боссах, чтобы эффект двойного урона подействовал и на них.

    Боевой режим изначально казался мне довольно интересным, но полетав в астрал и пофармив немного Дикие земли, я не увидел много ситуаций, в которых его стоит использовать. Большинство боссов просто-напросто время от времени кидают лужи под всех членов группы, которые в считанные секунды снесут нашу гаубицу. В итоге нам только придется подбегать к противнику на привычные 25 метров, проседая за это время по дпсу. Но для отдельных случаев на первый ранг взять можно.

    Что касается вех, то при желании можно увеличить собственную выживаемость за счет пассивок на стойкость. Аура астральной мощи за 3 вехи позволит вам предложить сразу 2 бафа на выбор наряду с Упорными тренировками, но поддерживать одновременно оба не выйдет, а вех брать ААМ "на всякий случай" банально может не хватить. Вехи на увеличение вероятности критического удара будут максимально расскрыты, только если у вас будет PvE-набор драконьего облика с удачей. Стандартные 5% и 12% от вех дают весьма незначительный выхлоп, который можно также закрепить эссенцией на удачу. Вы конечно можете верить в свой фарт, но единственно доступный сет драконьего облика на ярость в PvE практически бесполезен. Можно взять вехи, уменьшающие до 20% время восстановления всех механизмов, что позволит чаще ставить турель и пускать москитов. В принципе, полезный бонус и для билда, игнорирующего всякую выживаемость ради наносимого урона, будет самое то. Ну и последнее - это Исцелин, на который я не считаю нужным тратить 2 вехи. В большинстве групп итак храмовники выступают в качестве танков, а в их арсенале это умение имеется.

    PvP


    В PvP ситуация во многом меняется. Мы не можем позволить себе игнорировать все вехи на защиту, а отсутствие контролирующих умений означает, что бой также будет недолгим. Вехи на стойкость, броню и резисты просто обязательны к изучению, если мы не хотим умирать в считанные секунды. Большинство же атакующих умений мы теперь можем позволить себе только на второй ранг, потому что максимальный урон - это не самое важное в PvP.

    Костяк билда под противостояния с игроками выглядит примерно так:

    [IMG]//imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/826/z271.jpg[/IMG]

    Боевой режим становится куда более актуальным, если научиться выбирать позицию за спинами своих товарищей и расстреливать противников с 60 метров. Если вы будете использовать это умение практически по откату, то стоит взять его на 3 и соответствующие вехи, увеличивающие размер энергетического щита и снижающие откат.

    Слепящий луч актуален против большинства классов дальнего боя, особенно в неловкое положение он ставит лучников и магов. На первом ранге долгий откат, но как минимум он должен быть в нашем билде. Естественно, что не стоит тратить Слепящий луч на какого-нибудь воина, потому что пользы это не принесет абсолютно.

    Дефибрилляция на 3 нужна исключительно ради увеличения длительности стана, а вехи Ток не отпускания позволяют кастовать ее даже под ударами противников и оглушать их дольше. Если в PvE этого умения нам хватит даже на единичку, чтобы изредка поднимать павших сопартийцев прямо в бою, то в PvP Дефибриляция начинает играть новыми красками.

    Левитирующая платформа - это хорошо для PvP на этапе прокачки, но на максимальном уровне используем Летающую и только ее. Она позволяет не получать урона от мили-классов и уйти от них на довольно приличной скорости. Правда, все классы дальнего боя по-прежнему могут нас расстреливать.

    Механический капкан - практически единственный механизм в арсенале инженера, созданный именно под PvP. Он позволяет удерживать противника, чтобы бить его как самому, так и другим членам вашего отряда. Учитывая, что активация самого капкана тут же уводит в откат все другие механизмы, призвать их можно только благодаря Перегрузке. На обездвиженного противника можно кинуть турель или даже москитов, но это все во многом зависит от случая. Также на врага в капкане гораздо проще кидать бомбы, поэтому оптимально это делать именно с ним. Бомбы наносят неплохой урон, но ими можно очень часто промахиваться, особено в PvP, где практически каждый противник то и дело бегает.

    Озверин же в PvP приносит скорее больше вреда, чем пользы. Многие члены вашей группы вряд ли будут благодарны за его активацию в самый разгар боя, потому что все они, как и сам инженер, становятся существенно более восприимчивыми к эффектам контроля. Да, Озверин может приносить пользу двойным уроном, но неопытным игрокам брать его в PvP крайне не рекомендуется.

    В вехах уменьшение затрат энергии на залпы я бы рекомендовал все также брать, потому что в динамическом PvP они наши основные атакующие умения. И еще касательно усиленных залпов, вот они как раз для PvP могут иметь большую актуальность, чем в PvE, но здесь остро становится проблема нехватки очков умений. Приходится чем-то жертвовать или брать их только на второй ранг. Но это уже на собственное усмотрение и если вы действительно будете уже достаточно разбираться в инженере.

    По поводу вех на механизмы, рекомендется брать общие пассивки на 20% урона ко всем, а уже затем добрать по вкусу на капкан, москитов или капкан. Магнетизм же, хоть изначально и задуман как чисто PvP-абилка, но практически бесполезен, разве что против притяжений бардов. А еще он передается всем вашим перерождениям, только непонятно зачем.

    Выбираем умение от перерождений


    Возможность создания перерождений и последующее наследование одного из его умений может добавить вашему инженеру изюминки и удивить противника в PvP, но классов в игре так много, что же выбрать?

    Отталкиваться нужно от того, что нам больше нужно. Например, в PvP никогда не бывает "лишнего" контроля, а в PvE что-то может помочь наносить больше урона. Поэтому мы подробно рассмотрим все варианты. Подробно о перерождениях можно прочитать в этом руководстве.

