Вопрос по поводу воли. Будет ли накапливаться шкала и срабатывать антиконтроль при замедлении персонажа, например льдом?
Привожу свои изыскания еще с ПТС от 1 декабря.
Сходил на арену пару дней назад, там моего персонажа "надули" и повесили печать, итого порядка 1.7кк хп. Ассиста по мне было много, хилили тоже хорошо + сам себя хилил как мог. В итоге умер под конец арены 1 раз, после того как появилась 1 капля. У меня было 15 выдержки, т.е. пул увеличен на 150%.Вчера с Шампанью поэкспериментировали и разобрались в работе новых Ярости/Выдержки.
Цитата
«Ярость»
Часть наносимого урона (эффект складывается от нескольких атакующих) откладывается в специальный пул, каждый раз при достижении максимума которого атакуемый персонаж получает дополнительно одну «капельку» ран, значительно снижающую входящее исцеление. Эффект снимается автоматически после выхода из боя.
Эта характеристика заменяет собой старую механику ярости, благодаря чему исключаются ситуации: уменьшение сложности ран из-за атак плохо экипированных противников, невозможность вылечить входящий урон с самого начала боя и т.п. Теперь в любом бою исцеление участников постепенно усложняется в зависимости от показателей ярости и выдержки участников.
Цитата
«Выдержка»
Характеристика, обратная ярости. Набор «капель» ран происходит медленнее. Это позволит дольше выдерживать входящий урон от противников с большими показателями ярости без усложнения исцеления.
Ну так вот. Размер пула - 3x ХП персонажа. После заполнения пула вешается +1 капля. Каждая капля режет хил пополам, т.е. при одной капле порезка 50%, при двух - 75%, при трех - 88%, при четырех - 94%, при пяти - 97%. Время восстановления по выходу из боя не засекли, но довольно быстро происходит. Кроме того возникло ощущение что и во время боя если удары не наносятся, то идет медленное восстановление.
1700к * 3 * 2,5 = 12750к - вот столько надо было всадить по мне урона чтобы эта самая капля появилась, ну если у кого-то из всаживающих была ярость, то уже поменьше.
Расчётные таблицы экипировки
Мой канал на YouTube
"АО - первая любовь, Тера - любовница, СФ - молодая жена" (c) Slomaster
Расчет такого параметра как ДПС можно смело выкинуть. Задача игрока - сделать так, чтобы при постоянной сумме статов ОЖИДАЕМЫЙ коэффициент, приставляемый к тултипами его скиллов, был максимальным. Ожидаемый потому, что коэффициент b от беспощадность следует рассчитывать как мат ожидание прибавки к урону от беспощадности с учетом процентажа, который некий процент хп босса занимает по времени. Например, цель умирает с постоянной скоростью - ождаиемое значение будет найдено как показатель стата, перемноженный на те самые 0.02 и на 50. Все. Никаких громоздких расчетов. Параметр времени не нужен совершенно, решает только скорость и доли.
И так уж получилось, что те самые 0,02 на 50 дают ровно 1, что примерно уравнивает в эффективности беспощадность и мастерство в условиях цели, помирающей с постоянной скоростью. Разработчики все продумали в этом плане. Конечно, в пвп подгадать так сложно - тут и варовский барьер, который пробивается на 100% хп, и отхил целей и тд, поэтому эффективность беспощадности снижается, но рассчитать точное невозможно, т.к it depends что говорится.
Летал в астрал с варотанком на салатовые карты, не важно остров, баф - кровавая тропа+моб повесил на танка рассекашку, у него было 10 едениц выдержки, он за секунд 40 получил 1 каплю, так как бегал - итоговый вывод: ярость сейчас слишком низкая у мобов и противников, потом будет еще интереснее, выдержка необходима в ПВП, у меня было вчера 16(примерно0 выдержки, на ДХ меня обрабатывали пал, бард и жрец на вражеской пухе, минуты 3, одетость увы их мне не известна, но капли ярости так и не появилось.
