Говорят, что в первом посте бывают проблемы с редактированием.
Этот обзор я начну с общего взгляда на систему статов, затем рассмотрю принципиальное отличие от старой системы и на десерт озвучу оптимальные статы для ПвЕ дд.
Итак, помимо присущих всей без исключения экипировке могущества и выносливости, которые позволяют банально сравнить базовый урон и количество хп разных персонажей, мы имеем 9 различных статов.
-Самый тривиальный для восприятия - удача. Численное сначение стата показывает вероятность критического урона/исцеления.
Т.е. при значении 20 мы будем иметь из 100 ударов в среднем 20 критических. Стандартно удача 5%, это число может быть увеличено до 15 с помощью эссенции из ЛР, а так же дополнительно увеличено засчет "лимонной" экипировки драконьего облика, добытой в ПвЕ ивентах.
Из атакующих статов в игре присутствуют:
-Мастерство. Действует, прямо как руны - добавляет 1 процент к урону/исцелению за каждое вложенное очко.
-Беспощадность. Более хитрый стат. Чем сильнее мы бьем - тем больнее мы бьем. Чем слабее мы хилим - тем сильнее мы хилим
Если у цели неполный уровень здоровья, наш урон/исцеление по ней увеличено. За каждый потерянный целью процент хп будет добавлено 0.0215% за каждое вложенное очко. Т.е., вложив 50 очков и выделив цель с 50% хп получим 50*50*0.0215~54% бонуса к урону.
-Решимость. Вы наверняка заметили под полоской маны еще одну шкалу, чем-то похожую на шкалу боевого превосходства у воина (только оформленную без картинки меча). Она заполняется по мере того, как нас лупят, и "остывает", когда удары по нам не проходят. Увеличивет наносимый урон в зависимости от заполнения: ~0.02% за каждый процент шкалы на каждое вложенное очко.
-Ярость. Ярость в 5.0 была полностью переработана. Теперь в начале на исцеление не влияет, бьют ли нас квестовые мобы или упитые на ярость топовые игроки. Однако рано или поздно, и те и другие навесят на нас капельку ран, которая порежет получаемый нами отхил в 2 раза. Если мы доживем до следующей капли, то отхила будет уже 0.5*0.5=0.25 от нормального.
Противник получает раны со скоростью х% от нанесенного ему урона, где х - непосредственно Ваш показатель ярости.
У каждого персонажа в зависимости от его выдержки своя величина пула. К примеру она равна 1000(зависимость линейна, и величину пула можно посмотреть у персонажа). За удар с определённой яростью этот пул будет заполняться %том от удара. То есть с яростью 1 надо будет нанести 100К дамага, чтобы заполнить 1К пула.
Защищаемся мы:
-Стойкостью. Аналогично мастерству - увеличивает хп за каждое вложенное очко.
-Выдержкой. Чем больше выдержка, тем больше времени пройдет перед появлением капель ярости. За каждое очко выдержки персонаж может получить на 10% (от базового значения) дополнительного урона до появления капли ран.
-Кровожадностью. А это необычный стат. Лечит нас, когда мы наносим урон. Чем сильнее бьем, тем сильнее нам восстанавливают хп: в среднем +0.43% от нанесенного урона за каждое вложенное очко. Отхил от кровожадности не режется ААМ.
-Волей. Воля, пожалуй, самый необычный стат. Воля больше не сокращает длительность контроля и не дает вероятности, что вражеский контроль пролетит мимо. Теперь воля накапливается, аналогично ярости, пока нас контролят. А когда воображаемая шкала (своя для разных типов контроля, напр. замедление, ослепление и т.п.) заполнится - персонаж станет временно иммунен к соответсвующему типу контроля. Крайне полезная характеристика для ПвП бойцов.
Так что система статов была полностью переработана.
Постараюсь дать субьектиную оценку, что же по факту изменилось.
На первый взгляд, число статов практически не сократилось, но теперь они гораздо меньше коррелируют между собой, более того они линейны по числу вложенных очков.
Чтобы было понятнее, сравню на наиболее ярком примере - механике исцеления.
Раньше ярость в течении всего боя резала отхил на определенную величину, зависящую от статов хила.
Так, надо было сбалансировать интуицию и дух, чтобы они были на 5-15% выше ярости противника, что само по себе требовало постоянно перекидывать статы и даже собирать сменный шмот, т.к. в ПвП и в ПвЕ ярость различалась примерно в 2 раза. Более того, вероятность критического исцеления так же уменьшалась с ростом ярости противника, так что приходилось еще и балансировать удачу.