    Храмовник
    Карающий меч сближает нас с целью, что инженеру в принципе не очень-то и надо. Отмщение дает увеличенный урон к нескольким нашим атакам. Конечно, может быть полезно в PvE для максимализации исходящего урона, если кто-то в нашей группе погибнет, но есть еще масса других навыков от переродков, которые могут быть более полезны.
    Мистик
    Психическая атака позволит стянуть до трех противников, сбить их с ног и с некоторой вероятностью дополнительно оглушить. Это очень любопытное умение, которое полезно как в PvP ради контроля, так и в PvE для стяжки и последующего быстрого убиения нескольких мобов. Поверх Психической атаки вполне можно бросить бомбу или пройтись огнеметом. Стремительность позволяет на 50% быстрее сотворить следующие 3 заклинания. В принципе, у инженера достаточно много способностей, которые можно применять просто на ходу. Другое дело, что Стремительность также увеличивает скорость перемещения на 50%, что может быть полезно в PvP.
    Некромант
    Дыхание смерти наносит разовый урон и замедляет цель. Дополнительный контроль инженеру в PvP не помешает. А вот обычный Страх - еще более полезен в PvP. Мы спокойно можем обстреливать противника, мечущегося в ужасе и неспособного что-либо нам ответить в это время. Страх - как один из вариантов в PvP-направленности.
    Жрец
    Напутствие исцеляет нас, когда показатель здоровья опускается до 35%. Умение может спасти нам жизнь в PvE или сольном PvP, но если в крупном замесе игроков вас уже взяли в таргет и довели до срабатывания Напутствия, то вряд ли оно поможет и вас просто-напросто добьют. Щит святости поглощает N-ое количество урона и сбрасывает большинство эффектов контроля, но не оставляет возможности использовать оружейные умения, что делает его практически бессмысленным. В PvE Щит святости полезен тем, что сбрасывают агро, т.е. мобы отстают от нас и бегут на других участников группы, но опять же без возможности стрелять/бить мы теряем в дпсе. Стоит также отметить, что Щит святости можно заранее отключить правой кнопкой мыши на панели своих бафов, что позволит заранее вернуть возможность наносить урон.
    Воин
    Выброс адреналина увеличивает на 10 секунд регенерацию энергии в 2 раза, но при этом имеет большой откат. В принципе, энергия нужна всегда, и умение может пригодиться в PvE. Рывок работает аналогично Карающему мечу паладина - рвет дистанцию и сбивает с ног. Нам подобного не надо.
    Язычник
    Осиный рой - полезный контроль в PvP, аналогично страху. Природное равновесие может быть полезно для группы, но с ним нужно быть крайне осторожным и согласовывать активацию с хилом. Впрочем, у многих жрецов итак есть это умение от переродка, да и самих шаманов не так мало, чтобы еще и инженер лечил.
    Волшебник
    Каменная преграда и Стихийный щит поглощают несколько физических и магических атак соответственно. Может быть полезным умением как в PvE, так и в PvP, для увеличения собственной живучести. А вот Смещение позволяет переместиться на несколько десятков метров вперед. Это полезный навык, если вам нужно разорвать дистанцию с противником или наоборот догнать убегающего.
    Бард
    Диссонанс наносит цели урон астралом и заставляет ее молчать на 1 секунду. На самом деле довольно интересно можно разыграть против манаклассов в PvP, но может использоваться только в практически ближнем бою, что не есть хорошо для инженера. Увертюра пробует снять с цели один баф и в случае успеха незначительно лечит самого инженера. Учитывая, что это первый ранг умения, то вероятность успеха и получаемое исцеление довольно малы.
    Разведчик
    Смертоносная Скорость позволяет переместиться за спину противника. Все тот же Рывок, только в другой форме. Отскок же наоборот позволяет уйти от противника и дополнительно сбивает его с ног. Полезный контроль и разрыв дистанции для PvP.
    Последний раз редактировалось FallenXII; 12.01.2014 в 23:57.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  5. #5
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19

    Прокачка инженера


    Мы знаем, что настоящие приключения в любой онлайн-игре на максимальном уровне только начинаются. И Аллоды тут конечно же не исключение. Но до этого самого заветного капа нам предстоит пережить еще долгий процесс упорной прокачки.

    И в этом ему поможет верная пушка и атакующие механизмы!
    Итак, залпы - это наши основные умения. Одни залпы нагревают реактор, другие - охлаждают, но оба то и дело расходуют нашу энергию. Естественно, на начальных уровнях мы вообще не будет обращать внимание на температурные показатели. Для нас куда важнее то, постоянно нет энергии на еще один выстрел после 3-4 залпов, и приходится ждать. Поэтому естественно, что первым делом надо снизить энергозатраты и ускорить регенерацию. Попутно возьмем вехи, которые также дают прибавку к урону от залпов.

    Конечно, так как мы используем залпы, пассивный навык "Переменная полярность" просто обязательный для нас. Он увеличивает урон, если следом за нагревающим залпом мы выстрелим охлаждающим, и наоборот. Все 3 ранга этого умения дают существенный прирост к урону от цепочек залпов, что позволяет убивать мобов на порядок быстрее.

    Турель на начальных уровнях живет собственной жизнью, но способна сама уничтожить как минимум одного монстра. Это значит, что пока вы заняты другим противников, эта маленькая пушка также приносит пользу. Или же наоборот вы можете поставить турель и использовать залпы, чтобы одолеть особо сильного противника. Из минусов, конечно, стоит выделить ее непредсказуемость. Она может убить ближайшего моба за 5 выстрелов, сагрить 6-го и покинуть этот грешный мир, а ее новый "друг" останется вам. Но все же турель - это практически наш основной "пет", как у шаманов или некромантов. А на старших уровнях мы наконец-то сможем отдавать ей приказы.
    А вот брать на нее вехи или нет - это уже вам выбирать. В целом, они неплохо (вплоть до 30%) увеличивают урон турели, но если вы практически не пользуетесь этим умением, полагаясь исключительно на залпы, эти вехи естественно будут бесполезны.