Пулл есть, у каждого он свой, ярость работат так, как описано. На Ч как не старались раны повесить не смогли, и нам тоже никто не вешал)))
Так уж получается, что в условиях роста ДПС со временем (а именно этот эффект дает беспощадность) цель не помирает с постоянной скоростью. Точнее %ХП цели будут падать нелинейно, появляется определенное "ускорение". И поэтому как раз в выгодной для "высокой" беспощадности позиции (с ХП менее 50%) цель находится меньше времени, поскольку "умирает все быстрее и быстрее". При этом если делать расчет под ПВП, когда важно цель качественно и вовремя "добить" - тут еще страннее, еще "чудесатее". Редко цели бегают как-то долго с 10% ХП. Обычно на таких ХП как раз долго не живут, кмк...
Я не воин, я - язычник.
Было время. Уже прошло, наверное...
Последний раз редактировалось kia81; 16.12.2013 в 16:20.
"хотелось бы пожать лицо вашим тестерам" (с)форума | Кирах: Мираж-Молния | Книга о ММО |
Заработок Новичка | Фарм Подписки | Введи при регистрации 175700 или эту ссылку и ты получишь...
Главная шутка разработчиков кмк в том, что игра как раз и состоит из "частных случаев". Для примера:
1. Босс типа МК или Нихаза. ДПС-чеки на относительно высоких ХП. Мало мастерства->не успели переключить фазу вовремя->вайп.
2. Типичный "среднестатистический" босс. ХП упало ниже Х (относительно мало, 30% например) -> энрейдж, нужен макс. ДПС, потому что ХПС мало. Не хватает беспощадности - вайп.
3. Линейный босс типа Погрома, которому требуется просто "максимальный ДПС". Не оптимальное соотношение статов->мало ДПС->вайп.
Какие будут требования в этом сезоне - не знает никто. Но судя по всему возможность варировать в широких пределах Мастерство и беспощадность дана не просто так...
P.S. Еще один "частный случай". Допустим что вы не залились на фул в Мастерство. Разумно предположить, что сколько-то Беспощадности у вас таки есть. Очевидно, что поначалу эти статы работают неэффективно. Значит ББ включать в начале боя не стоит. А если ББ будет усиливать работу Беспощадности, значит ее надо не мало?
Про храмовников, разведчиков и бардов уже писали. Насчет целей с "ХП меньше хх процентов". Им тоже в беспощадность литься? Насколько?
Последний раз редактировалось xLora; 16.12.2013 в 17:00.
Я не воин, я - язычник.
Было время. Уже прошло, наверное...
Спасибо, интересный гайд получился.
Добавьте к описанию планируемые разработчиками изменения в работе Ярости и Кровожадности. Думаю, это вполне пригодится на будущее.
Зато теперь требуется подбирать сам шмот...
И для еще большего облегчения появились три-четыре знака после запятой.
Разработчики говорили, что только выходом из боя и только через некоторое время.
Теперь это называется "свой стиль игры" (с)
Ну вообще-то я так и построил модель, разве что перешел от дискретности к непрерывности)
Скрины с результатом выложил - есть еще вопросы?) Или теперь эксперимент может быть опровергнут личной интуицией?)
Я даже коммент в программе написал - ДПС зависит от хп, а от времени зависимость неявная (вообще говоря, экспоненциальная, как следует из аналитического решения. Линейные дифуры умеем решать?) )
не хотел вмешиваться...
у тебя переменной bopt присваивается первое значение с минимальным количеством ходов, а значений далеко не одно и твоя же програмка показывает те же мастерство = беспощадность (t(50) = 136 с первого скрина), про которые тут не раз говорили
пс: 2/1 не лучшая комбинация, как и 1/1
ппс: твой скрин расчётов и выводы в теме жрецов также не верны...
ВЗ - Жряк
Только мне не понятно зачем для ДД искать дпс от времени боя. у босса кол-во хп уменьшается от максиума до нуля. сл-но зависимость М=1+0,022*м*(Н0-Н)/Н0
М - коэф мастерства
м - кол-во очков вложеных в стат
Н - хп цели в данный момент
Н0 - макс хп цели
далее можно взять интеграл по хп от 0 до максиума и разделить на Н0(мы же считаем дпс в единицу времени, а не за весь бой)...
как результат у меня получилось отношение статов 55(мастерство) к 45(беспощадность)... причем отношение это точно до 3 знака.
можно отношение статов получить и другим путем: найдем какое кол-во хп должно быть у цели при котором беспощадность начнет давать большую прибавку к урону чем мастерство. за каждый вложеный стат в мастерство мы получим прибавку 1%, за каждый вложеный стат в беспощадность 0,022*Н%. дальше найдем точку пересечения обоих функций 1=0,022*Н получается Н=45%. но у нас величина обратна т.е. при хп менее 55% беспощадность даст больший прирост чем мастерство. сл-но и пропорции статов будут 45 к 55
и еще маленькое наблюдение, на шмотках написаны одни статы, но прирост статов отличен от написанных... походу при отображении идет округление(наверняка все видели шмотку на которой написанно прогресс улучшения 100%, а на самом деле он 99.8%).. так и со статами.
Еще раз просмотрел, и весь подход мне кажется странным и мутным.
Возьмем формулу из первого поста.
Урон = (1+0.01m)*(1+0.02b)*h0.
Некое умение нанесет именно такой урон при заданных показателях беспощадности и мастерства b и m в процентаж жизни цели h0.
Причем сумма b и m - величина постоянная. Ставим некое m, сразу определяется показатель b, т.к сумма статов не меняется. Проще ее на самом деле задать неким числом и избавиться от 2ой переменной, пусть даже параметр впихнуть.
Остается 2 переменные - m и h0. Непонятно, как вы так клево дифференцируете и интергируете функцию от 2 переменных.
Дальше мне вообще неясно, зачем находить значение ДПС (именно ДПС) в некий момент времени. Это число не дает ничего, то, что необходимо вычислять - ДПС конечный, с учетом добивания и прочего.
Да и вообще, дело муторное и неблагодарное, как по мне. Слишком много неизвестных, слишком много факторов и дополнительных условий. Проще от балды какой-нить коэффициент беспощадности придать (например, 0.9 - ткнул пальцем в небо) и играть спокойно со статбилдом, отличающимся от расчетного на процент-другой по эффективности. Не стоит того.
Последний раз редактировалось VEKMaN; 16.12.2013 в 23:03.
Рекламное место сдаётся
Признаю, что невнимательно проанализировал ответ.
При стремлении хп к дофигищности соотношение выходит на уровень 58/42, независимо от числа статов и числа хп.
Очень обидно, что кнопка редактирования первого поста пропала, надо модерам написать. Есть небольшие отклонения +-2 стата, что несущественно.
Короче, в первом посте надо бы заменить скрины (или хотя бы выпилить), и заменить 2/1 на
60/40 -:- 55/45
Надеюсь на скорейшую помощь модераторов.
Если решили написать руководство и получили права на редактрование, а не просто "погулять вышли", то не бывает.
А вообще, сначала я подумал: "Оооо, фантасктика, кто-то решился на эпохальный труд и разобрать механику статов". Второй мыслью было, что этот масло-маслистый бутеброд не прожевать. Наличие целого дифференциального уравнения вызвало приступ внимания, а отсутствие ясной постановки задачи, при наличии решения этой отсутствующей постановки задачи, и привело к тому, что я и пишу этот комментарий. Особенно учитывая что пятая версия "Гармонии в статах" в работе, так что кусочек могу написать тут.
Итак, если я правильно понял, то автор искал оптимальное распределение статов между мастерством, обозначенном в дальней буквой m, и беспощадностью, обозначенной в дальнейшем буквой b. При этом под оптимальным распределением, понималось такое распределение, которое обеспечивает максимально быструю смерть цели, при условии что m+b=c, где c - некая константа определяемая нашей экипировкой.