Теперь же вероятность крита вовсе ни от чего не зависит, кроме удачи, да и порезку исцеления от ран не требуется компенсировать разгоном двух ее антистатов. Вложились в мастерство - и радуемся.
Теперь не требуется кропотливо подбирать статы под каждый ивент.
Побочный, хотя и запланированный эффект этого - теперь ПвП бои станут более короткими. Раньше хил мог удерживать пати на точке в течении всего боя, теперь же в какой-то момент он словит 3 капли ярости и тут не спасут никакие руны и шмот.
Так же теперь надо более грамотно использовать контроль - не получится поддерживать его нон стопом.
Ну а теперь перейдем от ознакомительного обзора к той части, ради которой все это писалось.
Подбор статов для ПвЕ ДД.
Рассмотрим действие атакующих статов.
С удачей все понятно, она прокачивается независимо от остальных.
Решимость полезна, когда нас бьют, то есть для ПвП (если Вы не танк, конечно), стало быть, в хорошей пати для ПвЕ дд она бесполезна. Особенно для бойца дальнего боя. Конечно, можно иметь сменные шмотки для ПвП с высоким показателем решимости, но покорять ПвЕ контент она мало чем поможет.
Поэтому будем распределять статы между решимостью и беспощадностью.
Исходя из вышенаписанного, составим дифференциальное уравнение для урона за бой, как функции времени боя:
обозначая мастерство через m, беспощадность через b, количество хп цели за Н0, и принимая вышеупомянутые числовые коэффициенты
DPS=dD/dt=(1+0.01*m)(1+0.0215*b*D(t)/H0)*DPS0
Базовый ДПС (DPS0) примем за единицу.
Решая это линейное уравнение, получим, что дамаг экспоненциально растет со временем. Тем не менее, аналитически найти оптимальное значение b довольно сложно из конечного логарифмического уравнения, поэтому решим задачу численным методом.
Я использовал язык программирования Pascal (олдскул )
program maxDPSbeta;
uses crt;
const C=100; H0=300; {время боя порядка 5 минут)
var D,D1,H:real;
b,bopt,t,tmin:integer;
function DPS(D:real):real; {ДПС явно не зависит от времени, а является функцией потерянного целью хп}
begin
DPS:=(1+0.01*(C-b))*(1+0.0215*b*D/H0); {m+b=C}
end;
begin
clrscr;
tmin:=10000;
for b:=0 to C do {перебираем возможные значения беспощадности}
begin
D:=0;
H:=H0;
t:=0;
while H>0 do {пока цель не помрет}
begin
D1:=D+DPS(D); {метод предиктор-корректор}
D:=D+( DPS(D) + DPS(D1) )/2;
H:=H0-D;
t:=t+1
end;
write (' t(',b,')=',t);
if t<tmin then
begin
tmin:=t;
bopt:=b;
end;
end;
writeln;
write ('b opt =',bopt);
repeat until keypressed;
end.
Выходит, что оптимальное соотношение мастерство/беспощадность порядка 60/40 --- 55/45.
Разумеется, расчет сделан в предположении, что базовый ДПС постоянен в течение всего боя, то есть для палов со взятыми вехами на увеличение дамага по цели с 50% хп будет накапливаться погрешность, аналогично и для бардов при навешивании баффа на +100% дамага тенью.
Спасибо за внимание!
По поводу беспощадности. Она(как и кровожадность) прибавляется нелинейно. То есть при взятой беспощадности на 1 прибавка составляет где то между 0,02 и 0,02008 (видно по процентам в описании) за потраченное хп. При взятой беспощадности 10 ед прибавка составляет где то 0,02065*10(кол.во статов) за потраченное хп. При взятой беспощадности 34,32 ед прибавка составляет где то 0,02206*34,32(кол.во статов) за потраченное хп.
Рекламное место сдаётся
я просто удивлен, расчет почти совпал но есть погрешность, которую знают только разработчики, и это мы назовем рандом
а так статья на 5+, я беру в расчет таблицу
Это практически репост надписи-тултипа (крайне непонятной) на характеристике "ярость" в игре. Что значит "получает раны со скоростью % от нанесенного урона"?
Скорость - это что-то (метры, сантиметры, литры) по отношению к единице времени (секунда, час).
Я наношу врагу 100к урона, ярость у меня 10 единиц, скорость получается 10 (чего?)
Последний раз редактировалось balooj; 15.12.2013 в 17:49.
Крутился в крови, как в сметане пельмешки.
Ведь побеждают те, у кого крепкие орешки.
