Введение.
Целью данного руководства, является решение задачи оптимизации распределения атакующих очков характеристик (статов) персонажа, с максимально точным учетом механики их работы с целью минимизации времени убиения своих соперников, или что то же самое - максимизация среднего по времени боя ДПСа. Почти без ограничений применимо к хилам. С некоторыми ограничениям применимо в ПВП.
Версия 1.1 от 26 марта 2014 года.
В отличии от предыдущих версий этого же руководства, распределение не надо отдельно пересчитывать при изменении уровня персонажа.
Логически руководство состоит из следующих частей:
- Глава 1: Общая информация о характеристиках персонажа. Находится сразу после введения.
- Глава 2: Построение математической модели для ПВЕ, и нахождение критерия оптимальности для двухпараметрической задачи мастерство/беспощадность. Начинается во втором посте этого топика.
- Глава 3: Построение математической модели для ПВЕ, и нахождение критерия оптимальности для трехпараметрической задачи мастерство/беспощадность/решимость.
- Глава 4: Расчетные таблицы и определение границ оптимальности характеристик в ПВЕ. Начинается в третьем посте этого топика. Если вы не хотите читать и понимать что и откуда взялось, то вам сразу сюда.
- Глава 5: Распределение характеристик для ПВП. Здесь будут всякие пространные рассуждения о ПВП.
- Глава 6: Особая. Лирические рассуждения о применении спецспособностей, алхимии и шопобанках.
Те, кому не интересно читать как строилась модель, не хотят знать какая математика стоит за работой характеристик и не могут оценить ее красоту, ну или просто не могут этого осилить - могут просто пропустить Главы 2 и 3, они не для вас. После прочтения этого Введения и Главы 1, переходите к Главе 4 и далее и смотрите на результат. Совсем ленивые, могу сразу перейти к Главе 4. А для самых-самых ленивых, приложена небольшая электронная таблица (Excel), в которой каждый может вбить свои параметры (могущество, мастерство, беспощадность, решимость), поиграть с подбором экипировки и посмотреть как меняется ваша эффективность в зависимости от смены предметов экипировки.
Также отмечу, что на мой личный взгляд, новая система характеристик сделана очень удачно: дает возможность легко распределить статы оптимальным образом, прощает ошибки в распределении, и в принципе не требует глубокого понимания математики, причем красивой математики, которая стоит за всем этим. Кроме того, система получилось хорошо масштабируемой. По крайней мере я пока не вижу у нее возможных проблем и выхода на насыщение (как это было с прошлой), по крайней мере до тех пор пока сумма очков характеристик не достигнет 500-600. Но судя по всему этого не случится. Избыток мастерства/беспощадности/решимости заменяется могуществом. Т.е. вероятно максимум суммы статов, не превысит 150. Таким образом, система характеристик полностью автономна, и уровненезависима .
Глава 1: О характеристиках персонажа.
Все характеристики делятся на атакующие и защитные. Поскольку защитные характеристики не влияют на наносимый персонажем урон (до тех пор пока сам персонаж жив), то их анализ и распределение лежит за границами этого руководства. К атакующим характеристикам относятся:
- Могущество. Урон, наносимый персонажем прямо пропорционален могуществу. Я буду его обозначать как Mo. При прочих равных условиях, персонаж с большим могуществом наносит больше урона/лечения.
- Мастерство. Увеличивает урон наносимый персонажем увеличивается на 1% (или на 0.01) за каждую единицу мастерства. Его я буду обозначать как Ma. Таким образом урон персонажа прямо пропорционален величине 1+0.01*Ма.
- Беспощадность. Увеличивает наш урон со временем боя, вернее с уменьшение здоровья цели. Урон растет на 0.02% и более за каждый процент здоровья потерянный целью на каждое очко характеристик вложенное в беспощадность в зависимости от беспощадности. Т.е. если ваша беспощадность равна 10, то ваш урон увеличится на 2.06% когда здоровье цели будет 90%, на 10.54% когда здоровье цели будет 50%, и на 18.36% когда здоровье вашей жертвы будет всего 10%. Беспощадность я буду обозначать как Be. Поскольку коэффициент увеличения урона есть функция беспощадности, тогда можно записать что наносимый урон прямо пропорционален величине 1+Kb(Be)*Be*(H_0-H)/H_0, где H текущее здоровье цели, H_0 - начальное, Kb(Be) - коэффициент увеличения урона беспощадности. Если кому интересно, то Kb(Be) = 0.019987 + 6.5715e-05*Be - 1.4993e-07*Be^2. Хотя, замечу что аппроксимация ax^2+bx+c не единственно возможная, второй вариант: Kb(Be) = 4.78316e-3*(Be+93.4540)^0.315196, третий вариант: Kb(Be) = 0.042544 - 7.67987/(Be + 340.6377). Можно выбирать любой, конечный результат это не меняет. Если кому интересно откуда растут ноги у изменяемой беспощадности, то рекомендую посмотреть график в посте №21.
- Решимость. Увеличивает наш урон, в зависимости от того насколько сильно лично вам достается в бою. Каждый может видеть уровень решимости в виде красной полоски под своим (или чужим) здоровьем/маной/энергией. Ваша решимость растет когда вы получаете урон, и постепенно падает со временем, ее уровень меняется от 0 до 100%. Урон растет на 0.02% за каждый процент набранного уровня решимости. Т.е. если ваша решимость равна 10, то ваш урон увеличится на 2% когда ваш уровень решимости будет 10%, на 10% при 50% уровне решимости, и на 20% если ваша решимость равна 100%. Решимость я буду обозначать как Re, а средний по бою набранный уровень решимости (тот что отображается под здоровьем персонажа) как Ur. Таким образом, наносимый вами урон прямо пропорционален величине 1+0.0002*Ur*Re.
- Последней характеристикой напрямую влияющей на урон является удача. Каждая единица этой характеристики увеличивает вероятность критического (двойного) урона или лечения на 1%. Удачу нельзя увеличить путем вложение в нее свободных очков характеристик. Она может быть увеличена только банками из ЛР, вещами ДО и определенными вехами. Причем, вехи могут давать увеличение удачи только для каких-то отдельных умений и заклинаний. В принципе, именно то, что удачу нельзя увеличить свободными очками характеристик, позволяет решать задачу оптимизации характеристик не обращая на нее внимание. Но на всякий случай обозначим ее как Luck. Наносимый вами урон будет прямо пропорционален величине 1+Luck. "Особое" положение удачи приводит к тому, что включать ее модель смысла не имеет, но в Главе 6, ей будет уделено дополнительное внимание.
- Ярость. Исключительно ПВП характеристика, снижает эффективность исцеления противника и влияет на сложность ран, получаемую врагами. Не играет роли в ПВЕ. В данном руководстве не рассматривается задача оптимизации ярости. Содержится как на обычных вещах, так и на вещах ДО.
Каждый предмет экипировки, дает прибавку к вашим характеристикам: увеличивает могущество и может увеличивать до 2-х из остальных 3-х атакующих параметров (кроме удачи). Кроме того, с ростом уровня персонаж получает очки характеристик, которые он также может потратить на увеличение любого из 4-х атакующих параметров (ну или защитных, но защиту мы тут не рассматриваем). На 60-ом уровне для распределения доступны 10 очков характеристик. Еще до 15 очков характеристик вам может дать "Трактат о совершенстве": по 3 очка за "Страницу", "Главу" и "Часть" "Трактата о совершенстве", и 6 очков за полный трактат.
Алхимические зелья могут увеличить ваши характеристики на 5 пунктов, а эликсиры из коробок (коробки, в свою очередь можно получить с карт судьбы) - на 10 пунктов. В ЛР пока что есть только эссенция удачи, которая увеличивает удачу на 9. Также у персонажей есть определенные вехи развития, которые тоже могут увеличивать ваши ваши атакующие параметры на несколько пунктов.
[Подписка], она же Нить, у вас на 60-ом уровне есть только 20 дополнительных очков характеристик, и только алхимия на +5.
Задача этого руководства, научить вас распределять атакующие параметры между мастерством, беспощадностью и решимостью, таким образом, чтобы время за которое будет убит враг было минимально возможным. Или что то же самое, получить максимально возможный средний за весь бой ДПС.
Сумму пунктов характеристик, распределение которой нам предстоит оптимизировать, я буду обозначать буквой S. Т.е. это сумма вашего могущества, беспощадности и решимости. Если у вас есть вехи увеличивающие эти характеристики, то они должны быть включены в общую сумму. То же самое относится к алхимическим зельям и эссенциям (если вы конечно хотите учесть их при распределении).
[img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]
Файл с рассчитанными данными. Прежде чем использовать - прочитайте Главу 4.