Прежде чем перейду к разбору того что там нарешано:
О как. Это означает что вас вообще не бьют, т.е. РДД можно не лечить. Надо хилов обрадовать. А вообще, хороший ДД решимость себе всегда поднимет. В крайнем случае ему это помогут сделать астральные баффы, и остальные радости жизнь, которые обычно стремятся эту жизнь испортить.
После прочтения этого, и анализа решения появилаось понимание того, что где-то я такое уже видел и что-то мне это напоминает. Еще через пару минут стало ясно что именно. Тут комбинация аж трех вещей:
- Почесывание правого уха левой рукой. Можно конечно, но не очень удобно и результат не всегда гарантирован.
- Ощущение гордости, которое переполняет 8-9-ти классников, после того как они узнали что же такое дифференциальные уравнения, но еще не знают зачем это нужно, не в курсе как правильно поставить задачу, и тем более не понимают как ее правильно решать. Зато у них было программирование. Таким образом они могут написать что-то, и проинтегрировать это "в лоб".
- Работа программистов которые считают что могут запрограммировать все что угодно, но не знают что именно и зачем это нужно.
В общем случае, итог будет плачевен, решение не сойдется, или сойдется но не туда, или даст слишком большую ошибку. Но в данном случае, по независящим от автора причинам он не сильно отличается от правды.
В принципе, все три проблемы решается при должном подходе. А теперь почесывания правого уха правой рукой, или кусочек из 5-ой версии "Гармонии в статах". Работать буду в (почти) оригинальной нотации. Мастерство - m, беспощадность - b, время - t, здоровье цели - H(t), начальное здоровье цели - H_0, начальный ДПС - a.
Если честно, мне не понять зачем писать уравнение для DPSа(t), решать его, потом снова интегрировать решение, для того чтобы найти время убиения цели. Я вот записал сразу уравнение для здоровья цели:
Однородное линейное дифференциальное уравнение 1-го порядка. Задача тривиальная, а потому решать буду аналитически - old school (C). Написание программы по его решению заняло бы больше времени, чем сама запись решение. Его решение выглядит следующим образом:
Лапочка, правда? Страшно? На самом деле это решение само по себе нас не сильно интересует, нас интересйет время, за которое мы убили цель. Для того чтобы его найти, надо приравнять H(t)=0, и решить полученное уравнение относительно t. Еще пара строчек, и вуаля, время убийства монстра:
Красивое время? Но и точное время нас само по себе тоже не очень интересует, нас интересует его минимум как функция b и m. Посколько отношение H_0/a даст константу которая не влияет на минимум, то будет искать минимум функции F(b, m):
А теперь вспоминаем, что по условию задачи m + b = c, и делаем замену:
На всякий случай, вот так выглядит функция F(b, c), при с = 100 (это значение c прмерно соответствует экипировке ФС-52).
Отсюда можем сделать следующие выводы:
- Поскольку функция довольно плавная, то отклонения от оптимума не очень критичны, в случае отклонений катастрофы не будет.
- Даже если вы отклонитесь очень-очень сильно от оптимума, совсем плохо вам не будет, максимум потеряете процентов 10.
- Хвала дизайнерам, даже если вы промажете на +/- 10 статов (ну или воспользуетесь результатами неверного, но похожего решения), ваша просадка составит где-то в пределах процента. Ура секретным статбилдам .
Осталось найти оптимум, т.е. минимум F(b, c) при фиксированном c. Для поиска минимума придется найти производную dF/db:
А затем приравнять ее нулю. И тут небольшой облом: сие уравнение аналитически не решается. Впрочем для этого можно и сваять примитивную програмку, которая будет либо напрямую искать минимум функции F(b, c), либо нули dF/db. Задачи тождественны, любым из 2-х последних уравнений можно пользоваться для нахождения оптимума.
Оно и даст решение нашей задачи: минимизация времени убиения монстра, либо что то же самое - максимизация среднего за весь бой ДПСа. Для ленивых в конце приложена рассчетная табличка, для совсем ленивых - отношение мастерство:беспощадность = 3:2.
Вообще, можете делать соотнощение мастерство:беспощадность в диапазоне от 4:1 до 1:2, и при этом вы все равно останетесь в пределах 1% от оптимума.
Лирическое отступление
Тут решена 2-х параметрическая задача (мастерство/беспощадность). Решение 3-х параметрической задачи (мастерство/беспощадность/решимость), принципиальной сложности не предтавляет. Но при этом позволяет прибавить еще чуть более 5% для ДД и еще больше для танков. Правда требует поиска экстремума функции 2-х переменных при одном параметре.
P.S. А оформление оригинала - ужасно.
P.P.S. Ой, табличку забыл.
Последний раз редактировалось StarostaGR; 17.12.2013 в 06:50.
Введя при регистрации аккаунта код [21980], вы получите: 6 свитков (30 тыс. бонусного опыта и 60+ тыс. репутации), Сумку и Костюм. Внеся с 15 уровня 400 кристаллов на счет, вы получите: Сейф + Журнал на 25 заданий, Фолиант Знаний. + пин-код на волка от меня
О гармонии в статах v. 5.0
но общее впечатление почему то печально, как представлю все это в деле =)
Вопросы по балансировке статов отпали!
Все бы гайды так писались ).
Бинго) А теперь, можете ответить на вопрос, зачем приводить очевидное решение линейного уравнения, когда ответ так и так получается из программы? Добавил пару-тройку строчек. Вышло не так пафосно, зато гораздо проще для восприятия.
Мы же не на математическом форуме-то Так-то еще вопрос, у кого больше восторгу от решения линейного дифура)
{офф}: Там вроде ln вместо log
а в чем собственно разница? по мне система схожая, только если у ДД чем меньше здоровье цели, тем сильнее надо ударить, то у хила тем сильнее нужно вылечить, ну и мастерство для поддержания.
(ну и для пвп та же механика, или для "поиздеваться" над врагами решимости набрать, и воли + выдержки)
ну раз создал руководство, значит признаешь себя Гуру, от, просвети нуба =)
прочёл и подумал...а зачем формулы?
я например методом пробы протестил статы...вышло так...мастерства 31,2 решимости 9 беспощадности 21 ярости 4,75 воли 8 кровожадки 11 выдержки 0 стойкости 13 это в зел шмоте ( статы немного не точны, т.к. не за компом щас)
+ при поднятие шмота с зел до фиол будут добавлятся по одному стату ..покажу примером: жезл зел- мастерства например 2 стойкости 3 а при поднятие до синя добавится решимость около 0,75 ...так что если статы чуть кревы на зел ступене одетости...то в синь-фиол поправятся немного
Последний раз редактировалось StarostaGR; 17.12.2013 в 15:07. Причина: Объединил сообщения
В общем, говоря простым языком, вот что я вынес из всего этого высокоинтеллектуального обсуждения:
Отклоняясь от оптимального соотношения мастерство/беспощадность - 3/2 в ту или иную сторону, мы, незначительно теряя общую эффективность, просто перераспределяем урон между фазами убийства моба (пример: увеличиваем соотношение в сторону беспощадности - переносим часть дамага с начальной фазы на финальную).
Спасибо всем за проделанную работу.
здесь дело не в доволен/не доволен, а в правильности. при нулевой решимости практически 3/2, при не нулевой совершенно иная картина, которую ты не учитываешь даже
пс: для хила другая картина
наконец-то нашёлся человек, который понял, что я так долго пытался донести) новые статы проще не куда и как я уже многократно говорил, они все увеличивают урон/отхил и нужно качать все) всё элементарно)
ВЗ - Жряк
ну допустим не все, решимость для хила всегда будет проигрывать в полезности беспощадности (если решимость дает + при понижении показателя собственного здоровья (а еще точнее при получении урона, и падает со временем, что еще более сводит на нет ее пользу) (а если урон идет лишь в танка или одного Д?) то беспощадность дает плюс именно по той цели, для которой оно наиболее актуально)