У каждого персонажа в зависимости от его выдержки своя величина пула. К примеру она равна 1000(зависимость линейна, и величину пула можно посмотреть у персонажа). За удар с определённой яростью этот пул будет заполняться %том от удара. То есть от 100к урона 0,001% будет 100 едениц. И вот этими 100ед вы должны заполнять пул, размером 1000 ед. Для этого потребуется нанести урон в 1кк.
Рекламное место сдаётся
Спасибо. Но все же хотелось бы официального (или хотя бы официально одобренного) разъяснения ситуации с новыми статами.
Пока нас всех бросили в новые статы как слепых котят.
Странная задача - собирать вот прямо сейчас на старте стат-билд шмотом, не понимая, как будут расти характеристики в этом шмоте когда он станет фиольным, рыжим, салатовым (не говоря про то, что самого пояснения новых статов от разработчиков не получили). Можем только гадать сообща и поверить, что субъективное мнение интузиастов игры (я о посте ТС и ваших ответах) хоть как-то совпало с логикой команды разработчиков.
Крутился в крови, как в сметане пельмешки.
Ведь побеждают те, у кого крепкие орешки.
А что тут гадать. Нелинейна только воля, кровожадность и беспощадность. Однако даже эта нелинейность не важна в связи с направленностью статов. Смотрите что вам нужно, и качайте это.
И да, если взять бесконечно большое число мобов, и у нас каждый удар придётся на каждый процент этих мобов в равной степени, то качать всё в беспощадность будет выгодней.
Последний раз редактировалось VEKMaN; 15.12.2013 в 18:35.
Рекламное место сдаётся
простенько и со вкусом.
вопрос автору: вы не проверяли кровожадность с аам жряковской/некровской (та, что режет исцеление на 50%) ? режется отхил от кровожадностей с аам?
АО - Off
Я далёк от информатики.... и от математики.
D и H0 это что?DPS:=(1+0.01*(C-b))*(1+0.0215*b*D/H0)
Рекламное место сдаётся
Ну собственно логично... Вот только Н0 поднять бы раз в 10.
Рекламное место сдаётся
Для пвп статов мастерство\решимость и для стойкости\кровожадности тесты будут?
В ПвП все принципиально сложнее. Кого-то подхилили, кого-то под ассистили... Тут надо самому решать, в зависимости от класса. Например, у пала в некоторых билдах есть эффективное усиление беспощадности (дамаг по побитым целям) - это уже искажает картину. У барда есть +100% к урону тенью на побитой цели...
Это и к ПвЕ относится, но не в такой степени.
Кровожадность не прибавляет дамаг.
разработчики, почему в шмоте 57-58 так мало стойкости, у меня 500к хп с этим шмотом
Интересно,интересно . Спасибо за тему.
жестко,аж передернуло зачем Вы так?Разрабу писавшему описание статов отрезать яйцо
Чем старше бык, тем крепче у него рог.
"хотелось бы пожать лицо вашим тестерам" (с)форума | Кирах: Мираж-Молния | Книга о ММО |
Заработок Новичка | Фарм Подписки | Введи при регистрации 175700 или эту ссылку и ты получишь...
Никак не могу понять, откуда получилось 2/1?
при 1% хп и 100 доп. статов
бонус дпса=1.67*(1+0.33*2.15*0.99)=2.843
бонус дпса=1.5*(1+0.5*2.15*0.99)=3.096
бонус дпса=1.34*(1+0.66*2.15*0.99)=3.222
при 25% хп
2/1 = 2.559
1/1 = 2.709
1/2 = 2.766
при 50% хп
2/1 = 2.262
1/1 = 2.306
1/2 = 2.291
при 75% хп
2/1 = 1.966
1/1 = 1.903
1/2 = 1.815
при 99% хп
2/1 = 1.682
1/1 = 1.516
1/2 = 1.359
---
при 50% хп и 50 доп. статов
1,572
1.586
1,585
То есть лучшее соотношение мастерство/беспощадность будет 1/1. Имхо.
Спасибо за проделанную работу, интуитивно предполагал подобный результат, теперь есть математическая база.)
Возникли пару вопросов по "новой Ярости".
Так называемый "пул" у противника заполняется непосредственно нанесенным уроном, или количеством ударов, или еще как то?
Как быстрее заполнить этот пул, более сильными и менее частыми (каст/откат) ударами или частым спамом относительно слабых ударов?
Как откатывается (обнуляется) этот пул? Хилом, прекращением боя, как то еще?
Как снимается полученный эффект ("сердце") порезки хила? Отхилом до 100% хп как раньше, или снятием боя, или еще как?
Заранее благодарю за ответы.
Орссс! Прошу прощения. Похоже первый вопрос вызван моей невнимательностью...
Последний раз редактировалось tolkoslov; 16.12.2013 в 14:34.