    Для начала можно отталкиваться от такого билда:

    [IMG]//imagizer.imageshack.us/v2/800x600q90/593/cs3p.jpg[/IMG]

    Бомбы - это отдельная тема и сейчас ими довольно сложно сразу научиться пользователя. Вам надо учитывать время сотворения и запускать ее на ход, так как большинство монстров не стоит на месте. Но после должной практики можно научиться бросать ее удачно чаще, чем мимо. В конце концов, у бомбы весьма неплохой урон. Хотя, конечно, ее особенности будут мало полезны в первых PvP-стычках.

    Также стараемся взять все вехи, пассивно увеличивающие наши характеристики. Если мастерство и могущество просто обязательны к изучению, то стойкость стоит брать по собственному усмотрению. Если монстры обычно не доставляют вам хлопот и нет особых проблем с нехваткой жизней, то данные вехи пока можно проигнорировать.

    И последние рекомендуемые на начальных уровнях вехи увеличивают урон по противникам, у которых больше 70% здоровья. Особенно это будет здорово сочетаться, если вы вложили львиную долю очков характеристик в беспощадность. Первые проценты мы быстро снимаем за счет вех, а затем все быстрей и быстрей опустошаем полоску здоровья монстра.


    Высокоуровневый контент


    Как я уже говорил, инженер во вселенной Аллодов Онлайн - это в первую очередь персонаж, наносящий стабильно высокий урон. Да, вам понадобятся некоторые умения из группы поддержки, но основной вашей целью остается максимальная помощь сопартийцам в быстром убийстве монстров.

    Инженер имеет несколько весьма восстребованных бафов, которые особенно становятся нужными в приключениях на максимальном уровне:
    • Упорные тренировки обеспечивают дополнительную регенерацию энергии и маны вам и вашим сопартийцам. Аналогичными усилениями обладают также разведчики, барды и шаманы, так что его трудно назвать уникальным. Но оно просто жизненно необходимо для всех энергетических классов, и для инженера в том числе.
    • Дефибриляция позволяет воскресить союзника даже в бою. Это второй баттл-рес в игре, аналогичный есть только у паладинов. Единственная особенность, что наличие в вашей группе инженера и паладина еще не значит, что вы сможете поднимать своих друзей чаще - после использования одного из таких ресов, на группу вешается соответствующий дебаф.
    • Озверин увеличивает весь урон группы в 2 раза на 15 секунд, что обеспечивает ну просто огромный бурст. Аналогичное умение есть только у воинов и помогает легко убивать, например, боссов, которых бы без этого эффекта вы ни за что бы не прошли. Но стоит также отметить, что активация этого эффекта делает всех участников группы невероятно восприимчивыми к эффектам контроля, поэтому применять его необходимо крайне осторожно. Особенно в PvP.
    Еще несколько бафов изучаются не в списке умений, а в вехах:
    • Аура астральной мощи (ААМ) - увеличивает весь исходящий магический урон на 5/10/15%. Если брать, то только все 3 вехи. Из минусов - порезка исцеления, которая действует в том числе на кровожадность и будет ощутима при прокачке. Для большинства неопытных инженеров куда полезнее будут упорные тренировки, хотя ААМ может пригодиться в высокоуровневых приключений. Но опять же, баф не настолько уникален и его могут поддерживать множество других классов в групповых приключениях.
    • Исцелин - аналогичное умение есть у храмовников и на короткое время увеличивает в 2 раза все исцеление группы. Казалось бы, полезно, но есть несколько нюансов. Во-первых, в большинстве групп именно паладины выступают в качестве танков, поэтому нехватки данного умения в большинстве случаев нет, чтобы оно было еще и у инженера. А во-вторых, откат для группы у этого умения общий, не важно кто его использовал - инженер или храмовник, повышать исцеление в 2 раза чаще все равно не выйдет.
    Вцелом, инженер - это еще один класс, который предпочитает сражаться на расстоянии от противников, пусть и на относительно небольшом. Это значит, что не нужно стоять в самой гуще событий рядом с танком группы, прибавляя хлопот лекарю. Механизмы используем по откату и в зависимости от ситуации, какой сейчас будет более актуальный.

    Озверин инженера или Боевое безумие воинов - очень важный баф, который они могут предложить своим сопартийцам. Некоторые даже скажут, что сейчас толком неодетых инженеров берут именно из-за ББ. В большинстве случаев включать его надо на боссах или в зависимости от пожеланий группы, если в ней опытные игроки. Чаще всего ББ можно включать прямо в начале боя с боссом. Важно сначала активировать озверин, а потом уже ставить механизмы, чтобы они также наносили повышенный урон. Желательно еще во время действия бафа не скупится на энергию, выпить алхимическое зелье, силу духа за мирру или включить расовую абилку, чтобы сделать как можно больше залпов.
    Последний раз редактировалось FallenXII; 12.01.2014 в 23:59.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  6. #6
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19

    Инженер в PvP


    Пока что инженеру довольно трудно найти себя в аллодовском PvP. С одной стороны, он располагает широким арсеналом механизмов и бафов, которые позволяют приносить очевидную пользу своим сопартийцам. С другой стороны, у самого инженера достаточно мало сейв-абилок, и в то же время многие навыки еще могут найти применение в PvE, но против живых игроков, которые постоянно двигаются, возникают проблемы. Зато, конечно, инженер чуть ли не единственный класс, который может использовать большинство своих умений прямо на ходу.

    Боевой режим - это наша персональная турель, которая увеличивает радиус большинства основных умений вплоть до 60м. Эта цифра - максимальная дальность стрельбы в Сарнауте, подобным не могут похвастаться даже разведчики. Естественно, что сев за гаубицу вы становитесь неподвижной мишенью, но если занять выгодную позицию за спинами своих союзников, то инженер может существенно подгадить противникам, оставаясь вне зоны их действия.

    Многое о PvP я уже говорил в разделе билдостроения, поэтому повторяться не буду.

    Но вот допустим Выброс маны актуален, только сидя за гаубицей. Он отбросит и оглушит какого-нибудь наглого воина, который осмелился подойти к вам впритык. Дефибрилляция с вехами наносит один из самых продолжительных станов, не сбивается получаемым уроном и даже кастуется в движении. Но не стоит начинать сразу с нее. Обычно можно сделать несколько залпов, поставить турель или еще что-то, прежде чем противник будет представлять реальную угрозу.

    Если говорить о бомбах, то это, пожалуй, самая сложная составляющая для инженера в PvP. Чтобы умело их кидать потребуется немало практики, но зато урон от них окупает это сполна. Находясь за гаубицей и с взятыми вехами Тяжелая артиллерия, бомбы имеют увеличенный радиус и попадать ими в кого-то значительно проще. Кроме того, Газовая бомба за сюжетную тайну мира просто обязана постоянно бросаться в самые многочисленные пачки противников. Чем больше врагов окажется под ее действием, тем быстрее их смогут убить ваши союзники.

    Летающая платформа - это нечто особенное для Сарнаута. Можно сказать, это практически первый маунт, который может использоваться прямо в бою. Он позволяет оставлять в дураках милишников и уходить за пределы радиуса умений дистанционных классов, а потом самому занять удобную позицию и расстреливать их с гаубицы на расстоянии 60 метров. Слезы на нее улетают достаточно быстро, поэтому отправляясь на любую PvP-аренку, убедитесь, что взяли с собой достаточно.

    Вдобавок ко всему выше перечисленному, инженер сейчас может развить наивысший показатель ярости, что позволит существенно резать исцеление у противников. Другое дело, что эта характеристика пока довольно непонятно работает, и всякие жрецы и некроманты просто имбуют за счет постоянного отхила. Возможно, в будущем ситуация изменится и яростные инженеры заиграют в новых красках.

    Общие сведения про PvP-активности в игре

    Во-первых, PvP начинается с 23-24 уровня, вобщем сразу как ты наконец доберешься до локации под названием Асээ-Тэпх. В простонародии это место прослыло как Святая земля (СЗ). Здесь ты впервые попрактикуешься в сражении с другими игроками - как одни-на-один, так и в штурме с товарищами контрольной точки, здесь они называются "места силы". Именно возле них чаще всего происходят стычки.

    Во-вторых, с 23 уровня также будут доступны PvP-приключения: Дикий Хутор или Ведьмин Яр, которые чередуются через день. На каждое из них можно сходить неограниченное число раз, запись из меню "Сражения" (ищи иконку скрещенных мечей в левой нижней части экрана). Именно здесь можно набраться ума-разума в битвах с другими игроками, а в награду получить ценные вещи и довольно быстро поднять уровень за счет убийства других игроков. Ну про это все тебе расскажет сам глава твоей фракции, к нему и обращайся за подробностями.

    [IMG]//img62.imageshack.us/img62/4553/989o.png[/IMG]

    Джентельменский набор "нагибатора"

    Что же нужно учитывать и чем запасаться, если мы хотим заниматься PvP серьезно?
    • Экипировка и характеристики. Как оружие, так и доспехи, должны быть на ваш уровень или несущественно хуже. Это даст максимальную прибавку к характеристикам, существенную сопротивляемость и высокий урон. В первую очередь все-таки стоит обращать внимание на оружие.
    • Алхимия. Обычная игровая алхимия - неплохой к бонус к характеристикам персонажа! На алхимию лучше не скупиться и покупать максимально доступную по уровню. Также в Лавке Редкостей можно найти эссенции - они конечно стоят кристаллов, но дают и более существенный прирост, который к тому же суммируется с алхимией.
    • Покровитель. PvP без воскуренных благовоний? Несерьезно. Умения покровителя существенно помогут в бою, а главное мы не станем посмешищем для тех же магов, сидя по минуте в их сугробах. Кроме того, важно прокачивать уровень покровительства до своего текущего - дополнительные характеристики не бывают лишними.
    • Еда. Еду можно купить у различных продавцов. Она увеличивает запас здоровья и дает бонус против эффектов контроля на нас.
    • Дополнительные зелья. Запасайтесь у шаманов водкой, покупайте у все тех же алхимиков разнообразные зелья - противоядия, усилители сопротивляемостей, зелья на восстановление маны и жизней и многое другое.
    Последний раз редактировалось FallenXII; 14.01.2014 в 18:32.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  7. #7
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19
    История изменений руководства

    26.12.2013 - руководство написано, актуально для версии игры 5.0.0.21

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  8. #8
    Аватар для Baruchka
    Новобранец Baruchka на пути к лучшему
    Регистрация
    17.11.2013
    Сообщений
    95
    Репутация
    10
    Классный гайд!!!

  9. #9
    Аватар для LoveSlayer
    Империя Ударная Армия Империи LoveSlayer на пути к лучшему
    Регистрация
    18.09.2011
    Сообщений
    985
    Репутация
    10
    Таки да, гайд отличный! Первое место обеспечено, я думаю

  10. #10
    Аватар для JimmyMolg
    Сержант гвардии JimmyMolg на пути к лучшему
    Регистрация
    15.11.2011
    Адрес
    Империум Человечества
    Сообщений
    1,985
    Репутация
    10
    Гайд на четверочку - много воды. А так занятненько

  11. #11
    Аватар для leverets
    Стражник leverets на пути к лучшему
    Регистрация
    22.04.2011
    Сообщений
    267
    Репутация
    10
    Не увидел описания того, что капкан уничтожается одной-двумя тычками...
    Последний раз редактировалось leverets; 16.01.2014 в 07:08.
    Здесь был юзербар...

  12. #12
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от leverets Посмотреть сообщение
    Не увидел описания того, что капкан уничтожается одной-двумя тычками...
    и что вары любят на нем набивать БП, чтобы потом хрясь и все =)
    , но с Перегрузкой в PvP капкан все равно не повредит, тем более, что дальность 40м

    капкан, как и турелька кидается "в седле" с маунта, помню на ВЯ с помощью него удалось обогнать супостата, первым взять баф и ...

    но видно, что руководство направлено больше на начинающих игроков.
    ведь многие, заинтересовавшись ММО-хой, где все "по нашему" выберут инженера, как свой первый класс
    инженер привлекателен, с пафосными полетами, со своей пушкой и механизмами
    я думаю у класса будет популярность, а это руководство как раз для новичков игры
    и в этом плане имеет пока непревзойденную полезность

    мне нравится, что автор освещает так же и свои взгляды (типа это не так важно, а это мастхэв...) - людям проще будет

    проделана огромная работа, результат впечатляет - желаю победить в конкурсе )

  13. #13
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10
    да и еще:

    не увидел дпс-циклов в приведенных вариантах билдов
    на пример в PvE чтобы кастануть резонансную на 3 стака, надо сперва заюзать лучемет
    и если использовать так же потом горелку и сбить температуру выбросом, то можно крутить этот цикл
    - и в этом случает даже залпы особо некогда будет делать и энергия будет не столь востребована
    - и в этом случае можно взять старшие залпы и замаксить по вехам урон астрал/тень (залп, лучемет, резонансная)

    но это то, чего лично мне не хватает - разобраться что лучше: спамить или устраивать сложный, суровый, маниакальный дпс цикл =)

  14. #14
    Аватар для Lucentos
    Офицер гвардии Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться
    Регистрация
    21.10.2009
    Сообщений
    2,945
    Репутация
    1015
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    да и еще:

    не увидел дпс-циклов в приведенных вариантах билдов
    на пример в PvE чтобы кастануть резонансную на 3 стака, надо сперва заюзать лучемет
    и если использовать так же потом горелку и сбить температуру выбросом, то можно крутить этот цикл
    - и в этом случает даже залпы особо некогда будет делать и энергия будет не столь востребована
    - и в этом случае можно взять старшие залпы и замаксить по вехам урон астрал/тень (залп, лучемет, резонансная)

    но это то, чего лично мне не хватает - разобраться что лучше: спамить или устраивать сложный, суровый, маниакальный дпс цикл =)
    Боюсь, что разработчики могут обломать Спамность в будущем, порезав слегка урон простых Залпов и/или что-то сделав с Полярностью.

  15. #15
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    да и еще:

    не увидел дпс-циклов в приведенных вариантах билдов
    на пример в PvE чтобы кастануть резонансную на 3 стака, надо сперва заюзать лучемет
    и если использовать так же потом горелку и сбить температуру выбросом, то можно крутить этот цикл
    - и в этом случает даже залпы особо некогда будет делать и энергия будет не столь востребована
    - и в этом случае можно взять старшие залпы и замаксить по вехам урон астрал/тень (залп, лучемет, резонансная)

    но это то, чего лично мне не хватает - разобраться что лучше: спамить или устраивать сложный, суровый, маниакальный дпс цикл =)
    Та вроде есть немного об этом

    Цитата Сообщение от FallenXII Посмотреть сообщение
    Единственное, что стоит взять хотя бы на единичку электрический залп, и то для одной-единственной задачи. Он охлаждает реактор больше, чем огненный, что позволяет быстрее добиться необходимой температуры для резонансной бомбы. Выглядит это все примерно так: электрозалп > ручной лучемет, пока сам не отключится > еще один электрозалп на выходе и следом кидаем под босса резонансную бомбу. Получаем максимально возможный урон от нее и 3 стака 10-секундного дота.

    Что касается паков, то здесь мы начинаем выжигать их сначала огнеметом, затем сбрасываем температуру до нуля выбросом маны и продолжаем АоЕшить теперь уже ручным лучеметом. В принципе, тут же остается применима и предыдущая тактика с резонансной бомбой, которую на выходе можно бросить под оставшегося или самого толстого моба.
    Только про неактуальность залпов в таком случае не соглашусь. Паки есть паки, а на боссах все равно будет повеселей.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  16. #16
    Аватар для Kobik
    Маг Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший
    Регистрация
    28.05.2008
    Сообщений
    4,726
    Репутация
    414
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    руководство направлено больше на начинающих игроков.
    к сожалению в представленных билдах очень много очевидных ошибок, как пример, взятие москитов в пвп.
    Надеюсь, эти начинающие игроки будут за противоположную фракцию
    Раскол, Империя, клан Асгард.
    Воин - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 4.0.2.
    Инженер - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 5.0.2.

  17. #17
    Аватар для FallenXII
    Участник конкурса руководствЗнаток IIIЗнаток II Ударная Армия Империи FallenXII на пути к лучшему
    Регистрация
    17.08.2010
    Сообщений
    1,273
    Репутация
    19
    Цитата Сообщение от Kobik Посмотреть сообщение
    к сожалению в представленных билдах очень много очевидных ошибок, как пример, взятие москитов в пвп.
    Надеюсь, эти начинающие игроки будут за противоположную фракцию
    Ну в моем видении все механизмы в PvP нужны как минимум на 2.

    На самом деле областей применения для москитов достаточно много, а бьют они ой как больно. Тот же самый пушкарь на ДХ, вражеский инженер в гаубице или сбитый с ног противник под сталковским беглым огнем. Ситуативно, да, но PvP вообще очень ситуативная штука.

    Эшлли / Владыки Астрала / OFF

  18. #18
    Аватар для airon2013
    Империя Деловой Союз Империи airon2013 на пути к лучшему
    Регистрация
    08.04.2013
    Адрес
    Калининград
    Сообщений
    379
    Репутация
    10
    Отличный гайд

    В ведя этот пригласительный код 729534 при создании аккаунта получишь уникальные бонусы:1 том знания,5 томов влияния,редкий костюм и сумку на 30 ячеек.

  19. #19
    Аватар для Kobik
    Маг Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший
    Регистрация
    28.05.2008
    Сообщений
    4,726
    Репутация
    414
    Цитата Сообщение от FallenXII Посмотреть сообщение
    Ну в моем видении все механизмы в PvP нужны как минимум на 2.

    На самом деле областей применения для москитов достаточно много, а бьют они ой как больно. Тот же самый пушкарь на ДХ, вражеский инженер в гаубице или сбитый с ног противник под сталковским беглым огнем. Ситуативно, да, но PvP вообще очень ситуативная штука.
    ну, 12 секунд на месте простоит только АФКающий противник))
    А если речь про 3-4 секунды действия москитов, то турель вольет больше дамага.
    Раскол, Империя, клан Асгард.
    Воин - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 4.0.2.
    Инженер - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 5.0.2.

  20. #20
    Аватар для Lucentos
    Офицер гвардии Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться
    Регистрация
    21.10.2009
    Сообщений
    2,945
    Репутация
    1015
    Цитата Сообщение от Kobik Посмотреть сообщение
    ну, 12 секунд на месте простоит только АФКающий противник))
    А если речь про 3-4 секунды действия москитов, то турель вольет больше дамага.
    Ну если Гибридный билд делать - то почему-бы и нет? Не у всех есть возможность переливаться/величие.

  21. #21
    Аватар для leverets
    Стражник leverets на пути к лучшему
    Регистрация
    22.04.2011
    Сообщений
    267
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    и что вары любят на нем набивать БП, чтобы потом хрясь и все =)
    В большинстве случаев соло противостояние инженера с варом так и заканчивается "хрясь и все", хоть с капканом, хоть без
    Здесь был юзербар...

  22. #22
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от FallenXII Посмотреть сообщение
    Ну в моем видении все механизмы в PvP нужны как минимум на 2.

    На самом деле областей применения для москитов достаточно много, а бьют они ой как больно. Тот же самый пушкарь на ДХ, вражеский инженер в гаубице или сбитый с ног противник под сталковским беглым огнем. Ситуативно, да, но PvP вообще очень ситуативная штука.
    теоретически всё круто!
    наверно я слишком стар для таких маневров, слишком для меня все быстро на БГ
    все что что я успеваю - это спамить с турелькой бегая(летая улетая) кругами(спиралями экспонентами) =(
    короче тупой залив дамага из 2-х кнопок... - ну там дефибриляция на 6 сек стан, а после сразу озверин поможет убить папку или хила, чтобы запинать кучей
    зелки концентрации - считай бурст, после внедрения можно и гаубицу поюзать

    если спамерство порежут, то апнут что-то другое и лично я буду рад

    Я лучше буду думать что мне брать, чем быть в тоске и пичали от того, что брать нечего

    У нас на Горне видел только 2-х инжей, которые волокут. За импов ДмитроХитро (был луком) и за Лигу не помню ник ((

    Если ты инж, то на дх-вя должен тащить 7-10+ лямов дамага и 5-7+ килов при этом всегда в среднем
    у меня рекорд 15 килов на дх, сегодня 13 был (конечно это состав такой миленький попался =)

  23. #23
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10

    а у меня одного ощущение что толи лучемет багнутый... толия =)

    (про PvE)

    короче суть такова:
    если температура реактора 0, то спокойно лучемет и при -180, пока не нагрелся до -150 есть куча времени кинуть резонанс на 3 стака, НО:

    если к примеру юзнуть 1-2 залпа на охлаждение, и при температуре минус_не_много юзнуть лучемет, то он нифига не охдадит дополнительно на -180, в итоге каста температура не будет ниже -100, и на 3 стака уже резонанс не получится, по этому я лично лучемет юзаю только с ноля

    надеюсь понятно обрисовал - кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

  24. #24
    Аватар для Kobik
    Маг Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший
    Регистрация
    28.05.2008
    Сообщений
    4,726
    Репутация
    414
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    если к примеру юзнуть 1-2 залпа на охлаждение, и при температуре минус_не_много юзнуть лучемет, то он нифига не охдадит дополнительно на -180, в итоге каста температура не будет ниже -100, и на 3 стака уже резонанс не получится, по этому я лично лучемет юзаю только с ноля

    надеюсь понятно обрисовал - кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
    да, есть такой баг. Перед третьим тиком лучемета температура в пределах заявленных -110 градусов, но он все равно отключается с формулировкой "опасность переохлаждения"...
    Раскол, Империя, клан Асгард.
    Воин - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 4.0.2.
    Инженер - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 5.0.2.

  25. #25
    Аватар для emorazor
    Мисс Аллоды Онлайн 2011 Знаток III emorazor на пути к лучшему
    Регистрация
    28.02.2011
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    166
    Репутация
    10
    да, есть такой баг. Перед третьим тиком лучемета температура в пределах заявленных -110 градусов, но он все равно отключается с формулировкой "опасность переохлаждения"...
    В каком месте это баг? Лучемёт полностью охлаждает реактор за 3 тика, каждый последующий бьет и охлажлает сильнее предыдущего. Естественно, полный цикл лучемёт не сделает, если его включать при минусовой температуре.
    Каждый невежа будет наказан - вымыт, выбрит и маслом намазан ^^

  26. #26
    Аватар для Kobik
    Маг Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший Kobik просто очень хороший
    Регистрация
    28.05.2008
    Сообщений
    4,726
    Репутация
    414
    Цитата Сообщение от emorazor Посмотреть сообщение
    В каком месте это баг? Лучемёт полностью охлаждает реактор за 3 тика, каждый последующий бьет и охлажлает сильнее предыдущего. Естественно, полный цикл лучемёт не сделает, если его включать при минусовой температуре.
    неестественно

    крайняя степень охлаждения = -200 (проверьте постреляв залпами)
    Возьмем к примеру -105-90 = -195 - это допустимая температура, но лучемет не сделает этот тик из-за якобы переохлаждения, которого на самом деле нет.
    Раскол, Империя, клан Асгард.
    Воин - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 4.0.2.
    Инженер - сильный, сбалансированный класс. Был... До порезки в патче 5.0.2.

  27. #27
    Аватар для emorazor
    Мисс Аллоды Онлайн 2011 Знаток III emorazor на пути к лучшему
    Регистрация
    28.02.2011
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    166
    Репутация
    10
    неестественно

    крайняя степень охлаждения = -200 (проверьте постреляв залпами)
    Возьмем к примеру -105-90 = -195 - это допустимая температура, но лучемет не сделает этот тик из-за якобы переохлаждения, которого на самом деле нет.
    Кто решил, что это допустимая температура для лучемета? Он выключается сразу после третьего тика, если стрелять с 0 градусов, рапортуя о переохлаждении. Не о том, что следующий тик к нему приведет, а именно о переохлаждении. Делает он это на минус 160 градусах. Вывод - у лучемета есть своя минимальная температура, дальше которой охлаждение с его помощью невозможно. Диапазон от минус 110 градусов до 0 из описания - не про этот случай, а просто про включение лучемёта. Называть багом то, что он не делает 3 тика после нескольких охлаждающих залпов с нуля, было бы слишком самоуверенно. Да и вообще раздули проблему на пустом месте. Нечего только охлаждающими залпами стрелять.
    Последний раз редактировалось emorazor; 17.01.2014 в 04:30.
    Каждый невежа будет наказан - вымыт, выбрит и маслом намазан ^^

  28. #28
    Аватар для unicorn811
    Новобранец unicorn811 на пути к лучшему
    Регистрация
    10.08.2009
    Адрес
    Калуга
    Сообщений
    150
    Репутация
    10
    "Бог из машины - урон от астрального залпа на 4/8/12% чаще бывает критическим, но учитывая, что улучшенные залпы не очень-то и актуальны, то и веха как следствие к нему будет бесполезна."

    Полнейшая ерунда написана ... улучшенные залпы гораздо лучше первоначальных, т.к. по соотношению энергозатрат к урону они идентичны, но обладают большей дальностью действия ... соответственно израсходовав то же кол-во энергии инженер нанесет такой же урон, как и обычными залпами НО ГОРАЗДО БЫСТРЕЕ и далее может бить скилами не требующими энергозатрат, ожидая регенерации энергии ... соответственно кпд будет выше ... а учитывая, что у инженера нет вех на повышения шанса критического урона, эта веха становится крайне необходимой

  29. #29
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10

    emorazor права, я просто недовключил моск

    "-20" - предел после которого лучемет не сможет сделать 3-й тик охлаждения на 90
    но мне казалось что лучемет просто должен был забивать до -200, а он получается умнее меня =)

  30. #30
    Аватар для unicorn811
    Новобранец unicorn811 на пути к лучшему
    Регистрация
    10.08.2009
    Адрес
    Калуга
    Сообщений
    150
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от xin9802 Посмотреть сообщение
    (про PvE)

    короче суть такова:
    если температура реактора 0, то спокойно лучемет и при -180, пока не нагрелся до -150 есть куча времени кинуть резонанс на 3 стака, НО:

    если к примеру юзнуть 1-2 залпа на охлаждение, и при температуре минус_не_много юзнуть лучемет, то он нифига не охдадит дополнительно на -180, в итоге каста температура не будет ниже -100, и на 3 стака уже резонанс не получится, по этому я лично лучемет юзаю только с ноля

    надеюсь понятно обрисовал - кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
    даже если включить лучемет с уже немного охлажденным реактором и получить на выходе охлаждение выше чем -150 можно сразу после лучемета пальнуть 1 или 2 раза охлаждающим залпом и получить охлаждение вплоть до -190, что даст нормальное время для прицеливания и броска резонансной гранаты

  31. #31
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от unicorn811 Посмотреть сообщение
    "Бог из машины - урон от астрального залпа на 4/8/12% чаще бывает критическим, но учитывая, что улучшенные залпы не очень-то и актуальны, то и веха как следствие к нему будет бесполезна."

    Полнейшая ерунда написана ... улучшенные залпы гораздо лучше первоначальных, т.к. по соотношению энергозатрат к урону они идентичны, но обладают большей дальностью действия ... соответственно израсходовав то же кол-во энергии инженер нанесет такой же урон, как и обычными залпами НО ГОРАЗДО БЫСТРЕЕ и далее может бить скилами не требующими энергозатрат, ожидая регенерации энергии ... соответственно кпд будет выше ... а учитывая, что у инженера нет вех на повышения шанса критического урона, эта веха становится крайне необходимой
    чтобы утверждать подобное, стоит пойти и попинать мишень в разных билдах, покрутив разные дпс циклы минуты по 3 хотябы, а потом посмотреть ДПС и разочароваться в КПД =)

    по отношению энергозатраты/урон залпы НЕ идентичны! Улучшенные жрут в 2 раза больше, а урона больше только в 1.5 - это раз
    на 1-х залпах раскрывается полярность - это два

  32. #32
    Аватар для Lucentos
    Офицер гвардии Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться Lucentos может кое-чем гордиться
    Регистрация
    21.10.2009
    Сообщений
    2,945
    Репутация
    1015
    А сколько на глаз ДПСа теряется с Улучшенных Залпов плюс Полярности?

  33. #33
    Аватар для xin9802
    Стражник xin9802 на пути к лучшему
    Регистрация
    06.07.2010
    Адрес
    Сибирь
    Сообщений
    288
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Lucentos Посмотреть сообщение
    А сколько на глаз ДПСа теряется с Улучшенных Залпов плюс Полярности?
    полярность потеряет смысл, так как будешь бить в 2 раза реже...

    улучшенные залпы хорошо регулируют температуру при использовании билдов с комбо и это все только в ПВЕ

  34. #34
    Аватар для Legenda48
    Батрак Legenda48 на пути к лучшему
    Регистрация
    12.03.2012
    Адрес
    г.Липецк
    Сообщений
    11
    Репутация
    10
    ребята, а перелив класса все еще работает? я просто в армии и интесно когда приду пеельюсь Иди нет


  35. #35
    Аватар для Slak2002
    Поселенец Slak2002 на пути к лучшему
    Регистрация
    24.12.2013
    Сообщений
    24
    Репутация
    10
    Хоть и Картинки зото понятно спасибо афтор^_^

  36. #36
    Аватар для Specnaz12
    Banned Specnaz12 на пути к лучшему
    Регистрация
    25.07.2010
    Сообщений
    55
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от Legenda48 Посмотреть сообщение
    ребята, а перелив класса все еще работает? я просто в армии и интесно когда приду пеельюсь Иди нет
    Души инженера еще нет на аукционе для смены класса.

  37. #37
    Аватар для dongabbal
    Горожанин dongabbal на пути к лучшему
    Регистрация
    20.02.2013
    Сообщений
    42
    Репутация
    10
    Гайд очень хороший, увлекся читая, но непонравились билды, которые предложил автор, честно сказать, хуже билдов для макс дамага в рvе на инжа я еще не видел, пвп тоже не айс, вобщем, как автор и сказал, билд каждому для своего стился игры, но эти билды не максимальный дамаг пве и не максимальная эффективность пвп, тут много лишнего и ненужного взял создатель гайда, как в пвп, так и в пве, нижеприведенный пример - билд пве, уже проверенный и простой в применении, он основан всеголишь на одной комбинации (цепочке), для любителей трехкнопок это, конечно, не подходит, но зато эффект от дамага будет поражающим, возможно, это и не лучший билд пве, но я старался учесть всю механику нового класса, для подбора ему лучшей формы дамага, и так:
    Цепочка: (все дальнейшие описания, предназначены для неподвижных мобов). В начале каждого боя, пока моб бежит к танку можно дать пару залпов, чтоб не стоять без дела (всеравно каких), далее, когда моб уже стоит на месте начинается цепочка: Осколочная граната, далее москиты и активация горелки, когда горелка доводит рекатор до полного нагрева, и вырубается, в ход идет выброс манны, приводящий реактор к нулю, тем самым, давая возможность активировать вторую часть цепочки - ручной лучемет, охлаждающий реактор до максимума, и дающий возможность использовать резонансную бомбу, к этому времени откатываются и москиты и осколочная бомба, после всех этих использований, мы должны вернуться к началу цепочки, и в этом нам поможет астральный и кислотный залп, быстро сбивающие охлаждение (сам при этом действии слежу за переменной полярностью, и как только появляется уязвимость к охлаждающим залпам, использую огненный залп, чтобы реактор вновь не сильно охлаждался, и дальше я мог бы возвращаться к началу цепочки), если моб к этому времени еще жив, то цепочку можно повторить, но будет погрешность, так как при последующем приведении реактора к нагреву с помощью горелки, откат ручного лучемета будет еще примерно 12 +- секунд, это время можно скоротать залпами, москитами, осколочной гранатой. Среди первых трех скилов по дамагу, когда вы откроете дпс, будет на первом месте: москиты, на втором: горелка, на третьем: смертельный резонанс. Дифибрилятор и исцелин, если в группе есть паладин (танк), как бы ненужны на первый взгляд, но возьмем такой пример: вы на острове с какими-либо бафами, которые именно под этот остров очень сложные, и в тот момент, когда бафы острова и сам остров представляют самую невыгодную вредоносность для группы, танк умирает и все - вайп! Как раз тут и начинается полезность исцелина и дифибрилятора, вы используете исцелин (если он не в откате) и пока, он действует, а хил старается по максимуму выхилить союзников, вы ресаете танка, снова забирает оставшихся мобов на себя. Спасибо за внимание, надеюсь билд, особенно для новичков, будет полезным.
    Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения
Название: пве инженер.jpg
Просмотров: 451
Размер:	107.3 Кб
ID:	178542  
    Последний раз редактировалось dongabbal; 22.01.2014 в 15:49.


  38. #38
    Аватар для dimon098
    Империя Цеховой Мастер Империи dimon098 на пути к лучшему
    Регистрация
    30.10.2012
    Адрес
    Молодая Гвардия
    Сообщений
    290
    Репутация
    10
    Отличный гайдик, с меня 5)

  39. #39
    Аватар для crazyBoy720
    Батрак crazyBoy720 на пути к лучшему
    Регистрация
    10.11.2013
    Адрес
    Дикие Земли,южный гибберлингский портал
    Сообщений
    13
    Репутация
    10
    Гайд для тех,кто не читал другие гайды Первые и последние фразы можно увидеть в бард гайде\мист гайде\жряк гайде.
    А так,сойдет.Вполне не плохо для начинающих.Актуализировать!

    Зарегестрируйся в увлекательной игре "Аллоды Онлайн" и начни играть,экономя 150 кристаллов,под пригласительным кодом 899321.
    Не могу пройти мимо безобразия. Так и хочется принять участие!

  40. #40
    Аватар для miemracer
    Горожанин miemracer на пути к лучшему
    Регистрация
    29.05.2011
    Сообщений
    45
    Репутация
    10
    Мне одному ударило в глаза про ДО. Или так и должно быть? про серьги. Нету серьги на залпы. Есть только на турель либо лучемет, а в гайде на залпы или лучемет. Поправь)

    И тупой вопрос физ урон у инжа это что? По логике это турель, но она огнем вроде как...
    Последний раз редактировалось miemracer; 02.02.2014 в 07:22.

    Это страшный донат. Это кидалово пользователей на деньги. Это наплевательское отношение к игрокам. Это самая дорогая игра в мире, но как бы бесплатная)

     Ответить в теме
Страница 1 из 2
1 2 Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения