Форум - "Аллоды Онлайн" - [Руководство] О гармонии в статах, v. 5.x
     Ответить в теме
Страница 1 из 8
1 2 3 4 5 6 7 ... Последняя
Показано с 1 по 40 из 310
  1. #1
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049

    [Руководство] О гармонии в статах, v. 5.x

    Введение.

    Целью данного руководства, является решение задачи оптимизации распределения атакующих очков характеристик (статов) персонажа, с максимально точным учетом механики их работы с целью минимизации времени убиения своих соперников, или что то же самое - максимизация среднего по времени боя ДПСа. Почти без ограничений применимо к хилам. С некоторыми ограничениям применимо в ПВП.

    Версия 1.1 от 26 марта 2014 года.

    В отличии от предыдущих версий этого же руководства, распределение не надо отдельно пересчитывать при изменении уровня персонажа.

    Логически руководство состоит из следующих частей:

    Те, кому не интересно читать как строилась модель, не хотят знать какая математика стоит за работой характеристик и не могут оценить ее красоту, ну или просто не могут этого осилить - могут просто пропустить Главы 2 и 3, они не для вас. После прочтения этого Введения и Главы 1, переходите к Главе 4 и далее и смотрите на результат. Совсем ленивые, могу сразу перейти к Главе 4. А для самых-самых ленивых, приложена небольшая электронная таблица (Excel), в которой каждый может вбить свои параметры (могущество, мастерство, беспощадность, решимость), поиграть с подбором экипировки и посмотреть как меняется ваша эффективность в зависимости от смены предметов экипировки.

    Также отмечу, что на мой личный взгляд, новая система характеристик сделана очень удачно: дает возможность легко распределить статы оптимальным образом, прощает ошибки в распределении, и в принципе не требует глубокого понимания математики, причем красивой математики, которая стоит за всем этим. Кроме того, система получилось хорошо масштабируемой. По крайней мере я пока не вижу у нее возможных проблем и выхода на насыщение (как это было с прошлой), по крайней мере до тех пор пока сумма очков характеристик не достигнет 500-600. Но судя по всему этого не случится. Избыток мастерства/беспощадности/решимости заменяется могуществом. Т.е. вероятно максимум суммы статов, не превысит 150. Таким образом, система характеристик полностью автономна, и уровненезависима .

    Глава 1: О характеристиках персонажа.

    Все характеристики делятся на атакующие и защитные. Поскольку защитные характеристики не влияют на наносимый персонажем урон (до тех пор пока сам персонаж жив), то их анализ и распределение лежит за границами этого руководства. К атакующим характеристикам относятся:

    1. Могущество. Урон, наносимый персонажем прямо пропорционален могуществу. Я буду его обозначать как Mo. При прочих равных условиях, персонаж с большим могуществом наносит больше урона/лечения.

    2. Мастерство. Увеличивает урон наносимый персонажем увеличивается на 1% (или на 0.01) за каждую единицу мастерства. Его я буду обозначать как Ma. Таким образом урон персонажа прямо пропорционален величине 1+0.01*Ма.

    3. Беспощадность. Увеличивает наш урон со временем боя, вернее с уменьшение здоровья цели. Урон растет на 0.02% и более за каждый процент здоровья потерянный целью на каждое очко характеристик вложенное в беспощадность в зависимости от беспощадности. Т.е. если ваша беспощадность равна 10, то ваш урон увеличится на 2.06% когда здоровье цели будет 90%, на 10.54% когда здоровье цели будет 50%, и на 18.36% когда здоровье вашей жертвы будет всего 10%. Беспощадность я буду обозначать как Be. Поскольку коэффициент увеличения урона есть функция беспощадности, тогда можно записать что наносимый урон прямо пропорционален величине 1+Kb(Be)*Be*(H_0-H)/H_0, где H текущее здоровье цели, H_0 - начальное, Kb(Be) - коэффициент увеличения урона беспощадности. Если кому интересно, то Kb(Be) = 0.019987 + 6.5715e-05*Be - 1.4993e-07*Be^2. Хотя, замечу что аппроксимация ax^2+bx+c не единственно возможная, второй вариант: Kb(Be) = 4.78316e-3*(Be+93.4540)^0.315196, третий вариант: Kb(Be) = 0.042544 - 7.67987/(Be + 340.6377). Можно выбирать любой, конечный результат это не меняет. Если кому интересно откуда растут ноги у изменяемой беспощадности, то рекомендую посмотреть график в посте №21.

    4. Решимость. Увеличивает наш урон, в зависимости от того насколько сильно лично вам достается в бою. Каждый может видеть уровень решимости в виде красной полоски под своим (или чужим) здоровьем/маной/энергией. Ваша решимость растет когда вы получаете урон, и постепенно падает со временем, ее уровень меняется от 0 до 100%. Урон растет на 0.02% за каждый процент набранного уровня решимости. Т.е. если ваша решимость равна 10, то ваш урон увеличится на 2% когда ваш уровень решимости будет 10%, на 10% при 50% уровне решимости, и на 20% если ваша решимость равна 100%. Решимость я буду обозначать как Re, а средний по бою набранный уровень решимости (тот что отображается под здоровьем персонажа) как Ur. Таким образом, наносимый вами урон прямо пропорционален величине 1+0.0002*Ur*Re.

    5. Последней характеристикой напрямую влияющей на урон является удача. Каждая единица этой характеристики увеличивает вероятность критического (двойного) урона или лечения на 1%. Удачу нельзя увеличить путем вложение в нее свободных очков характеристик. Она может быть увеличена только банками из ЛР, вещами ДО и определенными вехами. Причем, вехи могут давать увеличение удачи только для каких-то отдельных умений и заклинаний. В принципе, именно то, что удачу нельзя увеличить свободными очками характеристик, позволяет решать задачу оптимизации характеристик не обращая на нее внимание. Но на всякий случай обозначим ее как Luck. Наносимый вами урон будет прямо пропорционален величине 1+Luck. "Особое" положение удачи приводит к тому, что включать ее модель смысла не имеет, но в Главе 6, ей будет уделено дополнительное внимание.

    6. Ярость. Исключительно ПВП характеристика, снижает эффективность исцеления противника и влияет на сложность ран, получаемую врагами. Не играет роли в ПВЕ. В данном руководстве не рассматривается задача оптимизации ярости. Содержится как на обычных вещах, так и на вещах ДО.


    Каждый предмет экипировки, дает прибавку к вашим характеристикам: увеличивает могущество и может увеличивать до 2-х из остальных 3-х атакующих параметров (кроме удачи). Кроме того, с ростом уровня персонаж получает очки характеристик, которые он также может потратить на увеличение любого из 4-х атакующих параметров (ну или защитных, но защиту мы тут не рассматриваем). На 60-ом уровне для распределения доступны 10 очков характеристик. Еще до 15 очков характеристик вам может дать "Трактат о совершенстве": по 3 очка за "Страницу", "Главу" и "Часть" "Трактата о совершенстве", и 6 очков за полный трактат.

    Алхимические зелья могут увеличить ваши характеристики на 5 пунктов, а эликсиры из коробок (коробки, в свою очередь можно получить с карт судьбы) - на 10 пунктов. В ЛР пока что есть только эссенция удачи, которая увеличивает удачу на 9. Также у персонажей есть определенные вехи развития, которые тоже могут увеличивать ваши ваши атакующие параметры на несколько пунктов.

    [Подписка], она же Нить, у вас на 60-ом уровне есть только 20 дополнительных очков характеристик, и только алхимия на +5.

    Задача этого руководства, научить вас распределять атакующие параметры между мастерством, беспощадностью и решимостью, таким образом, чтобы время за которое будет убит враг было минимально возможным. Или что то же самое, получить максимально возможный средний за весь бой ДПС.

    Сумму пунктов характеристик, распределение которой нам предстоит оптимизировать, я буду обозначать буквой S. Т.е. это сумма вашего могущества, беспощадности и решимости. Если у вас есть вехи увеличивающие эти характеристики, то они должны быть включены в общую сумму. То же самое относится к алхимическим зельям и эссенциям (если вы конечно хотите учесть их при распределении).

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    Файл с рассчитанными данными. Прежде чем использовать - прочитайте Главу 4.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 26.03.2014 в 18:14.

  2. #2
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049

    Глава 2 и 3: Двух/трех- параметрические модели мастерство/беспощадность/решимость.

    Глава 2: Двухпараметрическая модель мастерство/беспощадность.

    Вот теперь можно перейти к построение математической модели, которая позволит найти выражение для времени убиения врагов, и минимизировать его. Если вы не понимаете написанной здесь математики или она вам не интересна, переходите сразу к Главе 4.

    В этой главе, полагается что наш уровень решимости равен нулю, и очки характеристик в решимость не вкладываются.

    Учитывая свойства характеристик описанные в первой главе, можно сказать что урон, наносимый персонажем врагу в каждый момент времени, прямо пропорционален величине Mo*(1+0.01*Ма)*(1+Kb(Be)*Be*(H-H_0)/H_0).

    Теперь мы может записать уравнение для скорости изменения здоровья цели (врага):


    где dH/dt - скорость изменения здоровья цели, t - время, A - некая константа, базовый урон персонажа, можно сказать наш "начальный" ("нулевой") ДПС. Знак "минус" перед правой частью показывает что dH/dt величина отрицательная, т.е. здоровье цели убывает.

    Решение данного уравнения выглядит следующим образом:


    На самом деле это решение само по себе нас не сильно интересует, а интересует нас время, за которое мы убили цель. Для того чтобы его найти, надо приравнять H(t)=0, и решить полученное уравнение относительно t. Еще пара строчек, и вуаля, время убийства монстра:


    Собственно говоря, время убийства врага и есть мера эффективности распределения статов. Но и точное время нас само по себе тоже не очень интересует, нас интересует его минимум как функция параметров персонажа. Поскольку отношение H_0/A даст константу, которая не влияет на минимум, то мерой эффективности будет являться функция F(Mo, Ma, Be):


    Назовем ее функцией мощи. Чем меньшее ее значение, тем выше ваша ударная сила. Собственно говоря, если ГС является мерой общей "крутизны" персонажа, то эта функция - мера ударной силы персонажа, ей тоже можно мериться. Причем, она почти абсолютная, в текущем виде не учитывает только силу магии на палочке и урон оружия, но их можно добавить в виде множителя (в знаменателе, около Mo), если есть желание.

    Ваш средний ДПС, будут обратно пропорционален функции мощи F:


    Таким образом меняя вещи с разным количеством могущества, мастерства и беспощадности, вы сможете при помощи любой из этих двух формул легко выяснить, улучшаются ли ваши интегральные характеристики или нет.

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/img]

    Лирическое отступление. Я уверен, что странное выражение для Kb(Be), введено в игру для того, чтобы скомпенсировать логарифм, который мы видим выше. Очень уж выражение для Kb(Be) напоминает разложение логарифма в в ряд Тейлора, такая небольшая обратная логарифмическая коррекция.

    Собственно, прежде чем перейти к дальнейшим расчетам, нужно определить зависимость Kb(Be) от беспощадности Be. Для этого мне придется снять зависимость этого множителя от беспощадности меняя экипировку и перебрасывая статы. Затем придется сделать фит полученных данных и найти зависимость. В итоге получается вот такой график для Kb(Be):


    И соответственно выражение для Kb(Be) = 0.019987+6.5715e-05*Be-1.4993e-07*Be^2

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/img]

    Теперь посмотрим так выглядит функция мощи F(Mo, Ma, Be), при S = 100 (это значение S примерно соответствует экипировке ФС-52). Для удобства восприятие, я построил не саму функцию, а ее нормированную величину, т.е. F/F_min. Так что в точке оптимума (минимума) она будет равна единице, а по мере отклонения от точки оптимума значение F/F_min покажет сколько же процентов эффективности мы проиграем если наши статы будут не оптимальны.


    Вот тут, глядя на этот график, я еще больше утверждаюсь во мнении, что сложное выражение для Kb(Be), введено именно для того, чтобы зависимость на графике выше была параболической. Можно даже сказать чистая, практически незамутненная парабола. Лично я оценил всю красоту (и сложность) подбора множителя перед беспощадностью. Дайте премию тому кто это сделал. А все для того, чтобы облегчить игрокам подбор статов. 50 на 50, чего уж проще, правда не все это оценили.

    Минимального значения функция мощи F достигает при мастерстве и беспощадности равных 50. Кроме того, это график позволяет сделать несколько важных выводов:

    1. Хотя функция и не кажется очень плавной (все таки парабола), но ее изменения по мере отклонения от оптимума не очень велики.
    2. Даже если вы отклонитесь очень-очень сильно от оптимума, совсем плохо вам не будет, вы потеряете что-то около 10% эффективности, это неприятно, но не смертельно.
    3. Но если вы промажете на +/- 10 статов, ваша просадка составит где-то в пределах процента. Конец секретным статбилдам .


    Красная горизонтальная линия на графике показывает 1%-уровень, т.е. диапазон характеристик, в пределах которого вы потеряете не более 1% от своей эффективности. Таким образом, несмотря на то что оптимальное отношение мастерство/беспощадность=50/50 (или один-к-одному, кому как нравится говорить), до тех пор пока ваши реальные характеристики находятся в диапазоне от 64.5/35.5 до 35/65, вы почти ничего не теряете. 1% ДПСа это в пределах не вовремя нажатой кнопки, удачного или неудачного момента срабатывания триньки, и флуктуаций в пинге до сервера.

    Именно в этом месте, приведенный выше график отлично подтверждает тот факт, что с задачей создания системы характеристик, которая прощает игрокам крупные промахи при распределении статов, дизайнеры справились на отлично.

    В пределах данной модели, остался последний шаг. А именно, найти при каких значениях мастерства и беспощадности функция мощи минимальна, при условии что сумма мастерства и беспощадности остается постоянной величиной равной S и собрать это все в табличку. Табличка также приложена, подробности в четвертой главе. Хотя как мне кажется я чуть выше уже сказал как статы делить, но вдруг кому конкретные цифирки хочется.

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    Глава 3: Трехпараметрическая модель мастерство/беспощадность/решимость.

    Теперь перейдем к более прогрессивной модели, которая учтет еще и решимость. Для того чтобы сделать это боле-менее корректно, нам нужно ввести такой параметр как средний уровень решимости в течении боя, или среднебоевая решимость, который я буду обозначать Ur.

    Учитывая свойства характеристик описанные в начале первой главы можно сказать что урон, наносимый персонажем врагу в каждый момент времени, прямо пропорционален величине Mo*(1+0.01*Ма)*(1+0.0002*Ur*Re)*(1+0.0215*Be*(H-H_0)/H_0), где Ur - средний уровень решимости в течении боя, а Re - количество пунктов характеристик вложенных в решимость.

    Теперь мы может записать уравнение для скорости изменения здоровья цели (врага):


    где dH/dt - скорость изменения здоровья цели, t - время, A - некая константа, базовый урон персонажа, можно сказать наш "начальный" ("нулевой") ДПС. Знак "минус" перед правой частью показывает что dH/dt величина отрицательная, т.е. здоровье цели убывает. Уравнение аналогично тому, что было приведено в предыдущей главе. Решение я приводить не буду, а сразу напишу время, за которое мы убьем монстра:


    От выражения приведенного в предыдущей главе, оно отличается ровно на один множитель. Таким образом, мерой эффективности в данном случае будет является функция F(Mo, Ma, Be, Ur, Re):


    Это будет новая функция мощи.

    Для определенности, функцию мощи для двухпараметрической модели мастерство/беспощадность будем обозначать F2, а для трехпараметрической модели мастерство/беспощадность/решимость - F3. Опять таки, чем меньшее ее значение, тем выше ваша ударная сила. F2 можно напрямую сравнивать с F3. Кто меньше - то и лучше. Уже сразу можно сказать, что если средняя решительность за время боя превысит некоторую величину, то трехпараметрическое распределение статов будет более эффективным.

    Соответственно, средний ДПС будет снова будет обратно пропорционален функции мощи, и будет описываться выражением



    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_in.gif[/img]

    Для начала, определим критический средний уровень решимости, при котором вложение очков характеристик в решимость, начинает иметь смысл. Делается это методом взятия производной от F3, и требованием того, что минимум F3 должен достигаться при положительных значениях Re, либо численным поиском минимума функции 3-х переменных. Выкладки опущу, только результат.

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    А теперь немного картинок чтобы веселее было.

    Картинка первая: зависимость интегральной эффективности от среднебоевого уровня решимости.



    Левая половинка показывает относительную условную эффективность (функция - DPS_3) в зависимости от общего количества статов, для различных уровней решимости. Самая верхняя линия - 100%, две почти сливающиеся нижние - 0 и 30 %. Могущество считается равным 1. Правая картинки - то же самое, но перестроено в процентах прибавки по отношению к случаю "нулевой" решительности.

    Картинка вторая: демонстрация потерь эффективности, при отклонении от оптимума.

    Все картинки построены для суммы статов S = 120, что примерно соответствует 52-ому салату с некоторыми заменами. Тут представлены 3 случая среднебоевой решительности:
    1. Верхний: 0% решительности.
    2. Средний: 50% решительности.
    3. Нижний: 100% решительности.

    Горизонтальная ось - беспощадность, вертикальная ось - решительность, мастерство = суммы статов S - беспощадность - решительность. Левая картинка показывает эффективность в условных цветах. Чем ближе к синему - тем лучше. Красный треугольник право-низ - недоступная область.

    На правой картинке построены изолинии потерь эффективности, через 1%. Т.е. везде внутри центрального эллипса, потеря эффективности менее 1 %.



    Как видим, на самых верхних картинках, эллипс эффективности фактически выродился. Он расположен в виртуальной области отрицательной решимости. При росте уровня решимости, он смещается в область высокой решимости и низкой беспощадности. Может построю его путь если будет время . А наполовину вылазит он при 30 % уровне.


    Для того чтобы вложение характеристик в решимость имело хоть какой то смысл, средний уровень решимости персонажа в течении боя должен превышать 40%. Но лучше конечно хотя бы 50-60%, тогда игра с решимостью стоит свеч.

    Для наглядности следующие 2 картинки. На первой картинке показан график зависимости нормированной функции мощи F3 от решимости Re, при условии что S = 100, а мастерство Ma = 40 (т.е. около оптимума).


    И на следующем графике, зависимость значения функции мощи [B]F3 в точке оптимума как функция среднего уровня решимости персонажа в течении боя.


    Первый график нам показывает что при отклонении от оптимальных значений, существует довольно большая область в которой ваши потери невелики. Ситуация аналогична описанной в предыдущей главе, когда разбиралось влияние только двух параметров.

    Из второго графика следует, что если вы можете удержать решимость на должном уровне, вложение характеристик в нее становится крайне выгодным делом. Сумеете удержать в бою свою решимость на 50% - и ваш ДПС вырастет на 4-5%, если сумеете на 70% - то прибавка к ДПСу составит уже 15%, а вот при 90% уровне прибавка будет уже 28% (напоминаю, что функция мощи, обратно пропорциональна ДПСу).

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 26.03.2014 в 18:15.

  3. #3
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049

    Глава 4: Об оптимальных характеристиках

    Глава 4: Об оптимальных характеристиках в ПВЕ.

    Теперь можно перейти к обсуждению полученных результатов и некоторым выводам. Собственно говоря, можно сказать что при распределении характеристик есть 2 различных пути: решительный и не очень, будем называть его нормальным .

    Нормальное распределение характеристик.

    Если в течении боя, ваша средняя решимость составляет менее 50 %, то вложение очков характеристик в решимость, фактически не имеет смысла. Их нужно распределять между мастерством и беспощадностью.

    Вот в этом файле (Excel), на первом листе, который называется "stat_50_0", приведена соответствующая таблица. Выглядит она примерно так:

    CуммаМастерствоБеспощадностьРешимостьFДПС, 1/F
    2105500.90711.102
    840202000.69451.11
    1680404000.51011.96
    24120606000.39052.561
    3015075.474.600.32653.063

    Первый столбик - порядковый номер, второй столбик - сумма характеристик которую нужно распределить. В эту сумму включаются очки характеристик которые дает:
    1. Ваша экипировка.
    2. Прибавка за уровень персонажа (+10 на 60-ом уровне) и трактат совершенства (по +3 очка за страницу, главу и часть, +6 за полный трактат).
    3. Бонус от вех и умений. У каждого из классов, есть вехи которые увеличивают мастерство или беспощадность.
    4. Выпитая алхимия и эссенции.

    Третий столбик - сколько очков характеристик в точке оптимума приходится на мастерство, четвертый столбик - сколько очков характеристик нужно вложить в беспощадность. В предпоследнем столбике приведена "функция мощи" F, а в последнем условный ДПС.

    Как видно, все оказывается довольно тривиально: оптимальное отношение мастерство/беспощадность составляет 50/50. Только при очень высоких статах, есть очень маленький перекос в мастерство, который без микроскопа не видно.

    Причем, эта равномерность, результат хитрого изменения коэффициента увеличения Kb(Be) урона перед беспощадностью. Снимаю шляпу перед тем кто это подгонял.

    Таким образом универсальный совет: до тех пор пока вы качаетесь, и ваш уровень не достиг 60-го, можете удерживать отношение мастерство/беспощадность примерно один к одному.

    Для 60-ых уровней, есть 2 тактики. Тривиальная, и перекошенная.
    1. Если вы ДД, то тривиальная тактика это 50-на-50.

    2. Немного перекошенная тактика для ДД: сместить точку фокуса в сторону большей беспощадности, скажем мастерство/беспощадность где-то между 30/70 и 20/80. Зачем? А некоторые боссы имеют нехорошее свойство усиливаться когда у них остается мало жизни. Да и в астрале такие бафы бывают. Таким образом за счет замедления убийства в начальной фазе, вы быстрее проскочите фазу энрейджа. Если конечно эта фаза наступет по ХП, а не по таймеру.

    3. Если вы хил, то можете спокойно сделать как ДД при тривиальной тактике. В этом случае ваша лечащая способность будет плавно увеличиваться по мере снижение здоровья сопартийцев. Пока пати цела, ей лечение не сильно и требуется, а вот когда она начнет умирать, то вам поможет беспощадность. Второй тактикой будет смещение лечащих способностей в область "малой жизни", т.е. в сторону беспощадности. В целях увеличения живучести сопартийцев в тяжелых ситуациях, когда пати сильно проседает. Тут я рекомендую сместить отношение мастерство/беспощадность как минимум до 40/60, а лучше между 30/70 и 20/80. При этом вы существенно увеличите выживаемость своей группы в критических ситуациях.

    4. Если вы танк, то вам в следующую главу. Потому что танки не бывают нерешительными .

    Убиение моба как функция времени и соотношения статов.

    Давайте для наглядности посмотрим на пару графиков, чтобы понять как распределение статов будет влиять на время время убиение врагов. Для упрощения восприятия, картинка для модели беспощадность-мастерство, т.е. "нерешительное" распределение статов, решимость = 0.


    По вертикали - жизнь убиваемого в процентах. По горизонтали - нормированное время, тоже можно сказать в процентах. Тут у меня 3 линии: зеленая, синяя и красная. Различие между разными линиями следущее:
    1. Синяя линия - оптимальное распределение характеристик, 50 на 50. Время жизни врага минимально.

    2. Зеленая линия - все вкладываем в мастерство, а в беспощадность - 0. Таким образом, урон постоянный, жизнь жертвы убывает строго линейно, но нам потребуется примерно на 12% больше времени.

    3. И наконец красная линия - все вкладываем в беспощадность, а мастерство = 0. В этом случае нам тоже потребуется примерно на 12% больше времени чем в оптимальном случае.

    12% вроде немного, но существенная разница между этими 3-мя сценариями в том, как именно умирает жертва. Как мы видим, для "красного" случая, нам потребуется почти треть времени чтобы снять первые 20% здоровья, зато на последние 20 уйдет всего ~12% полного времени боя. А вот в "зеленом" случае все будет происходить равномерно.

    Таким образом, если находясь при смерти, босс имеет свойство усиливаться, то в B]зеленом[/B] случае вам его финальные атаки придется терпеть в полтора раза дольше, чем в красном .

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    "Решительное" распределение характеристик.

    Если в течении боя, вы можете поддерживать среднюю решимость 50 % и более, то вложение очков характеристик в решимость становится выгодным делом. В этом случае вам придется распределить их между мастерством, беспощадностью и решимостью.

    В том же самом файле (Excel), есть листики которые называются "stat_50_хх", где "хх" соответствует средней в течении боя решимости. Например при 50% среднебоевом уровне выглядит это примерно так:

    CуммаМастерствоБеспощадностьРешимостьFДПС, 1/F
    2103.43.33.30.90631.103
    84013.413.313.30.6871.456
    168026.626.826.60.49212.032
    2412039.940.239.90.36442.744
    3015049.950.249.90.29623.376

    Столбики аналогичны предыдущему случаю "спокойного" распределения, За исключением того, что теперь вложение очков в решимость не равно нулю.

    Если вы выберете "решительное" распределение характеристик, и не сможете в течении боя поддерживать должный уровень решительности, то ваша эффективность существенно упадет. Например, при распределении статов по 50% среднебоевой решительности, и невозможность ее поддерживать, ваша эффективность упадет в 1.4 раза.

    Таким образом, хороший ДД, это тот, который всегда найдет способ поднять в бою свою решительность. Как говорится, хорошая свинья всегда грязь найдет.

    Впрочем, агрессивная окружающая среда не только может отправить в чистилище зазевавшегося хорунжего, но и поможет удержать высокий уровень решимости. Это равным образом относится как к Диким Землям, так и к астралу: злые мобы, АОЕ и астральные модификаторы отлично с этим справляются.


    Таким образом, если вы выбрали путь решительности, то:
    1. Если вы ДД, то сначала выясните какой среднебоевой уровень решительности вы можете поддерживать. Затем откройте excel-файл, и найдите там страницу соответствующую вашей. Затем найдите свою сумму статов во втором столбике таблицы, а оптимальные значения мастерства, беспощадности и решительности в последующих.

    2. Если вы хил, то можете делать как ДД. В том случае, если вы желаете сместить фокус лечение в зону низкого уровня жизни у ваше пати/рейда, т.е. в тяжелых ситуациях, то я рекомендую увеличить беспощадность за счет мастерства. Т.е. примерно 1/4-1/2 мастерства перераспределяется в беспощадность. Будьте внимательны, если вы не сможете поддерживать требуемую среднебоевую решимость, ваши боевые товарищи могут и умереть.

    3. Если вы танк, то тут все просто. Обычно среднебоевая решимость танков около 100%. По вам ведь постоянно бьют. Т.е. находите в файле страницу "stat_50_100", и смотрите там ваши характеристики. Танки не бывают нерешительными . Есть один ньюанс. Поскольку статбилд завязан на высокую среднебоевую решимость, то пока вы ее не набрали, т.е. в самом начале боя, ваш урон может быть невысоким. И если некоторые ДД сильно стукнут мобов в этот момент, то все мобы побегут на них. Впрочем, это уже будет проблема ДД. Но с вашей стороны, стоит их предупредить чтобы они не били сильно в начале.



    Как уже было сказано, агрессивная окружающая среда может и помочь. Я например, статы в астрале распределяю только после залета на остров. И если там вдруг попались молоточки, лужи, облако или что-то подобное, то все вкладываю в решимость.



    Резюмирую решительный вариант, скажу следующее: распределение статов между мастерством, беспощадностью и решимостью меняется от 1:1:1 при низкой решительности (средний уровень 50%), до 1:1:2-6 когда уровень решительности стремится к 100%.

    Внимание. Распределение статов в "решительном" зависит от их суммы. Даже при 100% решительности, соотношение меняется от 1:1:6 при всего 80 статах, к 1:1:4 при 100 статах, 1:1:3 при 125 статах, и стремится к 1:1:2 при 200.


    Картинка: смещение точки оптимальности в решительном случае.

    Теперь посмотрим еще на одну картинку, которая отражает просадку эффективности при разном среднебоевом уровне решимости.


    Тут собственно говоря построены эллипсы 1% (зеленый) и 2% (коричневый) эффективности для разных вариантов среднебоевой решимости от 0 до 100%. Сумма статов положена равной 120 во всех случаях. По вертикали - сколько нам нужно вложить в решимость, по горизонтали - беспощадность, ну а мастерство как мы помним равно беспощадности .

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    Глава 5: Поговорим ПВП.

    Как я писал еще в самом начале, во введении тут не будут обсуждаться сколько вам нужно ярости. Просто будем считать, что от своих статов, вы уже отрезали сколько хотели. Весь вопрос теперь в том как распределить остальное. Тут тоже есть по крайней мере 2 тактики.

    Тактика первая: Как Ат-Зако.

    Ну или еще ее можно назвать - мы подошли из-за угла.


    Т.е. весь расчет делается на первый удар. В этом случае, все вкладывайте в мастерство. При этом наносимый в течении боя урон, остается постоянным. Правда если у вас не получится убить врага первым ударом, или по крайней мере быстро его потом добить, то ситуация может стать неприятной. Фатально неприятной.

    Тактика вторая: Смешались в кучу кони, люди.


    Второй вариант подразумевает длительный бой, от 1 на 1, до 24 на 24. В этом случае как показывает практика, среднебоевая решимость получается довольно высокой, близкой к 100%. Таким образом, наиболее эффективным распределением статов (оставшихся после выделения ярости), будет решительное ПВЕ распределение, которое обсуждалось в предыдущей главе. Лично я на арену всегда переливаюсь в решимость.

    Вопросы контроля и антиконтроля - это не сюда.

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 26.03.2014 в 18:19.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  4. #4
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Глава 6: Особая.

    Эту главу даже можно было бы вынести в отдельное мини-руководство, но все таки оставлю ее здесь. В этой главе будут разобраны несколько особых случаев, вытекающих из текущей (по состоянию на 25 марта 2014 года) механики работы статов.

    А пить-то что?

    Первый разбираемый вопрос касается того какие же именно шопобанки нам пить. Вернее, от каких будет наибольшая прибыль. На настоящий день в Лавке Редкостей продаются эссенции увеличивающие любые второстепенные статы. Нас в первую очередь интересуют эссенции мастерства, беспощадности, решимости и удачи.

    Для начала, определимся с прибавками от мастерства, беспощадности и решимости. Естественно, что наилучшим решением, которое даст максимальный эффект, будет учесть эту прибавку сразу, и заранее распределять свои статы с ее учетом. Но что делать если так не получилось? Собственно говоря, на ответ на этот вопрос дает выражение для F3 или DPS3. Т.е. это


    или это


    А чтобы учесть влияние удачи, их просто нужно умножить на 1+"Ваша удача"/100, ваша удача увеличивает урон на равное ей число процентов, очень удобно. Базовая удача равна 5, вещи ДО могут добавить еще максимум +12 (ДО-60), а также некоторые специфические вехи могут увеличить шанс критического (удачного) урона от разных умений. Тут можно взять для оценки некоторый средний уровень, с учетом общего вклада в нанесенный урон в течении ДПС-цикла.

    Например, у некроманта есть вехи на +18% критов для СК и паука, и +21% от ТЯ/нейро/вирус. СК+паук занимают 60-65%, а ТЯ+нейро 35-40% в ДПС-цикле по соло-цели. Т.е. грубо говоря суммарная прибавка будет +19% критов. Если пойдете на арену - то там ТЯ+нейро+вирус займут большую часть урона, и можно спокойно считать что у вас +21%. Поскольку вещи ДО тоже скорее всего одеты неравномерно (ДО-45/51/55/60), то тоже учтем прибавку некоторым средним числом, в зависимости от того какой комплект ДО собран, и собран ли вообще. Возьмем для определенности прибавку от ДО равной +4.

    Фактически, для такого сферического некроманта, его средняя удача 5 (база) + 19 (вехи) + 4 (ДО) = 28. Запомним это число . Средняя удача для большинства персонажей лежит в диапазоне от ~20 до где-то 35-40.

    Каждый может подставить свои статы, потом статы после того как использована баночка из ЛР, и найти изменение. Чуть ниже, краткое резюме того что получится (сумму статов уже распределенных считаю равной 100). Все распадается на несколько ветвей:
    1. Нерешительное распределения статов (мастерство/беспощадность = 1/1, решимость = 0), в преддверии боя где ваша среднебоевая решимость так и останется нулевой. Ну например вы идете пилить манекен. Прибавка от баночек из ЛР на мастерство/беспощадность будет +6% среднего урона. А вот баночка на удачу даст вам от +6.4% (если ваша средняя удача ооочень велика и равна 40), до +7.5% (это если ваша средняя удача около 20). Баночки не решимость естественно пить смысла не имеет. Например, в случае вышеупомянутого сферического некра, прибавка от баночки на удачу будет 1.37/1.28 = +7%.
    2. Нерешительное распределения статов (мастерство/беспощадность = 1/1, решимость = 0), в преддверии боя где ваша среднебоевая решимость будет стремиться в заоблачные выси, т.е. к 100%. Например, вы на арену собрались. В этом случае прибавки от баночек мастерство, беспощадность и удачу останутся такими же, а вот баночка на решимость увеличит ваш средний урон на 18%. Вообще, ее имеет смысл пить если вы предполагаете среднебоевой уровень решимости выше 30%, тогда она даст более высокий эффект.
    3. Решительное распределения статов (мастерство/беспощадность = 16.7, решимость = 66.6), в преддверии боя где ваша среднебоевая решимость будет нулевой. Прибавка от баночек из ЛР на мастерство/беспощадность будет +7.7%, а баночка на удачу даст вам от также как и ранее от +6.4% (если ваша средняя удача 40) до +7.5% (средняя удача 20).
    4. Решительное распределения статов (мастерство/беспощадность = 16.7, решимость = 66.6), в преддверии боя где ваша среднебоевая решимость будет высокой, т.е. 100%. Тут прибавка от баночек из ЛР на мастерство/беспощадность/решимость будет одинаковой, по +7.7%, а баночка на удачу даст эффект аналогичный предыдущему (6.4-7.5%).

    Общая рекомендация: пить ту баночку (мастерство/беспощадность/решимость) чего у вас меньше. Прибавка эффективности от алхимических баночек (+5) будет примерно в 2 раза ниже чем от шопобанок. Пить ли удачу - зависит от конкретной ситуации.

    Бурст хочу!

    Следующий интересный вопрос: "В какой момент боя, использоваться бурст-умения?" Под бурст-умениями я понимаю спосбоности, на короткий срок увеличивающие урон персонажа их применившего, или всей группы в которой данный персонаж состоит. Чаще всего у таких способностей длительный откат, так что применить их чаще всего удается всего один раз за весь бой, хотя в случае рейдовых приключений, если бой идет долго, то это можно сделать и более одного раза (в этом случае естественно оптимальным будет такое применение, при котором вам удастся использовать бурст-умения максимальное число раз). Во-первых, мне кажется очевидным, что такие умения надо использовать по-возможности "под триньку". Во-вторых, тактические особенности (скажем, если нужно убить призванного ада) тоже оставлю за кадром. А вот что в-третьих?

    Для начала, нам стоит посмотреть на вот этот график:



    Это нормированный ДПС как функция времени боя, для "спокойно-оптимального" распределения статов. Т.е. текущий ДПС персонажа поделить на ДПС в момент начала боя. Как видно, под конец боя ДПС составляет 1.85 от начального. Таким образом применение бурст-умений, увеличивающих урон в определенное число раз (или на определенное число процентов), в завершающей фазе боя, скажем на 20-30% ХП (последние 15-20% времени боя) даст существенно более высокий эффект.

    Но тут нужно учесть особенности этих умений.

    Боевое безумие.

    Оно же ББ, умение инженеров и варов. До недавнего времени оно работало в течении определенного времени, увеличивая урон всей группы. Таким образом, наиболее выгодным было его применение в завершающей части боя. Идеальная ситуация - если босс умирал в момент окончания ББ.

    В новой механике, ББ не позволит снять более 10% жизни убиваемого. Таким образом откладывать умение на конец боя не имеет смысла, теперь стоит использовать ББ в самом начале, чтобы максимально быстро перевести бой в область, где беспощадность будет давать максимальную прибавку.

    Другие умения.

    У многих классов (мне кажется что у всех, хотя и не уверен, поэтому использую обтекаемую формулировку), есть умения позволяющие увеличить лично свой урон. Например, у некромантов это Кислотный Реагент (с откатом 2 минуты), и Темная Мощь (в откатом в 5 минут), у мистиков - Стремительность, у бардов - Муза и Теневой Дует, а т.д. Поскольку подобные умения фактически пропорционально увеличивают ваш урон, то и использовать их будет наиболее выгодно в тот момент когда наш текущий ДПС побольше. Т.е. в завершающей части боя (ну или по крайней мере в его второй половине).

    Особенности национальной охоты на крупную дичь.

    Интригующее название части, да? На самом деле она о том, как получить еще чуть-чуть ДПС использую особенности механики игры. Весь урон (как и лечение), наносимый персонажем можно условно разделить на 2 типа: прямой мгновенный и долговременный, иначе говоря ДОТ (от англ. Damage Over Time). К ДОТам относится например ТЯ и нейротиксин некромантов, ОО жрецов, статический заряд у магов, квинтаккорд у бардов, огненная стрела у сталков, и т.д. Баланс между этими 2-мя видами урона у разных классов - разный, кто-то наносит больше урона ДОТами, кто-то меньше.

    Механика работы ДОТов и статов такова, что при обновлении ДОТов, их параметры (кроме длительности) не обновляются. Т.е. если я например, наложу на цель разложение под тринькой, с высокой решимостью, и буду его вовремя обновлять (не давая ему спасть), то оно так и будет все время наносить урон с параметрами зафиксированными в момент наложения (+ беспощадность будет постоянно пересчитываться исходя из текущего здоровья цели). Даже если при его обновлении у меня будет нулевая решимость, и не сработавшая тринька. Обратное тоже верно, т.е. если вы наложили ДОТ с низкими параметрами, и пытаетесь его обновить заново с высокими параметрами, то он так и продолжит работать с низкими параметрами. Такая палка о двух концах.

    Что это дает? Учитывая что у некоторых классов ДОТы могут нанести существенную часть урона (например, я видел просто феерические числа урона от статики у магов по рейд-боссам которые в силу механики или работы танка не движутся). Значит нам стоит попытаться наложить их с максимальными параметрами. Т.е. добиться срабатывания триньки, поднять себе уровень решимости (например, стать в лужу, вдохнуть какой-то гадости, поймать плюху от босса, или просто удариться головой об стенку), выпить баночку/алхимию на решимость (потом перепить на нужное), но наложить ДОТ! А затем обновлять его вовремя и радоваться его урону до конца жизни. Босса .


    Ну хоть немножечко, чайную ложечку!

    Представьте ситуацию: рейд, тактика отработана и действия всех 24-х человек идеальны, все статы сбалансированы, и все способы усилить ДПС испробованы, но его все равно чуть-чуть не хватает, буквально 1-2%. А босса убить хочется, но ждать пару недель чтобы апнуть экипировку не хочется (а хочется допустим, ВФК/СФК сделать и конкуренты наступают на пятки). Что делать?

    Есть еще один ресурс. В процессе боя, можно перепить алхимию/шопобанки , т.е. сменить мастерство, на беспощадность. Вопрос лишь в том, сколько это даст и когда это делать. Даю сразу ответы:
    1. Перепивать нужно когда здоровье цели между 60 и 50%.
    2. Алхимическая баночка (+5) даст выигрыш в 0.7% (нуль целых и семь десятых процента). Привет [подписка].
    3. Алхимия + шопобанка (+14) вместе помогут прибавить 1.9%.
    4. Алхимия + баночка из "Карт" (+17) дадут уже +2.2%. А если у вас этих баночек много...

    Ну и естественно, каждый может подобрать наиболее эффективные для его класса сочетания, среди перечисленных особенностей.

    [img]//allods.mail.ru/images/news/sep_forum2.png[/img]

    Вместо послесловия.

    Как видите, несмотря на всю математику, которая стоит за характеристиками персонажа и механикой их работы, с не тривиальным подгоном некоторых коэффициентов, который пришлось выполнить разработчикам, результат получается очень простой и понятный. Можно даже сказать очевидный, правда очевидным он становится когда уже дошли до конца.

    С одной стороны, такая система характеристик обеспечивает легкое распределение статов для начинающих игроков, а с другой стороны, обеспечивает значительную гибкость, которая позволяют получить выигрыш в определенных ситуациях.

    Кроме того, система получилось хорошо масштабируемой. По крайней мере я пока не вижу у нее возможных проблем и выхода на насыщение (как это было с прошлой).

    Вот пожалуй и все. Спасибо за внимание, кто дочитал до этого места, а тем более осилил вторую и третью главу - тот молодец. Комментарии, пожелания - оставляйте в этой теме. На всякий случай, если кто пропустил файл с рассчетными данными - вот он.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 04.04.2014 в 19:53.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  5. #5
    Аватар для Kerdestroyer
    Сержант гвардии Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    12.01.2009
    Сообщений
    2,009
    Репутация
    185
    Тогда мы можем записать что наносимый урон прямо пропорционален величине 1+0.0215*Be*H/H_0, где H текущее здоровье цели, а H_0 - начальное.
    Что-то не та пропорция получается, если Н - текущее значение слова
    И еще от граммар-наци: нюанс, а не ньюанс!

    Если есть возможность - прошу проверить. У меня почему-то посчиталось, что время, когда дать бб, вообще никак не влияет на итоговый дпс при любой беспощадности. Или я налажал в проге, или у меня в голове не укладывается, как так получается
    Слакмод ОН, Лабмод ОН

  6. #6
    Аватар для aeroego
    Поселенец aeroego на пути к лучшему
    Регистрация
    02.10.2009
    Сообщений
    20
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    [*] Беспощадность. Увеличивает наш урон со временем боя, вернее с уменьшение здоровья цели. Урон растет на 0.0215% за каждый процент здоровья потерянный целью на каждое очко характеристик вложенное в беспощадность. Т.е. если ваша беспощадность равна 10, то ваш урон увеличится на 2.15% когда здоровье цели будет 90%, на 10.75% когда здоровье цели будет 50%, и на 19.35% когда здоровье вашей жертвы будет всего 10%. Беспощадность я буду обозначать как Be. Тогда мы можем записать что наносимый урон прямо пропорционален величине 1+0.0215*Be*H/H_0, где H текущее здоровье цели, а H_0 - начальное.
    Это неверно, причем явно вы нигде не указываете что взяли приближенную формулу для расчета беспощадности, не приводите ее погрешность и далее в материале я, соответственно, не вижу анализа влияния этой погрешности на конечный результат.

    Между тем эта формула дает погрешность +/-3% при беспощадности от 0 до 50, при большей беспощадности погрешность растет (в сторону недооценки эффективности), при этом задачи с решением дифференциальных уравнений могут быть весьма чувствительны к такого рода неточностям и приводить к большой разнице в результатах. Соответственно глава 4 представляет достаточно спорные результаты (ну кроме фразы о том что на каче лучше держать все статы примерно поровну)

  7. #7
    Аватар для trooper37
    Лига Карающий меч Лиги trooper37 на пути к лучшему
    Регистрация
    16.12.2009
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,881
    Репутация
    10
    классное руководство, на словах о статах примерно то же людям рассказываю (именно про соотношение статов), а вот показать где почитать - негде было...

  8. #8
    Аватар для hectepob
    Лига Карающий меч Лиги hectepob на пути к лучшему
    Регистрация
    21.11.2009
    Адрес
    Сочи, РФ
    Сообщений
    2,084
    Репутация
    10
    а это нормально, что Решимость нигде не поднимается выше 50%. Причем, чем выше ее средний уровень за бой, тем нужна меньшая S для достижения этих 50%?

    Храмовник - теоретик...
    В теории практика не расходится с теорией, а на практике расходится

  9. #9
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от Kerdestroyer Посмотреть сообщение
    Что-то не та пропорция получается, если Н - текущее значение слова
    И еще от граммар-наци: нюанс, а не ньюанс!
    Да, точно перепутал малость когда писал. Уравнение поправил. Теперь Mo*(1+0.01*Ма)*(1+0.0215*Be*(H-H_0)/H_0)

    Цитата Сообщение от Kerdestroyer Посмотреть сообщение
    Если есть возможность - прошу проверить. У меня почему-то посчиталось, что время, когда дать бб, вообще никак не влияет на итоговый дпс при любой беспощадности. Или я налажал в проге, или у меня в голове не укладывается, как так получается
    Скажу честно, я не в курсе как оно работает. Но я бы его реально давал в финальной фазе, скажем на последней четверти. Может там что-то и поломано в механике, или не предусмотрено, не знаю, надо разбираться. Тормошите класс-дизайнера, КМов и саппорт. Вара у меня нет в персонажах.

    Беспощадность. Увеличивает наш урон со временем боя, вернее с уменьшение здоровья цели.
    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Это неверно, причем явно вы нигде не указываете что взяли приближенную формулу для расчета беспощадности, не приводите ее погрешность и далее в материале я, соответственно, не вижу анализа влияния этой погрешности на конечный результат.
    Вы вообще о чем? О том что эффект беспощадности немного меняется? Ради бога. При беспощадности равной 5, прирост урона 0.0204% на каждый потерянный целью процент здоровья, при беспощадности равной 50, прирост урона 0.0230 %, при более высокой беспощадности рост эффекта замедляется (0.0231 при 55-ти, и далее ), я взял нечто среднее в поправкой вниз, ну еще чтобы то что получено тут, желающие могли сравнить с другим руководством.

    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Между тем эта формула дает погрешность +/-3% при беспощадности от 0 до 50, при большей беспощадности погрешность растет (в сторону недооценки эффективности),
    Расчет можно выполнять под каждый конкретный случай. В случае высокой беспощадности, более 50, это сдвигает баланс сторону увеличения беспощадности аж на 2.5 единицы, т.е. 5%. Учитывая что сама по себе механика статов такова, изменение характеристик на +/- 15 пунктов приводит к изменению интегральной эффективности аж на 1%, на эти 2.5 единицы смещения, за которые отвечает приблизительная формула для беспощадности, можно забить с чистой душой.

    Поскольку коэффициент беспощадности во всех уравнениях идет вместе в самой беспощадностью, то ошибка в 5% в определении коэффициент беспощадности, тождественна 5% ошибке в определении оптимальной точни беспощадности. Опять таки, смотрим что написано выше об устойчивости "оптимальной точки".

    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    ...при этом задачи с решением дифференциальных уравнений могут быть весьма чувствительны к такого рода неточностям и приводить к большой разнице в результатах.
    Вы о чем? Там приведено точное аналитическое решение для H(t), а поскольку коэффициент беспощадности от здоровья цели не зависит, то мне не понять о какой неточности идет речь.

    Вам на нравится коэффициент беспощадности равный 0.0215? Замените его на любой другой перед Be.

    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Соответственно глава 4 представляет достаточно спорные результаты (ну кроме фразы о том что на каче лучше держать все статы примерно поровну)
    Соответственно, ввиду написанного выше, эта фраза лишена смысла.

    Цитата Сообщение от hectepob Посмотреть сообщение
    а это нормально, что Решимость нигде не поднимается выше 50%.
    Не понял вопроса. Если вы удерживаете среднебоевой уровень решимости на 50%, и у вас 150 статов, то оптимальная точка М/Б/Р = 55.4/39.1/55.5. Более 50.

    Цитата Сообщение от hectepob Посмотреть сообщение
    Причем, чем выше ее средний уровень за бой, тем нужна меньшая S для достижения этих 50%?
    Это нормально. Если ваш средний уровень решимости за бой например 100%, то каждый пункт вложенный в решимость, эффективно равен двум пунктам, вложенным в мастерство.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 20.12.2013 в 18:50.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  10. #10
    Аватар для Kerdestroyer
    Сержант гвардии Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя Kerdestroyer создаёт впечатляющую атмосферу вокруг себя
    Регистрация
    12.01.2009
    Сообщений
    2,009
    Репутация
    185
    Скажу честно, я не в курсе как оно работает. Но я бы его реально давал в финальной фазе, скажем на последней четверти. Может там что-то и поломано в механике, или не предусмотрено, не знаю, надо разбираться. Тормошите класс-дизайнера, КМов и саппорт. Вара у меня нет в персонажах.
    Никаких варов, я тоже программулину писал и вычислял. По дороге домой понял в чем дело: бб данное в любое время уменьшает время убиения моба ровно на 15 секунд, что в начале, что в конце боя, и все.

    И вот тут встает новый вопрос: а если считать дпс не соло, а в группе и например у кого-то 1 в группе есть бурст с большим откатом, взять некра например, или волну мага, или вехи лучника на бонус к урону на 30% хп. Так вот может имеет смысл 3-им дедешерам брать беспощадность/мощность 60:40, а этому одному больше беспощадности? Надо будет посчитать, жалко программулина на работе осталась...
    Слакмод ОН, Лабмод ОН

  11. #11
    Аватар для Genessi
    Ветеран Genessi на пути к лучшему
    Регистрация
    21.09.2010
    Сообщений
    763
    Репутация
    10
    Сложно понять, а так молодец.

    Указывая при регистрации код 703914 каждый Ваш персонаж получит Расшитую бисером сумку на 30 ячеек,1 Фолиант Знаний и 5 Томов Влияния, а так же уникальный костюм.
    или просто щелкни тут

    http://seylena.blogspot.com/

  12. #12
    Аватар для hectepob
    Лига Карающий меч Лиги hectepob на пути к лучшему
    Регистрация
    21.11.2009
    Адрес
    Сочи, РФ
    Сообщений
    2,084
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Не понял вопроса. Если вы удерживаете среднебоевой уровень решимости на 50%, и у вас 150 статов, то оптимальная точка М/Б/Р = 55.4/39.1/55.5. Более 50.
    Я имел в виду, долю очков Решимости в общем количестве распределяемых очков.
    Перефразирую вопрос.
    На высоких уровнях среднебоевой решимости распределение статов (в процентах) идет примерно от 20/30/50 к 30/20/50. Т.е. у нас Решимость остается неизменной относительно суммы Мастерства и Беспощадности и составляет ровно 50%. Меня это смущает. Я ожидал увидеть кривую во всех трех навыках.

    Храмовник - теоретик...
    В теории практика не расходится с теорией, а на практике расходится

  13. #13
    Аватар для qwer3505ty01
    Поселенец qwer3505ty01 на пути к лучшему
    Регистрация
    04.08.2011
    Сообщений
    36
    Репутация
    10
    писал в прошлом руководстве, напишу и тут. откуда вы взяли что зависимость беспощадности линейна? а тем более равна 0,0215%? нам говорили всегда что линейны решимость и мастерство, но про беспощадность всегда упоминалось вскользь....
    прикреплю 2 картинки: на первой картинке зависимость беспощадности реальной(бордовая линия. лично снимал данные) и ваших 0,0215(красная линия). на второй - изменение коэфициента беспощадности от вложенных очков
    и второй вопрос, зачем нам надо искать минимальное время убийства моба? не проще найти максимальный урон нанесенный по цели... а величину беспощадности посчитать через определенный интеграл по всему ХП?
    Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения
Название: беспощадность.jpg
Просмотров: 2469
Размер:	56.5 Кб
ID:	175413   Нажмите на изображение для увеличения
Название: коэфбеспощадность.jpg
Просмотров: 1168
Размер:	66.4 Кб
ID:	175416  
    Последний раз редактировалось qwer3505ty01; 21.12.2013 в 00:43.

  14. #14
    Аватар для grineffdenis
    Батрак grineffdenis на пути к лучшему
    Регистрация
    16.08.2013
    Сообщений
    13
    Репутация
    10
    Все четко расписал. Видно что много труда вложено молодец, просто молодец.

  15. #15
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от Kerdestroyer Посмотреть сообщение
    Никаких варов, я тоже программулину писал и вычислял. По дороге домой понял в чем дело: бб данное в любое время уменьшает время убиения моба ровно на 15 секунд, что в начале, что в конце боя, и все.
    Это странно, так быть не должно. Я конечно могу посчитать точно, но вот график нормированного ДПСа от времени (время тоже отнормировал), для случая S = 100, спокойное распределение, т.е. М/Б = 60/40.



    Под конец боя ДПС составляет 1.85 от начального. Таким образом применение ББ в завершающей фазе боя, скажем на 20-30% ХП (последние 15-20% времени боя) даст существенно более высокий эффект. Идеально будет применить ББ так, чтобы его действие закончилось со смертью босса.

    Цитата Сообщение от Kerdestroyer Посмотреть сообщение
    И вот тут встает новый вопрос: а если считать дпс не соло, а в группе и например у кого-то 1 в группе есть бурст с большим откатом, взять некра например, или волну мага, или вехи лучника на бонус к урону на 30% хп. Так вот может имеет смысл 3-им дедешерам брать беспощадность/мощность 60:40, а этому одному больше беспощадности? Надо будет посчитать, жалко программулина на работе осталась...
    Т.е. независимо от того, работает бурст на 1 человека в пати, или на всех, его выгодно применять в финальной стадии.

    Будет немного сводного времени - я посчитаю аналитически, как меняется оптимальное распределение статов если брать во внимание бурст.

    Численно считать надо аккуратно. ДПС растет экспоненциально, таким образом все явные схемы интегрирования (типа x(n+1)=x(n)+dx) имеют положительный показатель Ляпунова и расходятся. Т.е. результат численного интегрирования - не достоверный. не Программа, дело такое,

    Цитата Сообщение от Genessi Посмотреть сообщение
    Сложно понять, а так молодец.
    Тогда для вас Глава 4.

    Цитата Сообщение от hectepob Посмотреть сообщение
    На высоких уровнях среднебоевой решимости распределение статов (в процентах) идет примерно от 20/30/50 к 30/20/50. Т.е. у нас Решимость остается неизменной относительно суммы Мастерства и Беспощадности и составляет ровно 50%. Меня это смущает. Я ожидал увидеть кривую во всех трех навыках.
    Так и должно быть. При 100% уровне решимости, вложение очков в решимость в 2 раза более эффективно чем в мастерство. Учитывая что все 3 параметра балансируются, именно такое соотношение и получается - примерно 25/25/50, т.е. вклад всех множителей урона одинаковый.

    По сути, это результат того что произведение a*b*c максимально когда a=b=c, при условии что сумма a+b+c фиксированная. Или иными словами, среди всех прямоугольных параллелепипедов, с одинаковой суммой сторон, максимальный объем у куба.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 21.12.2013 в 01:13.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  16. #16
    Аватар для alekskonst
    Империя Курсант Империи alekskonst на пути к лучшему
    Регистрация
    22.05.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    84
    Репутация
    10
    А я на примере данного руководства в котором очень много формул, графиков и т.д. хочу обратиться к руководству игры, к разработчикам и прочим должностным лицам АО - "ребят посмотрите на эти графики. а теперь посмотрите на формулы...а теперь снова на графики - внимание вопрос: вы правда считаете что вы упростили систему характеристик? у вас в мозгу в самом деле крутятся или крутились мысли что старая система ник черту была?".....

  17. #17
    Аватар для oblaka
    Лига Гильдия Купцов Лиги oblaka на пути к лучшему
    Регистрация
    13.09.2008
    Адрес
    Рахл-Умойр
    Сообщений
    603
    Репутация
    10
    Проглядел мельком, времени совсем нет разбираться... Если правильно понял, то формула расчета урона у тебя такая:
    База * (1 + мастерство) * (1 + беспощ) * ...

    В таком случае оптимум угадывается с высокой точностью без вычислений - поровну. Действительно, База * 2 * 1 < База * 1.5 * 1.5. Небольшой сдвиг в сторону мастерства обусловлен нелинейному уменьшению хп врага, потому что в конце бьем сильнее. Но тогда в новой системе статов вообще нет никакого смысла - тупо.

    Что-то мне подсказывает (НАДО ТЕСТИТЬ), что все же куда более логична такая формула:
    База * (1 + мастерство + беспощ + ...)
    Тогда уже ничего не очевидно....
    Последний раз редактировалось oblaka; 21.12.2013 в 01:20.

  18. #18
    Аватар для aeroego
    Поселенец aeroego на пути к лучшему
    Регистрация
    02.10.2009
    Сообщений
    20
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Вы вообще о чем? О том что эффект беспощадности немного меняется? Ради бога. При беспощадности равной 5, прирост урона 0.0204% на каждый потерянный целью процент здоровья, при беспощадности равной 50, прирост урона 0.0230 %, при более высокой беспощадности рост эффекта замедляется (0.0231 при 55-ти, и далее ), я взял нечто среднее в поправкой вниз, ну еще чтобы то что получено тут, желающие могли сравнить с другим руководством.
    Расчет можно выполнять под каждый конкретный случай. В случае высокой беспощадности, более 50, это сдвигает баланс сторону увеличения беспощадности аж на 2.5 единицы, т.е. 5%. Учитывая что сама по себе механика статов такова, изменение характеристик на +/- 15 пунктов приводит к изменению интегральной эффективности аж на 1%, на эти 2.5 единицы смещения, за которые отвечает приблизительная формула для беспощадности, можно забить с чистой душой.
    Поскольку коэффициент беспощадности во всех уравнениях идет вместе в самой беспощадностью, то ошибка в 5% в определении коэффициент беспощадности, тождественна 5% ошибке в определении оптимальной точни беспощадности. Опять таки, смотрим что написано выше об устойчивости "оптимальной точки".
    Вы о чем? Там приведено точное аналитическое решение для H(t), а поскольку коэффициент беспощадности от здоровья цели не зависит, то мне не понять о какой неточности идет речь.
    Вам на нравится коэффициент беспощадности равный 0.0215? Замените его на любой другой перед Be.
    Соответственно, ввиду написанного выше, эта фраза лишена смысла.
    .
    Если вы предпочли заболтать проблему, вместо того чтобы послушать совета анонима и сделать как надо, то придется анониму делать эту работу вместо вас.

    Точную зависимость коэф. беспощадности выше уже привел qwer3505ty01.
    Мне остается только заменить в вашей формуле для времени убийства 0.0215Be на точные данные. Ниже приведен график, красная линия это ваше решение, синяя точное. Разница в определении оптимальной беспощадности около 20% (50.5 против 41), разница в дпс, если человек желает получить максимальный дпс - 1.6%. Можно, конечно, сказать что это мало, но проблема в том что это ничем не мотивированное снижение точности, вам не нужно тратить много времени чтобы взять точные данные, не нужно решать более сложных уравнений и т.п.
    Последний раз редактировалось aeroego; 21.12.2013 в 02:14.

  19. #19
    Аватар для mortek
    Скиталец mortek на пути к лучшему
    Регистрация
    13.12.2010
    Сообщений
    7
    Репутация
    10
    классное руководство,более менее стало понятно какие сэты все таки варить

  20. #20
    Аватар для muchruk
    Лига Глава Лиги muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию muchruk имеет безупречную репутацию
    Регистрация
    30.03.2011
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    14,243
    Репутация
    33120
    Вольф, спасибо, здорово расписено. Зачот.

    Цитата Сообщение от alekskonst Посмотреть сообщение
    внимание вопрос: вы правда считаете что вы упростили систему характеристик? у вас в мозгу в самом деле крутятся или крутились мысли что старая система ник черту была?".....
    Если посмотрите на старые гайды этого же автора, то увидите, что там примерно такие же формулы и такие же порядки цифр.

  21. #21
    Аватар для kvazibro
    Горожанин kvazibro на пути к лучшему
    Регистрация
    13.05.2013
    Сообщений
    58
    Репутация
    10
    Я считаю, что математические извраты, примененные топикстартером, не нужны в этой теме, если её целью является помощь игрокам в оптимальном распределении статов. Они скорее ещё сильнее сбивают с толку, чем помогают. Всё можно было объяснить проще.


    Ещё, я не согласен, например, вот с этим:
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Если в течении боя, ваша средняя решимость составляет менее 50 %, то вложение очков характеристик в решимость не имеет смысла. Их нужно распределять между мастерством и беспощадностью.
    Так как, наличие смысла зависит от суммы статов.

    Вот как это всё вижу я:
    1) Все три стата Мастерство, Решимость, Беспощадность, дают множитель урона:
    DMG = DMG0 * Kma * Kre * Kbe., где Kma,Kre,Rbe >= 1

    2) Каждый раз, когда мы вкладываем очко в один из этих статов, увеличивается соответствующий коэффициент, и следовательно увеличивается урон. Соответственно, каждое следующее очко надо вкладывать туда, где сильнее вырастет коэффициент.

    3) Каждое следующее очко, вложенное в определенный стат, дает все меньше и меньше прироста коэффициента:
    Например, (1.0+0.1)/1 = 1.1; (1.1 + 0.1)/1 ~= 1.09; ...; (2.0 + 0.1)/2.0 = 1.05; и т.д.

    То есть, например, если Kma в данный момент растет быстрее Kre, то через определенное количество вложенных статов в Kma, их скорость должна сравняться, и тогда можно будет начать вкладывать в Kre.
    // Тут даже графики не надо строить. Можно просто следить за скоростями прироста коэффициентов.

    4) Скорость прироста статов в текущей механике можно прикинуть, присмотревшись к стилю своей игры:
    -- Мастерство дает постоянный бонус. Величина прироста = +1% (базы) за 1 очко. // Условно еденица прироста 1 еп = 1% базы / 1 очко
    -- Решимость дает ситуационный бонус. Величина прироста: При 50%: =1 еп; при 100%: =2 еп; при 25%: =0.5 еп.
    -- Беспощадность дает ситуационный бонус. Величина прироста: При 75%: =0.54 еп; При 50%: =1.075 еп; при 25%: =1.61 еп.

    * Скорость прироста коэффициентов равна: (K + Величина прироста) / K

    Условно возьмем: 40% на решимости и 50% на беспощадности. Имеем величины прироста:
    Мастерство: 1 еп
    Решимость: 0.8 еп
    Беспощадность: 1.075 еп

    Вот ровно в таком же соотношении должны быть коэффициенты, для максимального урона. Так, как мы знаем, что коэфициенты у нас >=1, получаем, минимальное соотношение, при котором есть смысл вкладываться в "слабый стат" (решимость):
    Kma = 1.25
    Kre = 1
    Kbe = 1.34
    // Проверка: (1.25+1)/1.25 = 1.8; (1+0.8)/1 = 1.5; (1.34 + 1.075)/1.34 = 1.5 - скорости прироста совпадают. Значит все предыдущие статы вложены оптимально.

    Переводим в статы:
    * Стат = (К*100-100)/Величина прироста
    Мастерство: 25
    Решимость: 0
    Беспощадность: 32

    Сумма статов равна: 57 - выше этой суммы уже надо будет вкладываться в решимость

    Например, когда можно будет вложить 20 статов в решимость? Смотрим:
    0.8 еп = +0.8% = +0.008
    Kre = 1+ 0.008 * 20 = 1.16
    Kma = (1.25/1) * 1.16 = 1.45
    Kbe = (1.34/1) * 1.16 = 1.55

    Получаем общий множитель 1.16*1.45*1.55 = 2.6

    Если мы перекинем 20 статов с решимости на мастерство, получим: 1*1.65*1.55= 2.55,
    Если в беспощадность: 1*1.45*176 = 2.55

    ------------------------------------------

    Резюмируя, получаем алгоритм:

    1) Следим за своей активностью, и на вскидку определяем средний показатель решимости. (У меня около 50-60% в пвп)
    2) Прикидываем на глаз беспощадность. В ПВЕ она около 50%. В пвп бонус меньше, из-за хила, шилдов, и прочих особенностей, удерживающих хп противника.
    3) Высчитываем Величину прироста каждого стата от очков. То есть сколько % урона добавляется за каждое 1 очко.
    Например у меня:
    -- Решимость: ВП (50%) = 1% за каждое очко
    -- Беспощадность: ВП (75%) = 0.54% за каждое очко
    -- Мастерство: ВП = 1% за каждое очко.

    Смотрим что, с коэффициентами (делим все на минимальный):
    -- Kre = 1/0.54 = 1.85
    -- Kbe = 0.54/0.54 = 1
    -- Kma = 1/0.54 = 1.85
    Видим, что пока не наберем +85% с решимости и мастерства, вкладываться в беспощадность смысла нету. Кre и Kma - одинаковы, поэтому просто вкладываем в них статы поровну.

    То есть, если у нас сумма статов равна 100, то кидаем 50 в мастерство и 50 в решимость.


    Если цифры будут не такие ровные как у меня, а например:
    Kre = 1.1, ВП = 1.1
    Kma = 1, ВП = 1
    Kbe = 1.2, ВП = 1.2
    И сумма статов равна: 50

    * Стат = 100*((K-1)/ВП)

    Получим уравнение с одной переменной:
    50 = 100* ((x*Kre-1)/ВПre + (x*Kma-1)/ВПma + (x*Kbe-1)/ВПbe)
    0.5 = 3 * x - 1/ВПre - 1/ВПma - 1/ВПbe
    1 = 6x - 1.82 - 2 - 1.67
    x = 1.08

    Для нашей суммы статов получаем:
    Kre = 1.1 * 1.08 = 1.19
    Kma = 1 * 1.08 = 1.08
    Kbe = 1.2 * 1.08 = 1.3

    Решимость = 100*( (1.19-1) / 1.1)= 17
    Мастерство = 100*( (1.08-1) / 1 ) = 8
    Беспощадность = 100*( (1.3-1) / 1.2 ) = 25

    Проверяем сумму: 17 + 8 + 25 = 50.

    Всё. И никаких адовых формул и графиков
    Последний раз редактировалось kvazibro; 21.12.2013 в 06:38.

  22. #22
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от qwer3505ty01 Посмотреть сообщение
    писал в прошлом руководстве, напишу и тут. откуда вы взяли что зависимость беспощадности линейна? а тем более равна 0,0215%?
    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Если вы предпочли заболтать проблему, вместо того чтобы послушать совета анонима и сделать как надо, то придется анониму делать эту работу вместо вас.

    Точную зависимость коэф. беспощадности выше уже привел qwer3505ty01.
    Ок, раз пошло такое дело, то щас все подставлю. Только мне не нравится как оно криво сделано, будет вот так:


    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Мне остается только заменить в вашей формуле для времени убийства 0.0215Be на точные данные.
    И это неверно, я недаром сказал что зависимость коэффициента (обозву его Kb(Be)) перед Be, это именно нормировка самого Be, таким образом эта штука появится еще в одном месте, в знаменателе.


    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Ниже приведен график, красная линия это ваше решение, синяя точное. Разница в определении оптимальной беспощадности около 20% (50.5 против 41), разница в дпс, если человек желает получить максимальный дпс - 1.6%.
    Потеря оптимальности тоже посчитана неверно ввиду предыдущей ошибки. Теперь оптимальная точка (50, 50), ранее рассчитанная (59, 41), разница эффективности между ними у учетом верной нормировки - 0.357%. Мы уже больше нашумели.

    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Можно, конечно, сказать что это мало, но проблема в том что это ничем не мотивированное снижение точности, вам не нужно тратить много времени чтобы взять точные данные, не нужно решать более сложных уравнений и т.п.
    Уже заменил.

    Цитата Сообщение от qwer3505ty01 Посмотреть сообщение
    и второй вопрос, зачем нам надо искать минимальное время убийства моба? не проще найти максимальный урон нанесенный по цели... а величину беспощадности посчитать через определенный интеграл по всему ХП?
    Все зависит от того, какую задачу вы ставите. Я поставил задачу максимально быстрого убийства моба, т.е. максимального среднего ДПСа, и определил эти величины как критерий эффективности. Решение данной проблемы занимает ровно 3 шага: записать сам диффур на h(t), найти его решение относительно t, и затем решить уравнения h(t)=0, которое и дает искомое время, а следовательно и критерий эффективности. Куда уж проще?

    Что такое "максимальный урон нанесенный по цели"? Он в точности равен ее здоровью. Для того чтобы найти среднюю по времени беспощадность, нужно как раз и найти зависимость h(t) и время убийства. И потом брать определенный интеграл. Тут еще возникает вопрос, зачем ее искать? Ну и наконец, среднее по времени не равно среднему по ХП.
    Последний раз редактировалось StarostaGR; 21.12.2013 в 10:28.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  23. #23
    Аватар для aeroego
    Поселенец aeroego на пути к лучшему
    Регистрация
    02.10.2009
    Сообщений
    20
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    И это неверно, я недаром сказал что зависимость коэффициента (обозву его Kb(Be)) перед Be, это именно нормировка самого Be, таким образом эта штука появится еще в одном месте, в знаменателе.



    Потеря оптимальности тоже посчитана неверно ввиду предыдущей ошибки. Теперь оптимальная точка (50, 50), ранее рассчитанная (59, 41), разница эффективности между ними у учетом верной нормировки - 0.357%. Мы уже больше нашумели.
    Вы невнимательно прочли мое сообщение, я взял не вашу изначальную F, а функцию для времени убийства (а уже выкинув из нее постоянные коэф. получил F, которая совпадает с исправленной вами F). Так что мои расчеты верны.

    Какую нормировку вы применили что у вас разница всего 0.357%?

    Из моего графика видно вполне четко что второй (правильный) минимум на ~0.015 ниже первого в котором отношение равно 1, т.е. это ~1.5%. Могу привести абсолютные значения F полученного в табличке (шаг по беспощадности 5): минимум с линейной беспощадностью - 0.19585, минимум правильный - 0.19318, относительная ошибка = (0.19585 - 0.19318) / 0.19318 = 0.0138 = 1.38 %

    Update: подставил вашу квадратичную зависимость для коэф. беспощадности, с ней минимум 0.1932, т.е. относительная ошибка в ваших расчетах должна быть 1.37%
    Последний раз редактировалось aeroego; 21.12.2013 в 16:12.

  24. #24
    Аватар для oblaka
    Лига Гильдия Купцов Лиги oblaka на пути к лучшему
    Регистрация
    13.09.2008
    Адрес
    Рахл-Умойр
    Сообщений
    603
    Репутация
    10
    Еще раз - вы точно уверены, что статы перемножаются, а не складываются?

  25. #25
    Аватар для qwer3505ty01
    Поселенец qwer3505ty01 на пути к лучшему
    Регистрация
    04.08.2011
    Сообщений
    36
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от oblaka Посмотреть сообщение
    Еще раз - вы точно уверены, что статы перемножаются, а не складываются?
    мы точно уверены. для сомневающихся:
    Цитата Сообщение от kilremgor Посмотреть сообщение
    Про "гарантированный 200% урон" - это совсем не так.
    Банальный пример: игрок "вкачивает" 100% Мастерства. Другой "вкачивает" 50% Мастерства и 50% Беспощадности.
    Беспощадность в общем случае сравнима с Мастерством по эффективности по солоцели (вначале она дает прирост меньше, потом больше, но без учета энрейджей и прочего оно усредняется).
    Сколько дпс получит первый игрок? 200% (1 * 2)
    Сколько дпс получит второй игрок? 225%! (1 * 1.5 * 1.5)
    И это без учета того, что игрок может правильно использовать абилки "под беспощадность" или другой из дополнительных статов.

    В целом, идея такая: возможность за счет грамотного подбора статов наносить больше дпс только увеличится. Уменьшится только возможность "пофейлится" за счет неправильного набора статов.
    То есть, задача нанесения "максимального дпс" станет даже более интересной, а вот новичкам станет попроще наносить хоть какой-то урон.
    А в ПвП "руки" станут еще эффективнее, для сомневающихся - задумайтесь о существовании статов Кровожадность, Решимость и Воля)

  26. #26
    Аватар для Dxxxss
    Поселенец Dxxxss на пути к лучшему
    Регистрация
    10.12.2010
    Сообщений
    24
    Репутация
    10
    Автору зачёт )))

  27. #27
    Аватар для liford
    Горожанин liford на пути к лучшему
    Регистрация
    01.12.2009
    Сообщений
    45
    Репутация
    10
    Ещё много каках полетит в автора с криками "я сделал всё как ты сказал, а у меня дпс УГ" или "я не могу никого убить. автор нупЪ и аппазорился". Это теория ребят. Используя основы мы сами поворачиваем исход битвы в ту или иную сторону. А про "ровные" статы всегда говорилось как "эталон". Далее обрабатываем напильником... руки...))
    Горн Войны / Архангелы / нубо-пето-водконаливатель / Сапа
    (с) Зло должно быть наказано! Преступность процветает там, где общество проповедует терпимость.

  28. #28
    Аватар для kvazibro
    Горожанин kvazibro на пути к лучшему
    Регистрация
    13.05.2013
    Сообщений
    58
    Репутация
    10
    На основании своего способа оптимизации статов, сделал небольшой калькулятор, оптимизирующий статы по заданным сумме статов, показателям решимости и беспощадности.

    Калькулятор

    // Имеется небольшая погрешность из-за беспощадности. Взято среднее значение прироста (при 1-100 вложенных очках) - 0.0226. Но это не страшно, так как ситуационная погрешность исходных данных значительно больше.
    Последний раз редактировалось kvazibro; 22.12.2013 в 00:39.

  29. #29
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    Я считаю, что математические извраты, примененные топикстартером, не нужны в этой теме, если её целью является помощь игрокам в оптимальном распределении статов. Они скорее ещё сильнее сбивают с толку, чем помогают. Всё можно было объяснить проще.
    Там в самом начале, для таких случае навписано что читать, а что не читать.


    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    Ещё, я не согласен, например, вот с этим:
    Цитата Сообщение от StarostaGR
    Если в течении боя, ваша средняя решимость составляет менее 50 %, то вложение очков характеристик в решимость не имеет смысла. Их нужно распределять между мастерством и беспощадностью.
    Так как, наличие смысла зависит от суммы статов.
    Не согласны, и ладно, меня это не расстраивает. Почему это не имеет смысла с моей точки зрения, я объяснил.

    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    Вот как это всё вижу я:
    1) Все три стата Мастерство, Решимость, Беспощадность, дают множитель урона:
    DMG = DMG0 * Kma * Kre * Kbe., где Kma,Kre,Rbe >= 1
    Вот только это произведение есть функция времени. Собственно говоря, игнорирование этого факта, приводит к тому что все что написано далее смысла не имеет.


    Вот это еще прокомментирую:
    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    2) Каждый раз, когда мы вкладываем очко в один из этих статов, увеличивается соответствующий коэффициент, и следовательно увеличивается урон. Соответственно, каждое следующее очко надо вкладывать туда, где сильнее вырастет коэффициент.
    Вы изобрели велосипед и открыли градиентный метод поиска экстремума.

    Все остальное, к сожалению, не имеет отношения к реальности.

    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    Всё. И никаких адовых формул и графиков
    Но к сожалению, все неверно. Для тех, кто не в состоянии понять написанные уравнения, я привел файлик с распределением статов.

    Цитата Сообщение от kvazibro Посмотреть сообщение
    На основании своего способа оптимизации статов, сделал небольшой калькулятор, оптимизирующий статы по заданным сумме статов, показателям решимости и беспощадности.
    Учитывая неверно заложенную механику работы статов, калькулятор работает ожидаемо неверно.

    Цитата Сообщение от oblaka Посмотреть сообщение
    Еще раз - вы точно уверены, что статы перемножаются, а не складываются?
    Вообще, я полумал что ваш вопрос шутка .

    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Какую нормировку вы применили что у вас разница всего 0.357%?
    Новый оптимум: F(Mo, Ma, Be) = F(1, 50, 50) = 0.4443 (могущество считаю равным 1, оно нас не волнует). Значение мощи при старых параметрах F(Mo, Ma, Be) = F(1, 59, 41) = 0.460. Потери = (0.460-0.4443)/0.4443 = 0.0037, или 0.37%. Опечатка вышла, лишняя пятерочка проскочила, ночь была.

    На всякий случай, вот позумленный график потерь в % в зависимости от баланса мастерство/беспощадность.

    Последний раз редактировалось StarostaGR; 22.12.2013 в 02:55.
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  30. #30
    Аватар для xAeonx
    Гвардеец xAeonx на пути к лучшему
    Регистрация
    24.07.2012
    Сообщений
    1,423
    Репутация
    10
    Устранил погрешность с Kb?
    Зачет

  31. #31
    Аватар для aeroego
    Поселенец aeroego на пути к лучшему
    Регистрация
    02.10.2009
    Сообщений
    20
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Новый оптимум: F(Mo, Ma, Be) = F(1, 50, 50) = 0.4443 (могущество считаю равным 1, оно нас не волнует). Значение мощи при старых параметрах F(Mo, Ma, Be) = F(1, 59, 41) = 0.460. Потери = (0.460-0.4443)/0.4443 = 0.0037, или 0.37%. Опечатка вышла, лишняя пятерочка проскочила, ночь была.
    в моих данных выше брался логарифм по основанию 10, из-за чего данные не совпали. Но на результат ошибки это не влияет, так как основания логарифма при отношении сокращаются.

    Что до ваших данных, то вы лишний нолик нашли: Потери = (0.460-0.4443)/0.4443 = 0.037 = 3.7%, но это завышенная оценка.

    Имеем формулу из экселя =LOG(1+E1)/E1/(1+0.01*B1)/LOG(2.71828), где B1 - могущество =100 - A1 (беспощадность), E1 = Kb * A1, где Kb = 0.215 в одном случае и Kb=(0.019987+0.000065715*A1-0.00000014993*A1*A1) во втором.

    В первом случае при 40 беспощадности имеем 0.451, в минимуме будет чуть меньше, но не сильно. Ошибка (0.451-0.4443)/0.4443 = 1.5%

  32. #32
    Аватар для StarostaGR
    Сержант гвардии StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться StarostaGR может кое-чем гордиться
    Регистрация
    11.08.2009
    Адрес
    Country of tulips, bikes and ...
    Сообщений
    1,809
    Репутация
    1049
    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Что до ваших данных, то вы лишний нолик нашли: Потери = (0.460-0.4443)/0.4443 = 0.037 = 3.7%, но это завышенная оценка.
    График видели? Он правильный. А тут я просто при переписывании пропустил 0: (0.4460-0.4443)/0.4443 = 0.0037=0.37%. Все.

    Далее, ваша ошибка вот тут:
    Цитата Сообщение от aeroego Посмотреть сообщение
    Имеем формулу из экселя =LOG(1+E1)/E1/(1+0.01*B1)/LOG(2.71828), где B1 - могущество =100 - A1 (беспощадность), E1 = Kb * A1, где Kb = 0.215 в одном случае и Kb=(0.019987+0.000065715*A1-0.00000014993*A1*A1) во втором.
    Вы сравниваете тепло с мягким. А именно, считаете половину по старой формуле, половину по новой. Вы определитесь, или вы все считаете по "неправильной", или все считаете по правильной. Во втором случае, вы в рамках новой (верной) модели, определяете разницу между между реальным оптимумом, и тем что вы будете иметь если используете результат старой модели для распределения.

    Comprenez vous?
    Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
    О гармонии в статах v. 5.0

  33. #33
    Аватар для rec666666reca
    Поселенец rec666666reca на пути к лучшему
    Регистрация
    09.04.2011
    Сообщений
    28
    Репутация
    10
    Уважаемые любители математика, хочу поставить вам еще одну задачу. И к ней с десяток вопросов.
    Условие:
    а - школьник, неоконченое среднее образование
    b - повар, оконченое среднее образование примерно 100 лет назад, из математики применяется: пропорция мука/яйца/вода=тесто
    c - дворник, оконченое высшее образование примерно 100 лет назад, из математики применяется: получка+аванс=зарплата

    вопрос 1: а+b+с = что то из этого поняли?

    а, b и с - с ПВЕ как нибудь разберуться, но в ПВП им хочется выглядеть на уровне, посему возникает серия вопросов по ПВП и их классам. А ибо:

    К вопросам возмем условия: общее количество статов для распределения 100, средней набор решимости 50%

    1. Маг, интересует макс домаг.
    2. Некр, домаг + подхил.
    3. Мист, домаг + контроль
    4. Лук, домаг
    5. Вар ДД, домаг
    6. Пал ДД, домаг
    7. Жряк, хил
    8. Бард, домаг
    9. Шам. домаг
    10. Механик, домаг

    а,b и с просто, тупо интересуют соотношение статов?

    Почему с одним вопросом "домаг" разделил по классам? Отвечу:
    К примеру Некр - домаг от дотов, прямой урон не столь значительный, подхил пати, кондидат для зерга
    К примеру Маг - домаг АОЕ, плюс соло урон, кондидат для зерга
    К примеру Вар - основное солоурон, зергается не из первых
    К примеру Пал - в физе солоурон, в свете - массурон

    Так что при ответе учтите специфику классов. И тогда все ваши умные формулы приобретут смысл для а,b и с. И не надо писать: смотрите таблицу, потому что у а, b и с, там рябит в глазах от цыфирок.

    По себе скажу: играю варом. и по факту независимо от графиков и формул, статы подобрал пока нормально. Проверяю все эксперементальным путем. Но остальным это может быть сложно. Помогите а, b и с.
    Кстати мои статы: м-67,39; р-14,14; б-14,98, плюс к этим статам пью ЛР на беспощадность, алхим на мастерство. При пати Пал,Вар,Маг,Бард,Шам, Жряк - в астре 1,2 место по урону, на доминионе - 1-3 место по урону. Пати с 2 недель доминиона из 8 боев 8 побед. Вопрос - какая тут математика?
    Последний раз редактировалось rec666666reca; 23.12.2013 в 14:47.

  34. #34
    Аватар для JimmyMolg
    Сержант гвардии JimmyMolg скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    15.11.2011
    Адрес
    Империум Человечества
    Сообщений
    1,988
    Репутация
    52
    ТС спасибо что направил в нужный топик х) Думал все запутано, а оказалось элементарщина.

  35. #35
    Аватар для NavilSPB
    Так держать!
    Лига
    Лучшие Ратоборцы Лиги NavilSPB скоро станет достаточно известным NavilSPB скоро станет достаточно известным
    Регистрация
    21.10.2009
    Адрес
    Ленинград
    Сообщений
    1,397
    Репутация
    133
    Цитата Сообщение от StarostaGR Посмотреть сообщение
    Kb(Be) - коэффициент увеличения урона беспощадности. Если кому интересно, то Kb(Be) = 0.019987 + 6.5715e-05*Be - 1.4993e-07*Be^2.
    А можете чуть побольше рассказать о Kb(Be), как вы к нему пришли?

  36. #36
    Аватар для dikdik2
    Ветеран dikdik2 на пути к лучшему
    Регистрация
    17.06.2010
    Сообщений
    691
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от rec666666reca Посмотреть сообщение
    Уважаемые любители математика, хочу поставить вам еще одну задачу. И к ней с десяток вопросов.
    Условие:
    а - школьник, неоконченое среднее образование
    b - повар, оконченое среднее образование примерно 100 лет назад, из математики применяется: пропорция мука/яйца/вода=тесто
    c - дворник, оконченое высшее образование примерно 100 лет назад, из математики применяется: получка+аванс=зарплата

    вопрос 1: а+b+с = что то из этого поняли?

    а, b и с - с ПВЕ как нибудь разберуться, но в ПВП им хочется выглядеть на уровне, посему возникает серия вопросов по ПВП и их классам. А ибо:

    К вопросам возмем условия: общее количество статов для распределения 100, средней набор решимости 50%

    1. Маг, интересует макс домаг.
    2. Некр, домаг + подхил.
    3. Мист, домаг + контроль
    4. Лук, домаг
    5. Вар ДД, домаг
    6. Пал ДД, домаг
    7. Жряк, хил
    8. Бард, домаг
    9. Шам. домаг
    10. Механик, домаг

    а,b и с просто, тупо интересуют соотношение статов?

    Почему с одним вопросом "домаг" разделил по классам? Отвечу:
    К примеру Некр - домаг от дотов, прямой урон не столь значительный, подхил пати, кондидат для зерга
    К примеру Маг - домаг АОЕ, плюс соло урон, кондидат для зерга
    К примеру Вар - основное солоурон, зергается не из первых
    К примеру Пал - в физе солоурон, в свете - массурон

    Так что при ответе учтите специфику классов. И тогда все ваши умные формулы приобретут смысл для а,b и с. И не надо писать: смотрите таблицу, потому что у а, b и с, там рябит в глазах от цыфирок.

    По себе скажу: играю варом. и по факту независимо от графиков и формул, статы подобрал пока нормально. Проверяю все эксперементальным путем. Но остальным это может быть сложно. Помогите а, b и с.
    Кстати мои статы: м-67,39; р-14,14; б-14,98, плюс к этим статам пью ЛР на беспощадность, алхим на мастерство. При пати Пал,Вар,Маг,Бард,Шам, Жряк - в астре 1,2 место по урону, на доминионе - 1-3 место по урону. Пати с 2 недель доминиона из 8 боев 8 побед. Вопрос - какая тут математика?
    Вы забыли еще несколько градаций: встал(-а) утром с левой ноги, с правой ноги, поел картошки с селедкой на завтрак, был с бодуна и уставши и т.д. ТС дал основные направления, для каждого конкретного случая: класса/роли/соло/масс/ПвП/ПвЕ и т.д. возможны различные сочетания. Разработчики больше акцентировали на том, что теперь статы каждый волен подбирать не под противника, а под свой стиль игры.
    Зверибор, Лига, Последний рубеж, друид

  37. #37
    Аватар для rec666666reca
    Поселенец rec666666reca на пути к лучшему
    Регистрация
    09.04.2011
    Сообщений
    28
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от dikdik2 Посмотреть сообщение
    Вы забыли еще несколько градаций: встал(-а) утром с левой ноги, с правой ноги, поел картошки с селедкой на завтрак, был с бодуна и уставши и т.д. ТС дал основные направления, для каждого конкретного случая: класса/роли/соло/масс/ПвП/ПвЕ и т.д. возможны различные сочетания. Разработчики больше акцентировали на том, что теперь статы каждый волен подбирать не под противника, а под свой стиль игры.
    Я бы тоже так ответил. Так проще, мол думай сам, мы тут графики начертили, формулы сочинили, иксов и игреков написали, радуйся!!!

    А школьника, повара и дворника это устроит. Конечно устроит!!! Они же вумные, все знают высшую математику, спокойно разберуться во всех таблицах. К примеру повор, между пирожками пишит програмки для НАСО, а дворник калымит в АН России академиком в сфере изучения Ионного расширения элементарных частиц при процессе плазменного нагрева.

    Ребята!!! если пишите гайд для всех и каждого, то уж разжуйте всем и каждому.
    Мне конечно по барабану, но за Державу обидно.

  38. #38
    Аватар для aeroego
    Поселенец aeroego на пути к лучшему
    Регистрация
    02.10.2009
    Сообщений
    20
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от NavilSPB Посмотреть сообщение
    А можете чуть побольше рассказать о Kb(Be), как вы к нему пришли?
    Заходите в игру, и начинаете плавно наращивать беспощадность от 0 до того максимума до которого сможете поднять, записывая при этом беспощадность и число из описания беспощадности в табличку, потом аппроксимируете данные квадратичной зависимостью

  39. #39
    Аватар для dikdik2
    Ветеран dikdik2 на пути к лучшему
    Регистрация
    17.06.2010
    Сообщений
    691
    Репутация
    10
    Цитата Сообщение от rec666666reca Посмотреть сообщение
    Я бы тоже так ответил. Так проще, мол думай сам, мы тут графики начертили, формулы сочинили, иксов и игреков написали, радуйся!!!

    А школьника, повара и дворника это устроит. Конечно устроит!!! Они же вумные, все знают высшую математику, спокойно разберуться во всех таблицах. К примеру повор, между пирожками пишит програмки для НАСО, а дворник калымит в АН России академиком в сфере изучения Ионного расширения элементарных частиц при процессе плазменного нагрева.

    Ребята!!! если пишите гайд для всех и каждого, то уж разжуйте всем и каждому.
    Мне конечно по барабану, но за Державу обидно.
    Для сомневающихся ТС привел детальное объяснение с цифирью и графиками. Для всех остальных было предложенно читать с конца, а не все подряд

    Держите соотношение мастерства и беспощадности - 59/41 и вам будет счастье. Даже, если соотношение немного другое, не страшно. Потери невелики.
    Зверибор, Лига, Последний рубеж, друид

  40. #40
    Аватар для Evarich
    Вольный Аллодер Evarich на пути к лучшему
    Регистрация
    18.02.2009
    Сообщений
    95
    Репутация
    10
    прочел все, спс за проделанную работу,
    но есть несколько замечаний - вы зря восхищаетесь человеком, который подбирал kb, я абсолютно уверен, что он просто поставил логарифм, к сожалению делая аппроксимацию вы его врятли получите
    кроме того вычисления можно заметно упростить, благо там все линейно
    В общем задачу можно свести к такой:
    найти максимум функции F=(1+x)(1+y)(1+uz) при x+y+z=const
    где x - множитель мастерства Ma/100
    y - средний множитель беспощадности, как не странно, его можно прировнять к Be/100(я знаю что это значение не точное)
    u - % решмости нормированный на 100% и *2
    z - решимость Re/100
    (собственно отсюда видно, что const это s/100)
    решение:
    решимость 0% - u=0 - x=y z=0
    50% - u=1 - x=y=z
    100% - u=2 - x=y=z/2
    в таблице местами x<>y т.к. величина Be/100 является примерным значением, а не точным(если переводить в статы, то там разница будет макс в 1 стат так что это не существенно)
    Последний раз редактировалось Evarich; 23.12.2013 в 20:03.

     Ответить в теме
Страница 1 из 8
1 2 3 4 5 6 7 ... Последняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения